Marioranmario
3 years ago10,000+ Views

당신의 컴퓨터가 PS4로 변신!

소니가 오늘 PS4의 시스템 소프트웨어 3.5 버전을 배포했습니다. 추가되는 기능을 나열하면,
- 친구 온라인 알림 기능
- 유저 이벤트 생성 기능
- 오프라인 표시 기능
이 있지만,
무엇보다 모두가 열광하는 그 기능이 추가됐죠. 바로,

- PC/Mac 리모트 플레이 기능

(사진은 소니의 스마트폰에서 구동되는 리모트 플레이)
요구 사항은 윈도우 8과 10, 그리고 Mac은 10.10과 10.11 버전 이상이면 돌아갑니다. 무엇보다 리모트 플레이인만큼 네트워크에 연결되어 있어야 하는 건 당연한 것이겠죠.
해상도는 360P, 540P, 720P를 지원하고 프레임은 30, 60 프레임 중에 선택할 수 있습니다.
컨트롤러는 듀얼쇼크 4를 PC와 USB로 연결하면 사용할 수 있습니다.
이 리모트 플레이는 PC만 있어서는 안 되고 당연한 얘기지만, 각자 가정에 PS4가 있어야 합니다. 또 PS4가 늘 켜져 있어야 하고요. 사용기를 보면 빠른 움직임이 필요한 몇몇 장르를 제외하면 대부분의 게임을 플레이하는 데에는 큰 문제가 없다고 합니다.
(동영상은 실제 플레이 영상입니다. 완전 따끈따끈)
안그래도 요즘 경쟁자인 엑스박스원이 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 거의 쐐기를 박는 업데이트라고 봐도 과언이 아닌데요. 저는 아직 PS4를 안 샀는데, 이 뉴스를 접하고 중고가를 찾아볼 정도로 매력도가 높아졌습니다. 노트북만 있으면 언제 어디서든 PS4 게임을 즐길 수 있다는 건 상당한 메리트니까요.
어서 안 사시고 뭐하나요. 저만 지를 수 없잖아요 ㅋㅋ
5 comments
Suggested
Recent
피시 사양도 어느정도 필요합니까?
해봤는데 화질이 구려서 그냥 플스로 하는게 나음.
@JWShim 그렇군요..
스트리밍 방식이니 사양은 그닥 필요없을듯 네트워크 속도가 우선 ㅎㅎ 이미 지른자임
엑스박스도 되는데 정작 둘 다 쓸모가 없다...
Cards you may also be interested in
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
아디다스 풋볼 에디토리얼 STADIUM TO STREET – Ver 3
STADIUM TO STREET 마지막 이야기 지난 3월 26일, 콜롬비아와의 친선경기에서 2:1을 기록하며 성공의 쾌거를 안겨줬던 한국 축구 대표팀. 이로써 한국은 콜롬비아와의 역대 전적에서 4승 2무 1패로 우위를 이어가며 앞으로 펼쳐질 경기들을 더욱 기대케 했다. 짜릿했던 경기만큼이나 이슈를 몰았던 건 선수들이 착용했던 축구화. 첫 골문을 열었던 손흥민이 아디다스(adidas)의 ‘익시빗(EXHIBIT)’ 팩 엑스 18+(X 18+) 모델을 신고 출전함으로써 넣은 골 못지않게 아디다스 축구화도 큰 관심을 받았다. 축구를 향한 대중들의 열기가 최고조로 달아오른 지금, 아디다스와 <아이즈매거진> 에디토리얼 프로젝트 ‘STADIUM TO STREET’가 아쉽게도 마지막 시리즈를 알린다. 이번 화보에서는 새롭게 태어난 ‘버추소(VIRTUSO)’ 팩의 TR화가 감초 역할을 톡톡히 했다. 각양각색 존재감 선명한 스타일을 뽐내는 축구선수 손흥민, 이승우, 백승호, 조현우 그리고 김승규 5인. 