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게임 개발자가 언제 죽는지 아세요?

유저들과의 진한 소통으로 화제가 되고 있는 게임이 있습니다. <블랙 서바이벌>을 개발한 아크베어즈가 그 주인공입니다. 게임은 지난 2015년 11월 론칭돼 서비스되고 있습니다. 아직 눈에 띄는 성과를 거두진 못했지만, 팬덤이 형성되면서 점차 입소문이 나기 시작했죠.
워낙 소규모 개발사여서 직접적인 소통하는 모습을 쉽게 볼 수 있는데요, 최근에는 GM이 올린 장문의 편지(?)로 이목을 끌고 있습니다. 과연 어떤 이야기일까요?
5 Comments
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맹독스프를 마셨을때? 칼에 찔렸을때? 사람들에게 잊혀졌을때.!!!
중간부터 설마 했는데 역시나 저 게임이네요
좋네요 이게임 했었는뎊ㅋㅋ
진정한 소통이다!
트오세만든 임씨가 이거 좀 봤으면 싶네요
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매라, 페이커, 쵸비, 쇼메이커... LCK 오프닝에는 '10년 역사'가 담겨있다
2022 LCK 스프링 오프닝에 담긴 명장면에 관하여 그간 LCK에 등장한 오프닝 대부분은 선수들의 스토리에 초점을 맞췄다. 팀별로 비정한 표정의 선수들이 줄지어 입장하는 한편, 주변 환경이나 텍스트를 통해 특정 메시지를 전하는 방식이 주를 이뤘다. 덕분에 새로운 시즌이 시작될 때면 많은 팬의 관심이 오프닝에 쏠리곤 했다.  그런데 10주년을 맞아 공개된 2022 LCK 스프링 오프닝은 왠지 조금 색다르다. 선수와 팀보다는 지난 10년의 역사를 체감할 수 있게끔 '명장면'을 리스트업하는 형태로 등장했기 때문이다. 2012년 아주부 프로스트와 CLG EU의 결승전부터 2021 LCK 서머 결승 '쇼메이커' 허수의 슈퍼플레이 등 열 살 LCK가 준비한 오프닝의 핵심 장면을 꼽아 그 속에 담긴 스토리를 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 열 살 LCK의 로고에는 LCK를 거친 수많은 스타 선수들과 팀의 이름이 담겨있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 2012~2016: 매드라이프와 페이커, 기적의 미드상륙작전 펼친 마린 오프닝의 시작을 장식한 건 아주부 프로스트와 CLG EU가 격돌한 2012 <리그 오브 레전드> 더 챔피언스(이하 롤챔스) 윈터 결승전이다.  당시 2 대 0으로 코너에 몰려있던 아주부 프로스트는 3세트부터 연달아 승리를 따내며 극적인 역전 우승을 차지했다. 그리고 그 중심에 '매드라이프' 홍민기가 있었다. 매드라이프는 4세트에서 블리츠크랭크를 활용, 그랩과 궁극기를 멋지게 활용한 데 이어 5세트에서는 상대 핵심 픽인 다이애나를 집중 마크하며 팀의 우승을 이끌었다. 서포터도 '슈퍼 캐리'가 가능하다는 걸 보여준 최초의 사례로 기억된다. 김동준 해설: 알리스타가 꿈에 나오겠어요, 꿈에! "알리스타가 꿈에 나오겠어요!" (출처: 라이엇 게임즈) 2013 롤챔스 서머 결승전은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 가장 많은 이야깃거리를 만든 매치로 꼽힌다. 전통의 통신사 라이벌 SKT T1 K(이하 T1 K)와 KT 롤스터가 결승에서 맞붙었음은 물론, 코너에 몰려있던 T1 K가 연달아 3승을 챙기며 대역전 우승을 일궈냈기 때문. 그중 가장 많이 회자되는 장면이 5세트에서 나온 '페이커' 이상혁과 '류' 류상욱의 제드 맞대결이다. 당시 페이커와 제드는 미드 억제기 타워 근처에서 궁극기를 주고받으며 치열한 혈투를 펼쳤는데, 그 과정에서 페이커는 침착한 스킬 및 아이템 활용으로 불리했던 상황을 극복하고 킬을 따내는 명장면을 선보였다. 눈으로 따라가기 힘들 만큼 다양한 스킬이 오간 이 장면은 약 10년이 지난 지금까지도 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 장면으로 꼽힌다.  강 민 해설: 엄청난 피지컬 컨트롤~! 대박입니다! 페이커의 제드 일기토는 롤e스포츠 역사상 최고의 장면으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 만난 CJ와 T1의 4세트는 그야말로 '대혈투'였다. 당시 2 대 1로 경기를 리드하던 CJ는 4세트에서 T1을 상대로 50분이 넘는 장기전 끝에 T1 선수 네 명을 잡아내고 상대 본진으로 돌진하며 승기를 굳히는 듯했다. 