Cloud7
100,000+ Views

역대급 오버워치 코스프레 등장!

프로 코스프레팀 '스파이럴캣츠'가 오버워치에 도전했다. 그것도 요즘 '힙'으로 유명세를 톡톡히 치룬다는 그 캐릭터 '트레이서' 되시겠다.
이게 그 문제의 승리포즈. 뒤태가 너무 강조된다며 다른 걸로 수정됐다. 하악.. ㅠㅠ
코스프레어는 스파이럴캣츠의 타샤님.
소품이나 디테일이 엄청나다.
게임 속에서 그대로 튀어 나왔다고 해도 과언이 아닐 정도.
전혀 위화감이 없어!!!
라인이... 라인이.... 쿨럭-
이쯤되면 뭐가 스샷이고 뭐가 사람인지 분간이 안 됨. 참고로 이런 구도의 사진을 찍는데, 남몰래 고생하신 분들이 있었으니...
실험맨 되시겠다. 참고로 스파이럴캣츠 회사 대표라능...

힘내요. 대표사마.

Cloud7
336 Likes
280 Shares
28 Comments
Suggested
Recent
아니 이런 걸 퍼오시면 어떻게 합니다만 감사합니다.
코스프레는 저렇게 하는거지~
대표님이 안타까워 크게 한번 웃고 갑니다. ㅋㅋ 힘내요! 대표님. 언제 한번 술 한잔 할 기회 있으면 소주(안동소주로!)나 한잔..ㅋ
퀄 장난아니다 ㄷㄷㄷㄷ
감사합니다.
Cards you may also be interested in
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, 코스어 레루 리그오브레전드 K/DA 아리
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자 레루는 리그오브레전드 K/DA 아리 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, the course participant, Leru, presented the stage of the League of Legends K / DA Ari cosplay. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者レールはリーグ・オブ・レジェンドK / DAアリコスプレステージを披露しました。 #지스타 #리그오브레전드 #코스프레
당신은 충분히 가치 있는 삶을 살고 있다, '왓 컴즈 애프터'
<커피토크>, <레이지 인 피스>의 두 개발사가 개발한 <왓 컴즈 애프터> 체험기 인도네시아의 두 인디게임사, <커피 토크>의 토게 프로덕션과 <레이지 인 피스>의 롤링 글로리 잼이 콜라보 게임 형태 <왓 컴즈 애프터>를 선보였다. 독특한 조합이다. 전자가 감성을 자극하는 비주얼 노벨 게임이었다면 후자는 하드코어 액션 플랫포머 게임이기 때문이다. 그렇다고 해서 <왓 컴즈 애프터>가 그들의 전작을 혼합해 격렬한 무언가를 다루는 게임은 아니다. 플레이 형태를 보면 전자가 떠올려지지만 게임 외형이나 전체적인 분위기를 보면 후자의 느낌도 묻어난다. <왓 컴즈 애프터>는 한 시간 남짓 분량의 게임이지만 그것이 주는 메시지는 잔잔하고 제법 묵직하다. 유저는 게임을 통해 우리가 미처 놓치고 있던 스스로의 삶, 그리고 주변을 돌아보는 계기를 마련하게 될 것이다. 짧지만 적지 않은 여운이 남는 게임. 체험한 소감을 남긴다. 게임은 스토브 인디를 통해 공식 한글화됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 우연히 접하게 되는 사후 세계의 이야기, <왓 컴즈 애프터> 게임은 주인공 비비가 집으로 돌아가는 마지막 지하철을 타며 우연한 일로 사후 세계에 들어가며 겪는 해프닝을 다룬다. <코코>부터 <소울> 까지 사후 세계를 다룬 애니메이션이 제법 있어 나름 익숙한 소재이긴 하지만, <왓 컴즈 애프터>는 그들처럼 죽은 이가 되는 것이 아닌 산 자로서 그들의 얘기를 듣는 '이방인'의 역할을 맡는다. 비비는 남녀노소 다양한 연령의 인간과 동식물까지 여러 형태의 유령과 얘기를 나누고, 그들의 사연을 듣는다. 평범한 이야기부터 딱한 사정까지. 유령들은 저마다 자신이 사후 세계에 오게 된 이유를 비비에게 늘어놓는다. 격분을 할 법도 한 사연인데 그들 대부분은 꽤나 담담하고, 감정의 기복이 거의 느껴지지 않을 정도로 차분히 비비에게 얘기한다. 마치 죽음을 맞이한 걸 담담하게 받아들이는 것처럼, 유령들은 '그럴 수 있다'며 자신이 사후 세계에 오게 된 이유, 그리고 현실 세계에 있는 이들을 헤아리기까지 한다. 비비도 처음 우연한 일로 사후 세계에 오게 됐을 때 처음에는 당황하며 놀라지만 이내 평정심을 되찾는 모습을 보인다. 해프닝인 만큼 비비는 다행히 다시 현실 세계로 돌아갈 수 있다. 타의로 겪는 상황이니 당연히 그렇게 되겠지만, 게임에서 중요한 것은 잠시나마 사후 세계에서 겪는 유령들과의 얘기, 그리고 거기서 얻는 비비의 동기부여다. 갓난아기와의 대화는 이 게임에서 꽤 큰 울림을 준다. # 당신이 삶을 대하는 태도는 어땠나요? 사후 세계는 현실 세계와 다른 형태로 진행된다. 이것은 게임에서 비비(혹은 유저)가 좀 더 적극적으로 개입하기 바라는 하나의 장치 개념으로 해석된다. 비비는 현실 세계에서 지하철 칸을 지나며 주변 이들이 말하는 것을 우연히 듣게 된다. 그들은 비비와 얘기를 하지 않고 모두 각자의 얘기를 하고 있다. 손녀를 기다리는 할머니, 여자친구와 다툰 남성 등. 지나치면 그들의 얘기를 모두 들을 수 없어서 다 듣기 위해서는 그 옆에 계속 있어야 할 정도다. 각자의 삶을 사는 일상. 모두는 그들만의 대화를 나누고 있을 뿐 비비가 오는 것을 신경 쓰지 않는다. 