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안 흔한 심즈의 질문과 답변

오유에 한 회원이 질문을 남겼다.
- 심즈4를 플레이하고 있다
- 심 두 마리를 키워서 함께 결혼을 시켰는데, 재미가 없어서 여자 심을 만들어서 남편을 꼬셨다
- 꼬시는 과정 중에 임신도 했고 부인 앞에서 관계도 갖는 등 갖은 지랄을 하면서 이혼에 성공
- 이혼 후에 다시 재결합 시키려고 하는데 호감도가 좋아질 기미가 안 보인다
어떻게 하면 좋을까요?
가 질문인 상황.
오유인들이 답변을 해주려고 하는 차에, 질문자가 직접 해결했다고 답변을 올렸는데... 아니 그게...

"남편 심을 죽이고 똑같이 생긴 남편 심을 만들어서 해결했어요. ^^"

여러분 심즈가 이런 게임입니다. GTA 뺨치는 게임이에요.
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심즈가이렇게위험합니다ㅋㅋ
여기는..... 근친도 가능....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
뭐야 이거 나 어릴때 하던 심즈가 아닌데
정말 무서웠던게 의도치 않았지만 며느리랑 시아버지가 혈연관계가 성립안되서 눈이 맞아서 난리치는데... 세상에...
심즈 해봐야겠다
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우리 곁을 떠난 플래시... "기술은 사라지지만 기억은 남는다"
[인터뷰] R.I.P. 플래시 프로젝트의 게임문화연구자 박이선, 미술 큐레이터 권태현 2017년 어도비는 일찌감치 플래시 플레이어의 지원 중단을 발표했다. 그리고 2020년 12월 31일, 플래시는 공식적으로 사라졌다. 한국의 인터넷 문화나 게임의 역사를 이야기할 때 플래시는 빠져서는 안 될 중요한 키워드다. 특히 플래시게임은 디지털 세계에서 유년기를 보낸 많은 이들에게 추억으로 남아있다. 게임문화연구자 박이선과 미술 큐레이터 권태현 두 사람은 '코옵'이라는 기획팀을 만들고 2019년부터 플래시 추모 프로젝트 'R.I.P. 플래시'를 진행하고 있다. 코옵은 장례식 콘셉트의 웹사이트를 만들어 기고문을 싣고, 방명록을 열어두는 한편, 플래시게임과 아카이브를 주제로 두 차례의 토크를 진행했다. 이들은 그간의 결과물을 책으로 엮기로 했다. 아울러 간단한 웹게임과 몇 가지 굿즈를 만들어 플래시를 조금 더 유쾌하게 보내주기로 했다. 두 사람은 왜 플래시라는 일개 기술의 장례식을 열기로 한 걸까? 박이선과 권태현은 플래시에는 추억을 넘는 의미가 있고, 오늘날 게임 생태계에 플래시가 미친 영향이 분명하다고 이야기했다. 왼쪽부터 권태현 큐레이터, 박이선 연구자 Q. 디스이즈게임: R.I.P. 플래시는 어떻게 시작된 프로젝트인가? A. 박이선 (이하 박): 2019년 플래시의 죽음을 앞두고 있던 시점이었다. 게임문화연구자인 나와 큐레이터인 권태현 님이 함께 플래시의 자취를 살펴봐야겠다고 뜻을 모았다. 같이 장례식을 해보면 의미가 있겠다는 생각이었다.  많은 사람들의 기억이 있는 플래시이니만큼 웹사이트를 만들어서 기록을 공유하고, 방명록에 플래시라는 문화에 대해 함께 추모의 이야기를 나눌 수 있도록 만들었다. 한국예술종합학교 융합예술센터, 인천문화재단의 지원을 받았다. A. 권태현 (이하 권): R.I.P. 플래시 프로젝트는 꾸준히 외연을 넓혀왔다. 처음에는 기술문화의 사라짐에 대한 비평적 접근이었는데 추모 프로젝트로 외연을 확장하면서 우리 연구 이상으로 플래시를 기억하고 그 추억을 함께 나누자는 의미를 담게 되었다. Q. 어떤 플래시게임을 즐겨 했는지? A. 박: 한국에서 보이는 특별한 경우인데, 네이버는 주니어네이버, 야후는 야후꾸러기를 가지고 있었다. 포털사이트에서 플래시게임들을 서비스한 건데 학교 끝나고 집에 돌아오면 거기에 실린 게임들은 거의 다 해본 거 같다. CD를 살 돈도 없고, 컨트롤도 안 되는데, 플래시 포털에 접속하면 나의 눈높이에 많은 게임이 수백 가지 있었다. 요리하기, 옷입히기 이런 것들도 있었고. 무슨 무슨 '쏭' 시리즈들도 있었고. 연구를 하면서 재미있었던 것이 세대는 같았지만 성별과 지역이 다른 사람들이 저마다 즐긴 플래시 콘텐츠가 조금씩 달랐단 것이다. 플래시가 사라진다는 것은 굉장히 중요한 문화적 사건인데, 플래시를 가지고 논 사람들의 기억은 전부 달랐던 것이다. 나는 '슈게임'이나, '고향만두'를 즐겼는데 태현 님은 해본 적이 없다더라.  A. 권: 지금도 기억나는 게 '후레쉬맨'(원명은 무개성전대 ○○레인저)이다. Q. 게임 로고를 클릭하면 히든 캐릭터를 플레이할 수 있는? A. 권: 맞다 (웃음). '성지키기'로 알려진 디펜스 게임도 재밌게 했다. 연구를 하면서 플래시게임이 따로 인스톨하지 않고 인터넷에 주소만 치면 어디서나 할 수 있었기 때문에 문화적 파급력을 가졌다는 것을 알게 되기도 했다.  권태현 큐레이터 # 유저 창작, 인터랙티브 웹의 문을 연 플래시 Q. 당시에도 CD 게임이나 TV 애니메이션과 비교하면 퀄리티는 떨어졌는데도 플래시를 거의 집중적으로 즐긴 세대군이 있는 것 같다. A. 