하지만 이때 '마린' 장경환이 신의 한 수를 선보인다. 텔레포트로 적 미니언을 끊는 판단을 내린 것. 설령 죽더라도 상대가 타워를 쉽게 밀 수 없도록 보급로를 차단한 셈이다. 결국 CJ는 고개를 돌려 마린을 잡는 판단을 내렸고, 결국 시간을 번 T1은 극적으로 4세트를 따냈다. 이 경기 이후 <리그 오브 레전드> e스포츠에는 '상대 보급로를 차단하는' 플레이가 본격적으로 자리 잡게 된다. 이현우 해설: 마린이 한 턴 번 것 같습니다. 마린의 플레이는 CJ 팬들의 속을 까맣게 태웠다 (출처: 라이엇 게임즈) # 2016~2021: 타이거즈와 그리핀의 드라마, 새롭게 등장한 쵸비와 쇼메이커 2015년 내내 좋은 성적을 올린 타이거즈는 꿈에 그리던 롤드컵에 진출했지만, 한 가지 악재를 마주했다. 당시 스폰서였던 KOO TV가 서비스를 종료함에 따라 지원도 철회된 것. 때문에 타이거즈는 제대로 된 숙소나 연습 환경도 갖추지 못한 채 힘겹게 시즌을 소화해야 했다. 이후 타이거즈는 이를 악물고 2016 LCK에 임했고, 끝내 서머 시즌 우승을 차지하며 꿈에 그리던 트로피를 들어 올린다. 그중 가장 명장면으로 꼽히는 경기는 KT와의 2016 LCK 서머 결승 5세트다. 당시 타이거즈는 바론 근처에서 정글러 '피넛' 한왕호가 잘리며 최악의 위기를 마주했지만, '스멥' 송경호가 갱플랭크의 궁극기를 활용해 극적으로 바론 스틸에 성공하며 '드라마'를 만들었다.  당시 경기를 중계한 이현우, 김동준 해설의 코멘트도 큰 화제가 됐다. 바론 스틸을 확인한 김동준 해설은 연신 "스틸이에요!"를 외쳤고, 이현우 해설은 "KT는 하늘이 정녕 우릴 버리시나이까를 외칠 수밖에 없다"라며 상황을 표현하기도 했다. '도아' 에릭 론퀴스트(Erik Lonnquist): 이 팀은 은퇴했거나 다른 팀에서 외면받은 선수들이 모인 팀입니다. 하지만 그들에겐 큰 스폰서도, 화려한 숙소도 필요 없죠. 왜냐하면 그들이 LCK 서머 챔피언이기 때문입니다! This group of Players that have either retired or been rejected by other teams. Comes in no big sponsor. No big team house. It’s not necessary. Because they are going to win LCK Summer! '2' (출처: 라이엇 게임즈) 2019 LCK 스프링 펼쳐진 그리핀과 T1전은 '백도어'의 진수를 제대로 보여준 경기로 꼽힌다. 당시 그리핀은 초반 탑에서 킬을 올리며 타워는 물론 드래곤까지 다수 확보하는 등 기세를 올렸지만, T1은 무너지지 않고 버티며 호시탐탐 역전의 각을 노렸다.  이후 27분경 바론 근처에서 T1이 다수 킬을 가져감에 따라 더이상 정식 한타는 성립되지 않는 상황, 그리핀은 요릭을 활용해 라인을 만든 뒤 '백도어'로 T1의 본진을 공략하는 판단을 내렸고 이는 대성공으로 이어진다. 조합적 한계가 드러난 상황에서 별동대를 구성해 상대 허점을 노린 그리핀의 스마트함이 잘 드러났던 경기. 김동준 해설: 요릭도 와요! 으아아아악! 그리피이이이인! 이블린이 설치한 와드 하나가 경기의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) LCK 10주년 오프닝의 마지막은 향후 LCK를 이끌어갈 미드라이너로 꼽히는 '쵸비' 정지훈과 '쇼메이커' 허수의 슈퍼플레이로 채워졌다. 2020 LCK 서머, DRX 소속으로 젠지를 마주한 쵸비는 갈리오를 활용해 엄청난 슈퍼 플레이를 선보였다. 수적으로 불리한 상황에서 시야의 허점을 이용, 점멸 도발로 단숨에 전세를 뒤집는 명장면을 연출한 것. 이 승리로 인해 DRX는 치열한 순위 싸움에서 우위를 가져갈 수 있었다.  이현우, 강승현 해설: 쵸오오오오오오비이이이이이! 또한, 쇼메이커는 2021 LCK 서머 결승 T1과의 4세트 후반, 과감한 앞점멸 활용을 통해 엄청난 대미지를 넣으며 쿼드라킬을 만들어내고 팀의 우승을 이끌었다. 2020 LCK 서머, 2020 롤드컵, 2021 LCK 스프링, 2021 LCK 서머로 이어지는 담원 기아의 '왕조'가 탄생한 순간으로 꼽힌다. 이현우 해설: 쇼메이커! 이 선수 진짜 미쳤어요! "봐줄래?" (출처: 라이엇 게임즈) "쇼메이커 이 선수 미쳤어요!" (출처: 라이엇 게임즈)
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.
메타버스에 자격증이 필요한 이유를 아시나요?
