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신입, 책상 들고 어디가나? "일하러 가는데요."

보통 회사에서 '스스로 책상을 뺀다'는 의미는 대개 '퇴사를 하겠다'라는 의미와 꽤 가깝게 들립니다. 어떠한 계기나 시기를 맞이해 하는 자리 이동과는 확실히 주체도 다르니까요. 뭔가 갈 때까지 간 느낌도 들고요.
하지만, 이 회사는 조금 다릅니다. 신입부터 기존 입사자들까지 꽤 자주 자리를 이동하고 있거든요. 회사에서 요구하는 강압적인 요인은 전혀 없습니다. 회사는 스스로가 주인공이 되어 열정을 갖고 잘 할 수 있는 업무를 하라며, 오히려 이러한 이동을 장려합니다.
회사는 직원을 어떤 틀이나 계획에 맞게 지시하는 것보다, 개인의 능력과 제품이 회사에 새로운 이미지를 부여하고 재정의하는 것을 기대하고 있습니다. 여러분에게도 꽤 익숙한 회사. 바로 그 회사입니다.
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저 회사 들어갈 실력이면 왠만한 일인 벤처 수준...
한국식으로생각해서그럴수도잇겟지만대부분회사들은자율형식으로운영하고그에합당한대우를받는게외국기업계의현실... 자기가하고싶은것을찾아서한다는거자체가엄청난거죠
내부사정은 어떨지 모르겠네요 저런곳 일수록 철저한 능력 결과 위주 일지도 몰라요 프리하고 좋긴 하지만 일정기간내 성과가 없다면 퇴직해야 할수도 있습니다
다 좋으니 하프라이프3좀....
밸브 ㄷㄷㄷㄷ 여기 들어가기 엄청 어려운곳이라고 들었어요
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'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
[슛토리] 유럽 축구계 대혼란의 시작?
안녕하세요! optimic입니다! 바쁘게 살던 와중에 잠깐 시간을 내서 들어왔습니당..헿 몇 년 전부터 해외축구판을 뜨겁게 달구던 루머가 공식적으로 현실로 다가왔기 때문에, 이 소식에 대해 축구를 좋아하시는 분들하고 이야기를 나누고 싶어서 이렇게 찾아왔어요! 오늘의 주제는 바로! '유러피언 슈퍼 리그' 입니다! 그럼 바로 시작하겠습니다!!! -------------------------------------------------------- 2021년 4월 18일. 한국 시간으로는 4월 19일. 전 유럽을 발칵 뒤흔들 소식이 발표됐어. 바로 유러피언 슈퍼 리그의 공식적인 출범. 슈퍼 리그에 대한 루머는 2018년부터 꾸준히 들려오고 있었어. 2018년. 이른바 풋볼리크스 폭로 사건을 통해 확산되던 루머였지. 풋볼리크스는 웹사이트야. 이들은 해킹을 통해 자료들을 수집하고 확보했지. 맨체스터 시티와 PSG(파리 생제르망)의 파이넨셜 페어플레이(FFP) 규정 위반, 각종 슈퍼스타들의 연봉 공개 등 여러 면에서 축구계에 충격을 준 폭로 사건이었어. 그리고 그 폭로 내용 중 하나가 바로 '2021년 슈퍼 리그의 창설' 이었지. 슈퍼 리그에 대해 간략하게 설명하자면 FIFA나 UEFA가 주관하지 않는 독립적이고 독자적인 리그라고 할 수 있어. 뉴욕의 투자은행 JP모건의 후원으로 천문학적인 금액을 투자해 만든 리그야. 약 7조라는 어마어마한 금액을 투자했지. 거기다 잉글랜드 프리미어리그, 스페인 프리메라리가 등 같은 나라 소속의 팀들이 겨루는 리그가 아닌 전 유럽에서 수준 높은 팀들로 리그를 만들어 매주 유럽 정상권 팀들이 경기를 갖게 하는, 축구 팬들에게는 정말 구미가 당길 법한 리그야. 이건 얼마 전 슈퍼리그에 참가하는 구단들을 예상한 사진이야. 