반면 사후 세계에서는 아무도 그들의 이야기를 먼저 하지 않는다. 유령은 모두 침묵을 지키고 있으며 비비가 먼저 그들에게 얘기를 해주기 바란다. 비비가 그들의 앞으로 가면 머리에 느낌표가 뜨며 상호작용(스페이스 바)을 하기로 결정하면 그제서야 그들이 얘기를 털어놓는다. 유령들이 주는 동기부여는 어떤 큰 울림을 주는 거창한 메시지가 아니다. 앞서 얘기한 그들이 얘기하는 사연과, 그리고 그들이 현실 세계에서 하지 못했던 아쉬움이나 미련 같은 것을 당부하는 것이 전부다. 현실 세계와 달리 유령들은 비비(유저)가 대화해주기 바란다. 평범하지만 꽤 의미가 있는 대화들. 비비는 '사후 세계에 온 것이 슬프지 않냐'는 현실적인 시각으로 그들에게 질문을 던지지만 그들은 비비의 시각에 동요해서 대답하기 보다 '왜 그렇게 생각하지?'라는 반문 형태의 대답을 한다. 그런 그들과 대화를 나누며, 비비는 점차 지하철의 이동하며 삶의 의미를 깨닫게 된다. 그리고 그럴듯한 해결책이나 한 마디가 아니라 '공감'으로 그들을 위로하게 된다. 마치 우리가 누군가가 어려움에 처하거나 혹은 슬픈 일을 겪을 때 방법을 제시해 해결하기 보다 감정을 헤아리고 위로해주는 것이 최고의 방법임을 알듯 <왓 컴즈 애프터>는 일상적인(물론 비현실적인 관계지만) 대화를 통해 유저가 대하는 삶의 태도를 다시 한 번 돌아보게 한다. 게임에서 중요한 것은 죽음 혹은 사후 세계에 대한 얘기가 아니다. 게임은 유저에게 자신의 삶에 확신을 갖고, 나만의 길을 걸어가라고 조언한다. # 단순하지만 잔잔한 울림을 주는 게임, <왓 컴즈 애프터> <왓 컴즈 애프터>는 어려운 조작을 요구하는 게임이 아니다. 사후 세계로 가는 지하철 안에서 좌우를 이동하며 유령들과 얘기를 나누는 것이 전부인, 조작이나 게임의 형태로 보면 매우 단순하다. 숨겨진 엔딩도 있지만 보너스 형태에 가깝다. 하지만 앞서 얘기한 내용 대로 게임이 주는 메시지는 게임의 구조 보다 몇 곱절 묵직하게 다가온다. 평소 게임을 할 때 캐릭터 대화를 스킵 또는 빠르게 넘겼던 내 자신을 반성할 정도다. 한 시간 남짓 짧은 플레이 타임이어서 아쉽긴 하지만 그렇다 보니 유령들과 대화를 좀 더 꼼꼼히 볼 수 있는 기회가 되기도 했다. 어떻게 보면 담백하게 내용을 담았다고 볼 수도 있을 것 같다. 게임의 타이틀 화면, 그리고 비비를 포함해 모든 현실 세계 캐릭터가 마스크를 쓰고 있는 모습을 표현, 코로나 시국을 고려한 모습을 다룬 것은 제법 인상적이다. 당연히, 사후 세계 유령은 마스크를 쓰지 않았다. 분량도 그렇고 한국어 번역도 되어 있어 게임을 즐기기에는 전혀 부담이 없다. 자신의 일상을 돌아보고, 의미를 찾기 바라는 유저가 있다면, 혹은 누군가에게 위로를 받고 싶다면 <왓 컴즈 애프터>를 즐겨볼 것을 추천한다. 그리고, 코로나19가 어서 종식되기를. 스토브에서 <왓 컴즈 애프터> 다운로드
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
[흥미기획] 어쩔 수 없는 일? 재미로 보는 게임 속 '어설픈' 한국
반갑기는 한데, 글꼴은 어떻게 좀 안 될까? “송도가 왜 거기서 나와?” 최근 EA의 기대작 <배틀필드 2042> 공개 트레일러를 지켜보던 한국 게이머들을 놀라게 한 장면이 있습니다. 바로 인천 송도 센트럴파크가 인게임 전장으로 등장했던 것인데요. 송도 시민들은 친숙한 장소를 한 번에 알아보고 반가워했다는 후문입니다. 이제는 정말 익숙해지고 의연해질 법도 한 것 같은데, 그래도 해외 매체에 한국이 등장하면 여전히 신기함과 놀라움을 느낍니다. 윤여정 배우가 오스카 여우조연상을 받고 BTS가 빌보드 3주 연속 1위를 기록해도 마찬가지인 것을 보니, 문화에서도 ‘관성’은 무시 못 할 힘인 모양입니다. 그런데 ‘관성’의 힘 아래 놓여있는 것은 한국인 소비자들 뿐만은 아닙니다. 해외 콘텐츠 생산자들 역시 한국 문화를 어려워하는 ‘관성’을 여전히 느끼고 있습니다. 그래서일까요? 본인들은 나름  노력했겠지만 한국인 당사자 입장에서는 실소가 터져 나올 수밖에 없는, 게임 속 ‘어설픈 한국 묘사’는 여전히 많은 편입니다. 특히 흥미로운 몇 가지를 돌아보는 시간을 가져봤습니다. # ‘그 폰트’는 참아주세요 <배틀필드 2042> 트레일러에 나오는 한글 네온사인 <배틀필드 2042> 트레일러의 인천 송도 장면에서는, ‘칼레이도스코프’(맵 이름이기도 합니다)라고 쓰인 거대 네온 간판이 땅에 떨어지는 광경이 나옵니다. 한 눈으로 봐도 고딕(돋움) 계열 서체라는 것을 알 수 있는데요. 가로세로 획이 일정하고 꾸밈이 없어 깔끔한 고딕체. 일상 어디에서나 쓰이는 범용성 높은 활자체입니다. 그렇지만 고층빌딩 간판처럼 주목도가 높은 곳에는 조금 더 세련된 폰트가 우리 눈에 훨씬 더 자연스럽습니다. 트레일러 속 네온사인 역시, 흔한 ‘볼드’처리조차 적용되지 않은 너무 간결한 모습이어서 그런지 어딘가 어색하게 느껴지네요. <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어> 속 굴림체 글꼴 그런데 사실 그간 해외 게임에서 고딕체보다 더 자주 등장하고, 더 ‘악명’이 높았던 한글 글꼴은 굴림체입니다. 일본 활자 ‘나루체’를 본뜬 ‘굴림체’는 한글에 어울리지 않게 둥근 형태, 할당된 공간을 가득 채우는 부담스러운 글자폭 등으로 인해 국내에서는 호불호가 많이 갈립니다. 