앞으로 그들의 활약을 기대하며, 깊은 잔상을 남기는 이들의 마지막 에디토리얼을 바로 아래의 슬라이드에서 만나보자. 이 전 시리즈가 궁금하다면 여기에서 먼저 확인해보길. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서 CREATIVE DIRECTOR / PARK JINPYO AE & EDITOR / KIM JEONGEUN PHOTOGRAPHER / JANG DUKHWA, KWAK KIGON MODEL / SON HEUNGMIN, LEE SEUNGWOO, PAIK SEUNGHO, JO HYEONWOO, KIM SEUNGGYU VIDEOGRAPHER / GONG SUBIN HAIR & MAKE-UP / EOM JUNGMI, KOO HYUNMI STYLIST / HAN JONGWAN
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[SBS스페셜]당(糖)하고 계십니까?_설탕전쟁
SBS 스페셜(20160403): 430회 설탕전쟁_당(糖)하고 계십니까? 앞니빠진 9살 충치소녀 남하령. 개그맨 남희석의 둘째딸입니다. [요 귀여운 녀석이 아니었다면 제 고민은 시작되지도 않았을겁니다.] -올리고당, 물엿, 이소말토올리고당, 액상과당, 백설탕... [글쎄 이 복잡한 이름들이 다 설탕의 종류라네요] [아시는 분은 아시겠지만 이 아이의 엄마 제 아내는 치과의삽니다.] [치과의사 딸도 피해가지 못한 충치의 공포.] [원인은 가까운데 있지 않을까 싶은데요.] [예를 들면 하령이가 좋아하는 빙과류에 숨어 있는 설탕같은 것들 말이죠.] [지난달 식약처가 발표한 자료를 보고 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.] [우리 하령이가 하루동안 먹는 설탕의 종류를 더해보면 각설탕으로 26개.] [1년이면 무려 28kg이 넘습니다.] [심지어 제 첫째딸 또래의 중고등학생들은 무려 이만큼이나 더 많이 먹는다네요.] [우리 아이들이 1년동안 자기 몸무게 만큼의 설탕을 먹고있다. 좀 실감이 나십니까?] 바야흐로 지금은 먹방 쿡방의 시대. 우리 안방까지 설탕바람이 불어 닥쳤습니다. 모두가 단맛에 열광하던 이 때, 우리나라를 강타한 설탕바람에 찬물을 끼얹는 소식이 들려왔습니다. 저 멀리 영국에서 말이죠. -2016년 3월 17일 영국의회 [영국 재무장관은 이 날 의회에서 깜짝 발표를 했습니다.] [나날이 늘어가는 아동비만을 줄이기 위해 설탕세를 도입하기로 한것입니다.] -2018년 영국정부 설탕세 도입 [놀라운건 설탕과의 전쟁을 선포한것이 비단 영국정부만이 아니라는 사실입니다.] -노르웨이 설탕세 부과/프랑스 소다세 부과/헝가리 설탕세 부과/미국 첨가당표시 의무화/멕시코 설탕세 부과 [18살 민혁이의 체중은 한때 130kg을 넘었습니다.] [음료수를 물처럼 마시던 아니는 결국 어느날 병원에 실려갔습니다.] [단지 살만 찐게 아니었습니다.] [간이 망가졌고 내분비계통에 심각한 이상이 생겼습니다.] [민혁이는 지금 몸도 마음도 많이 다쳤습니다.] [올해 나이 44살 영미씨는 얼마전 한쪽 발을 잃었습니다.] [왼쪽 발마저 언제 읽게 될지 모르는 상황입니다.] [당뇨는 9년 사이 그녀의 콩팥과 시력마저 망가트렸습니다.] [최근 설탕의 위험한 영향에 대한 연구들이 쏟아지고 있습니다.] [음료수 한잔, 음식 한접시도 만만하게 볼 수가 없게 됐습니다.] -청소년기에 가당음료 섭취가 기억력을 감소시킨다. -과도한 설탕섭취가 유방암 발생을 촉진한다. -첨가당 섭취가 심혈관 질환의 사망률을 증가시킨다. 