Marioranmario
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갖고싶다! 록맨 & 록맨 에그제!

일본과 한국에선 '록맨'으로 북미에선 '메가맨'이라 불리는 캐릭터가 있습니다. 닌텐도에게 마리오, 세가에게 소닉이 있다면 캡콤에겐 록맨이 있다고 할 정도로 캡콤을 상징하는 캐릭터인데요. 그 록맨이 피규어로 나옵니다.
크기는 약 10센치로 단순히 세울 수 있는 것뿐만 아니라, 팔다리를 자유롭게 움직일 수 있는데요. 덕분에 게임에서 볼 수 있는 다양한 움직임을 재현할 수 있습니다.
하악.
록 버스터를 비롯해서 다른 손 파츠가 동봉되어 있어서 질리지 않게 갖고 놀 수 있을 것 같아요. :)
가격 4320엔. 점심 몇 끼 굶으면 살 수 있습니다. 여러분!
이번에 오리지널 록맨 뿐만 아니라, <록맨 에그제(록맨 EXE)>의 에그제도 함께 발매되는데요. 에그제는 게임보이 어드벤스용으로 나온 오리지널 캐릭터입니다. 기존 오리지널 <록맨>은 횡스크롤 액션 게임이었지만, <록맨 에그제>는 약간의 액션성이 감미된 RPG성이 강한 게임으로 나왔는데요. 게임보이 어드벤스의 부흥과 더불어 새로운 팬층을 만들어낸 나름 의미 있는 작품입니다.
요런 게임입니다. 조금 다르죠?
당연히 다양한 포즈를 취할 수 있는 것은 물론이고.
파츠도 다양하게 들어갔습니다. 요것도 하나 사두면 두고두고 갖고 놀겠네요. ㅎㅎ
가격은 아까 록맨과 동일한 4320엔. 역시 점심 몇 끼 굶으면 살 수 있어요. 아, 간만에 뽐뿌 팍팍 올라오네요.
3 Comments
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록맨 에그제 보다는 역시 어두운분위기의 오리지널이
@shabi38 살 수 있을 때 사는 겁니다!!
옛날에 볼때 진짜 가지고싶었는데 ㅋㅋ 추억이다
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2017 네티즌이 선정한 유용한 사이트 10선
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로다주도 탐낸다!아이언맨 슈트 총정리
마블 코믹스에서 가장 핫한 캐릭터 아이언맨! ​매번 시리즈마다 다양한 모습으로 눈길을 끄는 슈트인데요! 로다주도 탐나서 슈트를 입고가다가 너무 무거워서 스태프한테 붙잡혔다는 후문이 있을 정도로 멋지다죠?? 오늘은 아이언맨의 모~든 슈트들을 총집합해보도록 합시다!! 아이언맨 아이언맨에 첫 등장한 슈트들 입니다! ​ 처음 동굴에서 산악형 비행기 목적으로 만든 Mark.1을 먼저 보실까요?? 재료와 설비가 한정되어 있던 탓에 다소 엉성한 모습이지만 모두 수작업으로 단 두달만에 제작되었다는 점을 보면 토니 스타크가 정말 천재라는 것을 보여주는 슈트이기도 해요:) 날렵한 이미지인 다른 아이언맨 슈트들과는 반대되는 묵직함이 매력으로, (촬영 당시 알루미늄 재질인데도 58kg이였다고 하네요ㄷㄷ) 초기 슈트의 인상적인 이미지를 심어주었어요! 다음으로 등장한 Mark.2! 이제야 눈에 좀 익숙해보이는 형태의 슈트죠? 매끄러운 외형과 추가된 기능들로 한층 더 업그레이드 된 모습인데요! 발에만 있던 추진 장치를 양 손바닥 추가시키고, 인공지능 자비스가 토니스타크를 보조하게 됩니다. ​ 이 슈트가 바로 제임스 로드 중령이 입고 토니와 맞짱 뜬 그 슈트기도 하죠~ ​ 다음은 Mark.3입니당~ 인공위성에 사용되는 골드 티타늄 합금을 사용하여 만들었는데요~ 원래는 100%금색이였지만, 너무 눈에 띄는 탓에 토니가 빨간색으로 다시 도색을 했습니다. 전투 후 손상이 간 슈트를 벗느라 고생한 토니는 이후에 나오는 슈트부터는 탈착이 편리하게 제작합니다. 영화에서 토니가 슈트 벗느라 정말 고생하죠ㅋㅋㅋㅋ Mark.3는 영화에서는 등장하지 않는 스텔스 모드 버전이 핫토이에서 출시되기도 했습니다! 