박: 당시 플래시 콘텐츠를 보면 그때 말로 '엽기'스러운 것들이 많았다. 대충 그려서 막 움직이는 것들. 그런 요소들이 플래시게임에 많았고, 그래서 더 재미있었던 것 같다. 조악하고 웃긴 것들. A. 권: 옛날에는 UCC라고 부르던 것들도 웰메이드라기보다, '엽기' 느낌의 콘텐츠가 많았다. TV에 방영되는, 유명 스튜디오에서 나온 애니메이션이 아니라고 하더라도 끄적끄적 만든 유저 콘텐츠들이 인기를 끌었던 중요한 사례라고 생각한다. A. 박: 요즘 유튜브에서처럼, 플래시도 마찬가지로 자기 레벨에서 만들고 싶은 것 만들고, 사람들이 좋아하는 그런 문화가 있었던 것이다. 주전자닷컴도 그렇고. 솔직한 자기 표현이 담겨있는, 정제되지 않는 것들이 바로 플래시의 창작 문화가 아니었나 싶다. Q. 플래시가 인터랙티브 웹 시대를 열었다고 평가했다. 부연하자면? A. 권: 당대 웹사이트의 UX를 생각해보자면, 하이퍼링크가 작동하긴 해도 대체로 텍스트 중심이었다. 그래서 당시에 플래시 기반의 홈페이지 제작은 멋진 것으로 받아들여졌다. 플래시 기술로 인해 인터넷의 모양 자체가 바뀌어갔던 것이다. 요즘은 촌스럽다고 잘 안 쓰지만, 마우스 커서를 가져다 대면 화려한 애니메이션이 나타난다던가, 날개 메뉴가 등장한다던가... 그러한 인터랙티브 디자인이 플래시를 통해 보편화됐다.  A. 박: 또 플래시를 통해서 사람들이 인터넷에서 애니메이션이나 게임을 쉽게 접할 수 있게 된 측면도 있다. 다운로드 속도가 1초에 56KB였던 시절이었는데, 플래시는 벡터 애니메이션이기 때문에 불러오기가 굉장히 빨라서 웹에서 호환성이 좋았다.  메뉴를 누르면 소리가 나고, 웹사이트 자체에 스토리를 구성하기도 하고. 시간이 조금 더 흐르면 플래시에서 액션스크립트를 써서 코딩을 할 수도 있었는데, 이걸 통해서 게임 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만들었던 것이다.  Q. 반응이 좋았던 플래시게임들은 사회적 이슈가 되기도 했다. 2000년대 초반은 반일, 반미 감정이 굉장히 컸던 것으로 기억하는 축구선수 유상철이 조지 부시의 오노군단과 대적하거나, 사극에 나온 허준이나 이순신이 미국과 일본을 응징한다는 내용의 콘텐츠들이 인기였다. A. 권: 당시로서는 참신했던 시도다. 애니메이션이 아니라 게임의 방식을 채택한 것도 흥미롭다. <불멸의 이순신> 게임에는 독도는 한국 땅이라는 것에 대한 역사적 문제들이 나오고 그랬는데, 문제가 어려워서 인터넷에 족보 같은 것도 공유됐다. 지금 생각해보면 민족주의적이긴 하지만, 게임을 통해서 역사 공부도 됐다. Q. 동국여지승람! 네이버 붐에서 족보를 봤던 기억이 난다. A. 권: 맞다. (웃음) 지금은 작고한 유상철 전 감독은 과거 '홈런왕' 밈(meme)을 가지고 있었다. <불멸의 이순신> 게임의 문제 코너. 상당한 호응을 얻었던 두 게임의 개발자는 같은 사람이다. # 우리는 어쩌다가 플래시를 '추모'하게 되었나? Q. 이렇게 인기를 끌었다가, '곡괭이 시리즈'의 2010년대 중반까지 매니아층을 보유하던 플래시가 왜 지원을 중단한 건지, 모르는 독자들을 위해 설명하자면? A. 권: 게임이나 애니메이션 분야 말고도, 예전엔 플래시로 안 만든 게 없었다. 네이버 지도에도 유튜브에도, 구글 안에도 플래시가 많았다. 스티브 잡스가 스마트폰을 내놓으면서 모바일 디바이스에서 굴러가기엔 플래시가 너무 무겁다는 점이 문제로 지적됐다. 또 플래시는 해킹당하기 너무 좋았다. 잡스를 중심으로 업계에서 플래시에 대한 회의를 드러낸 것으로 알려졌다. 랜섬웨어 사건도 끊이지 않으면서 플래시보다는 HTML5로 대체하자는 이야기가 나왔다. 2017년 들어서 어도비에서도 문제를 인정했고, 플래시 업데이트를 종료하기로 선언하기에 이른다. 기업이 자기 기술의 사망을 선고한 것이다. 그렇게 2020년 12월 31일부터 어도비 플래시 플레이어의 플러그인 지원이 종료됐다. 발표가 2017년에 있었으니 유예기간이 굉장히 길었던 셈이다. 그렇게 긴 시간을 둔 것은 세계적으로 플래시가 많이 쓰였다는 것을 의미한다. 그 시간 동안 정부 프로그램도 바뀌고, 대학교 사이트도 바뀌었다. 플래시 개발자들도 다른 쪽으로 직업을 바꾸게 됐다. 이제 일반적인 방법으로 플래시 콘텐츠를 웹에서 이용할 수 없다. Q. "기술이 죽었다"라는 이야기를 하고 있는데, 활자 인쇄에서 기술이 발전하고, 개선되면서 디지털 프린팅이 일반화된 것처럼 구 기술의 소멸은 당연한 것 아닌가? 플래시에 특별한 의미를 부여하는 까닭이 있다면? A. 권: 플래시가 조금 더 특별했던 이유는 인터넷 플랫폼에서 그야말로 다방면에 쓰이고 있었기 때문이다. 특정 브라우저들이 수년 동안 이 기술적 변화에 대한 공지를 했다. 보통 기술적 변화가 생기면 패치노트 같은 곳에 기록만 해두는 방식으로 하지 않나? 근데 플래시 지원 중단은 인터넷 브라우저에 접속하는 순간부터 경고창처럼 나타났다. 플러그인이 없어지는데, 이렇게 장기간 동안 준비하고, 대대적으로 알려야 한다니 유례없는 일이다. 다른 회사의 프로그램 서비스가 종료되는 건데 말이다. 