지난 2월 14일 특별한 도전을 앞 둔 6명의 참가자가 한자리에 모였습니다. 무설탕 라이프 한달 살기에 도전하는 4명 -김예린(26): 다이어트를 할 때도 단맛만은 포기할 수 없었음. 요즘 쿡방에 푹 빠짐 -신지수(23): 밥대신 초콜릿과 단것들을 주식으로 삼아옴. -박현재(51), 유형근(55): 올해 결혼 26년차 부부. 얼마전 유형근님 공복혈당 132(126부터 당뇨)로 당뇨초기 판정. 박현재님 잠재적 당뇨판정. [정말 설탕이 문제였을까요? 설탕을 끊으면 이들의 몸은 어떻게 달라질까요?] [그리고 여기 생애 처음으로 달콤한 유혹에 몸을 던지기로 한 두 사람이 있습니다.] [재활의학 전문의 심재호 박사와 산부인과 전문의 유진아 원장.] [두 의사는 한달동안 설탕 섭취를 늘리고 몸에 나타나는 변화를 살펴보기로 했습니다.] [50대의 나이에도 30대 못지않은 체력을 자랑하는 심재호 박사. 균형잡힌 식사를 누구보다 중요하게 여겨온 그였지만 프로젝트를 위해 한달동안 식단을 바꿔보기로 합니다.] [평소에 먹던 병원 구내식당의 심심한 밥을 대신해 달고 자극적인 편의점 도시락을 먹습니다.] -퇴근후 직접 음식도 만들어봅니다. 인터넷에서 화재라는 황금레시피의 떡볶이. 매콤한 음식일수록 설탕도 더많이 들어간다고 합니다. -밖에서 사먹는 떡볶이 맛을 내려면 엄청난 양의 설탕이 들어갑니다. -떡볶이 한그릇이 300g 정도라면 무려 60g이 넘는 설탕이 들어있는 셈입니다. [또 다른 도전자 유진아원장은 자신의 하루 섭취 칼로리를 계산하는게 늘 몸에 배어있습니다.] [그토록 철저하게 지켜온 생활습관을 스스로 무너트리겠다는 것입니다.] -자신의 경험을 환자에게 전해주기 위해서입니다. [그래서 가당음료수는 평소 입에도 대지않던 유진아 원장은 앞으로 30일 동안 매끼니 음료수 한병씩을 먹기로 합니다.] [음료수에는 그 어떤 음식보다도 많은 설탕이 숨어있습니다.] [저 남희석도 설탕없는 삶에 도전해보기로합니다.] [세계보건기구 WHO는 식품에 첨가되는 모든 설탕류를 하루 섭취 칼로리의 10%이하로 줄이라고 권고했습니다.] [지난해에는 그 절반인 5%이하까지 낮추는게 좋다는 제안을 추가로 내놓았습니다.] [그러니까 우리 하령이 같은 아이는 얼마나 먹어도 된다는 걸까요?] [하루에 이 빙과류 딱 하나만 먹어도 기준초과!] [초코맛 씨리얼 한통을 다 먹으면 무려 210g의 설탕을 먹는 셈입니다.] [하령이가 매일 먹는 과일음료에는 무려 47g의 당이 들어있습니다.] [더 큰 문제는 우리나라 어린이와 청소년의 당류 섭취가 급격히 늘고 있다는 사실입니다.] [가공식품을 통해 섭취하는 첨가당만 따져도 이미 WHO의 권고기준을 훌쩍 넘어서는 셈입니다.] -무설탕 라이프에 도전하는 도전자들은 외식을 할 때 특히 힘들어합니다. -설탕뿐만 아니라 물엿이나 올리고당 각종 천연시럽을 제한해야 한다는게 국제보건기구의 권고입니다. -이런 첨가당을 아예 먹지 않기로한 무설탕라이프 도전자들에겐 먹을게 없을 수 밖에요. -슈거사이즈미 프로젝트 12일째 [의사들이 모인 축구동호회에 참여하는 심재호 박사는 프로젝트에 참여하면서도 꾸준히 경기를 뛰어왔는데요.] [설탕 섭취를 늘린지 열흘만에 몸이 무거워졌답니다.] [이상한건 속은 불편한데 음식은 더 많이 먹게 된다는 것입니다.] [경기후 