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추억의 소니 코리아.jpg

소니 코리아에서 PSP를 론칭했다.
그들의 임무는 PSP를 널리 알리는 것, 단 PSP는 계속 플레이 해야 한다.
버스 안에서도 멈추지 않는다.
"내리려거든 플레이 하고 가라."
옆자리에 앉아 있으면 무조건 당하는 거다,
지하철에서도 멈추지 않는다,
오와 열을 지키는 게 포인트다. 세상과 단절된 사람들.
지하철에서도 PSP 삼매경. 여럿이서 함께하면 위화감이 없다.
이제 슬슬 웃기 시작한다.
앞에 사람이 쳐다 볼때까지 압박한다.
지하철 여고생도 놓칠 수 없다. 스마트폰도 없던 시절이다. 꼼짝 없이 당했다.
지나가는 커플에게도 전도.
"도를 아십니까?" 가 아니다.
이제는 밖에서 약올린다. 하고 싶으면 내려라.
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병맛 마케팅ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 끌려요ㅋㅋㅋ
호와 열 (ㄴㄴ) 오와 열 (ㅇㅇ)
중독증상을 보여준 퍼포먼스.
왁 대밬ㅋㅋㅋㅋㅋ 마케팅웃ㄱ냌ㄴㄲㅋㅋㅋ
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넥슨이 없어도 흥행한 지스타 2019, 좋은 점과 아쉬운 점은?
4일간 총 관람객수 24만 명 돌파한 지스타 2019를 돌아보며 매년 제일 큰 규모의 부스로 참가했던 넥슨이 불참한 지스타 2019. 그럼에도 불구하고 조직위원회의 발표에 따르면 역대 최고의 흥행을 기록하며 막을 내렸습니다. 올해는 펄어비스부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 신작을 공개하면서도 인플루언서들이 참여한 현장 이벤트도 있어 즐길 거리와 볼거리를 모두 잡았다는 평이 이어지고 있습니다. 그래서인지 이번 지스타 관람객은 행사 4일간 242,309명을 기록, 전년 대비 12.3% 늘어난 '역대 최고' 흥행을 기록했다고 발표 되었습니다. 다만, 흥행과 별개로 아쉬운 점도 분명히 있습니다. 특히 '게이머 입장'에서는 체험할 수 있는 신작이 부족한 게임쇼였다는 평가고, '관람객 입장'에서는 일부 부스가 선정적인 이벤트를 진행해 낯뜨거운 풍경을 피해 다녀야 했던 것도 사실입니다.  과연 지스타 2019는 어땠는지 TIG 기자들의 입을 통해 전체적인 평가를 해봤습니다. 15년간 지스타를 빠짐없이 취재한 고참 기자부터 올해 처음 지스타를 취재한 기자까지 각자의 시선으로 이번 행사가 어땠는지 물었습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스 매 년 '볼 게 없다'고 얘기하던 것이 올해는 좀 더했던 느낌이랄까요. 게임쇼 다운 구성을 못채운 몇몇 부스, 지스타 조직위의 미흡한 진행 구성 때문에 여전히 지스타는 숫자만 중요시하는 행사로 자리매김한 듯 했어요. 펄어비스는 신작 4종을 공개하며 IP에 대한 기대감, 그리고 신작 체험 등 게임쇼와 관람객이 원하는 요건을 잘 갖췄죠. 마찬가지로 크래프톤(펍지)은 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 내세워 팬들을 위한, 마치 미술관 같은 문화공간을 선보였고요.  넷마블은 수년간 같은 구성, 부스 디자인으로 꾸몄지만 신작 4종으로 시연공간을 대거 제공했죠. 엔젤게임즈도 3종이나 신작을 공개하며, 적은 규모 인력임에도 꾸준히 발전하는 모습을 보였지요.  <펄어비스>는 지스타 2019에서 신작 <섀도우 아레나> 시연을 진행하고 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜 8> 트레일러를 공개했다 <섀도우 아레나> 시연 넷마블 <세븐나이츠 레볼루션> 시연 반면, 그라비티는 게임을 홍보하려는 건지 코스프레와 섹시 댄스를 준비한건지 알 수 없을 정도로 부실했어요. 전연령 관람객이 보러 오는 곳인 지스타 취지에도 맞지 않는다고 생각해요. 차이나조이에서도 요즘은 이런 식으로 관람객을 맞이하지 않는데 말이죠. 펄어비스가 어느 정도 반사이익도 얻었다고 봅니다. 게다가 조직위 차원의 방관식 운영도 문제라고 생각해요. 매 년 수치로 성장했다고 강조만 할 뿐, 정작 게임쇼 내 참가 업체의 구성과 게임쇼의 질적인 부분에 있어서는 나몰라라로 일관하고 있어요. B2B 부스는 더 이상 업계 관계자들에게는 매력적인 매칭 플레이스로 여겨지지 않고 있고, 인디쇼케이스는 B2B에서 수백미터 떨어져 장소만 마련해 '외딴섬'을 만들어버렸죠. '참가 기업의 의사가 중요하다'로 책임을 넘길 것이 아니라 어떻게 게임쇼가 매력적인 곳으로 여겨질지에 대한 진지한 고민이 필요할 때라 생각합니다. 