플로피 디스켓에서 CD로 넘어올 때 '몇년 몇월 몇일부터 디스켓 안 씁니다' 하지 않았다. 플래시는 기술이 없어지고, 그에 따른 빈자리가 생기는 것을 모두가 준비하고 감각해야 했던 시간이 있었던 것이다. 이 국면을 인터넷을 쓰는 모두가 느껴야 했다는 것 자체를 탐구해볼 수 있겠다고 생각했다.  A. 박: 기술이 죽는데 하필 게임과 애니메이션을 창조했던 문화 기술이었던 것이다. 카세트테이프가 사라졌지만 라디오로 방송을 녹음하던 것이나, 테이프를 뒤집어서 꽂았던 기억들은 사라지지 않는다. 우리도 기술은 소멸됐지만, 그것을 향유했던 사람들이나 기억은 남아있다는 말을 하고 싶었다. Q. 과거 플래시를 만들었던 사람들은 어디서 무엇을 하고 있는지 알고 있는지? A. 박: 프로젝트를 하면서 그 당시를 기억해줄 만한 분들을 만나러 다녔다. 이제는 대부분 나이가 들었던 분들이다. 2000년대 현업 플래시 개발자라면 지금 40~50대라서 직업을 바꾸신 분들이 많았다. 유니티로 전직하셨거나, 웹 개발자로 가셨거나. 실제로 유니티 커뮤니티에서 플래시 개발자를 만날 수 있었다. 책에서 자세한 내용을 볼 수 있다. Q. 플래시 개발자들이 유니티로 많이 건너간 건가? A. 박: 유니티 엔진이 플래시 이후에 나온 거고, 애니메이션 코딩과 이어붙이는 작업 등, 에디터에서 많은 부분이 닮아있다. 어느 정도 유니티가 플래시를 계승한 측면이 있다고 보는데, 유니티가 또 자바스크립트를 지원하기 때문에 플래시 하셨던 분들이 쉽게 접근할 수 있었던 것으로 생각한다. 이런 생각을 해보면 '플래시가 죽은 건가' 생각도 든다. 제작 툴에 있었던 기능들이 현세대에도 너무나도 잘 남아있지 않은가? 플래시라는 이름만 없어졌을 뿐이지 기술적인 측면은 널리 활용되고 있는 것이다. Q. 마이그레이션을 통해 플래시를 보존하려는 시도도 있다.  A. 권: 마이그레이션(Migration)은 하드웨어 측면에서도 존재했다. 플로피디스크에서 CD로 넘어간다든지, 브라운관에서 디지털로 간다든지. 데이터 마이그레이션은 콘텐츠는 같지만 다른 포맷에서 재생하기 위해서 다른 기술 표준을 사용해 번역하는 작업이다. 말 그대로 이주를 시키는 거다.  플래시의 경우, 사실 오랜 시간 플래시가 없어지는 것을 알고 있었기 때문에 미리 준비한 분들이 있다. 인터넷 서버비만 내면 유지되기 때문에 몇몇 플래시게임들이 웹사이트에 마이그레이션되어 보존되어있다. 이걸 체계적으로 진행한 외국 커뮤니티 있는데, 플래시를 HTML 포맷으로 맞춰 옮겨놓았더라. 웹 환경에서 예전 플래시 콘텐츠를 구동할 수 있게 일종의 에뮬레이터를 만드는 분들이 있다. A. 박: 해외에서는 러플이라는 단체가 HTML5에서 플래시가 작동할 수 있도록 변환하는 플러그인을 만들었다. 한국에서는 와플래시라는 독립 개발자 분이 플래시를 웹에 옮겨서 아카이브했다. 플래시포인트라는 외국 커뮤니티에서는 swf 확장자 파일 자체를 보존하기 위해 아카이브를 몇 테라 단위로 보유하고 있다. 각자가 각자의 아카이브를 하고 있는 것이다. 박이선 연구자 # R.I.P. 플래시, 책으로 나온다... 크라우드 펀딩 진행 중 Q. 그렇다면 R.I.P. 플래시는 어떤 아카이브인가? A. 박: 실제 플래시를 아카이브한다기 보다는 문화에 대한 기억을 찾고, 어떤 의미가 있는지 발굴하는 쪽에 가깝다. 나중에 누군가 '플래시가 뭐였어?'라고 물었을 때 참고할 만한 레퍼런스를 만드는 것이 목표다. A. 권: 어떤 기술이 없어졌을 때 어떻게 아카이브하는지에 대한 담론 차원의 접근이다. 기술적 포맷이 사라졌을 때 그 기술을 어떻게 사용했는지 기억하는 아카이브라고 볼 수 있다. 기술이 사용되지 않을 때 그 콘텐츠를 어떻게 바라볼 것인가, 어떤 연구적 대상으로 볼 것인가에 대한 담론장을 만들기 위한 시도다. 기술이라는 게 단순히 눈에 보이는 것만 있는 게 아니지 않나? 어떤 프로그래밍 언어를 쓰는지, 비트맵인지 벡터인지 등등... 그 방식에 따라서 어떤 형태의 게임과 애니메이션이 만들어지는지가 거꾸로 결정된다. 플래시 콘텐츠는 기술 기반의 콘텐츠기 때문에 최종 이미지만 중요한 게 아니라, 그것이 어떻게 나오게 됐는지도 함께 봐야 한다. ripflash.net에 접속하면 이들의 웹 아카이브를 볼 수 있다. Q. 최근 R.I.P. 플래시의 텀블벅 크라우드 펀딩을 열었다. 무엇을 제작하나? 왜 펀딩을 받는지 궁금하다. A. 권: 글쓰고 연구하는 분들만 참여하는 게 아니라 많은 사람과 플래시의 추모라는 주제를 나누고 싶었다. 그렇게 하기 위해 연구 콘텐츠라는 틀에서 머물지 않고 더 많은 사람들이 참여하는 방식을 택했다. A. 박: 크라우드 펀딩이라는 것이 물건을 사기 위해서 돈을 내는 경우도 있지만, 프로젝트의 취지에 공감하고 응원한다는 측면도 있다. 대중 담론에서 프로젝트를 공감해줬으면 하는 마음으로 우리의 프로젝트 면면을 담은 책을 만들기로 했다.  단순히 책만 만들면 재미 없다는 생각에 기존에 만든 웹사이트와 연계되는 굿즈를 만들고, 재밌는 방식으로 플래시를 떠나보내려고 했다. 