그 때문인지 기업 홍보물 등 진지한 용도로 사용되는 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌습니다 그렇지만 2008년 이전까지는 윈도 운영체제의 기본 글꼴로 설정돼있던 탓에 국내에서도 디자인이 크게 중요치 않은 분야에서 많이 활약했습니다. (현시점에 굴림체를 보면 낡은 느낌이 나는 이유입니다) 그러나 해외에서는 이런 트렌드 변화를 캐치하기 힘들어서인지, 2014년 작 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 굴림체를 확인할 수 있고, 일부 중소규모 게임의 한국어 패치는 지금도 굴림체를 사용하고 있습니다. # 우리 그렇게 안 해요... 유비소프트는 <레인보우 식스 시즈>에서 광복절 이벤트를 진행하는 등 ‘친한파’ 이미지가 강하게 굳어진 기업입니다. 그렇지만 비교적 최근에 나온 유비소프트 작품에서도 한국 게이머들을 당혹시키는 한국 묘사가 나온 적 있습니다. 바로 2016년 11월 출시된 <와치독 2>의 발전소 장면입니다. 해커인 주인공이 서울의 전력망을 원격으로 무력화하는 상황에서 나온 발전소 내부 모습이 우리의 웃음을 자아냈습니다. 덩그러니 ‘발전소’라고만 쓰여 있는 벽면도 당황스럽지만, 그보다 눈길을 끄는 것은 세로로 게양된 태극기입니다. <와치독 2>의 한 장면 대한민국국기법 시행령 14조에는 국기를 세로 게양할 경우 이괘가 왼쪽 위에 오도록 명시하고 있어, 태극기가 걸린 방향은 정확합니다. 하지만 ‘세로 게양’ 자체가 경축행사나 가로변 등 특정 상황·장소에만 사용되는 게양법이다 보니, 발전소라는 공간에 어울리지 않아 결국 어색한 장면이 되고 말았습니다. 보안 담당자 이름이 ‘헝(Hung)건호’인 것도 눈에 띄네요. # 밈이 된 인민군, '한국계 스타'랑 무슨관계? 서양권 미디어에서는 북한도 한국 못지않게 ‘소재’로서 인기가 높습니다. 예를 들어 할리우드 영화 <스폰>, <007 어나더데이>, <팀 아메리카>나  <워 게임: 레드 드래곤>, <크라이시스>, <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>와 같은 게임에서는 모두 북한군이 적으로 등장합니다. 문제는 한국인들도 힘든 ‘북한군 묘사’가 이들에게 쉬울 리 없다는 점입니다. 특히 ‘북한말’ 대사에서는 어쩔 수 없는 어색함이 넘칠 때가 많습니다. 편의상 ‘북한말’이라고 지칭했을 뿐, 사실 한국도 북한도 아닌, 지역을 특정하기 힘든 어투일 때가 대부분입니다. 영상 재생과 동시에 큰 목소리가 나오니 주의 대표적 사례가 이제는 밈으로 수없이 활용되고 있는 <크라이시스>의 북한군 병사들 목소리입니다. 유튜브 좀 보신 분 중에 “악! 내 눈!”이나 “뭐지?” 같은 음성 밈을 못 들어본 경우도 드물 텐데요. 이는 모두 <크라이시스>에 실제 사용된 오디오 파일입니다. <크라이시스> 속 북한군 1, 2, 3의 목소리는 특유의 과장되고 어색한, 그리고 별로 북한말 같지 않은 어투로 인해 과거부터 한 번씩 인기를 끌었습니다. 북한군 1 목소리는 특히 최근 몇 년 새 유튜브 크리에이터들이 애용하는 사운드 소스로 정착했습니다. 또 하나 재미있는 사실은 ‘북한군 2’ 음성을 녹음한 배우의 정체인데요. <워킹데드>, <옥자>, <버닝>, <미나리>의 한국계 할리우드 스타 스티븐 연입니다. 다만 스티븐 연이 <크라이시스>를 녹음한 것은 무려 14년 전인 2007년 일입니다. 이후 꾸준히 한국어 구사력이 늘어 <버닝>과 <미나리>에서는 비교적 자연스러운 한국어 연기를 펼쳤고, 최근엔 배우 유아인과 편하게 대화하는 모습을 보여주기도 했습니다. # '한국통' 기업에도 쉽지 않은 일 반대 사례도 물론 있습니다. 한국과 인연이 깊은 블리자드는 <오버워치> 부산 전장에서 자연스럽고 보기 좋은 한글 디자인 및 건축물을 보여줘 좋은 반응을 얻었습니다. 한국 전통의상과 문화요소를 차용한 여러 가지 영웅 스킨도 평가가 좋습니다. 애니메이션 단편 <슈팅스타> 에 등장한 ‘육군 활동복’이 화제를 모은 적도 있습니다. 그러나 그런 블리자드조차 2020년에는 ‘경악스러운’ 퀄리티의 한글 굿즈를 내놓아 빈축을 샀던 바 있습니다. 경험 많은 대기업조차도 자칫 어처구니없는 실수를 벌일 수 있는, 어려운 영역이라는 증거일지도 모르겠습니다. 아니... 혹시...설마... 노린 건 아니겠죠? <오버워치> 애니메이션 단편 <슈팅스타> 속 육군 활동복 디자인 컨셉아트. 실제 육군 활동복과 흡사해 화제가 됐다. 블리자드 공식 샵에서 판매한 <오버워치> 리그 한글 굿즈
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
'더 많은 인디-레트로 게임을 스위치로' 대원미디어 게임랩 출범