깨쓰통 지스타. 아니 게임쇼 재미 중 가장 큰 비중을 차지하면서도 기초적인 부분은 '평소에는 즐길 수 없는 신작'을 체험하는 일이라 생각합니다. 이는 게임쇼의 가장 기본이 되는 부분이고 다른 여러가지 요소는 부차적인 재미일 뿐이죠. 그런 점에서 이번 지스타는 정말 '볼 거 없는 게임쇼'라고 해도 할 말이 없다고 생각합니다. 특정 한 회사가 아니라 B2C에서 즐길 수 있는 '완전 신작' 내지는 평소에는 볼 수 없는 '체험형 콘텐츠'가 손가락 안에 꼽히는 정도였죠. 펄어비스와 넷마블 등 신작을 선보인 곳이 있긴 했지만 이 역시도 손에 꼽을 수 있을 정도 수였고요. 그나마 굿즈 판매가 다양했기 때문에 특정 게임 팬들은 굿즈를 사러 오는 용도라면 나쁘지 않은 행사였습니다. 그런데, 게임을 체험하는 게 아니라 굿즈를 사는 게 목적이라면 서코(서울 코믹월드)를 가지 부산까지 올 필요는 없죠.  물론, 한국 시장 자체가 이렇게 여유롭게(?) 신작을 전시하고 체험 버전을 선보이며, 개발사들이 으쌰으쌰하기 힘든 상황인 건 이해합니다. 다만, 지스타 조직위가 이런 상황을 인지하고 제대로 각성할 필요가 있다고도 생각해요. 특히, 넥슨이 지스타에 오지 않고 X019에서 <카트라이더> 신작 <카트라이더: 드리프트>를 공개한 게 뭘 의미하는지 조직위는 반성할 필요가 있죠. 아무리 인플루언서가 주목 받고 시대가 바뀌고 관람객 수 최고 기록이라 하더라도 이대로 간다면 지스타는 '게이머'에게 외면받는 그런 행사가 될 가능성이 높다고 생각합니다.  백야차 블리즈컨에 다녀온 뒤 일주일 만에 지스타로 향했습니다. 펄어비스 <섀도우 아레나>와 넷마블 <제2의 나라> 등 매력적인 신작도 많았고 볼거리도 많아 나름 재밌고 인상 깊은 행사였습니다. 다만, '인상 깊은' 요소가 좋은점으로만 가득하지는 않아요. 먼저 좋았던 부분부터 말하자면 매력적인 신작들을 만날 수 있어 흥미로웠습니다. 전투 재미에 집중한 <섀도우 아레나>, 스튜디오 지브리 감성이 그대로 살아있는 <제2의 나라> 등 시연 전까지 '괜찮을 것 같은데?'라고 생각한 게임들이 플레이 후에도 만족스러웠죠.  2014년부터 지금까지 매 년 지스타에 참가하고 있지만 올해처럼 시연작들이 전체적으로 재밌었던 적이 있었나 싶었을 정도입니다. 시연작은 아니지만 <붉은사막> 트레일러도 인상 깊었습니다. 영상을 처음 봤을 때 <위쳐 3>를 떠올리게 하는 높은 그래픽 퀄리티에 감탄했고, 이어 세계관을 잘 살리면서도 흥미로운 스토리가 매력적이었죠. '인상 깊었던 것'이라 하면 좋은 기억만 있지는 않죠. 올해 지스타에서 그라비티 부스를 보고 정말 많이 놀랐거든요. 현장에는 부스 모델이 나와 게임을 소개하면서도 다른 한 쪽에서는 관람객들에게 '포링' 모양 솜사탕을 나눠주고 있었어요. 특히 귀여운 캐릭터가 있고 솜사탕도 나눠주고 있어 부모님 손을 잡고 온 아이들도 많았죠. 여기까지는 참 훈훈한 모습이죠. 하지만, 시간이 지나자 메이드복을 입거나 신체 일부가 훤히 드러나는 복장을 입은 부스 모델이 등장했고, 이들은 '섹시 댄스'(실제 행사 명칭)를 추거나 포토타임을 가졌죠. 더구나 이 모습은 부스 중앙 거대 스크린을 통해 송출되어 부스 근처에 있는 누구나 확인할 수 있었어요. 이 때부터 "부스 컨샙이 왜이래"라는 생각이 지워지지 않았죠.  '지스타는 누구나 올 수 있는 행사라 조심해야해' 정도 차원의 우려가 아니에요. 왜 아이와 가족 관람객이 관심 가질만한 이벤트를 진행하면서 동시에 선정적인 내용이 담긴 이벤트를 진행했는가에 대한 의문이죠.  전체가 좋은 경험으로 구성됐다 하더라도 단 한 순간의 나쁜 경험이 섞인다면 모든 걸 망치게 되요. 행사를 구성함에 있어 회사는 물론 이를 주관하는 지스타 조직위 역시 내용을 고민하고 '뭘 보여줘야 하고 타깃은 누구인가'를 조금 더 고민했으면 합니다. 우티 개막과 동시에 박양우 문체부 장관, 조승래 국회의원, 오거돈 부산시장이 부스를 돌았습니다. 박양우 장관은 "(대한민국 게임을) 공격적으로 지원하겠다"라고 말하면서 이틀 연속으로 부산에 머물렀습니다.  그 말씀을 들으며 공격적 지원보다는 전략적 지원이 필요하지 않을까 생각했습니다. 최근 공격적으로 특정 기술을 사용한 게임을 지원하고 있는데, 그 결과가 어떤가요? 모쪼록 전임 장관님과는 다르게 이렇게 든든하게 챙겨주고 계시니 고무적인 일입니다. VIP의 부스 투어에서 정경인 펄어비스 대표 이사는 직접 마이크를 잡고 자사 엔진의 훌륭함과 <검은사막>의 성과를 설명했습니다. 