정부 발언 뒤 21개 자격증 우후죽순, 업계에서는 "그런 게 있었느냐" 알고 계셨나요? 메타버스에 자격증이 생겼다고 합니다. 그것도 21개나 말입니다. 홍남기 경제부총리는 지난해 12월 30일 '미래유망 신직업 발굴 및 활성화 방안'을 논하면서 메타버스 크리에이터, 콘텐츠 가치 평가사 등 총 18개의 신직업을 발굴해 국가자격을 도입하겠다고 밝혔습니다. 이에 따라서 전문인력을 양성하는 프로그램을 운영해 시장 안착을 지원하겠다고 이야기했습니다. 메타버스 크리에이터가 미래유망한 신직업이며, 이에 따른 프로그램과 자격증을 도입한다는 것인데요. 홍 부총리는 "디지털·기술혁신 등으로 인한 노동시장 구조변화에 더 적극 대응할 필요가 있다"고 강조했습니다. # 메타버스 자격증만 21개... 국가공인은 1개도 없어 정부 발표가 나자 우후죽순 관련 자격증이 생겨나고 있습니다. 주무 부처를 과학기술정보통신부로 둔 민간 자격증들이죠. 대표적으로 한국소셜미디어전문가협회는 곧 제1회 메타버스 강사 자격시험을 실시합니다. 온라인으로 치루어지는 이 시험은 메타버스 개념, 사례, 기능에 대한 필기 시험과 메타버스 아이템, 콘텐츠 제작 등의 실기 시험으로 이루어져있는데요. 오는 15일까지 접수를 받고, 17일에 곧바로 시험을 본다고 합니다. 응시료는 10만 원입니다. 한국소셜미디어전문가협회는 4차산업혁명연구원, 한국메타버스연구원, 국제비대면교육협회, 한국소셜미디어진흥원, 한국1인미디어산업협회를 함께 운영 중인 곳입니다. 이 자격증은 민간자격등록을 받았으며, 과학기술정보통신부를 주무부처로 한다고 합니다. 여담으로 한국메타버스연구원 홈페이지는 스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원> 포스터 이미지를 사용하고 있더군요. 워너브라더스가 눈치채기 전에 연구원 메인 이미지는 빨리 바꾸셔야겠습니다. 근래 메타버스 관련 자격증이 21개가 생겨났습니다. 한국직업능력연구원이 운영하는 민간자격정보서비스(PQI)에 따르면, 메타버스 전문가, 메타버스 활용 지도사, 메타버스&NFT 큐레이터, 메타버스 기획 전문가 등 총 21건의 메타버스 관련 자격증이 검색됩니다. 자격번호를 살펴보면 2021, 2022년도에 받은 것으로 보입니다.  민간자격에는 국가공인민간자격과 국가등록민간자격이 있습니다. 자격증마다 차이가 있겠지만, 취업시장에서는 상대적으로 공인 자격증을 더 높게 치는 경향이 있는데요. 21개의 메타버스 관련 자격증은 모두 국가'등록'자격증입니다.  일각에서는 이러한 등록자격증의 효용에 대해서 의문을 제기하고 있는데요. 정부 부처가 있다고 하더라도  자격증 제반 관리를 민간에 맡기는 방식에 문제가 있다는 주장입니다. 2021년까지 총 44,257개의 민간자격이 운영 중인데, 10년 전 1,053개에 비해 43배 폭증한 것입니다. 일각에서는 실체가 모호한 자격증이 취업시장에 혼란을 야기하고 있다고 비판하는데요. 국민의힘 박대출 의원은 등록자격증의 감시를 강화하자는 내용의 법안을 발의하기도 했습니다.  PQI에서 검색되는 메타버스 자격증은 무려 21개, 모두 민간 자격증입니다. 모두 신생 자격증으로 응시자는 아직 없습니다. # "메타버스 자격증 들어본 적 없다"는 메타버스 업계 흔히들 메타버스의 프로토타입을 게임이 제시했다고 하죠. 게임 관련 자격증이 어떻게 쓰였는지를 되돌아보면 메타버스 시장에서 자격증의 쓸모를 짐작해볼 만할 겁니다.  게임 국가기술 자격, 일명 '게임자격증'이라 불리는 검정이 있습니다. 2003년에 시작된 검정인데 무려 2003년에 시작되어 17년간 진행됐습니다. 게임기획, 게임그래픽, 게임프로그래밍 3가지로 분류되며 매년 시험을 열었습니다. 그런데 막상 게임업계에서는 이 자격증을 가지고 있는지를 별로 보지 않습니다. 그러니 유명무실한 자격증이라는 비판이 적지 않았죠.  작년 한국문화관광연구원 연구보고서에는 게임 자격증에 응시한 응시자들이 취업이 아니라 학점 때문에 시험을 쳤다는 답변을 내놓아 씁쓸함을 자아내기도 했습니다. 