심박사는 축구팀 동료들과 함께 냉면을 먹었습니다.] -냉면 20g 막걸리8g 콜라5g -심박사가 한끼에 섭취한 설탕의 양입니다. [의사들도 몰랐던 숨은 설탕의 실체는 여기서 끝이 아닙니다.] -카페에서 먹는 초코라떼, 건강해 보이는 딸기 요거트아이스크림에도 당이 들어있습니다. -딸기 요거트아이스크림의 4분에 1 이상은 설탕이라는겁니다. [과일주스에도 상상을 초월하는 당이 들어있습니다.] [WHO에서는 시판되는 과일주스도 설탕처럼 양을 제한해야 한다고 권고하고 있습니다.] [주스에는 섬유질이 제거되고 많은 과당이 농축되어 들어가기 때문에 자칫 너무 많은 당을 섭취할 우려가 있다는 얘기입니다.] [저희 집에도 무설탕으로 살아보기 5일째 아침이 밝았습니다.] [당이 모자라 몸에 문제라도 생긴건 아닐까요?] [그렇다면 저는 지금 왜 이렇게 힘든거죠?] [실제 검사결과 자율신경계가 불안정했습니다.] [설탕을 끊는 사람들은 일주일 내에 저와 비슷한 현상들을 겪는다고 합니다.] [바로 금단증상] [그런데 이게 저만의 문제는 아닌듯합니다.] -80년대 말에서 90년대 초까지 1인당 설탕소비량이 거의 두배 가까이 폭증을 합니다. [프로젝트 18일차 심재호 박사가 우리에게 긴급히 연락을 해왔습니다.] [이틀 연속 공복 혈당수치가 당뇨 위험 수위까지 올라갔었다고 하는데요.] [복부 CT촬영 결과 슈가사이즈미 체험 전에 비해 지방이 확연히 증가한것이 확인됐습니다.] [특히 내장쪽에 지방이 많아졌다는 진단입니다.] [복부 초음파를 통해서 심상치 않은 흔적이 발견됐습니다.] [건강하고 깨끗해던 심재호 박사의 간에 지방이 끼기 시작했습니다.] [설탕섭취 18일만입니다.] -심재호 박사는 도전을 중단합니다. [유진이 원장의 도전은 그뒤로도 계속 됐습니다.] [매일 한끼에 하나씩 음료수를 마셔온 유진아 원장.] [그런데 유진아 원장은 갑자치 찾아온 다리의 부종과 근육통으로 고생하고 있었습니다.] [정형외과 전문의인 남편의 도움을 받아 틈나는대로 운동을 하고 몸을 풀었지만 좀처럼 나아지지 않는다는군요.] [혹시 설탕 섭취가 혈액순환에 영향을 미친것은 아닐까 유원장은 의심하고 있습니다.] [설탕은 유진아 원장의 미각에도 변화를 가져왔습니다.] [한달간의 대장정이 끝났습니다.] [유진아 원장이 한달동안 음료수를 통해 먹은 당은 총 2500g 하루에 84g 정도입니다.] [그결과 몸무게는 1kg 늘었지만 허리둘레는 2.5cm 늘어났습니다.] [몸무게만 봤을때는 별 큰차이가 없는데요] [도대체 무엇이 늘어난걸까요?] [결과는 놀라웠습니다.] [내장에도 지방이 끼기 시작한겁니다.] [겨우 한달만에 내장지방까지 늘어날줄은 유원장도 예상치 못했다고합니다.] [칼로리의 총량이 늘어난것도 아닌데 어떻게 내장지방이 생긴걸까요?] [우리는 호주 맬버른에서 2시간을 더 달려가 한남자를 만났습니다.] [배우이자 영화감독인 그는 지난해 하루 160g의 설탕을 먹으며 자신의 변화를 다큐멘터리로 기록했습니다.] [오직 설탕섭취량만 늘리고 지방섭취량은 줄여 칼로리는 이전과 똑같이 맞춘건데요.] [두달만에 그의 체중이 8.5kg 불어났고, 허리둘레도 10cm나 늘어났습니다.] [주목할건 그에게 역시 지방간이 생겼다는 사실입니다.] -설탕은 포도당과 과당 두개의 성분으로 이루어져 있습니다. -그중 과당은 몸에 들어오면 곧장 간으로 운반이 됩니다. -간에 생긴 지방이 간 밖으로 나가면 동맥을 