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10년 간 학계가 고민한 문제를 게이머들이 푸는데 걸린 시간. 3주

게임을 통해 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 이들이 있습니다. 예술적인 가치에 대한 이야기가 아닙니다. 그간 게임이 발전시켜 온 '재미를 위한 장치'​만 있으면 충분하다고 합니다. 설령 그 대상이 지루하고 따분할 것만 같은 '학문'이더라도요.
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예전 와우도 생각나네 버그로 학카르잡다 독뎀입은 유저가 마을로 텔레포트해서 계속 전염시키고 다녀서 서버초토화 바이러스 확산 연구논문이 나옴 ㅡㅇㅡ
XHHXTOP
즐겁게 할수있는것이라면 그게 어떤 어려운것이라도 게임이 될수 있는것
이런 혁신적 생각들 좋아요
예전에 본문과 같은 비슷한 상상을 한적 있어요ㅋㅋㅋ 우리나라 역사를 배경으로 한 온라인 게임을 만들면 역사를 매우 재미있게 배울수 있지않을까요ㅋㅋㅋㅋ 천년의 신화 ,임진록 등 좋은 예시가 많았죠ㅋㅋㅋ
우리나라는 또 뒤쳐지네.. 마약과동급인데..
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요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가. 요가, 웰빙 바람을 타다 #조깅과 #헬스에 열중하던 #할리우드 #스타들은 이제 모두 #요가로 #돌아선 #듯하다. 익히 알려진 것처럼 #마돈나, #기네스 #팰트로, 줄리아 로버츠, 오프라 윈프리 등이 요가에 빠졌다. 또한 트렌디 드라마, ‘섹스 앤 더 시티’에서도 힙한 레스토랑이 나오듯 #요가 #스튜디오가 자주 등장한다. 몸과 마음이 피곤한 사람들에게 요가는 몸매를 가꾸는 이상의 의미가 있다. 헬스클럽에서 울퉁불퉁한 근육을 만드는 대신, 매끄럽게 정돈된 보디 라인을 만들고, 호흡과 명상을 통해 스트레스를 해소하는 일석이조 효과가 있는 것이다. #호흡만 잘해도 살 빠진다? #요가를 해서 슬림해진 것은 #동작을 열심히 따라 해서 그렇기도 하겠지만, 호흡의 영향이 크다. 모든 근심과 불안, 스트레스에서 벗어나 긍정적인 마음을 가져라. 명상 호흡을 하면 자신의 몸 상태를 깨달으면서 스스로 음식을 조절하게 되고, 스트레스를 덜 받게 돼 스트레스성 폭식의 증상이 사라진다. 복식 호흡의 방법은 코로 뱃속 깊이 숨을 들이마셔 배가 나오게 하고 숨을 내쉬면서 배가 들어가게 하는 것이다. 처음엔 졸음이 몰려올 수도 있지만 한곳에 집중하면 이내 머릿속이 맑아지는 것을 느낄 수 있다. 뇌에 흐르는 산소 양을 증가시키고 스트레스와 피로를 없애주며 에너지를 상승시킨다. #요가 하기 전, 체크하라 ! 일단 편안하고 땀 흡수가 잘 되는 옷을 입는다. 양말, 안경, 렌즈, 거들이나 브래지어 등 몸에 있는 불편한 것은 다 벗자. 맨발에 노메이크업, 자연에 가까운 차림이 좋다. 통풍이 잘 되고 공기가 맑은 곳이 좋다. 집에서 할 때는 명상 음악을 틀어놓는 것 정도는 괜찮으나 TV나 라디오 등의 전자 기기는 모두 끈다. 큰 거울로 자세를 교정하면서 한다. ♡따라해보세요♡ 전문가에게 추천받다. 굽은 어깨를 펴고 군살 붙은 보디 라인을 정돈하는 법. 1.경직된 어깨와 등을 풀어주는 동작 손을 바닥에 두고 상체와 다리가 직각이 되도록 몸을 편 다음, 양손으로 발가락 사이를 잡고 천천히 몸을 아래로 굽혀 머리가 다리에 닿도록 한다. 등을 펴주고 위장을 튼튼하게 하며 혈액을 맑게 하는 효과가 있다. 2._변비·생리통에 효과적인 동작 대장·위장 등의 소화기 순환에 좋고, 위통·변비·생리통에 효과적인 뱀 자세. 엎드려 누워 발끝부터 아랫배까지 바닥에 붙인다. 양팔로 바닥을 짚고 누르며 천천히 머리와 상체를 젖힌다. 아랫배는 바닥에 붙이고 뒤꿈치는 모을 것. 3.허벅지 군살을 빼는 동작 군살을 근육으로 바꾸는 자세. 등을 곧게 펴고 힙과 허벅지 근육을 강화한다. 한쪽 다리를 높이 들고, 들어올린 쪽의 팔로 발끝을 잡고 다른 한쪽 팔은 앞으로 뻗는다. 허리, 힙 라인에도 자극을 주는 동작. 4._팔의 군살을 제거하는 동작 무릎을 직각으로 세우고 정수리가 바닥에 닿도록 몸을 굽힌다. 팔을 45도로 뻗은 상태에서 몸을 쭉 편다는 느낌으로 아래, 위로 힘을 준다. 팔 군살을 제거하고, 머리를 맑게 하는 효과가 있다. 5.둔탁한 뱃살을 빼는 동작 복부 지방 제거에 좋은 활자세. 엎드려 누운 채, 다리를 반쯤 접고 등뒤로 양손을 뻗어 양 발목을 잡는다. 양손으로 양 발목을 힘껏 끌어당겨 활 모양을 만든 다음 최대한 버틴다. 고개는 뒤로 젖히고 양쪽 무릎은 모은다. ================================ #요가전문가 @qaz9406 고의성으로 신고 하시는데요 무분별한 신고는 자제 해주세요. 빙글러로써 보기안좋습니다. 저도 똑같이 신고하겠습니다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
VR에서 이뤄진 재회, 하늘로 먼저 떠난 '너를 만났다'