이에 작년 국정감사에서는 국가 검정 게임 자격증의 폐지까지 언급되었습니다. 국정감사에서 콘텐츠진흥원장이 "폐지를 검토할 수 있다"고 답변하고 나서야 자격증의 존재를 알게 됐다는 반응도 있었죠. 그 정도로 유명무실한 자격증이었습니다. 국내 주요 게임사들은 게임 검정 자격증을 요구하지 않고 있습니다. (출처: 배현진 의원실) 국가 공인 게임 자격증도 존폐 위기에 놓여있는데 민간이 발급하는 '메타버스' 자격증은 어떨까요? 현장의 목소리를 들어봤습니다. 한국에서 메타버스 플랫폼을 운영 중인 한 관계자는 "메타버스에서의 전문성을 어떻게 정의할까 하는 부분에 의문이 크다"라고 답변했습니다. 이어서 메타버스 자격증은 "실제 업계에서 쓰이지 않고 있고, 앞으로도 쓰일 것으로 여기지 않는다"고 답변했습니다. 현장에서 쓰임새가 미미한 게임 검정과 비슷한 셈이죠.  <마인크래프트>로 메타버스 공간을 제작·납품하는 사업을 하는 다른 관계자는 "그런 게 있었느냐"라고 반문했습니다. 기자가 간단한 설명을 하자 "과연 얼마나 잘 쓰일지 모르겠다. ITQ(정보기술자격) 같은 공인 자격증이라면 모르겠는데, 아직 메타버스가 뭔지도 합의가 안 되어있는데 자격증부터 나와서 될 일인가 싶다"라고 답했습니다. # 메타버스 자격증을 따려면 무엇을 공부할까? 21가지 메타버스 자격증을 발급하는 곳 중 한 곳에 연락을 취해봤습니다. 메타버스 교육 관련 자격증이었습니다. 강연 후기를 살펴보니 NFT, 블록체인, PPT 만드는 방법, 동영상을 gif로 추출하는 방법 등이 주요 커리큘럼에 포함된 것으로 확인됩니다. 교육은 자격증 시험 주체에서 유료로 진행 중입니다. <제페토>나 <게더타운>을 활용해 콘텐츠 제작 실습을 하고 있는데, 유니티나 파이썬은 교육하지 않는 듯했습니다. 자격증을 취득하면 어디에 쓰일까요? 기자가 알아본 자격증은 "요즘 평생교육원이나 지자체에서 메타버스 강연을 많이 하는데, 관련해서 (강사를) 모집할 때 우대" 받는다고 하는데요. "보름간 메타버스에 대한 교육을 진행하며 현재 7기생을 모집 중"이라고 합니다. 메타버스 업계에서 자격증을 찾지 않는다면, 이런 것들이 '미래유망 신직업'과 관련이 있다고 볼 수 있을까요? 모 자격증 발급처가 <개더타운>에서 경진대회를 여는 모습
"사냥과 파밍 재미 살리겠다" 국산 핵앤슬래시 언디셈버 체험기
1월 4일, 니즈게임즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 핵앤슬래시 RPG <언디셈버>가 론칭 전 미디어 시연회를 진행했다. 본래 <언디셈버>는 일반 유저를 대상으로 10월 13일부터 19일까지 '언박싱 테스트'를 진행한 바 있기에 이번 테스트가 최초 플레이 공개는 아니다. 그러나 니즈게임즈는 언박싱 테스트 이후 많은 피드백을 받아 게임을 개선했다고 공지한 바 있으며, 기사 엠바고도 출시일과 같은 13일이기에 정식 출시 버전 <언디셈버>를 확인할 수 있는 기회라 볼 수 있다. <언디셈버>는 어떤 모습으로 게이머 곁을 찾아올까? 출시 전 <언디셈버>를 체험하며 느낀 간단한 소감을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 여러 핵 앤 슬래쉬 게임을 조합한 <언디셈버> 먼저, <언디셈버>는 간단한 튜토리얼을 진행한 후 캐릭터를 설정할 수 있다. 약간 독특한 점이라면 <언디셈버>에는 클래스 개념이 없다. 캐릭터 선택 화면에서는 외모와 캐릭터의 성별만 정할 수 있다. 캐릭터 육성은 레벨을 올리며 어떤 능력치에 집중하느냐, 어떤 조디악(특성)을 선택하느냐에 따라 갈린다. 능력치는 세 가지로 나뉜다. 힘을 찍으면 생명력과 방어도, 민첩을 찍으면 적중도와 회피, 지능을 찍으면 마나와 보호막이 늘어난다. 캐릭터 커스터마이징 능력치 시스템 10레벨부터 레벨업 할 때마다 획득할 수 있는 조디악은 자신이 원하는 분야를 선택해, 이를 하나하나 업그레이드해 나가는 방식이다. 