펄어비스는 올해 멋있었습니다. 발표회인 '펄어비스 커넥트'에서는 혼자 애플처럼 발표하는 느낌도 들었습니다. 넷마블도 엔젤게임즈도 눈이 가는 신작을 들고 나왔습니다. 부스의 스트리머는 작년이나 올해나 많았지만, 그래도 이렇게 많은 게임을 한 번에 체험할 수 있는 곳은 지스타뿐입니다. 개인적으로 대학교 부스를 돌면서 정말 신이 났습니다. 이 분들, 게임 정말 잘 만듭니다. <브롤스타즈> 덕인지 벡스코에는 가족 단위 관람객이 많아졌습니다. 너무 보기 좋았습니다. BIC 야외 부스를 찾은 4인 가족이 오손도돈 인디게임을 즐기는 모습도 봤습니다.  <브롤스타즈> 보러 온 김에 인디게임도 즐기는 거죠, BIC 부스 옆에는 닌텐도 스위치도 작게나마 부스를 차렸습니다. 지난해 닌텐도는 지스타 기간에 서울에서 따로 행사를 열었죠. 보고 즐길거리가 많았지만 동시에 생각할거리도 많아지는 그런 행사였습니다. 무균 중국 게임의 화끈한 '한국 진출', 넥슨이 불참한 지스타, 처음 지스타에 참가한 슈퍼셀 등 지스타는 변하고 있습니다. 여러 변화 중에서도 지스타는 크게 '보는 축제'로 연착륙하고 있다고 생각해요. 과거 지스타는 새로운 게임을 플레이하러 가는 '하는 축제'였다면, 이제는 e스포츠와 크리에이터가 주인공이 되는 '보는 축제'로 되고 있죠. 이런 변화에 대해 작년까지는 우려 섞인 시선이 많았던 게 사실이고 저도 그랬습니다. 하지만, 이제는 꽤 자리를 잘 잡았다는 인상을 받았어요. 현장을 찾은 관람객도 행사를 준비한 게임사도 '보는 축제'를 즐기고 있더라고요. 신작이 크게 줄어 아쉽기는 하지만, 진짜 '축제'가 되어가고 있다고 생각하려 합니다. 빛이 있으면 어둠도 있죠. B2B는 여전히 어렵습니다. 새로운 게임이 없고, 국내 게임의 경쟁력도 상대적으로 낮아지고 있으니 어찌보면 당연하겠죠. 쉽지 않은 시기이긴 하지만, 지스타 방향성을 고려하면 내년 B2B는 더 어둡지 않을까합니다. 아, 그리고 인디 게임을 축제에 초대해놓고, 축제 가장 구석에 놓으면 어쩌라는 걸까요? 자리를 마련해줬다는 생색에서 끝나지 않고, 관람객들이 조금 더 그들을 찾을 수 있도록 해줬으면 어땠을까라는 생각이 지워지지 않습니다. 인디관 입구 근처에는 설명이나 비표도 없는 수준이고, 위치도 B2B 옆이라 자연스럽게 보기도 힘들었죠. 지스타 2020에는 인디게임도 주인공으로 나서기를 바랍니다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[영상] 예상 외의 높은 퀄리티와 액션, ‘원신’ 지스타 체험
중국 미호요의 오픈 월드 어드벤처 게임… 전략적인 전투와 높은 퀄리티 돋보여 중국 미호요에서 개발하는 멀티 플랫폼 오픈 월드 어드벤처 게임 <원신>이 지스타 2019를 통해 처음으로 한국 유저들과 만남을 가졌습니다. 미호요는 이 게임의 ‘한국어 버전’의 체험PC를 자사 부스에 설치해 서 관람객들로부터 뜨거운 반응을 얻는 데 성공했는데요. 먼저 게임의 영상을 보시죠. # ‘그 게임’이 떠오르는 건 어쩔 수 없다고 쳐도… 일단 <원신>에 대해 이야기를 하자면 닌텐도의 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>를 언급하지 않을 수가 없는데요. 실제로 게임을 해보면 이 게임이 안 떠오를래야 안 떠오를 수 없는 모습을 하고 있는 것은 사실이었습니다.  ‘하필이면’ <젤다의 전설>을 연상시키는 카툰 렌더링으로 구성된 배경과 캐릭터들이 등장하고, 광활한 오픈 월드에 플레이어의 목표가 최소한도로 주어지며, 이를 수행하는 데 있어서 플레이어의 자유를 최대한 보장하는 방식을 보여주고 있었습니다. 필드 곳곳에는 ‘던전’이 위치해서 이를 클리어할 수 있는데, 각 던전에는 적절하게 퍼즐 요소까지 있습니다. 여로모로 색안경 끼고 보면 "아, 나 이거 어쩐지 닌텐도 스위치에서 본거 같아"는 소리가 절로 나오는 것이죠.  그래도 체험대에 서서 직접 키보드와 마우스를 잡아 <원신>을 플레이해보면 얼마 지나지 않아 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>와는 확연하게 다르다는 점을 느낄 수 있습니다. 대표적으로 ‘전투’ 및 캐릭터 스위칭을 비롯해 ‘속성’(원소) 요소 등. 여러 전략적인 요소들은 두 게임이 확연하게 차별화 되어있다는 것을 느낄 수 있었습니다. # 전략적인 전투와 높은 퀄리티의 액션 기본적으로 <원신>은 다양한 캐릭터들을 실시간으로 ‘교체’하면서 싸우는 전투 방식을 가지고 있습니다. 