오염시키고 비만을 유발하지만 간안에 쌓이면 비알콜성 지방간을 만든다고 합니다. [설탕이 함유된 음료수를 마시는건 우리 몸에 엄청나게 많은 과당을 가장 빠른 속도로 흡수 시키는 결과를 초래합니다.] [러스티그 교수는 같은 칼로리라도 탄산음료를 마셨을때 당뇨 유병률이 10배이상 급증할 수 있다고 보고있습니다.] [실험에 참가한 두명의 의사들의 혈액을 분석한 의료진은 한가지 놀라운 사실을 발견했습니다.] [심재호 박사의 호르몬에 변화가 생겼습니다.] [실험이후 PYY호르몬이라는 일명 포만감 호르몬이 눈에 띄게 감소된것입니다.] [배가 찼는데도 자꾸 더 먹게된다던 심재호 박사. 그럴만한 이유가 있었던 것입니다.] [음료수를 계속 마신 유진아 원장의 호르몬도 달라졌습니다.] [유원장의 겨우 4주전에 비해 그렐린이라는 식탐호르몬이 증가했습니다.] [설탕을 과도하게 섭취한 뒤 두사람 모두 식욕조절 호르몬에 문제가 생긴겁니다.] [스트레스 호르몬도 실험전에 비해 단맛에 영향을 더 크게 받은 것으로 나타났습니다.] [4주간 무설탕으로 살아보기에 도전한 도전자들의 결과를 볼까요?] -유형근 님: 실험 전 경동맥에서 발견됐던 작은 혈전 사라짐. 공복혈당 수치 132에서 100으로 감소. 내장지방과 피하지방도 크게 감소. -박현재 님: 혈당조절 능력, 내장지방, 콜레스트롤 수치 모두 좋아짐. -신지수 님: 내장 지방, 콜레스트롤 수치 좋아짐. -김예린 님: LDL콜레스트롤 수치가 좋아지면서 혈액지질 크게 개선. [달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말이 있는데 이제 달면 뱉어야 하는거 아닐까요?] [전세계가 지금 설탕과의 전쟁에 사활을 걸었습니다.] [설탕과다 섭취가 술, 담배의 폐해와 같다는 연구결과도 속속 나오고 있습니다.] [달콤함에 빠져 중독된 개인과 국가의 미래는 쓰디 쓰기만 할것입니다.] [이대로 계속 당(糖)하시겠습니까?] 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
"DMM의 한국 진출, 한국 개발사에게 새로운 기회 될 것"
DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 인터뷰 # DMM… 거기 성인 사이트 아닌가요?  ‘DMM’이라고 하면 여러분들은 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? 아마 모르긴 몰라도 굉장히 많은 분들이 “거기 야한 사이트 아니야?” 같은 반응을 보일 것입니다. 실제로 DMM은 우리나라에서는 일본의 성인용 비디오(AV) 정보 포털 사이트로 알게 모르게 높은 인지도(?)를 가지고 있습니다. 하지만 이런 인식과 다르게, DMM은 일본에서는 무시 못할 ‘거대 게임 플랫폼’입니다. 현재 ‘DMM 게임즈’(DMM GAMES) 라는 이름으로 웹, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에서 게임을 개발 및 서비스하고 있죠. 특히 PC 게임 분야에서는 ‘일본 최고의 PC 게임 플랫폼 중 하나’라는 수식어가 전혀 과장이 아닐 정도로 높은 영향력을 행사하고 있습니다. 디스이즈게임: …라고 알고 있는데, 제가 알고 있는 사실이 정확한가요?  DMM게임즈코리아 이정훈 지사장: 맞습니다. 현재 DMM게임즈는 일본에서는 PC 게임 플랫폼의 강자라고 할 수 있습니다. 