대원미디어-코멧소프트, 신규 브랜드 '대원미디어 게임랩' 개설 닌텐도 스위치로 더 많은 인디게임, 레트로 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 대원미디어가 최근 '대원미디어 게임랩(이하 게임랩)'이라는 신규 브랜드를 출범했다. 게임랩은 오는 7월 8일 첫 퍼블리싱 타이틀 <루바토: 오리지널 콤플렉스>(이하 루바토)를 시작으로 글로벌 퍼블리싱에 나선다는 계획이다. 게임랩은 대원미디어 내 닌텐도 스위치 및 게임 IP 관련 2개 부서와 관계사인 코멧소프트가 함께 시작했다. 코멧소프트는 2017년 설립돼 콘솔 게임 개발 및 타 플랫폼의 콘솔 타이틀 이식, 해외 게임의 번역 및 로컬라이징, 디버그 등을 해왔다. 디스이즈게임 취재에 따르면 게임랩은 작년부터 본격적으로 사업을 전개했다. 앞서 밝힌 대로 게임랩은 국내 인디게임이나 과거 출시된 레트로 게임 및 PC 게임의 판권을 확보해 닌텐도 스위치로 포팅, 출시하게 된다. 양사의 역할로는 대원미디어가 판권 계약 등 글로벌 프로모션과 마케팅을 담당하며, 코멧소프트는 글로벌 번역, 닌텐도 스위치 포팅을 맡는다. 코멧은 외부 업체와 연계해 관련 작업 밀도를 높인다는 계획이다. 관계자에 따르면, 게임랩은 <루바토> 외에 4~5개 가량 국내 게임, 2~3개의 PC, 레트로 게임을 협의 중이다. 현재는 규모나 사업 단계상 90년대 이후, 한국과 일본의 게임에 집중돼 있지만 향후 확장하며 범위를 넓힐 것이라고 밝혔다. 또, 과거 게임처럼 인수인계가 불분명해 판권 계약을 하기 어려운 경우에는 다소 시일이 걸릴 수도 있다고 밝혔다. 게임랩은 퍼블리싱하는 게임을 다양한 형태로 출시하는 것도 고려하고 있다. 볼륨에 따라 온라인 스토어 전용으로 출시될 수도 있고 볼륨이 큰 게임은 대원미디어의 유통을 활용해 패키지로 출시하는 것도 생각해볼 수 있다. 게임랩 관계자는 "최근 여러 회사가 인디게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서는 만큼 게임랩도 여러 게임 발굴에 나서도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, 대원미디어 게임랩은 오는 7월 15일 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 
우리 곁을 떠난 플래시... "기술은 사라지지만 기억은 남는다"
[인터뷰] R.I.P. 플래시 프로젝트의 게임문화연구자 박이선, 미술 큐레이터 권태현 2017년 어도비는 일찌감치 플래시 플레이어의 지원 중단을 발표했다. 그리고 2020년 12월 31일, 플래시는 공식적으로 사라졌다. 한국의 인터넷 문화나 게임의 역사를 이야기할 때 플래시는 빠져서는 안 될 중요한 키워드다. 특히 플래시게임은 디지털 세계에서 유년기를 보낸 많은 이들에게 추억으로 남아있다. 게임문화연구자 박이선과 미술 큐레이터 권태현 두 사람은 '코옵'이라는 기획팀을 만들고 2019년부터 플래시 추모 프로젝트 'R.I.P. 플래시'를 진행하고 있다. 코옵은 장례식 콘셉트의 웹사이트를 만들어 기고문을 싣고, 방명록을 열어두는 한편, 플래시게임과 아카이브를 주제로 두 차례의 토크를 진행했다. 이들은 그간의 결과물을 책으로 엮기로 했다. 아울러 간단한 웹게임과 몇 가지 굿즈를 만들어 플래시를 조금 더 유쾌하게 보내주기로 했다. 두 사람은 왜 플래시라는 일개 기술의 장례식을 열기로 한 걸까? 박이선과 권태현은 플래시에는 추억을 넘는 의미가 있고, 오늘날 게임 생태계에 플래시가 미친 영향이 분명하다고 이야기했다. 왼쪽부터 권태현 큐레이터, 박이선 연구자 Q. 디스이즈게임: R.I.P. 플래시는 어떻게 시작된 프로젝트인가? A. 박이선 (이하 박): 2019년 플래시의 죽음을 앞두고 있던 시점이었다. 게임문화연구자인 나와 큐레이터인 권태현 님이 함께 플래시의 자취를 살펴봐야겠다고 뜻을 모았다. 같이 장례식을 해보면 의미가 있겠다는 생각이었다.  많은 사람들의 기억이 있는 플래시이니만큼 웹사이트를 만들어서 기록을 공유하고, 방명록에 플래시라는 문화에 대해 함께 추모의 이야기를 나눌 수 있도록 만들었다. 한국예술종합학교 융합예술센터, 인천문화재단의 지원을 받았다. A. 권태현 (이하 권): R.I.P. 플래시 프로젝트는 꾸준히 외연을 넓혀왔다. 처음에는 기술문화의 사라짐에 대한 비평적 접근이었는데 추모 프로젝트로 외연을 확장하면서 우리 연구 이상으로 플래시를 기억하고 그 추억을 함께 나누자는 의미를 담게 되었다. Q. 어떤 플래시게임을 즐겨 했는지? A. 박: 한국에서 보이는 특별한 경우인데, 네이버는 주니어네이버, 야후는 야후꾸러기를 가지고 있었다. 포털사이트에서 플래시게임들을 서비스한 건데 학교 끝나고 집에 돌아오면 거기에 실린 게임들은 거의 다 해본 거 같다. CD를 살 돈도 없고, 컨트롤도 안 되는데, 플래시 포털에 접속하면 나의 눈높이에 많은 게임이 수백 가지 있었다. 요리하기, 옷입히기 이런 것들도 있었고. 무슨 무슨 '쏭' 시리즈들도 있었고. 연구를 하면서 재미있었던 것이 세대는 같았지만 성별과 지역이 다른 사람들이 저마다 즐긴 플래시 콘텐츠가 조금씩 달랐단 것이다. 플래시가 사라진다는 것은 굉장히 중요한 문화적 사건인데, 플래시를 가지고 논 사람들의 기억은 전부 달랐던 것이다. 나는 '슈게임'이나, '고향만두'를 즐겼는데 태현 님은 해본 적이 없다더라.  A. 권: 지금도 기억나는 게 '후레쉬맨'(원명은 무개성전대 ○○레인저)이다. Q. 게임 로고를 클릭하면 히든 캐릭터를 플레이할 수 있는? A. 권: 맞다 (웃음). '성지키기'로 알려진 디펜스 게임도 재밌게 했다. 연구를 하면서 플래시게임이 따로 인스톨하지 않고 인터넷에 주소만 치면 어디서나 할 수 있었기 때문에 문화적 파급력을 가졌다는 것을 알게 되기도 했다.  권태현 큐레이터 # 유저 창작, 인터랙티브 웹의 문을 연 플래시 Q. 당시에도 CD 게임이나 TV 애니메이션과 비교하면 퀄리티는 떨어졌는데도 플래시를 거의 집중적으로 즐긴 세대군이 있는 것 같다. A. 박: 당시 플래시 콘텐츠를 보면 그때 말로 '엽기'스러운 것들이 많았다. 대충 그려서 막 움직이는 것들. 그런 요소들이 플래시게임에 많았고, 그래서 더 재미있었던 것 같다. 