이 때는 현실감 있는 이야기라고 생각하지 않았지만, 실제 발표된 슈퍼 리그의 참가 명단을 보면 상당수의 구단들이 리그에 참여함을 알 수 있어. 일단 잉글랜드 프리미어리그의 '빅6'. 잉글랜드 최다 우승팀이자 현재 리그 2위 팀인 '맨체스터 유나이티드'. 18/19시즌 챔피언스리그 우승팀이자 저번 시즌 리그 우승팀인 '리버풀FC'. 챔피언스리그 우승과 유로파리그 우승을 경험한 '첼시FC'. 오일 머니로 순식간에 강팀이 된 현재 리그 1위 팀인 '맨체스터 시티'. 프리미어리그 유일한 무패우승의 팀인 '아스널FC'. 18/19시즌 챔피언스리그 준우승팀인 '토트넘 핫스퍼'. 사실상 현재 잉글랜드 프리미어리그에서 가장 경쟁력있는 6팀이 슈퍼리그에 참가하게 됐어. 그리고 스페인 프리메라리가의 3팀. 라 리가 10회 우승이자 현재 스페인 1위 팀인 '아틀레티코 마드리드'. '축구의 신' 리오넬 메시의 팀이자 트레블을 달성했던 'FC 바르셀로나'. 스페인 리그 최다 우승, 챔피언스리그 최다 우승의 거함 '레알 마드리드 C.F' 사실상 스페인에서도 가장 커다란 세 구단이 참가를 확정했어. 마지막 이탈리아 세리에 A의 3팀. (처음에는 3번째인 AS로마도 참가한다고 했으나, 공식 발표에는 없었어.) 챔피언스리그 7회 우승이자 유럽 슈퍼컵 최다 우승의 'AC 밀란'. 트레블을 달성했으며 현재 이탈리아 1위 팀인 'FC 인테르나치오날레 밀라노(인테르)'. 호날두가 있는 팀이자 이탈리아 최고의 명문 팀인 'FC 유벤투스'. 이탈리아에서 우승을 가장 많이 해본 이 3팀도 참가를 확정했지. 이렇게 총 12팀이 슈퍼 리그에 참가했고, 시즌이 시작되기 전 3팀이 추가로 합류해 기존 15팀 + 초청 팀 5팀으로 총 20구단을 리그에 포함시켜 1년동안 리그를 진행한다고 해. 눈치를 보고있는 독일의 도르트문트, 라이프치히나 지금은 회의적인 프랑스의 파리 생제르망, AS모나코 등의 팀들이 리그에 참가하게 되면 그야말로 한순간에 유렵에서 가장 영향력 있는 리그가 될 거야. 물론 지금 라인업으로도 가능하고. 문제는 FIFA와 UEFA의 강경 대응. 국제축구연맹과 유럽 축구연맹은 슈퍼리그에 참가한 팀들에게 강경한 조치를 취하겠다고 공식 발표했어. "UEFA와 잉글랜드 축구협회(FA), EPL, 스페인 축구협회(RFEF), 프리메라리가, 이탈리아 축구협회(FIGC), 세리에A, 그리고 모든 회원국 축구협회들은 이 계획에 전적으로 반대한다." 라는 유럽 축구연맹의 성명서에서도 알 수 있듯이 축구연맹은 할 수 있는 모든 조치를 동원할 거라고 생각해. 그 중 하나가 FIFA, UEFA 주관의 모든 대회 출전 금지. 이게 실제로 진행되면 당장 슈퍼 리그에 참여한 구단들은 챔피언스리그, 유로파리그에 참가가 불가능하고 슈퍼 리그에 참여한 구단 소속 선수들은 유로, 월드컵, 국가대표 경기에 참가가 불가능해. 더군다나 유럽 전역에서 이 슈퍼 리그의 창설을 반대하는 움직임이 일어나고 있어. 맨유의 레전드인 게리 네빌은 "나는 40년째 맨유의 팬이다. 하지만 정말 역겹다. 특히 맨유와 리버풀이 가장 역겹다"면서 "슈퍼 리그 참가 결정은 수치스러운 일이다. 탐욕을 위한 결정이기 때문이다. 나도 축구를 하면서 혜택을 받았고 돈도 벌었다. 돈 자체를 반대하는 것이 아니다. 레스터시티가 우승하고 챔피언스리그에 출전했던 것처럼 공정하게 경쟁해야 할 필요가 있다"며 강하게 비판했고, 퍼거슨 감독과 리오 퍼디난드도 반대를 표명했지. 정치권에서도 반대하는 목소리가 커. 영국의 보리스 존슨 총리와 프랑스의 에마뉘엘 마크롱 대통령도 '스포츠의 가치를 위협한다'며 목소리를 냈지. 