플래시게임과 비슷한 웹게임을 만들어서 공개해두기도 했다. (바로가기) "플래시야, 고마웠어! R.I.P. FLASH" 텀블벅 페이지(바로가기 Q. 어떤 이들의 글이 실리나? A. 박: 2000년대 한게임에 재직했던 분들의 인터뷰가 있다. 지금은 네이버나 카카오에 포진해 계신데, 당시에 플래시가 얼마나 핫했는지 들을 수 있었다. 당시 이야기를 하면서 플래시가 지금의 IT 산업과 어떤 연결점을 가지는지 말해주었다.  한게임 <고군분투> 개발자를 만나서 당시 캐주얼게임 생태계 이야기를 들었다. 플래시의 후속작인 애니메이트를 통해 인기 카카오톡 이모티콘을 만든 디자이너 사례도 있다. 다른 분에서는 지금 모바일게임 문화가 플래시를 참조하고 있다는 이야기를 해주셨다.  A. 권: 그밖에 만화평론가 성상민, 미술비평가 이민주, 시각문화연구자 이하림 등이 각자 분야의 관점에서 플래시를 비평한 글들이 담겨있다. 플래시의 지원이 종료된 2020년 12월 31일과 서비스가 완전 종료된 지난 1월 12일 플래시를 주제로 두 차례의 온라인 토크를 진행했는데 그 내용도 실려있다. 비석을 형상화한 R.I.P. 플래시 책 Q. 만들어 둔 방명록에 여러 추모 메시지가 올라왔는데 개중에 기억에 남는 것이 있다면? A. 박: "엑스를 눌러 조의를 표해주세요" 이야기. 많은 분들이 X를 남기고 가셨다. (웃음) A. 권: 놀라울 정도로 외국인들의 댓글이 많이 달렸다. 영어, 러시아어, 스페인어, 아랍어. 구글 번역을 돌려보면 '플래시야 너무 슬프다', '어린 시절 어떤 게임을 재밌게 했는데', '잘 쉬어' 이런 이야기였다. 그런 점에서 플래시에 대한 기억이 글로벌하다, 인터넷 문화에 국경은 없다는 생각을 하게 됐다.  A. 박: 영화 티저 사이트를 플래시로 만들어 인터랙티브 기능을 도입했던 설은아 선생님이 "너로 인해 이 세상을 완전 새롭게 경험하게 되었어"라며 직접 방명록을 남기고 가셨다. 그 분 인터뷰도 책에 담겨있다. R.I.P. 플래시 사이트의 방명록
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
시작한 지 며칠 됐다고... '피파 22' 베타 테스트 취소 정황 포착
인터페이스부터 게임 플레이 등 신작 내용 대거 유출 미국, 캐나다 유저를 대상으로 23일부터 시작된 <피파 22> 베타 테스트가 취소된 정황이 포착됐다. 몇몇 유저의 게임 내용 유출이 원인으로 꼽힌다. 사건의 전말은 이렇다. 한 유저가 베타 테스트 당일, 자신의 SNS를 통해 다수의 <피파 22> 이미지를 업로드했다. 해당 게시글에는 신작에 등장하는 팀과 선수 능력치, 패드 설정은 물론 인터페이스에 관한 내용도 담겨있어 많은 유저의 이목을 끌었다. 그는 "수비 시 R3를 누르면 가까운 선수 셋 중 하나로 스위치 할 수 있고, 패스 메커니즘에도 변화가 생겼다"라며 게임 플레이에 대한 내용까지 전하기도 했다. 이에 EA는 베타 테스트를 취소한 것으로 보인다. 공식 입장은 없었지만, 테스트 참가자들이 SNS를 통해 "EA로부터 <피파 22> 테스트가 취소됐다는 메일을 받았다"라는 게시글을 올렸기 때문이다. 오늘(24)일 오전 기준, EA는 베타 테스트 유출 및 취소, 재개에 관한 어떠한 내용도 밝히지 않은 상황이다.  해당 유저는 '어떤 내용을 알고 싶냐'라는 설문을 올리기도 했다 그렇다면 현 상황에 대한 EA의 선택은 무엇일까. 가장 먼저 떠오르는 선택지는 <피파 22> 데모 버전 공개다. 베타 버전을 통해 게임의 상당 부분이 유출된 만큼, 더 많은 이가 <피파 22>를 미리 만날 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.  물론 EA가 게임 정식 출시일까지 굳게 입을 다물 수도 있지만, 자사 게임쇼 EA 플레이가 7월에 개최되는 걸 감안하면 가능성은 낮다. 게다가 EA는 EA 플레이를 새로운 <피파> 시리즈를 최초 공개하는 무대로 활용해왔다. 따라서 <피파 22>는 이번 행사를 통해 어떤 식으로든 모습을 드러낼 것으로 보인다. 피파22는 EA 플레이를 통해 모습을 드러낼 가능성이 매우 높다 (출처: EA)
미워도 다시 한 번? '앵그리 버드' 공식 리메이크작 나온다
애플 아케이드로 <앵그리 버드 리로디드> 출시 예정 모바일 10억 다운로드 전설 <앵그리 버드>가 돌아온다. 단순 재출시가 아니다. 리메이크다. <앵그리 버드> 시리즈를 개발한 '로비오 엔터테인먼트'가 6월 23일 공식 사이트에 업로드된 '팬들에게 보내는 편지'를 통해 <앵그리 버드> 초기 시리즈 재출시를 알렸다. <앵그리 버드>는 2019년 별도의 공지사항 없이 구글 플레이와 앱스토어에서 제외된 바 있다.  로비오는 당시 <앵그리 버드>를 제외했던 것에 대해 "오래된 게임 엔진과 기술을 사용해 만들어졌기 때문에, 업데이트와 라이브 작업을 유지하는 것이 불가능했다"며 "팬들을 실망하게 만들었고, 쿨하지 않은 행동이었다"고 밝혔다. 그리고 "오래된 팬들이 좋아하는 작품(앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌스)에 대한 외침이 있었다. 우리는 이에 답하기 위해 노력 중이다"며 고전 <앵그리 버드> 작품을 다시 출시할 것이라 밝혔다. 