yoojaunni
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논란이 되고 있는 12세이용가 게임의 숨겨진 기능

화이트데이가 최근에 모바일판으로 리메이크된건 다들 아실테고..
등장하는 여캐들 터치하면 캐릭터들이 뭐라고 대꾸하는데
설지현 반응이 좀 거식;;해서 논란이네요
계속 만지면 이러지마..하다가 갑자기 날 좋아하는거야?하는데 이게 무슨 성범죄자 판타지에 나올법한 개소리냐고 분노중;;
참고로 이런식으로 캐릭터를 추행하면 디스어드밴티지가 있긴한것같더라구요
일단 굿엔딩 루트로는 절대 못가고
설지현말고 다른 캐릭터들은 주인공 때려서 실제로 데미지 입히거나
심지어 성아는 발로 차서 주인공 죽여버린다곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
뭐 그런 디스어드밴티지가 있던말던 이런 요소를 애들 하는 게임에 숨겨놓은거 자체가 말이 안된다는 사람들도 많음. 저도 보면서 되게 꽁기했네요;
2 Comments
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비밀업적중에 변태라고 저걸로 50번 맞기있는데...
엔딩때메 호감도체워서 엔딩직전에 말 걸어서 호감도를 떨어뜨리죠
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그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
한국 축구의 스타들, 피파온라인 유튜브에서 뒷이야기 밝히다
라커룸: 경기의 재구성 공개... 차범근·이천수 등 출연 EA가 만들고 넥슨이 서비스하는 <피파 온라인 4> 유튜브 채널에 방송 중인 <라커룸: 경기의 재구성>이 축구 팬들의 호평을 받고 있다. 한국 축구의 명장면을 만들어낸 인물들을 직접 초대해 깊이 있는 대화를 나누며 재미와 의미를 동시에 사로잡고 있다는 평가. 지난 2월 5일 첫 방송된 <라커룸>은 축구 토크쇼로 명경기에 숨겨진 뒷이야기를 주제로 한다. 축구 팬들에게 익히 알려진 박문성 해설위원, 김동완 캐스터, 크리에이터 '이수날'이 출연 중. 특히 관심을 끄는 것들은 게스트들의 면면이다. <라커룸>에는 첫 화부터 차범근 감독이 등장해 1978년 독일 분데스리가 데뷔전과 그 뒤의 선수로서의 활약상에 대해 이야기했다. 상대 선수에게 10번 이상 태클을 받았지만 카드 한 장 안 줬던 이야기는 물론, 독일의 귀화 제의를 거절한 사연 역시 직접 증언으로 확인할 수 있다. 3화에서 차범근 감독은 1997년 도쿄대첩(98' 프랑스 월드컵 아시아 지역예선 3차전)과 수많은 축구 선수를 배출한 '차범근 축구교실'의 탄생 스토리를 밝힌다. 영상 말미에서 차 감독은 자신의 분데스리가 데뷔전에 대해 "인간 차범근이 뛰는 게 아니고 한국 축구와 축구인 모두의 마음이 담겼던 경기였다"라고 회고했다. 이어진 4화에서는 K3 베이식 고양시민축구단의  라대관 서포터를 인터뷰했다. 축구단이 창단한 2008년부터 최근까지 대부분의 경기를 직접 차를 몰고 다니며 응원한 라 씨는 2019년 5월 18일 강원도 평창에서 열린 원정 경기에 홀로 찾아가 응원했고, 페널티킥 골로 팀이 역전에 '극장승'을 거두자 눈물을 흘리는 모습이 카메라에 잡혀 유명해졌다.  당시 팀은 7연패를 끊었고, 골을 넣은 안명환 선수는 라 서포터에게 달려가 90도로 인사했다. 