가령 '초원' 조디악에는 하수인 피해 강화가 모여 있어, 관련 조디악을 선택해 나갈 수록 더욱 강력한 하수인을 사용할 수 있는 식이다. 조디악 스킬은 30칸으로 구성된 '룬 캐스트'에 '룬'을 장착해 사용할 수 있다. 스킬은 배우는 것이 아니라, 장비처럼 장착해야 한다. 어떤 무기를 장착했느냐에 따라 사용할 수 있는 스킬이 다르기에, 자신의 무기에 맞는 스킬 위주로 장착하면 된다. 활 무기를 착용하고 '회전 베기'와 같은 스킬을 사용할 순 없다. 스킬 룬을 장착하면 여기에 '링크 룬'을 장착해 특수 효과를 얻을 수 있다. 또한, '트리거 룬'을 장착해 스킬끼리 자동으로 연계되어 사용할 수 있도록 설정할 수 있다. 그렇기에 초반에는 간단하지만, 성장할 수록 플레이어 스스로 정교하게 룬 캐스트를 구성해 몰려오는 적들을 처치할 수 있다. 링크 룬은 알맞은 색깔에만 연계할 수 있으며, 트리거 룬은 2개 이상의 스킬을 연달아 연결할 수는 없다. 마지막으로, 룬은 별도의 재료를 소모해 강화시킬 수 있다. 룬 캐스트에서 자신이 사용하는 스킬 룬을 강화하고, 연계할 수 있다 장비에도 등급이 있으며, 등급이 높을수록 다양한 부가 효과를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 물론, 원하는 부가 효과를 가진 장비를 얻는 것은 쉽지 않기에, 인챈트를 통해 아이템에 설정된 부가 효과를 바꿔줄 필요가 있다. 인챈트를 위해서는 장비를 분해해 얻는 소모성 재화가 필요하다. 다음으로, 기본적인 게임 진행 방식은 <디아블로>를 생각하면 이해하기 쉽다. 액트별로 퀘스트가 구성되어 있으며, 각 액트마다 할당된 보스를 처치하며 스토리를 진행하는 방식이다. 액트 1까지는 능력치와 조디악을 자유롭게 변경할 수 있기에, 초반부에는 자신이 원하는 캐릭터 육성 방향을 정하기 수월하다. 핵 앤 슬래시 장르를 표방한 게임답게 적들은 대규모로 몰려오며, 플레이어를 끌어당기거나 석화시키기도 하는 등 다양한 효과를 가진 엘리트 몬스터도 등장한다. 중간중간 등장하는 상자를 통해 특정한 적을 처치하고 아이템을 얻을 수도 있다. 핵앤슬래시 게임의 공식을 충실히 따르고 있다 랜덤한 이벤트를 통해 파밍 기회를 제공하기도 즉, 몰려오는 적들을 처치하며 레벨을 올리고, 다양한 아이템을 얻어 원하는 룬을 강화하고 조합하며, 인챈트를 통해 장비에 플레이어의 육성 방향성과 맞는 효과를 장착하는 파밍과 성장의 재미가 <언디셈버>의 핵심이다. 외에는 테스트를 통해 DPS와 스킬 연계를 테스트 할 수 있는 '전투 분석실, 주인공의 외관을 변경할 수 있는 치장 아이템, 자동으로 아이템을 주워 주는 펫 시스템을 확인할 수 있었다. 코스튬을 통해 입맛에 맞게 외관을 꾸밀 수 있다 # PC와 모바일 간 크로스플레이도 OK 이번 테스트에서는 PC와 모바일 간 크로스플레이도 원활했다. 또한, <언디셈버>는 파티 플레이를 강조하기에 파티를 구성할 경우 '파티 효과'를 받아 아이템 획득 확률 증가 버프를 받는다. 혹여나 PC가 모자라 여의치 않은 상황이더라도, 모바일과 PC 간 크로스플레이를 통해 원활하게 파티 플레이를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 테스트에서 PC와 모바일 간 크로스플레이가 원활히 이루어짐을 확인할 수 있었다 모바일 버전에서의 편의성을 위해 자동 물약 사용 시스템이나 가만히 있으면 주력 스킬을 적에게 계속해서 사용하는 '스마트 컨트롤'과 같은 편의 기능도 잘 작동됨을 확인할 수 있었다. 해당 기능은 PC 버전에서도 사용할 수 있다. 니즈게임즈가 <언디셈버>를 통해 선보이고자 하는 궁극적인 파밍 재미는 무엇일까? <언디셈버>는 기사가 출고되는 오늘(13)일 스팀과 양대 마켓을 통해 정식 출시된다. 핵앤슬래시 장르에 관심이 있는 게이머라면, 무엇보다 직접 체험해 보는 것이 좋다.