게임에는 다양한 캐릭터들이 등장하는데, 이들은 무기부터 모두 ‘근거리’(검), ‘원거리’(활) 같은 방식으로  다르며, 전투 스타일이나 스킬의 효과도 확연하게 다릅니다. 게다가 이 게임은 속성(원소) 개념이 있기 때문에, 특정 속성은 특정 속성에 강하거나, 반대로 약하다는 식의 상성도 있습니다. 이러한 캐릭터들을 상황에 따라 실시간으로 교체하면서 싸우는 것이 <원신>이 선보이는 전투의 핵심 포인트입니다. 가령 적이 멀리서부터 뛰어온다면 원거리 캐릭터로 공격을 해서 체력을 깎은 다음, 근접하면 검을 든 캐릭터로 교체해 공격해야 합니다. 근접 공격밖에 못하는 적이 올 때는 빙속성 공격으로 발을 묶어야 하며, 여기에 지형지물에 따라 전략을 다르게 세울 수도 있고, 속성이나 스킬 등을 활용해서 보다 효율적인 공략을 시도해볼 수도 있습니다.  이러한 전략적인 면을 제외하고 전투 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘손맛’도 수준급이었습니다. <원신>의 이번 지스타 체험버전은 기본적으로 PC 버전으로 키보드와 마우스를 이용한 조작을 선보이고 있었는데요.  마우스 좌클릭으로 일반 공격, 길게 클릭해서 강공격, 여기에 스킬과 필살기 등 다양한 조작을 하는 식이었는데, 재미있는 것은 스킬이 쿨타임이 돌고 있다고 해도 즉시 캐릭터를 교체해서 다음 스킬을 사용할 수 있다는 것이었습니다. 그렇기에 여러 캐릭터들을 수시로 교체하면서 끊김 없이 스킬을 난사하며 여러 몬스터들을 물리치는 손맛이 훌륭했습니다.  전반적으로 공격 스킬들은 범위 스킬이 많고, 몬스터들은 속성 별 스킬을 맞았을 때의 리액션이나 플레이어의 공격에 맞았을 때 반응하는 피격모션도 확실해서 좋은 타격감을 느낄 수 있습니다. # 음성까지 한국어 더빙… 출시가 기다려지는 게임 <원신>의 이번 체험버전은 15분이라는 짧은 시간 동안 플레이할 수 있었기 때문에, 사실 게임의 많은 것을 확인하기에는 시간이 부족했습니다. 하지만 짧은 시간 동안 게임이 내세우는 여러 전략적인 전투 요소나 퀄리티 높은 액션은 게임에 대한 기대를 높이기에 충분했다고 평가할 수 있을 듯합니다.  특히 ‘한국 게이머’ 입장에서는 굉장히 높은 수준의 현지화가 이루어져서 텍스트가 한국어로 번역되었을 뿐만 아니라, 음성까지 한국어로 번역되어 게임의 스토리 진행에 대해 몰입할 수 있었다는 점이 눈에 띄었는데요.  게임은 확실히 개발사의 전작인 <붕괴 3rd>와 비교하면 비주얼이나 액션의 퀄리티가 말도 못 할 정도로 높은 수준이었습니다. 여기에 카툰렌더링 기법을 사용한 한 편의 애니메이션을 보는 것 같은 비주얼 또한 이 회사의 전작이나 소위 ‘2차원 게임’을 좋아하는 유저들에게 확실하게 어필할 수 있을 것 같았습니다.  PC 플랫폼이라는 것을 감안하고 플레이해봐도 충분히 높은 퀄리티라고 볼 수 있는데, 특히 이 게임은 추후 정식 서비스에서는 PC외에 모바일/콘솔 플랫폼 간 크로스 플랫폼까지 지원한다고 공언한 상태입니다.  <원신>은 오는 2020년에 PC 및 모바일, PS4 등을 통해 출시할 예정이며 한국어 버전 역시 정식으로 서비스할 게획에 있습니다. 과연 실제 출시 후 어떤 평가를 받을 수 있을지 이후가 기대됩니다. 
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
데스티니의 디렉터가 말하는 "게임을 만드는 최선의 방법은?"
번지 시니어 어질리티 리드, 린다 페인 G-CON 강연 린다 페인은 어쩌면 올해 G-CON에 찾아온 글로벌 게임업계인 중에서 가장 업력이 짧은 인물일지도 모르겠다. 4년 전 번지에 합류해 현재 시니어 어질리티 리드(Senior Agility Lead)로 근무하고 있는 린다 페인은, 엔터테인먼트 프로덕션 분야에서 약 15년간 일한 베테랑이다. 그런 그가 G-CON에서 번지의 조직 관리에 대해 강연하는 시간을 가졌다. 아래는 강연 내용을 정리해보았다. / 디스이즈게임 이준호 기자 번지의 시니어 어질리티 리드인 린다 페인. # 스튜디오 설립을 고려하는 이들에게 린다 페인은 현재 <데스티니2>의 리더십 팀 디렉터를 맡고 있다. <데스티니> 팀을 총체적으로 관리하고, 비전을 제시하고, 또 문제가 발견되면 어떻게 개선할 것인가 적극적으로 방법을 생각해내는 것이 그의 주 업무다.  '팀 헬스'(Team Health)를 책임지는 역할로서, 본인의 표현에 따르면 마치 "의사"와 같은 역할이다. 린다 페인은 간단한 자기소개 이후 "스튜디오를 차리려고 계획하고 있는 사람이나, 현재 스튜디오를 운영하고 있는 사람이 있습니까?"라고 물으며 본격적으로 강연을 시작했다. 질문에는 적지 않은 사람들이 손을 들었다. 