아이언맨2 아이언맨 2에도 1편과 마찬가지로 세가지의 슈트가 등장했는데요. ​ 토니가 도넛 사먹으러 갈 때, 제임스 로드중령과 싸울때, 생일파티에서 수병과 수박 터트렸을 때 입은 토니가 마치 트레이닝을 입듯 착용한 Mark.4를 먼저 보실까요? 마크4는 마블 레전드로 월마트 한정판으로 발매되기도 했는데요, 제품에 같이 동봉되는 도너츠 가게 위에 앉아 도너츠를 먹던 그 선글라스 낀 토니 머리의 퀄리티가 아주 장난아니라고 합니다! 다음은 Mark.5 슈트케이스입니다. 평소에는 가방이였다가 가방을 열고 손을 끼우면 전신에 장착되는 슈트입니다! 슈트 장착하는 장면이 아주 인상적이였는데요, 개인적으로 그 장면이 좋아서 따로 찾아보기도 했다죠..ㅋㅋ 마크6는 기존의 아크 리액터가 토니 스타크의 건강에 위협이 되자, 하워드 스타크가 남긴 연구 결과를 통해 새로운 물질을 개발하여 팔라듐을 대체한 신형 아크 리액터를 장착한 슈트입니다. 이 슈트가 바로 토니가 걸어가면 자동으로 슈트가 벗겨지는 그 슈트! 점점 더 슈트가 발전해가는게 눈에 보이시나요?? 어벤져스 ​ 가슴문양이 삼각형에서 다시 원형으로 되돌아왔으며, 토니가 양 손목에 팔찌를 착용하고 자비스를 호출하면 토니가 있는 장소로 날아와 자동으로 장착이 됩니다! 토니가 마크7을 착용하는 장면이 명장면으로 꼽히기도 하죠~ 마크7은 슈퍼알로이 골드 에디션으로, 핫토이에서 스텔스버전으로도 출시가 되었다고 하네요:) 아이언맨3 어마무시하쥬? 아이언맨3에 나온 슈트들입니다! 다양하고 수많은 슈트들이 등장했는데요~ 디자인이 비슷한점들 때문에 복붙 아니냐는 말들이 나오기도 했었다고 합니다~ ​ 역시나 3편에서도 장착의 편리성이 돋보였습니다. 토니가 걸어들어가기만 하면 장착이 될 정도! 엄청난 발전이죠? 그럼 간단히 슈트들을 한번 볼까요? Mark.8, Mark.9 - Mark.7의 개량형 Mark.10 - Mark.8과 Mark.9를 혼합한 슈트 Mark.11 - Mark.17 하트브레이커와 유사한 모습의 슈트 Mark.12 - 상체는 Mark.7(9), 하체는 Mark.7과 Mark.40 샷건을 섞어놓은 형태 Mark.13 - 직사각형의 아크 리액터가 특징 Mark.14 - Mark.12와 매우비슷한 슈트 Mark.15 - 극중에서 Mark.42를 폭파시킨 후 뛰어내리면서 착용한 슈트 Mark.16 - 블랙 스텔스 슈트 Mark.17 - 예고편에서 Mk.39와 함께 선두에 선 기체 Mark.18 - 하트브레이커에 스텔스 기능을 추가한 슈트 Mark.19 - 발광 코어를 달고 있는 슈트 Mark.20 - 장거리 비행용 슈트 Mark.21 - 초고도 비행용 슈트 Mark.22 - 다리 부분의 불꽃 문양이 특징인 슈트 Mark.23 - 초고열을 견디기 위해 만들어진 슈트 Mark.24 - 하트브레이커의 개량형 Mark.25 - 극단적인 환경에서 능력을 발휘할 수 있는 슈트 Mark.26 - 스트라이커의 개량형 Mark.27 - 카멜레온처럼 주변 환경에 따라 색깔을 바꿀 수 있는 슈트 Mark.28 - 방사선을 막아주는 슈트 Mark.29 - 간단한 공사를 위해 만든 슈트 Mark.30 - 실버 센추리온 슈트를 파란색으로 칠한 버전 Mark.31 - 초고속 센추리온 슈트 Mark.32 - 하트브레이커와 같은 강화 RT 수트 Mark.33 - 강화 에너지 슈트 Mark.34 - 재난 구조 슈트 프로토타입 Mark.35 - 재난 구조 슈트 Mark.36 - 폭동 진압용 슈트 Mark.37 - 심해 잠수용 슈트 Mark.38 - 헤비 리프팅 슈트 Mark.39 - 준궤도용 슈트 스타부스트 Mark.40 - 초고속 슈트 Mark.41 - 스켈레톤 슈트 Mark.42 - 자율 추진 장착 슈트 휴...엄청나네요! 이 많은 슈트들을 다 소개해드리고 싶지만 이 중 몇가지만 콕! 찍어서 볼까요? Mark.17 하트브레이커를 먼저 봅시다! 