조악하고 웃긴 것들. A. 권: 옛날에는 UCC라고 부르던 것들도 웰메이드라기보다, '엽기' 느낌의 콘텐츠가 많았다. TV에 방영되는, 유명 스튜디오에서 나온 애니메이션이 아니라고 하더라도 끄적끄적 만든 유저 콘텐츠들이 인기를 끌었던 중요한 사례라고 생각한다. A. 박: 요즘 유튜브에서처럼, 플래시도 마찬가지로 자기 레벨에서 만들고 싶은 것 만들고, 사람들이 좋아하는 그런 문화가 있었던 것이다. 주전자닷컴도 그렇고. 솔직한 자기 표현이 담겨있는, 정제되지 않는 것들이 바로 플래시의 창작 문화가 아니었나 싶다. Q. 플래시가 인터랙티브 웹 시대를 열었다고 평가했다. 부연하자면? A. 권: 당대 웹사이트의 UX를 생각해보자면, 하이퍼링크가 작동하긴 해도 대체로 텍스트 중심이었다. 그래서 당시에 플래시 기반의 홈페이지 제작은 멋진 것으로 받아들여졌다. 플래시 기술로 인해 인터넷의 모양 자체가 바뀌어갔던 것이다. 요즘은 촌스럽다고 잘 안 쓰지만, 마우스 커서를 가져다 대면 화려한 애니메이션이 나타난다던가, 날개 메뉴가 등장한다던가... 그러한 인터랙티브 디자인이 플래시를 통해 보편화됐다.  A. 박: 또 플래시를 통해서 사람들이 인터넷에서 애니메이션이나 게임을 쉽게 접할 수 있게 된 측면도 있다. 다운로드 속도가 1초에 56KB였던 시절이었는데, 플래시는 벡터 애니메이션이기 때문에 불러오기가 굉장히 빨라서 웹에서 호환성이 좋았다.  메뉴를 누르면 소리가 나고, 웹사이트 자체에 스토리를 구성하기도 하고. 시간이 조금 더 흐르면 플래시에서 액션스크립트를 써서 코딩을 할 수도 있었는데, 이걸 통해서 게임 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만들었던 것이다.  Q. 반응이 좋았던 플래시게임들은 사회적 이슈가 되기도 했다. 2000년대 초반은 반일, 반미 감정이 굉장히 컸던 것으로 기억하는 축구선수 유상철이 조지 부시의 오노군단과 대적하거나, 사극에 나온 허준이나 이순신이 미국과 일본을 응징한다는 내용의 콘텐츠들이 인기였다. A. 권: 당시로서는 참신했던 시도다. 애니메이션이 아니라 게임의 방식을 채택한 것도 흥미롭다. <불멸의 이순신> 게임에는 독도는 한국 땅이라는 것에 대한 역사적 문제들이 나오고 그랬는데, 문제가 어려워서 인터넷에 족보 같은 것도 공유됐다. 지금 생각해보면 민족주의적이긴 하지만, 게임을 통해서 역사 공부도 됐다. Q. 동국여지승람! 네이버 붐에서 족보를 봤던 기억이 난다. A. 권: 맞다. (웃음) 지금은 작고한 유상철 전 감독은 과거 '홈런왕' 밈(meme)을 가지고 있었다. <불멸의 이순신> 게임의 문제 코너. 상당한 호응을 얻었던 두 게임의 개발자는 같은 사람이다. # 우리는 어쩌다가 플래시를 '추모'하게 되었나? Q. 이렇게 인기를 끌었다가, '곡괭이 시리즈'의 2010년대 중반까지 매니아층을 보유하던 플래시가 왜 지원을 중단한 건지, 모르는 독자들을 위해 설명하자면? A. 권: 게임이나 애니메이션 분야 말고도, 예전엔 플래시로 안 만든 게 없었다. 네이버 지도에도 유튜브에도, 구글 안에도 플래시가 많았다. 스티브 잡스가 스마트폰을 내놓으면서 모바일 디바이스에서 굴러가기엔 플래시가 너무 무겁다는 점이 문제로 지적됐다. 또 플래시는 해킹당하기 너무 좋았다. 잡스를 중심으로 업계에서 플래시에 대한 회의를 드러낸 것으로 알려졌다. 랜섬웨어 사건도 끊이지 않으면서 플래시보다는 HTML5로 대체하자는 이야기가 나왔다. 2017년 들어서 어도비에서도 문제를 인정했고, 플래시 업데이트를 종료하기로 선언하기에 이른다. 기업이 자기 기술의 사망을 선고한 것이다. 그렇게 2020년 12월 31일부터 어도비 플래시 플레이어의 플러그인 지원이 종료됐다. 발표가 2017년에 있었으니 유예기간이 굉장히 길었던 셈이다. 그렇게 긴 시간을 둔 것은 세계적으로 플래시가 많이 쓰였다는 것을 의미한다. 그 시간 동안 정부 프로그램도 바뀌고, 대학교 사이트도 바뀌었다. 플래시 개발자들도 다른 쪽으로 직업을 바꾸게 됐다. 이제 일반적인 방법으로 플래시 콘텐츠를 웹에서 이용할 수 없다. Q. "기술이 죽었다"라는 이야기를 하고 있는데, 활자 인쇄에서 기술이 발전하고, 개선되면서 디지털 프린팅이 일반화된 것처럼 구 기술의 소멸은 당연한 것 아닌가? 플래시에 특별한 의미를 부여하는 까닭이 있다면? A. 권: 플래시가 조금 더 특별했던 이유는 인터넷 플랫폼에서 그야말로 다방면에 쓰이고 있었기 때문이다. 특정 브라우저들이 수년 동안 이 기술적 변화에 대한 공지를 했다. 보통 기술적 변화가 생기면 패치노트 같은 곳에 기록만 해두는 방식으로 하지 않나? 근데 플래시 지원 중단은 인터넷 브라우저에 접속하는 순간부터 경고창처럼 나타났다. 플러그인이 없어지는데, 이렇게 장기간 동안 준비하고, 대대적으로 알려야 한다니 유례없는 일이다. 다른 회사의 프로그램 서비스가 종료되는 건데 말이다. 플로피 디스켓에서 CD로 넘어올 때 '몇년 몇월 몇일부터 디스켓 안 씁니다' 하지 않았다. 플래시는 기술이 없어지고, 그에 따른 빈자리가 생기는 것을 모두가 준비하고 감각해야 했던 시간이 있었던 것이다. 이 국면을 인터넷을 쓰는 모두가 느껴야 했다는 것 자체를 탐구해볼 수 있겠다고 생각했다.  A. 박: 기술이 죽는데 하필 게임과 애니메이션을 창조했던 문화 기술이었던 것이다. 카세트테이프가 사라졌지만 라디오로 방송을 녹음하던 것이나, 테이프를 뒤집어서 꽂았던 기억들은 사라지지 않는다. 