스튜디오, 팀을 운영하는데 있어서 관건은 팀의 구조와 프로세스 구축이다. 3명이서 인디 게임 하나를 만들고 있다고 한다면 상관이 없지만, 게임이 큰 성공을 거두고 팀이 커진다면, 구조와 프로세스에 대한 고민은 불가피해진다. 결국 우리는 계속해서 "게임을 만드는 최선의 방법은 무엇인가?"라고 계속해서 질문할 수밖에 없다. 하지만 린다 페인은 게임을 만드는 최선의 방법을 찾는 건 마치 퍼즐을 풀듯 해결할 수 있는 문제가 아니라고 말했다. 그것은 '끊임없는 진화의 과정'(never-ending evolution)이며, 그 목표는 언제나 플레이어를 만족시킬 수 있는 게임 경험을 만드는 것이다. 린다 페인은 번지가 이와 같은 목표 실현을 위해 어떻게 조직 구조를 바꿔 '진화'해왔나 설명하기 위해, 구체적으로 <데스티니> 시리즈의 예를 들었다. <데스티니>의 세계는 풍부하고 넓다. 거칠게 개수로만 따지면 사실상 행성 하나 하나가 <헤일로> 시리즈 한편 한편과 맞먹는다고 해도 과언이 아니다. 게임플레이의 측면에서도 마찬가지다. 번지가 과거 만들어왔던 <헤일로> 시리즈와 달리, <데스티니>는 MMO, RPG, FPS라는 3개의 장르가 합쳐져있는 게임이다. 콘텐츠의 양에 있어서도 차이가 크다. 싱글플레이/멀티플레이 대전 요소가 주가 되는 <헤일로>와 다르게 <데스티니>의 플레이어들은 게임이 꾸준히 추가 퀘스트, 레이드, 새로운 PvP 맵 등 다양한 콘텐츠를 제공해주기를 바란다. 24시간 서버가 온라인 상태로 유지되어야 하기 때문에 운영팀도 따로 필요하다. 이러한 다양한 요구 사항들을 충족시키기 위해 번지에서는 500명이 넘는 인원이 참여해 <데스티니> 하나를 제작하고 유지하고 있다. 문제는 내부에서 그치지 않는다. 게임산업은 언제나 변화무쌍하다. 콘솔의 세대 교체, 스트리밍, '서비스로서의 게임' 등 다양한 이슈가 현재진행형이다. 다양한 과금모델이 시도되고 새로운 모델이 도입되어 유행하기도 한다.  <포트나이트>와 같은 '대박' 타이틀들은 다른 게임의 모델에 영향을 끼친다. 한 세대에서 이런 '무료' 게임이 한 번 유행하고 나면, '콘텐츠를 위해 돈을 지불하고 싶지 않아하는 플레이어'들이 대량 발생한다. 이런 식으로 플레이어들의 선호도와 기대는 언제나 변화하고 있다. 그렇기 때문에 필요한 것이 바로 '어질리티'(Agility)다. 마치 <데스티니>의 캐릭터들이 '민첩성'을 올려야 더 빠르게 움직이고 회피할 수 있듯, 스튜디오도 '민첩성'을 올려 빠르게 움직여야하고, 똑똑하게 반응해야 하며, 그리하여 변화에 적응할 수 있어야 한다. 게임산업 환경이, 또 플레이어들이 계속해서 변화하고 있기 때문이다. # 개발자들은 프로세스에 무심하다 그렇다면 어떻게해야 팀의 기민성을 유지할 수 있는가? 린다 페인의 첫 번째 조언은 "작게 유지하라"(stay small)다. 조직이 작으면 그만큼 복잡한 의사결정 과정이나 팀의 구조가 필요하지 않다. 하지만 문제는 역시 게임이다. 게임이 성공하고 규모가 커지면, 그 때는 선택권이 없어진다. 스튜디오의 어질리티에서 중요한 포인트는 3가지다. 1) 빠르게 움직일 수 있을 것. 2) 바뀌는 조건에 따라 반응할 수 있을 것. 3) 적응할 것. 여기에 더해, 린다 페인은 2개의 애자일 원칙을 소개했다. 하나, 주기적으로 반성하고 적응하라. 빠른 주기로 연속적으로 개선하는 것이 너무 '작은' 성과만을 연속적으로 만들어낸다고 느낄 수 있지만, 시간이 지날수록 이러한 변화가 축적되어 의미있는 큰 변화가 된다. 둘, 팀의 최우선 과제는 플레이어들에게 가치있는 경험을 전달하는 것이다. 너무 뻔한 이야기라고도 할 수 있다. 하지만 린다 페인은 게임 개발이 그가 겪은 모든 작업 중 가장 복잡했으며, 따라서 '길을 잃을' 가능성도 매우 높다고 말한다. 아티스트는 아트에, 기술자는 기술에만 집중하고, 작가는 대화 스크립트를 쓰는 일에만 열중하기 쉽다. 하지만 우리에게 필요한 것은 경험 전체(whole experience)다. 왜냐하면, 플레이어는 아트, 기술, 대화만 경험하지 않고, 게임을 전체로서 경험하기 때문이다. 린다 페인은 프로세스 개선을 위해서 잠시 멈추는 것을 두려워하지 말라고 조언한다. 정기적으로 프로세스를 반추하고 배운 것을 적용할 시간이 있어야한다. 우리는 포스트모템에는 적극적이지만, 개발 중에 포스트모템을 하진 않는다. 애자일 방식에서는 정기적으로 지금까지 일어난 상황에 대해 반추 해야한다. 모든 것이 끝난 이후 움직이는 것이 아니라, 계속해서 학습하고 그 결과를 프로세스에 반영해야한다. 린다 페인이 4년간 느낀 바에 따르면, 개발자들은 프로세스를 개선하는 것에 큰 신경을 쓰지 않는다. 