VR, 모션 캡쳐, 딥 러닝 등 최신 기술 총 출동 ... 기술의 새로운 방향성 제시했다는 평도 하늘로 떠난 자녀를 가상 현실에서 만날 수 있다면, 당신은 어떻게 할 것인가? SF 영화에서나 나올 법한 내용이 MBC 휴먼 다큐 <너를 만났다>에 담겼다. VR(가상 현실)을 통해서, 먼저 떠난 딸을 만난 어머니와 가족들은 못다한 이야기를 전할 수 있었다. 6일 방영된 다큐 <너를 만났다>의 제작진은 누군가의 기억 속 가장 만나고 싶은 사람을 VR로 만드는 프로젝트를 진행했다. 프로젝트 참여자를 찾던 제작진은 아이를 잃은 한 어머니 '장지성'씨를 만나게 된다. 네 아이의 엄마였던 장지성씨는 2016년 가을, 일곱 살이 된 셋째 나연을 떠나보내게 된다. 감기인 줄 알았던 나연이는 '혈구탐식성 림프조작구증'이라는 희귀 난치병이었고, 발병 단 한 달 만에 하늘로 떠났다. 제작진을 만난 장지성씨의 바람은 단 하나였다. 나연이가 생전에 좋아했던 미역국과 함께 '사랑한다, 단 하루도 잊은 적 없다'라고 말해주는 것이었다. 그녀는 나연이를 늘 잊지 않기 위해, 나연의 이름과 생일을 몸에 새겼고, 나연이의 뼛가루를 넣은 목걸이를 매일 착용한다. 제작진은 나연이를 VR에 구현하기 위해 국내 최고 VR 스튜디오로 꼽히는 비브스튜디오와 협업했다. 비브스튜디오는 VR과 함께, 모션 캡처, 딥 러닝 등 최신 기술을 통해 나연이를 생전 모습에 가깝게 담기 위해 노력했다. 우선 VR 속에서 나연이의 모습을 최대한 비슷하게 표현하기 위해, 가족들의 인터뷰, 나연이 사진과 동영상을 통해 표정, 특유의 몸짓, 목소리, 말투 등을 분석했다. 하지만 작업 당시, 나연이가 하늘로 떠난 지 이미 2년이 넘어 자료가 턱없이 부족했다.  # 부족한 데이터, 최신 기술 총 동원하여 채웠다 먼저 비브스튜디오는 비슷한 나이대의 대역 모델을 통해 VR 속 모델의 기본 뼈대를 만들었다. 이를 위해 360도 둘러싸인 160개의 카메라가 필요했다. 또, 대역 모델을 모션 캡처한 데이터와 나연이 특유의 몸짓을 통해 자연스러운 움직임을 만들었다.  다음 난관은 '목소리'였다. 단순히 나연이가 커뮤니케이션 없이 서 있기만 한다면, VR에 구현한 의미가 없다. VR에서 짧은 시간 동안 대화를 할 수 있는 수준을 만들어야 했다.  이 과정에서는 백범 김구 선생의 음성을 생생하게 복원한 네오사피엔스가 협업을 했다. 몇 분 남짓한 동영상에 남은 나연의 목소리를 기본 골격으로, 부족한 데이터는 5명의 또래 아이 목소리를 더빙하여 '딥러닝'(인공신경망 기반 기계학습)'을 통해 채웠다. 마지막으로 언리얼 엔진을 통해 VR 속 나연이에게 사실감을 더했다. 게임 엔진인 언리얼 엔진은 '실시간 렌더링' 강점이다. 렌더링은 데이터를 빠르게 사람이 볼 수 있는 영상으로 변환하는 과정으로, VR에서 정해지지 않은 상호 작용이 계속해서 이뤄지기 때문에 빠르면서 사실적인 렌더링은 필수적이었다. 제작 과정은 자료 수집부터 완성까지 총 7개월이 넘게 걸렸다. ▲ MBC 휴먼 다큐 <너를 만났다> 공식 영상. VR을 통해, 모녀가 만나는 장면이 담겼다. 장지성씨는 나연이를 '노을공원'에서 만났다. 모녀만의 추억이 있는 장소다. 또한, 가족들의 기억을 바탕으로 나연이가 평소 좋아하던 신발과 옷을 입고, 나연이가 아끼던 인형과 가방을 추가로 담았다. 노을공원에서 '엄마'라고 부르며 등장하는 나연이와 연신 '보고 싶었어'라며 눈물을 흘리는 장지성씨의 VR 속 만남은 시청자의 눈물을 훔치기엔 충분했다. 짧은 만남 속에서 장지성씨는 나연이의 일곱 번째 생일을 축하하는 생일상을 차려주기도 했고, 나연이가 선물한 꽃을 받기도 했다.  가족들도 모녀의 재회를 모니터를 통해 보며 함께 울면서도, 나연이가 돌아온 듯 희미하게 웃기도 했다. 모녀의 재회는 나연이가 침대에서 잠이 들며 마친다. 방영 이후, 장지성 씨는 자신의 블로그를 통해 "웃으면서 나를 불러 주는 나연이를 만나 아주 잠시였지만 너무나 행복한 시간이었다"라며 제작진에게 고마움을 전하기도 했다. # '사람을 위로하다' 기술의 새로운 가능성을 제시 제작에 참여한 비브스튜디오의 이현석 감독은 VR뉴스네트워크와의 인터뷰를 통해 "인간의 마음을 치유할 수 없지만, 위로가 됐으면 했다"라고 프로젝트 참여 이유를 밝혔다.  업계 최고 수준의 비브스튜디오는 약 7개월간에 걸친 제작비 역시 인건비정도만 받았지만, 적극적으로 제작에 참여했다. 이에 대해, 이 감독은 한 가족을 위로하기 위해 참여한 것이며 "기술이 발전하면 공공의 이익을 위해서도 쓰일 수 있을 것"라고 전했다. <너를 만났다>를 본 시청자들은 MBC스페셜 시청자 의견에 자신이 떠나보낸 이들에 대한 사연을 밝히며 기회를 달라고 부탁했고, 일부는 고정 프로그램을 요청했다. 또한 댓글을 통해 사랑하는 사람을 잃은 서로를 응원하기도 했다.  전문가들은 엔터테인먼트 요소가 짙었던 VR에 새로운 방향성을 제시했다는 평가를 남겼다. 특히, 기술이 인간을 치유하는 도구로써 가능성을 보여줬다는 점을 강조했다.
(no title)
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"
크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행 크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다. 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다. <테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다.  이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다. <테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표. 먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다. 이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다. 그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다. 몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다. 다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다. 이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다. 캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다. 그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다.  또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다. 마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다. 게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다. 또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다.  # 질의응답 장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나? 이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다. 왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터. 과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가? 박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다. 캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다. 연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나? 이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다.  레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은? 노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다. 타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가? 노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다. 3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나? 노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다. 캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나? 노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다. <테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나? 이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다. 레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면? 이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다. <테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데. 노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다. <테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나? 노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다. 3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다. 노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다. 캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나? 박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다.  크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나? 이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다. 크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다. 타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면? 이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다. 요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은? 이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다. 마지막으로 유저에게 한 마디. 노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다. 이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.