우리도 기술은 소멸됐지만, 그것을 향유했던 사람들이나 기억은 남아있다는 말을 하고 싶었다. Q. 과거 플래시를 만들었던 사람들은 어디서 무엇을 하고 있는지 알고 있는지? A. 박: 프로젝트를 하면서 그 당시를 기억해줄 만한 분들을 만나러 다녔다. 이제는 대부분 나이가 들었던 분들이다. 2000년대 현업 플래시 개발자라면 지금 40~50대라서 직업을 바꾸신 분들이 많았다. 유니티로 전직하셨거나, 웹 개발자로 가셨거나. 실제로 유니티 커뮤니티에서 플래시 개발자를 만날 수 있었다. 책에서 자세한 내용을 볼 수 있다. Q. 플래시 개발자들이 유니티로 많이 건너간 건가? A. 박: 유니티 엔진이 플래시 이후에 나온 거고, 애니메이션 코딩과 이어붙이는 작업 등, 에디터에서 많은 부분이 닮아있다. 어느 정도 유니티가 플래시를 계승한 측면이 있다고 보는데, 유니티가 또 자바스크립트를 지원하기 때문에 플래시 하셨던 분들이 쉽게 접근할 수 있었던 것으로 생각한다. 이런 생각을 해보면 '플래시가 죽은 건가' 생각도 든다. 제작 툴에 있었던 기능들이 현세대에도 너무나도 잘 남아있지 않은가? 플래시라는 이름만 없어졌을 뿐이지 기술적인 측면은 널리 활용되고 있는 것이다. Q. 마이그레이션을 통해 플래시를 보존하려는 시도도 있다.  A. 권: 마이그레이션(Migration)은 하드웨어 측면에서도 존재했다. 플로피디스크에서 CD로 넘어간다든지, 브라운관에서 디지털로 간다든지. 데이터 마이그레이션은 콘텐츠는 같지만 다른 포맷에서 재생하기 위해서 다른 기술 표준을 사용해 번역하는 작업이다. 말 그대로 이주를 시키는 거다.  플래시의 경우, 사실 오랜 시간 플래시가 없어지는 것을 알고 있었기 때문에 미리 준비한 분들이 있다. 인터넷 서버비만 내면 유지되기 때문에 몇몇 플래시게임들이 웹사이트에 마이그레이션되어 보존되어있다. 이걸 체계적으로 진행한 외국 커뮤니티 있는데, 플래시를 HTML 포맷으로 맞춰 옮겨놓았더라. 웹 환경에서 예전 플래시 콘텐츠를 구동할 수 있게 일종의 에뮬레이터를 만드는 분들이 있다. A. 박: 해외에서는 러플이라는 단체가 HTML5에서 플래시가 작동할 수 있도록 변환하는 플러그인을 만들었다. 한국에서는 와플래시라는 독립 개발자 분이 플래시를 웹에 옮겨서 아카이브했다. 플래시포인트라는 외국 커뮤니티에서는 swf 확장자 파일 자체를 보존하기 위해 아카이브를 몇 테라 단위로 보유하고 있다. 각자가 각자의 아카이브를 하고 있는 것이다. 박이선 연구자 # R.I.P. 플래시, 책으로 나온다... 크라우드 펀딩 진행 중 Q. 그렇다면 R.I.P. 플래시는 어떤 아카이브인가? A. 박: 실제 플래시를 아카이브한다기 보다는 문화에 대한 기억을 찾고, 어떤 의미가 있는지 발굴하는 쪽에 가깝다. 나중에 누군가 '플래시가 뭐였어?'라고 물었을 때 참고할 만한 레퍼런스를 만드는 것이 목표다. A. 권: 어떤 기술이 없어졌을 때 어떻게 아카이브하는지에 대한 담론 차원의 접근이다. 기술적 포맷이 사라졌을 때 그 기술을 어떻게 사용했는지 기억하는 아카이브라고 볼 수 있다. 기술이 사용되지 않을 때 그 콘텐츠를 어떻게 바라볼 것인가, 어떤 연구적 대상으로 볼 것인가에 대한 담론장을 만들기 위한 시도다. 기술이라는 게 단순히 눈에 보이는 것만 있는 게 아니지 않나? 어떤 프로그래밍 언어를 쓰는지, 비트맵인지 벡터인지 등등... 그 방식에 따라서 어떤 형태의 게임과 애니메이션이 만들어지는지가 거꾸로 결정된다. 플래시 콘텐츠는 기술 기반의 콘텐츠기 때문에 최종 이미지만 중요한 게 아니라, 그것이 어떻게 나오게 됐는지도 함께 봐야 한다. ripflash.net에 접속하면 이들의 웹 아카이브를 볼 수 있다. Q. 최근 R.I.P. 플래시의 텀블벅 크라우드 펀딩을 열었다. 무엇을 제작하나? 왜 펀딩을 받는지 궁금하다. A. 권: 글쓰고 연구하는 분들만 참여하는 게 아니라 많은 사람과 플래시의 추모라는 주제를 나누고 싶었다. 그렇게 하기 위해 연구 콘텐츠라는 틀에서 머물지 않고 더 많은 사람들이 참여하는 방식을 택했다. A. 박: 크라우드 펀딩이라는 것이 물건을 사기 위해서 돈을 내는 경우도 있지만, 프로젝트의 취지에 공감하고 응원한다는 측면도 있다. 대중 담론에서 프로젝트를 공감해줬으면 하는 마음으로 우리의 프로젝트 면면을 담은 책을 만들기로 했다.  단순히 책만 만들면 재미 없다는 생각에 기존에 만든 웹사이트와 연계되는 굿즈를 만들고, 재밌는 방식으로 플래시를 떠나보내려고 했다. 플래시게임과 비슷한 웹게임을 만들어서 공개해두기도 했다. (바로가기) "플래시야, 고마웠어! R.I.P. FLASH" 텀블벅 페이지(바로가기 Q. 어떤 이들의 글이 실리나? A. 박: 2000년대 한게임에 재직했던 분들의 인터뷰가 있다. 지금은 네이버나 카카오에 포진해 계신데, 당시에 플래시가 얼마나 핫했는지 들을 수 있었다. 당시 이야기를 하면서 플래시가 지금의 IT 산업과 어떤 연결점을 가지는지 말해주었다.  한게임 <고군분투> 개발자를 만나서 당시 캐주얼게임 생태계 이야기를 들었다. 플래시의 후속작인 애니메이트를 통해 인기 카카오톡 이모티콘을 만든 디자이너 사례도 있다. 다른 분에서는 지금 모바일게임 문화가 플래시를 참조하고 있다는 이야기를 해주셨다.  A. 권: 그밖에 만화평론가 성상민, 미술비평가 이민주, 시각문화연구자 이하림 등이 각자 분야의 관점에서 플래시를 비평한 글들이 담겨있다. 