언제나 멋진 게임을 만들기 위해 앞으로 가고 싶어하지, 이미 끝낸 것을 반성하려고 하지는 않는 것이다. 그는 이러한 상황을 네모난 바퀴가 달린 수레를 끌고 있는 원시인에 비유한다. 바퀴가 네모난 상황에서 "너무 바빠서 바퀴를 바꿀 수 없다"고 말하는 상황은 말이 안된다. 약간의 시간을 들여서 바퀴를 바꾸면 더 많은 시간을 벌 수 있는 것이 분명하기 때문이다. # 번지의 조직은 어떻게 진화해왔나 린다 페인은 이어서 이러한 방향성을 가지고 번지의 조직이 어떻게 바뀌어왔나 이야기했다. 이것은 오직 번지의 사례일 뿐이며, 이러한 방법이 곧 정답은 아니라는 점도 반복해서 강조했다. "분야간 협업을 하는 모든 일이 가장 어려웠다." (The hardest thing to do is anything cross-disciplinary) <데스티니>의 포스트모템에서 나온 말이다. 그런데 게임 개발에서 분야간 협업이 필요하지 않은 일이 과연 있을까. 단적으로, <데스티니>에서 유저들에게 가장 많은 사랑을 받은 요소 중 하나인 레이드는 11개의 팀이 함께 작업한 결과였다. 언제나 그렇듯, "팀은 영웅보다 강하다." 번지는 20년간 게임을 만들면서 플레이어들을 잘 만족시켜왔다. 그러나 <헤일로>에서 <데스티니>로 넘어가던 시기, 번지는 변화가 불가피하다는 것을 감지했다. 처음에는 <헤일로>를 제작할 때의 팀 구조를 그대로 사용했다. 그 구조는 이랬다. 당시에는 각 분야가 곧 팀이었다. 아트 팀, 애니메이션 팀, 디자인 팀 등. 모든 팀이 하나의 작은 스튜디오였고, 각 팀 사이의 유일한 연결고리, 소통 창구는 프로듀서였다. 각 팀은 직접 이야기하지 않았고, 오직 프로듀서를 통한 간접 소통만 했다. 이런 구조에서 발생하는 가장 단적인 문제 중 하나는 바로 스케쥴이다. 5개의 팀 중 단 하나의 팀에서 스케쥴에 문제가 발생하면, 모든 과정이 멈춰야했다. 스케쥴 자체를 관리하는 일도 힘들었다.  이런 프로세스가 <데스티니>에 적합하지 않다는 사실은 분명했다. 왜냐하면, <데스티니>는 번지가 개발해본 가장 복잡한 게임이었기 때문이다. 마이크로소프트를 떠나면서 자체 엔진을 구축해야했고, <데스티니>라는 새 IP를 잘 만들어야 했으며, 플레이스테이션 3라는 플랫폼 자체도 새로웠다. 개발팀은 아직 알려지지 않은 많은 문제들과 마주해야했고, 그 때마다 이러한 '워터폴 프로세스'의 섬세한 균형은 위태로운 상태에 놓였다. 지연이 일어나 스케줄이 꼬이면, 각 파트의 리드는 본인의 팀을 위한 주장만을 했다. 기술 리더는 기술에 대해서만, 아트 리더는 아트에 대해서만 이야기했고, 자신만의 관점에서 게임을 봤다. 그 누구도 전체 그림을 보지 못했다. 팀별로 작업을 나누니 쉬운 작업만 골라하게 된다는 문제도 있었다. 분야간 협업이 필요한, 더 복잡하고 플레이어들이 선호할만한 멋진 요소는 고려 대상에서 제외됐다. 플레이어들은 만족하지 못할 것이었고, 구조의 개선이 필요한 시점이었다. 번지의 팀 구조는 이런 형태로 바뀌었다. 팀은 5~9명 정도의 인원으로 구성되었으며, 한 분야를 전문적으로 하는 팀이 아니라 다분야가 합쳐진(cross-discipline) 팀이었다. 팀의 구분은 퀘스트, PvP, 레이드, 공격전 등 게임 속 요소를 기준으로 이뤄졌다.  목표는 한 분야 안에서 온전한 플레이어 경험을 구축하는 것이었다. 이런 구조는 <테이큰 킹> 확장팩 즈음에 처음 시도됐다. <테이큰 킹> 확장팩은 큰 성공을 거뒀고, 전체 스튜디오의 구조가 위와 같이 재조정됐다. 반성하고 적응한다는 원칙을 적용한 것이었다. 조정전의 '사일로형 구조'가 분야 중심의 구조로, 복잡하고 다분야 협업이 필요한 요소를 만들기가 어려웠다면, 조정된 이후의 '다분야 소규모 팀'(cross-discipline small teams)은 '플레이어가 마주하는 경험'을 중심으로 구성되었다는 점이 달랐다. 여기서 하나의 마법이 일어났다. 직원들이 이런 소규모팀에서 일하는 걸 즐겼을 뿐 아니라, 다른 사고를 하는 사람들이 같은 팀원이 되자 수많은 아이디어가 나오기 시작한 것이었다. 결과는 성공적이었고, 마일스톤의 80%를 달성하면서 2배의 성과를 냈다. 이러한 다분야 팀은 이제 <데스티니>의 개발에서 필수불가결한 원자로 자리잡았다. 린다 페인은 여기서 "변화는 어렵다"는 점을 재차 강조했다. 스튜디오가 바뀌기 위해선 사람이 바뀌어야하고, 사람은 기본적으로 변화를 싫어하며 저항한다. 번지에서도 그랬다. 린다 페인은 그 과정에서 "해결책을 밀어붙일 것이 아니라, 문제를 인지시켜야 한다"는 점을 배웠다고 말했다. 