크래프톤, '배틀그라운드' 권리 침해 주장하며 가레나 고소... 구글-애플과도 소송
크래프톤이 동남아시아 모바일게임 퍼블리셔 가레나를 상대로 소송을 제기했다. 가레나가 서비스 중인 게임 <프리파이어>, <프리파이어 맥스>가 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배그)의 권리를 침해하고 있다는 이유다. 크래프톤은 같은 문제로 마켓 사업자인 구글과 애플도 고소했다.  과거 수차례 여러 기업들에게 <배그>의 저작권 침해를 제기한 크래프톤은 이번에도 또다시 <배그>를 지키려 나섰다. 과연 이번에도 '원만한 합의'를 맺게 될까? 아니면 끝장을 볼까? # 크래프톤이 가레나 + 구글&애플 고소한 사연 <프리파이어>는 가레나가 직접 개발에 참여하고 한국에서도 서비스를 진행 중인 모바일 배틀로얄 게임이다. 동남아시아를 중심으로 큰 인기를 끌고 있는데, 몇몇 지역에서는 <배틀그라운드 모바일>(배그모), <배그모 라이트>, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>보다 많은 매출을 거두고 있다. 2017년 3분기 CBT를 시작했으므로 출시 자체는 <배그모>보다 빠르다. 시간이 흘러 여러 <배그> 모바일게임을 서비스하게 된 크래프톤은 <프리파이어>가 <배그>의 각종 권리를 침해하고 있다고 주장하고 있다. 크래프톤은 가레나를 대상으로 소송을 제기하기 이전 구글과 애플에 해당 게임을 스토어에서 내려달라 요청했다. 크래프톤은 해당 요구를 이행하지 않은 두 기업에도 고소장을 제출했다. 크래프톤은 소장에 "애플과 구글의 행동은 저작권 보호를 선택적으로 하고 있음을 보여준다"라며 "이런 선별적 집행은 저작권법에 위배되며 고의적 침해에 해당한다"고 명시했다. 크래프톤은 비행기에서 낙하산을 타고 내려가며 상륙 지점을 선택하는 요소, 낙하산 보급, 맵의 구성과 게임 구조, 게임플레이 전반이 <배틀그라운드>를 베껴온 것이라고 주장하고 있다. 크래프톤은 프라이팬을 무기로 사용하는 기믹과 게임이 끝났을 때 '치킨을 먹는다'라고 표현한 것도 비슷하다고 주장하고 있다. <프리파이어>에서는 승리 시 화면에 '로스트치킨'이 등장한다. 접수된 소장에는 '모든 룩앤필'(Total look and feel)이 유사하다고 나와 있다.  따라서 크래프톤은 자사의 권리를 침해하는 <프리파이어>의 배포를 중단하고, 유튜브에서 <프리파이어> 관련 영상을 모두 권리 침해로 인정할 것을 요청하고 있다. 아울러 크래프톤은 피해 발생에 대한 손해 배상도 청구했다. 본지 문의에 크래프톤은 "지적재산권(지식재산권) 침해는 업계의 생산적인 발전을 막는 심각한 사안"이라며 "크래프톤은 게임생태계의 창의성과 독창성을 지키기 위한 게임 업체의 권리를 지지하고 있다"라고 답변했다. 가레나 측은 2018년 한국 커뮤니티를 통해 <프리파이어>가 <배그>의 카피 게임이 아니며,  오히려 "'배틀그라운드'는 FPS게임에서 일반적으로 사용하는 용어"라고 주장한 바 있다. 크래프톤의 소장 일부분. 좌측이 <배그> 우측이 <프리파이어> # 대부분 '합의'됐던 크래프톤의 '<배그> 지키기' 이력 크래프톤은 2017년, 가레나와 <프리파이어>의 싱가포르 출시와 관련해서 합의했다. 이번에 크래프톤이 소송을 제출한 것은 이 라이선스 계약에 게임의 글로벌 출시 부분이 포함되지 않았기 때문이다. 참고로 중국의 텐센트는 크래프톤의 지분 13.6%, 가레나의 지분 34%를 소유하고 있다. 크래프톤 측은 이번 소송과 텐센트 사이의 상관관계에 대해 "크래프톤과 가레나 양사의 일로 텐센트와는 연관이 없다"고 전했다.  <프리파이어>는 인도, 브라질, 인도네시아, 필리핀 등지에서 인기를 끌고 있다 2018년 1월, 펍지주식회사(크래프톤 전신)는 에픽게임즈코리아에 저작권 침해 금지 가처분 소송을 낸 적 있다. <포트나이트>의 배틀로얄 모드가 <배그>와 유사하다는 것이 그 이유였다. 같은 해 6월 당시 펍지주식회사는 가처분 신청을 취소했다. 당시 업계에서는 두 회사 지분을 가지고 있는 텐센트가 중재했다는 후문이 나왔으나 펍지는 구체적인 취하 사유를 공개하지 않았다. 2018년 4월, 펍지는 중국 넷이즈의 <황야행동>과 <종결자 2>가 <배그>와 유사하다는 이유로 미국 캘리포니아주 법원에 저작권 침해 소송을 제기했다. 넷이즈는 펍지 주장을 부인하면서 '소 기각 신청'을 냈다. 서류에는 "저작권이 아이디어 자체를 보호하는 개념이 아니며, 펍지가 장르 전체를 독점하고 합법적 경쟁을 차단하려 든다"며 비판이 담겨있었다. 