독일 분데스리가의 명문 팀인 바이에른 뮌헨과 프랑스 축구 연맹도 이 사건에 대해 반대를 표명했어. 단순히 돈을 벌기 위한 '그들만의 리그'가 실행되는 건 축구계 전체에 악영향을 미치게 된다는 점이 그들이 반대하는 이유야. 슈퍼 리그에 참여하는 팀들은 '수익'을 위해 참여한다고 해. 프로 구단에서 가장 중요한 것은 돈이고, 코로나로 인해 수익이 줄어들고 있는 빅클럽들의 입장에서는 돈을 따라가는 것도 당연한 일이기에, 찬성과 반대 어느 한 쪽의 손을 들기는 어려운 상황이지. 그렇다면, 과연 FIFA와 UEFA의 강경 대응처럼 슈퍼 리그에 참여하는 구단들은 모든 참가 자격이 박탈될까? 개인적인 생각으로는 '아니오' 라고 봐. 슈퍼 리그에 참가하는 구단들과 선수들은 정말 각 나라를 대표하는 슈퍼스타들이야. 그 선수들과 구단들이 FIFA 주관 대회에 불참한다? 오히려 경쟁력을 떨어뜨릴 수도 있지. 생각해 봐. 리오넬 메시, 크리스티아누 호날두, 루이스 수아레즈, 폴 포그바, 해리 케인, 라힘 스털링, 브루노 페르난데스, 조르조 키엘리니, 레오나르도 보누치, 손흥민 등... 그냥 생각나는대로만 나열해도 끝도 없는 각 나라를 대표하는 슈퍼스타들이 월드컵, 유로 대회에 나오지 않는다? 솔직히 말하면 그건 반쪽짜리 대회야. 내 나라가 참가한다는 자부심만을 갖고 월드컵을 즐기기엔 퀄리티가 떨어지지. 당장 잉글랜드의 국가대표 스쿼드를 보면 24인 중 슈퍼 리그에 참가하는 구단 소속 선수들이 13명이나 돼. 그 13명은 확고한 주전 선수들이 대부분이고. 골키퍼 핸더슨, 수비수 카일 워커, 스톤스, 매과이어, 루크 쇼, 미드필더 마운트, 공격수 스털링, 해리 케인이 빠진 잉글랜드? 솔직히 경쟁력이 많이 떨어지지. 스페인 국가대표팀도 12명이 빠지게 돼. 특히 수비 라인에서 엄청난 손실이 발생하지. 골키퍼 데 헤아, 수비수 라모스, 알바, 가르시아, 미드필더 부스케츠는 현 스페인에서 굉장히 중요한 선수들이자 팀의 주장, 부주장이거든. 물론 지금은 슈퍼 리그의 창설을 반대하고 있는 각국의 축구 협회지만 실제로 출장 정지의 징계가 발생했을 때 과연 이 나라들이 그 징계를 온전히 인정하고 받아들일 수 있을까? 당장 우리나라는 주장이자 에이스인 손흥민이 빠지는데. 두 번째로는 챔피언스리그와 유로파 리그. 슈퍼 리그에 참가하는 팀들은 매년 유럽 대회에 참가해 대회를 빛내는 팀들이야. 준결승, 결승까지 단골로 출전하는 구단들도 많고. 만약 슈퍼 리그에 참가하는 팀들이 챔피언스리그, 유로파리그 출전권을 박탈당한다면? 현재 리그 순위로만 봤을 때, 잉글랜드 프리미어리그에서 챔피언스리그에 참여하는 팀은 레스터 시티, 웨스트햄 유나이티드, 에버턴, 리즈 유나이티드. 스페인 라 리가에서는 세비야, 비야레알, 레알 베티스, 레알 소시에다드. 이탈리아 세리에 A에서는 아탈란타, 나폴리, 라치오, 로마가 참여하게 돼. 이 팀들이 훌륭하지 않다는 뜻이 아니야. 현실적인 문제라는 거지. 전 세계적으로 팬들이 가장 많은 구단들. 이 팀들은 챔피언스리그의 흥행 여부와도 관계가 있어. 과연 전 세계적으로 레스터 시티 팬이 많을까, 맨체스터 유나이티드의 팬들이 많을까? 이렇기에 나는 현실적으로 봤을 때 FIFA나 UEFA가 이 팀들에게 중징계를 내릴 수는 없다고 생각해. 이미 공룡과도 같은 거대 구단들은 이 게임에서 유리한 위치를 점거했으니까. 한 사람의 축구 팬의 입장에서 보자면, 슈퍼 리그의 창설은 축구 팬들에게는 볼 거리를 제공하는 거대한 쇼의 개막이라고 생각해. 그러나 자칫 잘못하면 전 세계 축구판이 '그들만의 리그'가 될 가능성이 높다고도 생각해. 100년이 넘는 세월동안 역사와 전통을 다져 온 각국의 리그와 오랜 세월 그 리그를 지탱했던 구단들이 '쩌리' 신세가 될 수도 있으니까. 우리는 그저 한 사람의 축구 팬의 입장에서 더 나은 방향으로 모든 일이 진행되길 바랄 수밖에. 오늘의 슛토리는 전 유럽을 뜨겁게 달구고 있는 '유로피언 슈퍼 리그'에 대해 다뤄봤어. 다음에 또 새로운 정보나 이야기가 있으면 돌아올게! 읽어줘서 고마워! 안녕!