현재 어떤 문제가 있음을 인지시키고, 아무것도 하지 않고 문제를 방치하는 행위가 어떤 대가와 고통을 유발하는지 공감시키면, 변화에 대한 저항은 자연스럽게 줄어든다. # <데스티니 2>의 높은 기대와 실패 <데스티니>의 후속작 <데스티니 2>는 플레이어들의 부담스러울 정도로 높은 기대 속에서 출시됐다.이 높았다. <데스티니>를 제작하면서 새로 익힌 구조와 프로세스가 적극적으로 적용됐다. 초기 성과는 매우 고무적이었다. 2017년 주간 최고 판매량을 기록했고, 온라인 동시 접속자 기록을 경신했다. 플레이스테이션의 디지털 판매 기록도 깨졌다. 게임인포머를 비롯해 여러 외신들은 10점 만점에 9점이라는 높은 평가를 내렸다. 하지만 이윽고 이런 평가가 이어졌다. "<데스티니 2>는 많은 엔드콘텐츠를 가지고 있지만, 그걸 할 이유는 많지 않다." <데스티니 2>는 분명 괜찮은 게임이었다. 첫 20시간까지는 그랬다. 게임에는 가장 중요한 부분 - 엔드게임 콘텐츠가 결여되어 있었다. 플레이어들은 이 게임을 수 백 시간, 길게는 천 시간이 넘게 플레이하고 싶어했다. <데스티니 2>는 코어 플레이어들의 요구를 만족시키지 못하는 상태로 출시된 것이었다. 초기 5개월간, <데스티니 2>는 어려운 과정을 겪어야했다. 번지는 "왜 이렇게 중요한 것을 놓쳤을까?"라고 반추하기 시작했다. 문제는 또 다시 팀 구조였다. <데스티니>의 조직은 크게 3개의 레이어로 구성되어 있었다. 플레이어 경험을 구축하는 팀 레이어, 요소와 지역을 구성하는 에어리어 레이어, 마지막으로 판매(릴리즈) 단위를 다루는 프로젝트 레이어. 이렇게 놓고 보니 문제는 명백했다. 과거와 마찬가지로, 서로 다른 프로젝트 레이어를 다루는 팀 사이의 구조는 전과 동일한 '사일로' 구조였다.  각각의 프로젝트는 각기 다른 크리에이티브 리더들이 이끌고 있었고, 이들은 각자를 하나의 '스탠드얼론 게임'으로 취급했다. 각 팀은 자신의 프로젝트에만 집중했고, 자연스럽게 단기적인 관점에 집중하고 있었다. 론칭 일자가 되면 프로젝트 팀은 해체됐고, 다음 프로젝트 팀이 처음부터 다시 구성됐다. 어떤 리더십 팀도 게임의 '전체 경험'에 대해서 책임을 지지 않았다. 개발자들은 자신의 프로젝트를 전달한 뒤, 팀이 해체되면 자기 할일을 찾아갔지만, 플레이어는 계속 게임을 했다. 라이브 팀이 있기는 했으나 이들은 규모가 작았을 뿐만 아니라 '성장 시스템'과 같은 중요 요소를 관리할 권한을 가지고 있지 않았다. 결국 장기적인 관점에서는 그 누구도 플레이어 성장(player progression)을 디자인하고 있지 않았던 것이다. 문제는 플레이어 성장이야말로, 코어 플레이어들이 게임에 있어 가장 많은 신경을 쓰는 부분이었다는 점이다. 정리하면, 이처럼 사일로화(siloed)된 프로젝트 팀은 다음과 같은 문제를 만들어냈다. 1) 프로젝트 팀의 초점이 스탠드얼론 릴리즈에 집중되어 있었고, 단기적 사고를 촉발했다. 2) 모든 팀이 반복적으로 결성되고 해체되길 반복하면서 퍼포먼스를 향상시킬 시간이 주어지지 않았다. 이러한 반성 아래 2018년 가을, 번지는 다시 팀의 구조를 조정했다. <데스티니 2>가 여전히 서비스 중인 상황이었기 때문에 팀의 절반은 여전히 원래 프로세스로 게임을 만드는 중이었다. 재조정의 핵심은 분산되어 있는 팀들을 하나의 통합된 팀으로 재구성하면서, 게임 시스템에 대한 장기적 관점을 견지할 수 있도록 하는 것이었다. <데스티니> 프랜차이즈 팀 아래, 작은 다분야 팀을 개발의 기본 유닛으로 가져가되, 모든 팀을 섀어드, 엔진, 시나리오, 시스템, 뱅가드라는 이름 아래 5개의 개발그룹으로 나눠 영역을 부여했다. 이 팀들은 전처럼 릴리즈 이후 해체하는 것이 아니라, 계속 유지되는 구조였다. 그 이후로 <데스티니 2>는 3개의 시즌과 1개의 확장팩을 겪었다. 특히 최근 출시된 확장팩 <섀도우킵>의 엔드 콘텐츠는 좋은 평가를 받고 있다. # 정리하자면... 린다 페인은 반복해서 번지의 방법, <데스티니>의 사례가 정답이 아니라고 강조했다. 그럼에도 불구하고, 린다 페인은 번지가 위와 같은 과정에서 겪은 3가지 교훈을 다음과 같이 공유했다. 1) 팀 구조는 플레이어들에게 가장 높은 가치를 전달하기 위해 기능해야한다. 2) 반복적인 개선 시도가 우리를 더 기민하게 반응할 수 있게 한다. 3) 스튜디오의 최종적인 형태는 안정적이면서도 적응성이 높아야한다. 마지막으로 린다 페인은 각 조직에 있는 '변화 촉진자'(change agents)들을 소중히 여기고 지원하라고 조언했다. 이들은 조직의 변화를 위해 열정적으로 일할 준비가 되어 있는 사람들이기 때문이다.