플래시의 지원이 종료된 2020년 12월 31일과 서비스가 완전 종료된 지난 1월 12일 플래시를 주제로 두 차례의 온라인 토크를 진행했는데 그 내용도 실려있다. 비석을 형상화한 R.I.P. 플래시 책 Q. 만들어 둔 방명록에 여러 추모 메시지가 올라왔는데 개중에 기억에 남는 것이 있다면? A. 박: "엑스를 눌러 조의를 표해주세요" 이야기. 많은 분들이 X를 남기고 가셨다. (웃음) A. 권: 놀라울 정도로 외국인들의 댓글이 많이 달렸다. 영어, 러시아어, 스페인어, 아랍어. 구글 번역을 돌려보면 '플래시야 너무 슬프다', '어린 시절 어떤 게임을 재밌게 했는데', '잘 쉬어' 이런 이야기였다. 그런 점에서 플래시에 대한 기억이 글로벌하다, 인터넷 문화에 국경은 없다는 생각을 하게 됐다.  A. 박: 영화 티저 사이트를 플래시로 만들어 인터랙티브 기능을 도입했던 설은아 선생님이 "너로 인해 이 세상을 완전 새롭게 경험하게 되었어"라며 직접 방명록을 남기고 가셨다. 그 분 인터뷰도 책에 담겨있다. R.I.P. 플래시 사이트의 방명록
미워도 다시 한 번? '앵그리 버드' 공식 리메이크작 나온다
애플 아케이드로 <앵그리 버드 리로디드> 출시 예정 모바일 10억 다운로드 전설 <앵그리 버드>가 돌아온다. 단순 재출시가 아니다. 리메이크다. <앵그리 버드> 시리즈를 개발한 '로비오 엔터테인먼트'가 6월 23일 공식 사이트에 업로드된 '팬들에게 보내는 편지'를 통해 <앵그리 버드> 초기 시리즈 재출시를 알렸다. <앵그리 버드>는 2019년 별도의 공지사항 없이 구글 플레이와 앱스토어에서 제외된 바 있다.  로비오는 당시 <앵그리 버드>를 제외했던 것에 대해 "오래된 게임 엔진과 기술을 사용해 만들어졌기 때문에, 업데이트와 라이브 작업을 유지하는 것이 불가능했다"며 "팬들을 실망하게 만들었고, 쿨하지 않은 행동이었다"고 밝혔다. 그리고 "오래된 팬들이 좋아하는 작품(앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌스)에 대한 외침이 있었다. 우리는 이에 답하기 위해 노력 중이다"며 고전 <앵그리 버드> 작품을 다시 출시할 것이라 밝혔다. 다시 출시될 <앵그리 버드> 초기 시리즈는 단순 재출시나 리마스터가 아닌, 리메이크 작품이 될 것으로 보인다. 로비오는 "왜 오래된 게임을 고치는 대신 새로운 게임을 만드냐"라는 질문에 "오래된 게임은 오늘날 모바일게임 경험에서 요구되는 라이브 서비스와 콘텐츠 업데이트에 대해 준비되지 않았다"고 밝혔다. 그렇다면 왜 로비오는 <앵그리 버드>를 다시 출시하려고 할까? 로비오는 필란드에 위치한 모바일 게임 개발사다. 2003년 설립됐으나, 계속된 실패로 인해 회사 폐업을 고려할 정도로 상황이 나빴다. 하지만 2009년 12월에 출시한 <앵그리 버드>가 초대박을 달성하면서 단숨에 떠올랐다.  <앵그리 버드>는 새를 쏘아 돼지를 맞추는 슬링샷 게임이다. 간편한 조작감과 아기자기한 그래픽을 타고 전 세계적으로 유행했다. 79개국 앱스토어에서 1위를 달성하고, 2012년 5월 9일에는 10억 다운로드까지 기록했다. 인기를 타고 <앵그리 버드> 테마파크를 전 세계 개장할 정도였다. 문제는 로비오의 성공이 <앵그리 버드> 하나에만 집중됐다는 것이다. 로비오가 다른 IP 개발에 도전하지 않은 것은 아니나, 결국 시장에서 먹히는 게임은 <앵그리 버드> 시리즈 하나뿐이었다. 2009년 첫 작품 출시 후 2015년까지 <앵그리 버드>라는 이름을 달고 나온 여러 장르의 모바일 게임만 약 30여 개였다. <앵그리 버드>는 3년 만에 10억 다운로드라는 대기록을 세웠다. 그만큼 당시에는 혁신적인 게임이었다 (출처 : 로비오) 스핀오프 게임 중 하나였던 <앵그리버드 스텔라 POP> 덕분에 <앵그리 버드> 시리즈의 실적이 줄어들자, 로비오 본사 상황도 나빠져만 갔다. 로비오의 2014년 순익은 1,000만 유로(119억 원)로 2013년에 비해 72% 감수한 수치였다. 이에 로비오는 전체 인력의 14%인 100명의 인력을 감축했다. 내리막길을 걷던 로비오의 구원투수는 <앵그리 버드 더 무비>였다. 전 세계 누적 3억 5천만 달러(3,974억 원)의 수익을 올리며 흥행했다. 2017년 발매한 신작<앵그리 버드> 게임까지 나쁘지 않은 흥행세를 보이면서 로비오는 2017년 헬싱키 증권거래소를 통해 상장했다. 로비오도 이를 통해 얻은 자금을 영화 속편에 투자할 것임을 밝히고, <앵그리 버드>의 IP 사업을 확장해 나갔다. 하지만 반등이 계속되지는 않았다. 2019년 개봉한 속편 <앵그리 버드 더 무비 2>는 전 세계 누적 1억 4천만 달러(1,589억 원)에 그치면서 본전치기에 그쳤다. 현재 로비오의 주가는 공모 당시 12유로의 절반 수준인 6유로 수준을 유지하고 있다. "몰락" 수준까진 아니더라도, <앵그리 버드>의 전성기를 고려하면 다소 아쉬운 수치다. 2017년 상장 이후 로비오의 주식 그래프 (출처 : 구글) 즉, 이번 <리로디드> 공개는 다시 초심으로 돌아가 <앵그리 버드> 시리즈 구작을 리메이크해 재반등하겠다는 로비오의 의지로 풀이된다. <리로디드>가 공개되자 원작 팬들도 "드디어 로비오가 정신을 차렸다", "다시 슬링샷 게임으로 돌아와 정말 기쁘다"며 환영하고 있다. 과연 <앵그리 버드> 시리즈는 리메이크를 통해 화려하게 부활할 수 있을까? 리메이크 첫 작품인 <앵그리 버드 리로디드>는 현재 애플 아케이드를 통해 사전 예약을 받고 있으며, 출시일은 미정이다.