다시 출시될 <앵그리 버드> 초기 시리즈는 단순 재출시나 리마스터가 아닌, 리메이크 작품이 될 것으로 보인다. 로비오는 "왜 오래된 게임을 고치는 대신 새로운 게임을 만드냐"라는 질문에 "오래된 게임은 오늘날 모바일게임 경험에서 요구되는 라이브 서비스와 콘텐츠 업데이트에 대해 준비되지 않았다"고 밝혔다. 그렇다면 왜 로비오는 <앵그리 버드>를 다시 출시하려고 할까? 로비오는 필란드에 위치한 모바일 게임 개발사다. 2003년 설립됐으나, 계속된 실패로 인해 회사 폐업을 고려할 정도로 상황이 나빴다. 하지만 2009년 12월에 출시한 <앵그리 버드>가 초대박을 달성하면서 단숨에 떠올랐다.  <앵그리 버드>는 새를 쏘아 돼지를 맞추는 슬링샷 게임이다. 간편한 조작감과 아기자기한 그래픽을 타고 전 세계적으로 유행했다. 79개국 앱스토어에서 1위를 달성하고, 2012년 5월 9일에는 10억 다운로드까지 기록했다. 인기를 타고 <앵그리 버드> 테마파크를 전 세계 개장할 정도였다. 문제는 로비오의 성공이 <앵그리 버드> 하나에만 집중됐다는 것이다. 로비오가 다른 IP 개발에 도전하지 않은 것은 아니나, 결국 시장에서 먹히는 게임은 <앵그리 버드> 시리즈 하나뿐이었다. 2009년 첫 작품 출시 후 2015년까지 <앵그리 버드>라는 이름을 달고 나온 여러 장르의 모바일 게임만 약 30여 개였다. <앵그리 버드>는 3년 만에 10억 다운로드라는 대기록을 세웠다. 그만큼 당시에는 혁신적인 게임이었다 (출처 : 로비오) 스핀오프 게임 중 하나였던 <앵그리버드 스텔라 POP> 덕분에 <앵그리 버드> 시리즈의 실적이 줄어들자, 로비오 본사 상황도 나빠져만 갔다. 로비오의 2014년 순익은 1,000만 유로(119억 원)로 2013년에 비해 72% 감수한 수치였다. 이에 로비오는 전체 인력의 14%인 100명의 인력을 감축했다. 내리막길을 걷던 로비오의 구원투수는 <앵그리 버드 더 무비>였다. 전 세계 누적 3억 5천만 달러(3,974억 원)의 수익을 올리며 흥행했다. 2017년 발매한 신작<앵그리 버드> 게임까지 나쁘지 않은 흥행세를 보이면서 로비오는 2017년 헬싱키 증권거래소를 통해 상장했다. 로비오도 이를 통해 얻은 자금을 영화 속편에 투자할 것임을 밝히고, <앵그리 버드>의 IP 사업을 확장해 나갔다. 하지만 반등이 계속되지는 않았다. 2019년 개봉한 속편 <앵그리 버드 더 무비 2>는 전 세계 누적 1억 4천만 달러(1,589억 원)에 그치면서 본전치기에 그쳤다. 현재 로비오의 주가는 공모 당시 12유로의 절반 수준인 6유로 수준을 유지하고 있다. "몰락" 수준까진 아니더라도, <앵그리 버드>의 전성기를 고려하면 다소 아쉬운 수치다. 2017년 상장 이후 로비오의 주식 그래프 (출처 : 구글) 즉, 이번 <리로디드> 공개는 다시 초심으로 돌아가 <앵그리 버드> 시리즈 구작을 리메이크해 재반등하겠다는 로비오의 의지로 풀이된다. <리로디드>가 공개되자 원작 팬들도 "드디어 로비오가 정신을 차렸다", "다시 슬링샷 게임으로 돌아와 정말 기쁘다"며 환영하고 있다. 과연 <앵그리 버드> 시리즈는 리메이크를 통해 화려하게 부활할 수 있을까? 리메이크 첫 작품인 <앵그리 버드 리로디드>는 현재 애플 아케이드를 통해 사전 예약을 받고 있으며, 출시일은 미정이다.
'더 많은 인디-레트로 게임을 스위치로' 대원미디어 게임랩 출범
대원미디어-코멧소프트, 신규 브랜드 '대원미디어 게임랩' 개설 닌텐도 스위치로 더 많은 인디게임, 레트로 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 대원미디어가 최근 '대원미디어 게임랩(이하 게임랩)'이라는 신규 브랜드를 출범했다. 게임랩은 오는 7월 8일 첫 퍼블리싱 타이틀 <루바토: 오리지널 콤플렉스>(이하 루바토)를 시작으로 글로벌 퍼블리싱에 나선다는 계획이다. 게임랩은 대원미디어 내 닌텐도 스위치 및 게임 IP 관련 2개 부서와 관계사인 코멧소프트가 함께 시작했다. 코멧소프트는 2017년 설립돼 콘솔 게임 개발 및 타 플랫폼의 콘솔 타이틀 이식, 해외 게임의 번역 및 로컬라이징, 디버그 등을 해왔다. 디스이즈게임 취재에 따르면 게임랩은 작년부터 본격적으로 사업을 전개했다. 앞서 밝힌 대로 게임랩은 국내 인디게임이나 과거 출시된 레트로 게임 및 PC 게임의 판권을 확보해 닌텐도 스위치로 포팅, 출시하게 된다. 양사의 역할로는 대원미디어가 판권 계약 등 글로벌 프로모션과 마케팅을 담당하며, 코멧소프트는 글로벌 번역, 닌텐도 스위치 포팅을 맡는다. 코멧은 외부 업체와 연계해 관련 작업 밀도를 높인다는 계획이다. 관계자에 따르면, 게임랩은 <루바토> 외에 4~5개 가량 국내 게임, 2~3개의 PC, 레트로 게임을 협의 중이다. 현재는 규모나 사업 단계상 90년대 이후, 한국과 일본의 게임에 집중돼 있지만 향후 확장하며 범위를 넓힐 것이라고 밝혔다. 또, 과거 게임처럼 인수인계가 불분명해 판권 계약을 하기 어려운 경우에는 다소 시일이 걸릴 수도 있다고 밝혔다. 게임랩은 퍼블리싱하는 게임을 다양한 형태로 출시하는 것도 고려하고 있다. 볼륨에 따라 온라인 스토어 전용으로 출시될 수도 있고 볼륨이 큰 게임은 대원미디어의 유통을 활용해 패키지로 출시하는 것도 생각해볼 수 있다. 게임랩 관계자는 "최근 여러 회사가 인디게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서는 만큼 게임랩도 여러 게임 발굴에 나서도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, 대원미디어 게임랩은 오는 7월 15일 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 