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
문체부 "컴플리트 가챠 금지법, 신중할 필요 있어"
"게임사 사업 모델 자체를 금지하는 것은 검토해야..." 국회에서 더불어민주당 유동수 의원이 발의한 '컴플리트 가챠 금지법'에 유보적 입장이 나왔다. 게임사의 사업 모델 자체를 법적으로 금지하는 것에는 신중해야 한다는 것이다. 19일 국회 문화체육관광위원회는 유 의원의 게임법 개정안을 검토하는 전체회의를 열었다. 문화체육관광위원회 임재주 수석전문위원이 기안한 보고서에 따르면 "법률은 과잉금지의 원칙을 위반하지 않아야 하며 현재 컴플리트 가챠로 인한 폐해에 대한 실태조사나 실증 연구가 있어야" 컴플리트 가챠의 금지를 논의할 수 있다. 아울러 보고서에 따르면, 문화체육관광부는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보 제공"을 해야 한다는 입장이다. 하지만 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"는 입장 또한 가지고 있다.  보고서 일부 내용 발췌. 검토보고서는 법 개정안에 대해 "지나친 사행심의 유발로부터 소비자를 보호하고, 게임산업의 건전한 발전을 도모하려는 취지"라고 평가했다. 보고서에는 확률형 아이템에 대한 규정과 정보 공개 자체로 "이용자와 제작사 사이의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 이용자의 과소비를 방지하고 허위 확률 고지로 인한 피해를 억제하는 효과가 있을 것"이라는 기대가 담겨있다. 해당 보고서에는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보제공을 통한 소비자의 합리적 선택 유도를 우선적으로 고려할 필요가 있다"는 내용도 담겨있다. 자율규제에 대해선 "특성상 구속력이 없어 그 실효성에 대해 논란이 있는 상황"이라고 검토했다. 한편, 회의 현장에서 국민의힘 김승수 의원이 문체부 황희 장관에게 "유동수 의원이 대표발의한 컴플리트 가챠 금지법을 어떻게 생각하나?"고 묻자 "정부는 수용 의견을 가지고 있다"고 답했다가 김 의원이 재차 확인하자 "업체에 과도한 부담일 수 있어 효과를 분석하는 등 검토가 필요하다"고 말을 고치기도 했다. 앞선 3월 5일, 유동수 의원은 확률형 아이템 확률 공개, 컴플리트 가챠 금지, 확률 조작으로 이익 얻은 게임사에 3배 과징금 부여 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 보고서를 작성한 전문위원은 국회 공무원으로 상임위에 제출된 법안에 대한 전문성을 검토하는 일을 한다. 더불어민주당 유동수 의원
이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
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제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.