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
여성들 참고하면 좋은 사무직 고르는 팁
제가 여러회사를 많이다녀봐서 회사고르는 유용한 팁을 주려고 몇글자 적어볼게요 여자분들중에 저처럼 중소기업이나 일반사업체 사무직으로 면접보시는 분들도 있을실것같아서요ㅎㅎ 1. 일단 회사에 사무직이 혼자라서 사장이랑 둘이 일하는 곳은 안 가는 게 좋아요. 그렇지 않은 곳도 있겠지만 둘만 일하면 스트레스가 심해요. 그냥 사장 뒤치다꺼리 하면서 일해야 한다고 보시면 돼요. 경리나 일반 여사무원이 기본적인 비서업무 예를 들어 손님오면 차내다 드리고 사장실 청소하기 사장님 잔심부름하기 등등은 할 수 있지만, 사장이랑 직원 한 명과 둘이서 일하는 곳은 대부분 기본적인 경리업무 이상의 것을 요구하기 때문입니다. 잘못하면 사장 부인이나 자식들 뒤치다꺼리까지 해줘야 해요! 그리고 성추행이나 성희롱 등이 번번이 일어나요. 아무래도 다른 사람이 없이 둘만 일하는 형태이기 때문에 성추행이 일어날 수 있고 성희롱이 일어날 수 있어요. 저만해도 설마 나에게 그런 일이 일어나겠어? 면접 볼 때는 참 괜찮은 분이시네 라고 생각했지만 사장의 언어 성희롱과 가끔 하는 신체접촉에 불쾌하고 수치감 들었던 적이 한두 번이 아니였어요 심한 분들은 야동을 대놓고 보는 분들도 있어요. 저희사장이 그랬고요. 아무튼 사무실은 여럿이 일하는 게 좋아요. 그래야 일도 더 체계적이게 배울 수 있고 업무효율도 높고요. 일단 혼자 일하면 초반에는 좋겠지만 시간이 점점 가고 근무 일수가 늘어남에 따라 스트레스받는 부분이 생겨요. 무슨 문제가 터졌을 때 그게 사장 본인이 잘못했다 하더라도 화살이 본인한테만 돌아오는 경우도 있는데 여럿이 일하면 그런 일은 거의 없죠. 2. 면접 보고 다음날 바로 출근 가능하냐고 물어보는 회사는 안 가는 게 좋아요. 그건 사장이나 임원들 성격이 급해서 그렇다고 생각하면 안 돼요. 계속 사람이 안 구해지거나 혹은 사람이 자주 바뀌어서 업무에 있어서 큰 결함이 있다거나 본인 업무의 외의 다른 업무를 시키려고 하는 부분이 크다고 봐요. 저도 그런 식으로 면접 보고 저 자신이 생각할 겨를도 없이 출근한 경우에는 대부분이 다 후회하고 오래 일하지 못하고 그만두게 되더라고요. 저 같은 경우는 계속 제 업무 이외의 잡일 현장 쪽에서 일하시는 분들이 하실 일을 저한테 시키고 그게 한두 번 거듭해질수록 완전한 제 업무로 생각을 하시더라고요. 사장도 현장 분들도 저한테 그 업무를 당당하게 요구하게 되었고요. 그래서 제가 사장님께 이건 제 업무가 아닌 것 같다 현장 분들이 하실 일을 저보고 몇 번 도와주라고 해서 제가 몇 번도 와주니 이제는 완전히 제 업무가 됐다. 이젠 못하겠다 하니 저를 살살 달래더라고요 현장 사람들 인력이 부족해서 그러니 네가 조금만 더 도와주라고 그렇게 또 몇 달이 흘러서 결국 변함없이 그 업무는 제 업무더라고요 사람은 급하게 구하는 회사는 조금 더 고려해보세요! 3. 가족회사나 친구 회사 지인끼리 하는 회사는 절대 들어가지 마세요! 가족회사에 들어가면 그가족들의 노예가 되는 거고 이 사람이 이거 시키고 저 사람이 저거 시키고 정작 가족 구성원들은 하나도 하는 게 없이 저만 주야장천 시키는 거죠. 그리고 친구나 지인끼리 하는 회사에 들어가면 윗분들끼리 트러블이 생기면 아랫사람들이 정말 힘들어져요. 이 사람 막 저 사람 말 틀려서 난감할 때가 한두 번이 아니었고요. 4. 구인사이트에 자주 올라오는 회사는 안 가시는 게 좋아요 이건 누구나 다 알 듯한 내용인데 자주 올라오는 회사는 문제가 있으니까 자주 올라오는 거예요 사람을 뽑으면 금방 그만두고 또 뽑으면 금방 그만두고 저게 회사 문에게일까요? 구직자들의 문제일까요? 저는 이건 명백하게 회사에 문제가 있는 거라고 생각합니다 하지만 그 회사들은 자신의 문제점에 대해서 모르더라고요. 구직자들은 출근한 지 3일도 안돼서 다 파악되는데.. 아무튼 구인사이트 단골 회사는 가시지 않는 게 좋아요 5. 면접볼때 월차 공휴일 근무 여부 수당같은거에대해서 꼼꼼하게 물어봐야 해요. 대부분 회사가 갑이고 면접자가 을이기 때문에 주눅이 들어서 꼭 뽑혀야지만 된다는 강박관념으로 물어볼 말도 안 물어보는 경우가 많은데, 물론 저 역시 그랬고요. 저도 면접 때 급여랑 4대 보험 퇴직금 등등 기본적인 것만 물어보고 합격이 되어서 출근하게 됐는데, 출근하고 나서 말을 해주시더라고요. 공휴일 날도 못 쉬고 토요일도 오전 근무가 아닌 4시 정도까지 일해줘야 한다고.. 이런 사항들이 별로 중요하지 않은 사항 같아도 실제로 일을 해보면 많이 중요해요. 일단 남들다쉴때 못 쉬어서 짜증 나죠. 그렇다고 생산직이 아니기에 공휴일 수당을 더 받는 것도 아니죠. 월급은 그대로인데 남들 쉴 때 못 쉰다는 거죠. 또 주말에는 사무직은 대체로 바쁜 일이 없어요 은행이 쉬기 때문에…. 할일이거의없는데 오후까지 잡아두는 회사는 악덕 회사라고 보시면 돼요. 그냥 잡일 해줄 직원인 거죠. 웬만하면 공휴일은 쉬는 회사로 가시는 게 좋아요. 사무직은 공휴일 날 일을 한다고 급여를 더 받는 게 아니기 때문에 그리고 공휴일에는 은행이 쉬고 대부분 관공서랑 회사가 쉬어서 할 수 있는 일도 많지 않고요. 면접 볼 때 꼭 확인하시기 바랄게요. 저도 나이는 많지 않지만 여기저기 회사 다니면서 험한 꼴도 많이 보고 더러운 꼴도 많이 당해서 저의 경험 삼아 쓴 글이니 저랑 생각이 틀린 신부분이 있더라도 그냥 아 이러기도 하는구나 하고 읽어주세요ㅎㅎ 출처:http://pann.nate.com/talk/318484394