'새싹에겐 자랄 시간이 필요하다', 롤 생태계 둘러싼 양학에 대하여
조금 더 건강한 협곡이 되길 바라며 <리그 오브 레전드>의 '양민학살'(이하 양학) 콘텐츠를 아시나요? 높은 티어의 스트리머 또는 BJ가 의도적으로 저티어 유저를 학살하는 양학은 아이러니하게도 <리그 오브 레전드>의 킬러 콘텐츠에 해당합니다. 약자를 짓밟는 데서 오는 쾌감과 티어 돌파에서 느껴지는 대리 만족 때문이죠.  그런데 말입니다. 만약 유저가 강자에게 얻어맞기만 한다면 게임을 이어갈 수 있을까요? 영문도 모른 채 킬을 내주고 패배하는 건 썩 유쾌하지 않으니 협곡을 떠날 수밖에 없을 겁니다. 비슷한 상대와 맞붙어 성장할 시간도 모자랄 판에, 엄청난 벽에 부딪힌 꼴이니까요. 오늘은 결코 건강하거나 재밌는 문화가 될 수 없는 양학에 대한 이야기를 하려 합니다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 양학은 결코 건강하거나 재밌는 문화가 될 수 없다 (로고 출처: 라이엇 게임즈) # 누구에게나 처음은 있다지만... 양학은 감당하기 어렵다 티어를 떠나 현시점의 협곡을 지켜보면 한숨이 나올 때가 많습니다. 게임다운 게임은 고사하고 아군 또는 적군이 스스로 무너질 때가 있는가 하면, 같은 편에게 피해를 끼치는 고의 트롤링과 부모님 안부를 묻는 저급한 채팅까지 쏟아지고 있기 때문이죠. 실력을 제대로 보여줄 수 없는 환경인 셈입니다. 가뜩이나 <리그 오브 레전드>는 챔피언 이름과 스킬, 룬, 아이템, 대미지 형태 그리고 협곡 지형 등을 알아야만 정상적인 플레이가 가능한 '어려운' 게임입니다. 이를 통과한다 해도 라인 관리나 오브젝트와 같은 운영에 대한 공부도 필요하죠. 신규 유저 입장에선 이것만으로도 게임을 플레이하기 벅찬 상황입니다. 롤은 꽤 어려운 게임이다. 라인은 물론, 스킬과 운영까지 알아야 정상적인 플레이가 가능하다 (출처: SKT) 문제는 여기에 '양학'이라는 요소가 더해진다는 점입니다.  고수가 신규 유저를 짓밟는 건 어쩌면 큰 문제가 아닐 수도 있습니다. 경험이나 숙련도 차이가 있으니 당연한 결과일 수밖에 없죠. 하지만 이를 '고의'로 한다면 상황은 달라집니다. 그것이 랭크 게임에서 일부러 패배, 티어를 최대한 낮춘 뒤 낮은 구간에 진입하는 플레이라면 더욱 심각해질 거고요. 많이 줄어들긴 했지만, 이를 콘텐츠로 활용하는 크리에이터도 여전히 존재합니다. 챌린저 출신의 스트리머가 일부러 브론즈, 아이언과 같은 초보 구간까지 내려간 뒤 해당 유저들을 박살 내는 방송이 올라올 정도니까요. 이제 막 <리그 오브 레전드>를 시작한 유저들에겐 골치 아픈 상황일 수밖에 없습니다. 롤에 존재하는 다양한 티어들. 그만큼 유저간 격차도 큰 편이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 교육 빙자한 '양학 콘텐츠', 또 다른 양학러를 양산할 뿐이다 양학 콘텐츠를 진행하는 사람이 초보자 구간을 돌파하면 다음 희생양은 누구일까요?  당연히 필자를 포함한 일반 유저가 될 겁니다. 오랜 시간 <리그 오브 레전드>를 즐긴 유저도 예외는 아니라는 거죠. 이를 적나라하게 보여주는 게 실력이 부족한 유저를 압살하며 티어를 올리는 '등반 콘텐츠'입니다. 티어를 올리기 어려워하는 유저들에게 대리 만족을 선사하는 만큼, 수요도 꽤 큰 편이고요. 물론 이런 식의 반문도 가능합니다. "기존 유저가 계정을 다시 만들면 원래 티어까지 올라갈 수밖에 없다. 방송 콘텐츠로 활용하는 게 문제가 되는 건가?"라고 말이죠. 이를 반박하기 위해서는 방송의 부산물에 관한 이해가 필요합니다. 대게 등반 콘텐츠는 '나를 따라 하면 하위 티어를 탈출할 수 있다'와 같은 교육 방송 컨셉으로 진행되는데요, 여기서 두 가지 문제가 발생합니다. 1. 교육용 콘텐츠가 지나치게 많다. 2. 교육의 목적이 '변질'되어 전달되는 경향이 있다. 첫 번째는 교육용 콘텐츠를 만드는 사람이 필요 이상으로 많다는 점입니다. <리그 오브 레전드>를 방송하는 실력자들은 교육이라는 명분 아래 하위 티어로 내려가 유저들을 학살하는 콘텐츠를 쏟아냅니다. 당연히 여기에 희생되는 유저들은 <리그 오브 레전드>를 넘어 게임 자체에 회의감을 느낄 수밖에 없습니다. 현 티어에서 경험할 수 없었던 실력자를 상대해야 하기 때문이죠. 콘텐츠를 위해 진행한 양학이 누군가에겐 게임 자체를 끊게 만드는 치명타가 될 수 있는 셈입니다. 단순한 연패도 힘든 마당에... 