두 회사는 2019년 3월 11일 저작권 침해 소송에 합의하며 분쟁을 종결시켰다. 2019년 5월, 텐센트는 중국판 <배그모>를 서비스 종료시키고 인민해방군이 평화를 지키기 위해 대테러 작전을 수행한다는 콘셉트의 <화평정영>을 출시했다. 사실상 똑같은 '룩앤필'에 몇몇 게임적 표현을 달리한 게임이다. 펍지는 공개적인 액션을 취하는 대신 "양사의 원만한 합의에 따라 <배그모> 서비스를 중단했다"고 밝혔다. 판호 승인을 받기 위해서 두 회사가 우회책을 사용했다는 분석이 지배적이었다. 크래프톤은 이렇게 끝장을 보는 대신 기업들과 합의를 보면서 <배그>와 관련된 권리를 지켜오고 있다. 이번에는 게임을 만든 개발사뿐 아니라 플랫폼 사업자인 구글과 애플에도 고소장을 제출했다는 점에서 눈에 띄는 차이가 있다. 텐센트가 중국에서 서비스 중인 <화평정영>. 여전히 중국의 인기 모바일게임이다. # 따져보면 <배그>의 시발점은 '모드' 한 가지 흥미로운 점은 <배그>의 시발점에는 스팀의 유저 모드(Mod)가 있다는 사실이다. 모드 제작자(Moder)들은 2012년부터 <아르마>, <데이즈>, <H1Z1> 등의 게임을 오가며 배틀로얄 장르를 만들어왔다. 그 중심에는 닉네임 플레이어언노운(PLAYERUNKNOWN)을 쓰는 브랜든 그린이 있었고, 2016년 그가 블루홀(펍지→크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직, 김창한 현 크래프톤 대표와 함께 <배그>를 완성시켰다. <배그>의 출발점이며 오늘날 배틀로얄 장르의 룰을 확립하는 데 일조한 브랜든 그린은 2018년 레딧에서 "다른 게임사들도 충분히 배틀로얄 게임을 만들 수 있지만, 각자 독창성을 가졌으면 좋겠다"라고 코멘트한 적 있다. 브랜든 그린은 작년 크래프톤과 결별한 뒤, 암스테르담 소재 독립 스튜디오에서 신작을 개발 중인 것으로 알려졌다. 배틀로얄의 얼개는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면.
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
텔레포트 없는 탑, 유틸 서포터... LCK·LPL이 선보인 '메타 해석'
메이저 지역 개막전을 통해 22시즌을 살펴보다 2022 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십을 향한 여정이 시작됐습니다. 지난 10일 개막한 LPL(중국)을 시작으로 LCK(12일), LEC(유럽, 14일) 등이 새로운 시작을 맞이할 예정이죠. 프로 선수들의 수준 높은 플레이에 목말라 있을 팬들에겐 무척 반가운 소식이 아닐 수 없습니다. 2022 <리그 오브 레전드> e스포츠가 그 어느 때보다 많은 주목을 받는 이유는 12.1패치 때문입니다. 12.1패치는 마법공학 드래곤과 화학 드래곤 등 새로운 오브젝트가 추가된 데 이어 순간이동과 현상금 제도가 개편되는 등 대회 전반에 영향을 미칠 내용으로 구성된 상황입니다. 그만큼 프로 선수들이 내놓을 '해석'에 대한 팬들의 기대감도 높을 수밖에 없고요.  세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 지역으로 불리는 LCK와 LPL 개막전을 통해 올해 <리그 오브 레전드> e스포츠가 어떤 변화를 맞이할지 살짝 확인해봤습니다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 이번 시즌의 핵심으로 꼽히는 '새로운 순간이동' (출처: 라이엇 게임즈) # 텔레포트 없는 바텀, 솔랭과 다른 선택 내린 빅토르... FPX의 '해석' FPX는 '도인비' 김태상을 중심으로 똘똘 뭉치며 2019 롤드컵 우승을 차지하는 등 LPL의 새로운 강팀으로 거듭난 바 있습니다. 하지만 FPX는 이듬해 롤드컵 본선 진출에 실패한 데 이어 지난해에는 롤드컵 그룹 스테이지 탈락이라는 충격적인 결과를 마주했습니다. 그 누구보다 변화가 절실했던 만큼, FPX는 강도 높은 로스터 재구성을 통해 대권에 도전하고 있는 상황입니다. LPL 전통의 강호로 꼽히는 RNG 역시 2021 LPL 스프링과 미드 시즌 인비테이셔널을 거머쥐긴 했지만, 롤드컵을 들어 올리진 못했죠. 두 팀 모두 개막전에 사활을 걸 수밖에 없었던 이유입니다. 두 팀은 개막전을 가져가야 할 확실한 이유가 존재했다 (출처: LPL) 그래서인지 두 팀의 개막전에서는 사뭇 신선한 '메타 해석'이 등장했습니다.  