'에일리언'에 '레포데' 섞었다! '에일리언: 파이어팀' 출시일 확정
※ Alien은 외래어 표기법에 따라 '에일리언'으로 쓰입니다. 하지만 국내에 정식으로 개봉한 영화의 경우 모두 <에이리언>으로 표기되어 해당 표기를 따릅니다. 기사에서 영화 제목은 <에이리언>으로, 게임 제목은 외래어 표기법에 따라 <에일리언>으로 통일했습니다. <에이리언>에 <레프트 4 데드>를 섞은 <에일리언: 파이어팀>이 출시일을 확정 지었다. 2021년 8월 24일 발매 예정. 영화 <에이리언> IP를 활용한 신규 게임 <파이어팀>은 공포 게임이었던 <에일리언: 아이솔레이션>과 다르게 코옵 슈팅 액션으로 개발됐다. 제모노프(에일리언)을 피해 도망 다니기보단, 세 명의 해병이 협동해 다수의 제모노프와 맞서 싸우며 목표를 완수해야 한다. SF호러 영화였던 리들리 스콧 감독의 오리지널 <에이리언>보다는 제임스 캐머런 감독의 작품 <에이리언 2>에 가까운 분위기. <파이어팀>을 예약 구매하면 <에이리언 2>의 등장인물 '바스퀘즈 이병'이 착용했던 빨간 반다나와 유사한 치장 아이템을 얻을 수 있기도 하다. 영화에 등장했던 'M56A2 스마트건'이나 'M41A 펄스 라이플', 'M240 화염방사기'도 등장한다. 스토리도 <에이리언 3> 이후 23년이 지난 시점을 배경으로 하고 있다. 우주정거장에서 송출된 구조 신호를 조사하기 위해 파견된 세 명의 해병이 주인공이다. 그리고 반복하며 플레이 할 수 있는 4가지 캠페인이 제공될 예정이며, 숨겨진 연구소나 고대 유적 등 시리즈 설정에 맞는 여러 배경이 등장한다. 시스템 측면에서는 클래스(병과) 시스템과 스킬 트리, 무기 업그레이드 등 RPG 요소가 차용됐다. ▲거너 ▲폭파병 ▲기술병 ▲의무병 ▲정찰병 중 하나를 선택해 터렛 설치, 폭파, 치유 같은 고유능력을 사용해 협력해야 한다. 외에도 30여 개의 무기와 이에 맞는 90여 개의 부착물이 제공되며, 다양한 액세서리를 통해 해병을 커스터마이징 할 수도 있다. 주요 적인 제모노프도 다양한 종류가 나온다. 원작에 등장한 '페이스허거'를 포함해 '스피터', '프라울러', '프레토리안' 등 총 20여 종류의 적이 등장할 예정이다. <파이어팀>은 <에이리언> IP로 오래간만에 제작되는 액션 게임이라는 점에서 팬들의 기대가 크다. 2013년 타임게이트 스튜디오와 기어박스 스튜디오에서 제작한 <에일리언: 콜로니얼 마린스>가 발매됐으나 부족한 AI와 게임 완성도로 메타크리틱 40점대를 기록하며 혹평을 받았다. 개발사였던 타임게이트 스튜디오도 2013년 5월 9일 파산했다. <파이어팀>의 개발사 '콜드 아이언 스튜디오'는 MMORPG <스타 트렉 온라인>, <던전 & 드래곤 네버윈터> 개발 경력이 있는 세 개발자가 공동 창업한 개발사다. 콜드 아이언 스튜디오는 미국 캘리포니아주에 위치하고 있으며, 40여 명의 직원으로 이루어져 있다. <파이어팀>은 <아이솔레이션>처럼 <에이리언> IP를 성공적으로 활용한 게임이 될 수 있을까? <파이어팀>은 PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC로 발매된다. 한국어판도 8월 말 PC, PS4, PS5로 정식 출시 예정이다.
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
시작한 지 며칠 됐다고... '피파 22' 베타 테스트 취소 정황 포착
인터페이스부터 게임 플레이 등 신작 내용 대거 유출 미국, 캐나다 유저를 대상으로 23일부터 시작된 <피파 22> 베타 테스트가 취소된 정황이 포착됐다. 몇몇 유저의 게임 내용 유출이 원인으로 꼽힌다. 사건의 전말은 이렇다. 한 유저가 베타 테스트 당일, 자신의 SNS를 통해 다수의 <피파 22> 이미지를 업로드했다. 해당 게시글에는 신작에 등장하는 팀과 선수 능력치, 패드 설정은 물론 인터페이스에 관한 내용도 담겨있어 많은 유저의 이목을 끌었다. 그는 "수비 시 R3를 누르면 가까운 선수 셋 중 하나로 스위치 할 수 있고, 패스 메커니즘에도 변화가 생겼다"라며 게임 플레이에 대한 내용까지 전하기도 했다. 이에 EA는 베타 테스트를 취소한 것으로 보인다. 공식 입장은 없었지만, 테스트 참가자들이 SNS를 통해 "EA로부터 <피파 22> 테스트가 취소됐다는 메일을 받았다"라는 게시글을 올렸기 때문이다. 오늘(24)일 오전 기준, EA는 베타 테스트 유출 및 취소, 재개에 관한 어떠한 내용도 밝히지 않은 상황이다.  해당 유저는 '어떤 내용을 알고 싶냐'라는 설문을 올리기도 했다 그렇다면 현 상황에 대한 EA의 선택은 무엇일까. 가장 먼저 떠오르는 선택지는 <피파 22> 데모 버전 공개다. 베타 버전을 통해 게임의 상당 부분이 유출된 만큼, 더 많은 이가 <피파 22>를 미리 만날 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.  물론 EA가 게임 정식 출시일까지 굳게 입을 다물 수도 있지만, 자사 게임쇼 EA 플레이가 7월에 개최되는 걸 감안하면 가능성은 낮다. 게다가 EA는 EA 플레이를 새로운 <피파> 시리즈를 최초 공개하는 무대로 활용해왔다. 따라서 <피파 22>는 이번 행사를 통해 어떤 식으로든 모습을 드러낼 것으로 보인다. 피파22는 EA 플레이를 통해 모습을 드러낼 가능성이 매우 높다 (출처: EA)