양학을 당하면 게임에 대한 의지가 떨어질 수밖에 없다 (출처: 오피지지) 교육의 목적이 달라지는 부분에 대해서도 이야기해봅시다. 교육용 콘텐츠를 만드는 크리에이터 중에는 승리에 필요한 마인드나 챔피언 팁과 같은 실용적 내용보다 '나보다 못하는 유저를 밟으면 이길 수 있다'는 걸 강조하는 이가 많습니다. 평소 성취감에 목말라 있던 유저들은 자연스레 '나도 낮은 티어에 가면 할 수 있다'와 같은 뒤틀린 동기부여를 얻게 됩니다. 성취감을 얻기 위한 거라면 큰 문제가 없다고 생각할 수도 있지만, 마냥 관대히 보기도 어렵습니다.  앞서 말씀드렸듯 양학 콘텐츠는 '교육을 빙자한 짓밟기'에 해당합니다. 이를 본 유저가 고의로 티어를 낮추는 것 역시 '성취감'을 앞세운 또 다른 '양학'이 될 수밖에 없죠. 교육을 빙자한 양학 콘텐츠가 제2, 제3의 양학러를 양산하는 끔찍한 결과로 이어지는 겁니다. 겉보기엔 '꿀잼' 콘텐츠로 보이지만... 그 뒷면엔 생태계를 위협하는 조커가 숨어있다 # 양학을 당연시하는 문화가 줄어들길 바라며 "올라갈 실력이 안 되니까 진 건데 뭘 양학 탓을 하고 있어?"  분명 이렇게 생각하는 분도 적지 않을 겁니다. 하지만, 이는 동등한 경쟁이 이뤄졌을 때나 받아들일 수 있는 문장입니다. 자기보다 낮은 구간의 유저를 학살하는 것이 팽배한 지금은 통용되기 어려운 말이죠. <리그 오브 레전드>는 어느덧 10년을 넘은 장수 게임의 반열에 접어들었습니다. 그만큼 신규 유저들을 가로막는 진입장벽도 두꺼워지고 있죠. 가뜩이나 게임의 난이도가 올라간 지금, 양학 콘텐츠마저 존재한다면 <리그 오브 레전드> 생태계까지 흔들릴 수밖에 없습니다.  조금 더 공정한 경쟁과 <리그 오브 레전드>의 생태계를 위해서라도 양학을 당연시하는 문화가 조금이라도 줄어들길 바라봅니다. 조금 더 건강한 협곡이 되길 바라며 (출처: 라이엇 게임즈)
'에일리언'에 '레포데' 섞었다! '에일리언: 파이어팀' 출시일 확정
※ Alien은 외래어 표기법에 따라 '에일리언'으로 쓰입니다. 하지만 국내에 정식으로 개봉한 영화의 경우 모두 <에이리언>으로 표기되어 해당 표기를 따릅니다. 기사에서 영화 제목은 <에이리언>으로, 게임 제목은 외래어 표기법에 따라 <에일리언>으로 통일했습니다. <에이리언>에 <레프트 4 데드>를 섞은 <에일리언: 파이어팀>이 출시일을 확정 지었다. 2021년 8월 24일 발매 예정. 영화 <에이리언> IP를 활용한 신규 게임 <파이어팀>은 공포 게임이었던 <에일리언: 아이솔레이션>과 다르게 코옵 슈팅 액션으로 개발됐다. 제모노프(에일리언)을 피해 도망 다니기보단, 세 명의 해병이 협동해 다수의 제모노프와 맞서 싸우며 목표를 완수해야 한다. SF호러 영화였던 리들리 스콧 감독의 오리지널 <에이리언>보다는 제임스 캐머런 감독의 작품 <에이리언 2>에 가까운 분위기. <파이어팀>을 예약 구매하면 <에이리언 2>의 등장인물 '바스퀘즈 이병'이 착용했던 빨간 반다나와 유사한 치장 아이템을 얻을 수 있기도 하다. 영화에 등장했던 'M56A2 스마트건'이나 'M41A 펄스 라이플', 'M240 화염방사기'도 등장한다. 스토리도 <에이리언 3> 이후 23년이 지난 시점을 배경으로 하고 있다. 우주정거장에서 송출된 구조 신호를 조사하기 위해 파견된 세 명의 해병이 주인공이다. 그리고 반복하며 플레이 할 수 있는 4가지 캠페인이 제공될 예정이며, 숨겨진 연구소나 고대 유적 등 시리즈 설정에 맞는 여러 배경이 등장한다. 시스템 측면에서는 클래스(병과) 시스템과 스킬 트리, 무기 업그레이드 등 RPG 요소가 차용됐다. ▲거너 ▲폭파병 ▲기술병 ▲의무병 ▲정찰병 중 하나를 선택해 터렛 설치, 폭파, 치유 같은 고유능력을 사용해 협력해야 한다. 외에도 30여 개의 무기와 이에 맞는 90여 개의 부착물이 제공되며, 다양한 액세서리를 통해 해병을 커스터마이징 할 수도 있다. 주요 적인 제모노프도 다양한 종류가 나온다. 원작에 등장한 '페이스허거'를 포함해 '스피터', '프라울러', '프레토리안' 등 총 20여 종류의 적이 등장할 예정이다. <파이어팀>은 <에이리언> IP로 오래간만에 제작되는 액션 게임이라는 점에서 팬들의 기대가 크다. 2013년 타임게이트 스튜디오와 기어박스 스튜디오에서 제작한 <에일리언: 콜로니얼 마린스>가 발매됐으나 부족한 AI와 게임 완성도로 메타크리틱 40점대를 기록하며 혹평을 받았다. 개발사였던 타임게이트 스튜디오도 2013년 5월 9일 파산했다. <파이어팀>의 개발사 '콜드 아이언 스튜디오'는 MMORPG <스타 트렉 온라인>, <던전 & 드래곤 네버윈터> 개발 경력이 있는 세 개발자가 공동 창업한 개발사다. 콜드 아이언 스튜디오는 미국 캘리포니아주에 위치하고 있으며, 40여 명의 직원으로 이루어져 있다. <파이어팀>은 <아이솔레이션>처럼 <에이리언> IP를 성공적으로 활용한 게임이 될 수 있을까? <파이어팀>은 PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC로 발매된다. 한국어판도 8월 말 PC, PS4, PS5로 정식 출시 예정이다.