먼저, FPX는 순간이동 개편으로 인해 달라진 흐름을 원거리 딜러의 성장으로 풀어내고자 했습니다. 밴픽을 통해 징크스와 쓰레쉬를 빨리 가져오면서 바텀에 힘을 실어줬음은 물론이고 정글 역시 동선 대부분을 아래쪽으로 잡았기 때문이죠. 바텀 듀오가 라인을 푸시하면서 최대한 편하게 라인전에 임할 수 있게끔 배려한 셈입니다.  결국 폭풍 성장한 징크스는 바텀 타워를 먼저 깨고 미드에 올라왔는데요, 이를 통해 상대에게 솔로 킬을 내주며 다소 말리는 듯했던 코르키 역시 성장 시간을 벌게 됩니다. 잘 키운 바텀으로 미드까지 살리는 상황이 펼쳐진 거죠. 텔레포트가 변경된 만큼, 초반에 뒤통수 잡힐 일이 없다는 점을 잘 이용한 FPX의 전략이 성공적으로 들어맞았다고 볼 수 있습니다. FPX는 밴픽 구간에서부터 바텀에 힘을 실었다 (출처: LPL) 무럭무럭 성장한 징크스는 바텀에서 우위를 가져갔다 (출처: LPL) 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)을 올리는 솔로랭크와 다른 선택을 내린 RNG '샤오후'의 빅토르 아이템 트리에도 눈길이 갑니다. 당시 샤오후는 빅토르로 부여왕 대신 루덴의 폭풍을 올리며 대미지를 최대한 끌어올리는 아이템 트리를 선택했습니다. 이는 '페이커' 이상혁이 LCK 개막전에서 택한 '부여왕 빅토르'와는 사뭇 다른 느낌인데요, 이러한 상황이 발생한 이유는 '대미지' 때문입니다. 당시 RNG의 원거리 딜러는 지속딜에 불리한 진이었습니다. 게다가 진은 경기 초반 징크스에 고전하며 성장 부분에서도 다소 저조한 상황이었죠. 때문에 샤오후는 수비적인 부여왕 대신 최대한 대미지를 올릴 수 있는 루덴의 폭풍을 선택한 것으로 보입니다.  반면 페이커의 빅토르가 부여왕을 올린 이유는 심플합니다. 경기가 무난했으며, 다른 라인도 잘 큰 만큼 자신이 한 방에 터지지만 않으면 무난히 이길 수 있다고 판단한 거죠. 양 팀을 둘러싼 상황이 템트리까지 영향을 미친 겁니다. 샤오후는 대미지 부족을 고려, 부여왕 대신 루덴의 폭풍을 올렸다 (이미지 출처: LPL, 오피지지) # 밸런스 부르짖던 LCK의 변화... '텔레포트 없는 탑' 그간 LCK는 어느 한쪽에 크게 쏠리지 않은, 이른바 '밸런스'에 주안점을 둔 리그였습니다. 때문에 다른 리그에서 극단적인 조합이 좋은 결과를 얻었다 해도 이를 시도하는 경우는 무척 드물었죠. 하지만 2022시즌에는 LCK가 먼저 '극단적인 해석'을 보여줬습니다. DRX와 LSB의 경기에서 두 팀의 탑솔러 '킹겐' 황성훈과 '도브' 김재연은 아예 텔레포트를 들지 않고 경기에 임하는 진풍경을 선보였습니다. 순간이동으로 다른 라인에 개입하는 빈도가 크게 줄어든 만큼, 탑에서 '땀냄새나는 싸움'을 펼쳐보자고 판단한 겁니다. 이후 두 팀의 탑솔러는 10분대까지 킬 포인트를 올리지 못할 정도로 치열한 공방전을 펼쳤습니다. 예전 같으면 텔레포트 활용으로 시끄러웠을 텐데 말이죠. 불과 몇 달 전만 해도 트롤픽 또는 도박수로 꼽혔던 트린다미어가 개막 이틀 차까지 꾸준히 출전했다는 점도 이색적입니다. 트린다미어가 그레이브즈를 상대로만 출전했음을 감안하면 아마 LCK 팀들은 '그레이브즈의 카운터'로 트린다미어를 낙점한 게 아닌가 싶기도 하네요. 탑솔러들은 더이상 텔레포트를 들지 않는다 (출처: 라이엇 게임즈) 서포터 챔피언의 변화에도 눈길이 갑니다.  지난해 프로리그를 선도한 메타는 '누가 먼저 서포터의 발을 풀어 상체에 합류시키냐'였죠. 반면 올해는 타 라이너가 경기 초반 순간이동으로 바텀에 개입할 여지가 줄어들다 보니 라인전이 강한 '유틸' 챔피언들이 선호되고 있습니다. 실제로 13일까지 펼쳐진 LCK 경기 기준 서포터 챔피언 픽 상위권에는 카르마, 유미, 럭스 등 전통의 유틸 챔피언들이 이름을 올리고 있습니다. 픽 TOP 5에 진입한 이니시형 챔피언은 노틸러스 하나뿐이고요. 노틸러스-쓰레쉬-레오나가 오랜 시간 지배했던 바텀라인 구도에 큰 변화가 일어나고 있음을 알 수 있죠. LCK와 LPL을 시작으로 <리그 오브 레전드> e스포츠 2022시즌이 본격적으로 막을 올렸습니다. 과연 다른 리그는 새로운 패치를 어떻게 해석하고 있을까요? 또한, LCK 개막 주차를 통해 시즌 첫 경기를 펼칠 젠지와 프레딧 브리온은 어떤 해석을 준비했을까요? 오늘(14일) 펼쳐질 젠지와 DRX, 프레딧 브리온과 T1의 경기를 통해 확인해보도록 하죠. 카르마는 명실상부 1티어 서포터로 떠올랐다 (출처: 라이엇 게임즈)