예고편에서 Mk.39와 함께 선두에 선 기체로 극 중에서 레드 스내퍼, 이고르와 함께 이름을 부른 슈트 중 하나인 하트브레이커! 영화에서 만다린 세력과의 결전을 시작할 때 아이언맨 군단의 선두로 왔었죠~ 가슴의 RT가 상당히 커서, 강력한 유니 빔을 발사할 수 있다고 합니다! 다음은 Mark.22 핫로드입니다~ 다리에 불꽃 문양이 시강하는 독특한 디자인의 슈트인데요~ 워 머신 Mark2의 프로토타입 버전이며, 등에 부착된 무기와 색을 제외하면 워 머신 Mark.2와 거의 같다고 하네요! 마크22도 핫토이에서 출시가 됬습니다ㅎㅎ 두둔! 묵직~한 느낌의 Mk.38 이고르! 헐크버스터와 비슷한 모습에 많은 분들이 헐크버스터로 오인한다고 해요~ 이고르는 표준 사이즈의 아머가 감당할 수 없는 작업들을 위해 만들어졌으며, 최종결전 장면에서 폭발로 인해서 토니와 로드가 서 있던 구조물이 무너지려 하자 토니의 호출을 듣고 나와서 구조물을 지탱하는 역할을 했었습니다~ 이고르도 핫토이와 Comicave Studios에서 출시가 되었죠! 자 드디어 나왔습니다!!! 우리에게 가장 친근한(?) 슈트죠 바로 Mark.42! 아이언맨3의 간판 슈트라고도 할 수 있는 마크 42는 불안 증세에 시달리고 있던 토니가 만든 실험용 슈트입니다. 저는 마크42의 영화 속 장면중 토니가 악몽을 꾸다가 잠결에 부르자 페퍼를 헤치려고 한 그 공포의 장면이 가장 기억에 남는데요, 순간 너무 깜짝놀라서 다른의미의 심쿵을했어여...(쭈글) 마크42는 이처럼 원격 조종이 가능한 슈트로, 토니스타크가 아이언맨인가 슈트가 아이언맨인가 라는 의문을 들게 하는 슈트이기도 하였죠... 마크42는 S.H.피규어아츠, 리볼텍, 피그마, 슈퍼알로이, 넨도로이드까지 다양하게 피규어로 출시가 되었는데요, 마크42의 인기를 실감하게 해주는 것 같습니다! 어벤져스 : 에이지 오브 울트론 다음은 어벤져스 두번째, 어벤져스 : 에이지 오브 울트론 에서의 슈트입니다. 외형은 Mark.42와 동일하지만 색이 반대로 배색되어있는 Mark.43 부터 MCU의 헐크버스터인 Mark.44 베로니카와 인간의 근골격계를 연상시키는 느낌의 비중이 적지만 색다른 느낌의 디자인으로 강한 인상을 남겨준 Mark.45. 그리고 마지막으로 토니가 뉴욕사건 이후 아이언맨과 워 머신만으로는 힘들다고 생각을 하여 제작된 슈트인 아이언 리전까지! 독특하고 개성있는 슈트들을 보여준 영화였습니다! 자 그리고 드디어 나왔습니다! ​ 캡틴 아메리카: 시빌 워!!!!!!!!(발음주의, 오타주의) 시빌 워에서는 어떤 슈트가 나올지 정말 기대가 됬는데요, 2015년 11월 말에 공개된 예고편에서 Mark.46의 마스크가 분해되어 슈트 안으로 접혀들어가는 기능을 보여주고 새로 공개된 PV에서는 손목시계가 장갑으로 바뀌는 장면을 보여주기도 했습니다! ​ 덕분에 전 굉장히 설렙니다. 그래요... ​ 마크46또한 2016년 6월에 S.H. 피규어아츠로 발매 될 예정이라고 하네요! 이번에 준비한 아이언맨 슈트 총정리는 여기서 끝! 이렇게 보니까 슈트가 정말 많긴 많네여..헣 여러분은 어떤 슈트가 맘에드시나요??? 찾아보는 재미가 쏠쏠한 아이언맨 슈트! 구해바양은 이만 물러나겠습니다! 또만나요~~
6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
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조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[기자수첩] 유저들에게 게임은 당신 생각보다 훨씬 소중하다. 한 개발자 글에 대한 소고