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
20대 연애와 30대 연애 차이.txt
30대 중반에 들어서서 결혼 압박을 받고 있는 아재임 생각해보면 30대와 20대의 연애는 많이 다름 20대 때 연애를 3번 해봤고, 30대 들어와서 3번 해봤는데 뭐가 다르냐면 1. 20대의 연애는 3번 다 자연스러운 만남, 30대의 연애는 다 소개팅 아무래도 20대 때는 대학교, 학원 등에서 만날 수 있는 이성의 수가 많았음 굳이 소개팅을 안 받아도 주변에서 알게 된 여자와 관계를 발전시킬 수 있었고 그게 훨씬 수월했음 소개팅을 해보긴 했지만, 소개팅으로 사귀어 본 적은 한 번도 없음 30대에 들어오니 주변에 자연스럽게 친해질 수 있는 여자가 없고 알던 여자들도 연락이 다 끊김 있어봤자 회사 동료, 다른 회사 담당자 이 정도고 의도적으로 동호회 같은 데를 나가야 만날 수 있는데 일과 사생활은 구분되어야 한다는 생각에 그쪽은 전혀 생각이 없고, 동호회 거긴 너무 동물의 왕국이라.. 아무튼 30대 때는 소개팅이 제일 쉽고 편하게 만날 수 있는 방법이 됨. 2. 소개팅에서의 변화 내가 얼굴이 존잘이 아니라 평범이라서 그런지는 몰라도 20대 때 소개팅 나가면 식사 계산, 애프터 신청은 남자가 하는 게 암묵적인 룰이었음 그런데 30대에 들어오면서 하게 된 소개팅을 보면 여자가 밥을 사고 애프터 신청을 하는 경우가 꽤 생김 그리고 20대 때에는 한번 보고 아닌 것 같으면 땡 (대부분 외적인 부분 때문에)인데 30대 소개팅에서는 최소 2번은 보고 끝냄 이건 여자도 마찬가지인 듯 3. 도도함을 바라보는 시선의 차이 20대 때는 소개팅으로 만난 이쁜데 도도한 여자에 대한 구애 시도를 많이 했음 그 도도함 자체가 매력적이기도 했고, 얼굴이 이쁘기도 하고 ㅋㅋ 연락 씹혀도 다시 한 적도 있고, 선물 공세를 한 적도 있고 지금 생각해보면 뭐하러 그랬을까 하는데, 그때는 그게 좋으니까 ㅋㅋ 사실 생각해보면 ‘도도함’이란 태도는 예의 있는 태도도 아님. 상대방이 마음에 안 들어도 처음 만났으면 친절하게 예의를 차리는 게 보통이지 그런데 간혹 아직도 정신 못 차린 애들이 나와서 시선 아래로 내리깔고 시종일관 되게 있어 보이는 척을 할 때가 있음 그러면 시간 낭비 할 것 없이 그냥 밥 먹고 바로 집에 가고 연락도 안 함 4. 감정소모의 정도 난 개인적으로 20대 때 연애를 하며 감정 소모를 많이 함 연락에 대한 민감도도 꽤 높았고, 질투심도 있었고, 우선 내 삶에서 연애의 비중이 굉장히 컸음 물론 경험이 많이 없어서 그랬을 수도 있는데 이게 30대에 들어오며 많이 사라짐 절대 쿨해진 건 아니고, 뭐랄까.. 내 하루에서 연애는 그냥 일부일 뿐 특별한 게 아님 20대의 연애가 ‘특별한 로맨스’에 초점을 뒀다면 30대의 연애는 ‘인간관계’에 비중을 두게 됨 5. 여자들이 급해짐 남녀차별도 아니고 이상한 혐오 이런 것도 아님 20대 때는 보통 남자들이 얼른 취업해서 결혼하고 싶다는 생각을 꽤 많이 하고, 여자들은 결혼 생각을 잘 안 함. 자기는 비혼주의라는 애들도 꽤 보임. 30대에 들어서는 순간 이게 뒤집어져서 남자들은 결혼을 미루고 여자들은 결혼을 서두름 비혼주의였던 여자들도 30대가 되면 좋은 사람 생기면 결혼하는 것도 괜찮을 것 같다는 마인드로 바뀜 그래서 프러포즈를 시킴 받는 남자들이 꽤 생김 ㅋㅋ 예전에 내가 생각했던 프러포즈의 형태는 나도 결혼할 마음이 생기고 여자도 그런 것 같을 때 맛있는 음식과 예쁜 선물과 함께 여자친구에게 결혼하고 싶은 마음을 전달하는 거였는데 현실에서는 여자친구가 남자친구한테 결혼 계획이라던가 프러포즈 언제 할 거냐고 물어보는 경우가 많음 심한 경우 남자친구한테 결혼 안 할 거면 헤어지자는 경우도 있음 6. 만남의 진지함 나만 그럴 수도 있는데 여자를 만날 때 단지 외모가 내 타입이라는 이유 하나만으로 만나는 경우는 없음 반대로 외모가 내 타입이 아니라는 이유 하나만으로 거절하는 경우도 없음 30대가 되면 당연히 소개팅과 연애가 결혼을 전제로 진행되는 게 많음 어디서 자연스럽게 만나서 연애를 하더라도 머릿속에는 이 여자와 결혼해서 잘 살 수 있을 것인가에 관한 생각들이 계속 남. 많은 조건 중에서 외모는 당연히 중요한 조건 중 하나지만, 20대보다 그 비중이 많이 줄어들고 소개를 받는 경우에도 이쁘다고 덜컥 받지 않고 가려서 받게 됨 가려서 받는 이유는 되도록 나와 비슷한 환경인 사람과 만나기를 바라기 때문임 7. 첫사랑에 대한 그리움? 남자는 첫사랑을 잊지 못한다고 했고, 나도 그런 줄 알았는데 곰곰이 생각해보니 난 첫사랑 그녀를 잊지 못하고 그리워한 게 아니라 첫사랑을 하던 내 감정들을 그리워하는 것 같은 느낌임 손만 잡아도 설레고 같이 김밥천국 가서 분식을 먹어도, 단지 여자친구와 함께 있다는 것만으로 행복했던 그 느낌을 이제 더 이상 느낄 수가 없음 20대에는 여자친구에게 더 많은 것을 해주지 못해서 안타까웠지만 30대에는 여자친구에게 더 많은 마음을 주지 못하는 게 미안함 그래서 마음만 듬뿍 주고 다른 건 많이 부족했던 20대의 내가 이제서야 그립고 그때로 돌아가고 싶은 마음이 생기는 듯 출처 : 이종격투기