누적 가입자 수가 2200만 명에 이를 정도로 방대한 유저풀을 보유하고 있죠. 일반적인 PC 게임이나 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 PC로 이식한 게임에 이르기까지 다양한 게임을 서비스하고 있으며, <배틀그라운드> 같은 한국 게임들을 일본에서 서비스하고 있기도 합니다.  이번 기회를 통해 많은 분들이 DMM게임즈, 그리고 DMM게임즈코리아를 ‘게임 회사’ 라고 이해를 해주었으면 합니다. DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 # 한국 개발사들의 일본 진출 적극적으로 돕고 싶다  그런 DMM게임즈가 갑자기 한국에서 지사를 설립했다고 해서 처음에는 굉장히 놀랐습니다.  이정훈 지사장: 사실 DMM게임즈는 이미 수 년 전부터 한국 게임 업계와 교류하고 있었습니다. 특히 한국 게임 개발사들의 우수한 개발력에 주목했는데요. 지사 설립 이전에도 다양한 게임사들과 물밑에서 협업을 모색하고 있었습니다. 하지만 역시나 한국에 지사가 없다면 다양한 사업을 전개하는 것이 어렵죠. 그래서 지난 해 11월 DMM게임즈코리아를 설립해 본격적으로 한국 개발사와의 협업을 모색하게 되었다고 보면 될 것 같습니다. 한국 개발사와의 ‘협업’ 이라고 하면 구체적으로 어떠한 것을 말하는 것일까요? 이정훈 지사장: 여러 가지 방법이 있을 것입니다. 투자 형태가 될 수도 있을 것이며, 공동 개발 형태가 될 수도 있을 것입니다. 한국 개발사의 일본 진출을 돕는 형태가 될 수도 있을 것입니다. DMM게임즈가 보유하고 있는 여러 IP(지적 재산권)을 활용한 콜라보레이션의 형태가 될 수도 있겠네요. 방법은 무궁무진할 것입니다. 그렇기 때문에 여러 한국 개발사분들과 만남을 가지고 싶습니다. 참고로 지난해 DMM게임즈는 도쿄게임쇼에서 DMM게임즈벤처스(DMM GAMES VENTURES)의 설립을 발표했습니다. 이를 통해 실력 있고 가능성 있는 개발사에 직접 투자하고, 일본 시장의 진출을 돕는 형태의 지원도 한국에서 시작할 계획입니다.  DMM게임즈는 현재 벤처 지원 프로그램인 DMM게임즈벤처스를 설립해서 일본 국내 및 국외에서 투자를 진행중이다. 앞서 DMM게임즈는 일본에서 PC 게임 플랫폼으로 유명하다고 했는데, 최근 한국은 PC 게임보다는 모바일 게임의 개발이 더 활발합니다.  이정훈 지사장: 현재 DMM게임즈는 일본에서 ‘모바일 게임의 PC 서비스’ 플랫폼으로도 각광을 받고 있습니다. 일례로 일본의 유명 모바일 게임인 <그랑블루 판타지>. 한국 시프트업의 <데스티니 차일드> 같은 모바일 게임이 DMM게임즈를 통해 ‘공식 PC 버전’으로 서비스되고 있습니다. 그 성과 또한 굉장히 좋게 나오고 있습니다. 그렇기 때문에 오히려 한국 게임 개발사 입장에서는 DMM게임즈가 ‘모바일 게임의 PC 서비스’라는 새로운 채널의 확장이라는 측면에서 기회가 될 수 있을 것입니다. 그리고 DMM게임즈는 PC 플랫폼뿐만 아니라 모바일 플랫폼으로도 다양한 게임들을 서비스하고 있습니다. 그렇기 때문에 모바일 게임 개발사라고 해도 DMM게임즈와 함께 협업하는 것에는 전혀 문제가 없습니다. 오히려 그동안 일본 진출에 뜻을 가지고 있었지만, 그 방법을 몰라서 시도하지 못했던 개발사가 있다면 DMM게임즈가 적극적으로 일본 진출을 돕고 싶습니다. # 직접 DMM게임을 당장 한국에 선보이긴 어려울 것… 하나하나 스텝을 밟겠다. ‘한국 개발사와의 협업’을 굉장히 강조하고 있는데, 사실 일반 게이머 입장에서는 다른 쪽이 더 궁금할 것 같습니다. 