"방구석여포들 마이크잡으면 부들부들 울먹거리는거 왤케 안쓰럽냐ㅋㅋㅋㅋ" <에픽세븐> 유저 간담회에 유저는 물론 게임업계 종사자들의 이목까지 집중된 지난 15일, 직장인 익명 커뮤니티에 이런 글이 올라왔다. 글의 제목은 '에픽세븐 간담회 핵꿀잼ㅋㅋㅋ'. 작성자의 소속은 게임사였고, (댓글 등으로 미루어 볼 때) 게임사 사람들의 커뮤니케이션 공간에 글을 올렸다. 판매자가 동종 업계 소비자의 반응을 이야기하는 것으론, 그것도 서비스업 성격이 강한 일에 종사하는 사람의 의견으로는 적절치 않은 글이었다. 또한 실시간으로 전해지는 유저들의 '울분'을 보고 쓴 글이라기엔 도의적으로 바람직한 글이라고 볼 수 없었다. 이 글은 다른 업계 종사자들의 무수히 많은 비판을 받은 끝에 당사자가 삭제했다. 하지만 글은 이미 여러 게임 유저 커뮤니티에(심지어 에픽세븐 관련 커뮤니티에도) 퍼진 상태였다. 게임사에 대한 유저들의 신뢰는 다시 한 번 떨어졌다. # 1. 그 글을 보고 게임을 만들고 서비스하는 이들이 과연 얼마나 '유저들에게 게임이 어떤 의미가 있는지' 알고 있는지 의문이 들었다.  흔히 게임을 놀이라고 말한다. 과거의 게임은 이와 크게 다르지 않았다. 패키지 게임 시대는 한국 경제의 황금기였고, 온라인 게임 시절도 2002년 월드컵 등으로 황금빛 꿈을 꿀 수 있는 시대였다. 당시엔 게임 말고도 다양한 취미가 있었고, 게임을 하는 사람도 보통 게임을 하겠다는 마음 먹고 2~3시간 정도 즐기는 정도였다. 이 때의 게임은 대부분의 사람들에게 놀이, 취미, 시간 때우기라고 할 수 있었다. 하지만 모바일 시대가 되며 달라졌다. 서브프라임 모기지 사태 등이 만든 여파는 사람들의 삶을 더 팍팍하게 만들었다. 학생이든 직장인이든 제대로 여가를 즐긴다는 것이 더 힘든 시대가 됐다. 마침 대두된 모바일(스마트폰) 게임은 기기 특유의 휴대성 덕에 사람들이 선택할 수 있는 몇 안되는 취미 중 하나가 됐다. 스마트폰은 항상 사람들의 곁에 있었고, 스마트폰으로 할 수 있는 게임 또한 유저들이 언제 어디서든 부담 없이 스트레스를 풀 수 있는 휴식처가 됐다. 유저와 게임 사이가 이전과 비교도 안 될 정도로 가까워졌다.  이제 게임은 사람들이 선택할 수 있는 몇 안 되는 휴식처 중 하나, 하루의 대부분을 함께 하는 동반자가 됐다. 더 이상 게임을 단순한 놀이, 취미라고 하기엔 유저들의 삶에서 너무 큰 비중을 차지하고 있다. 당연히 유저들이 게임(정확히 말하면 게임 속 자신의 계정이나 캐릭터)에 대해 가지는 애착의 크기도 예전과 비교도 못 할 정도로 커졌다. 게임에 좋지 않은 이슈가 생겼을 때 보여지는 유저들의 격정적인 반응은 내가 갈 수 있는 몇 안되는 휴식처가, 내 최근 삶의 일부분을 보낸 곳이 (혹은 그 곳에서 이룩한 것이) 망가지거나 사라질 수 있다는 불안·울분·슬픔이다.  # 2. 하지만 게임을 만들고 서비스하는 사람들이 이런 게임의 의미를 얼마나 잘 알고 있는지는 모르겠다. 이번 이슈도 이슈지만, 모바일 시대가 되며 게임의 운영은, 게임사의 유저 케어는 좋은 말로라도 더 발전했다고 하기 힘들다. 물론 여기엔 종사자들의 인식보다 더 빨리 변한 환경, 간략한 운영이 괜찮았던 초창기 스마트폰 게임 운영의 대물림 등 여러 이유가 있을 것이다.  하지만 지금 게임은 콘텐츠 산업이자 '서비스' 산업이다. 그리고 서비스는 유저들이 상품에 어떤 의미를 두는지 인지하지 못하면 성공할 수 없다. 오히려 이를 간과하면 유저들이 가진 큰 애착이 그보다 더 큰 분노와 증오로 되돌아 오는 것을 감당해야 할 것이다. 당장은 구심점이 그나마 다행인 점은 문제가 된 글이 올라온 이후, 수많은 업계 종사자들이 이를 비판하고 또 대신 사과했다는 점이다. 문제가 된 글을 쓴 사람과 같은 생각이 업계 대다수가 아니라고 믿는다. 부적절한 글을 비판하고 사과해준 다른 종사자들이 있는 것처럼, 게임이 유저들에게 어떤 의미를 주는지 아는 이들도 많고, 업계 또한 점점 바뀔 것이라 기대한다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
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