단적으로 물어볼께요. <함대 컬렉션> 같은 게임, 한국에서 서비스할 계획이 있습니까? 이정훈 지사장: 일반 게이머 분들 입장에서는 조금 실망하실 것 같은데…(웃음) 아쉽게도 당장 DMM게임즈의 게임들을 한국에 서비스할 계획은 없습니다. <함대 컬렉션> 같은 게임도 당장 한국 서비스를 추진하지는 못할 것입니다. 물론 “앞으로 서비스를 추진할 생각이 절대로 없다” 같은 것은 아니고, “DMM게임즈코리아를 통한 직접 서비스는 당장 추진하기 어렵다”가 정확하겠네요. 직접 서비스가 어렵다면, 퍼블리셔를 통한 한국 서비스는 가능하다는 뜻일까요?  이정훈 지사장: 만약 한국 퍼블리셔들이 DMM게임즈의 게임들을 한국에서 서비스할 의향이 있다면 얼마든지 협의해볼 수 있을 것 같습니다. 실제로 DMM게임즈는 일본에서 다수의 유명한 IP를 보유하고 있으며, 이를 통해 웹이나 모바일, PC 플랫폼에서 좋은 성적을 거두고 있습니다. 그렇기에 한국 유저들에게도 어떤식으로든 선보이고 싶다는 마음은 계속해서 가지고 있습니다.  현재 DMM게임즈는 한국 지사를 설립한지 얼마 되지 않았기 때문에, 당장 한국에서 DMM게임즈 플랫폼을 런칭하거나, 일본 게임을 직접 한국에 서비스하거나 하기에는 어려움이 많습니다. 그렇기에 우선은 개발사들과의 협업을 시작으로 차근차근 하나하나 계단을 밟고 올라갈 계획입니다. # 한국과 일본 게임 시장을 잇는 가교역할을 하고 싶다. 현재 DMM게임즈 코리아는 총 인원이 40명에 달하는 것으로 알고 있습니다. 지사로서는 규모가 큰 것 같습니다.  이정훈 지사장:  DMM게임즈코리아에는 DMM게임즈 플랫폼에 개발과 서비스를 수년간 함께 해 온 개발팀이 함께 포진하고 있습니다. 그렇기에 한국 개발사와 협업이 진행되게 되면 기술 지원, 운영 지원 등 여러 서포트를 한국 개발사에게 제공할 수 있는 점이 DMM게임즈코리아의 큰 장점이 될 것 같습니다. DMM게임즈코리아의 목표가 있다면 무엇이 있을까요? 이정훈 지사장: 무엇보다도 DMM게임즈코리아가 한국 게임시장과 일본 게임시장을 잇는 ‘가교’ 역할을 하는 게임사로 성장하는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있을 것 같습니다. 아마 초기에는 한국 개발사와의 협업을 중심으로 활동할 것입니다. 그렇기 때문에 일반 게이머들 입장에서는 사실 DMM게임즈코리아의 활동이 크게 눈에 들어오지 않을 수도 있을 것입니다.  하지만 장차 회사가 발전하고, 다양하게 활동을 넓혀가다 보면 다양한 형태로 유저분들과 만나게 될 것입니다. 또 한국 게임사들과도 단순한 투자나 개발 협업 외에도 다양한 방식으로 협업을 모색할 수 있겠죠. 특히 DMM게임즈는 한국 개발사들에 있어 아직까지 가깝지만 먼 ‘일본 게임 시장’에 대해 명확한 강점을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 DMM게임즈코리아의 설립이 한국 게임사, 나아가 한국 게임 시장에 있어서 좋은 기회가 되었으면 하는 바램을 가져봅니다. 앞으로 열심히 하겠습니다. DMM게임즈코리아에 많은 관심 부탁드리겠습니다.  
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
22
5
18