이 모습이 찍힌 영상은 유튜브에서 1,000만 뷰 이상을 기록했다. 라 서포터는 <라커룸> 출연해서도 팀에 대한 애정을 한껏 드러내는 한편, 본인보다 더 많은 관심을 받아야 하는 것은 바로 "선수들이나 구단 스태프이 많은 돈을 받지 못하면서 고군분투하고 있으니 지속적인 관심을 바란다"라고 이야기했다. 지난 3월 5일 공개된 5화에서는 'K리그의 악동' 이천수 전 전력강화실장이 출연했다. 이 전 실장은 울산 현대의 에이스로서 2006년 A3 챔피언스컵에서 MVP이자 득점왕이 된 이야기를 밝혔다. 당시 이 전 실장은 "2006년에는 축구가 쉬웠다"라며 특유의 재치를 선보이는 한편, "프로는 다 열심히 하기 때문에 열심히 한다고 하지 말고 잘하겠다고 해야 한다"며 자신의 축구 철학을 피력했다. 이어지는 6화에서는 이천수 전 실장이 선수 생활 중 벌인 각종 사건사고로 누적된 벌금 7,550만 원에 대해 설명한다. K리그의 '주먹 감자 사건' 과 2002년 한일 월드컵 이탈리아전에서 말디니의 뒤통수를 발로 가격한 사건 등에 대해 말할 것으로 보인다. 새 영상은 이번주 중 <피파 온라인 4> 공식 유튜브에서 볼 수 있다. (바로가기)
[직캠] 코스어 모델 마이부(Myboo) 코스프레, 시프트업 데스티니 차일드 참륙의 티아마트
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Course model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #데스티니차일드 #마이부 #코스프레
컵라면 먹고 돈 버는 기자가 있다?
오뚜기 게이머즈컵 힐러 고기짬뽕 리뷰 먼저 이 글은 오뚜기 광고가 아님을 밝힌다. 만약 광고였다면 '게이머즈컵 힐러 고기짬뽕'이라는 키워드를 제목에 배치했을 터. 기자는 오뚜기 연락처도 모른다. 오뚜기가 게임을 주제로 한 제품군을 출시한다고 했을 때, 벼락처럼 리뷰를 쓰겠다고 다짐했다. 이것도 나름 기삿감 아닌가? <스타크래프트> 음료수나 <메이플스토리> 삼각김밥 같은 전례는 있었지만, 식품회사가 전에 없던 가상의 게임 세계관으로 제품을 만든다니. 과거 오리온은 포카칩을 가지고 <김진감자의 앵란감자 구출작전>을 만들어 배포했고, 지금은 웹에서 할 수 없는 해태의 <고향만두 만들기 게임>은 고전의 반열에 올랐다. 하지만 모두 오래전 일. 오뚜기는 무슨 생각으로 '게이머즈 컵'이라는 IP를 새로 만든 걸까? 그보다도 대체 무슨 맛이 나는 라면일까? 최고의 플래시게임 중 하나로 꼽히는 <고향만두 만들기 게임> # 선릉역 앞 편의점에서 "힐러 있어요?" 물었던 사연 오뚜기 광고가 아니라는 사실을 입증하기 위해, 힐러 고기짬뽕의 입수 과정을 상세히 고하겠다. 기사를 쓰겠다고 마음먹은 날, 퇴근길에 편의점에 들러 컵라면을 사려 했다. 보이면 사서 먹어보고 그 맛과 소감을 전하면 될 줄 알았다. 그러나 발매 소식이 나왔다고 물건이 바로 매장에 깔리는 것은 아니었다. 그렇게 퇴근하는 날마다 편의점 순례를 시작했다. 6년 전, 유자 맛 소주를 마셔보겠다고 얼큰하게 취한 몸을 비틀거리며 마켓을 돌아다녔는데, 컵라면 먹어보겠다고 비슷한 짓을 하게 됐다. 2015년에는 한 청춘의 진심에 감동한 사장님이 순하리 한 박스를 미리 쟁여놨다가 판매했는데, 그날 밤 친구들이랑 순하리를 질리도록 마신 뒤로 지금껏 기자는 과일 맛 소주라면 쳐다보지도 않는다. 과자에 허니버터칩이 있었다면 소주에는 순하리가 있었다. 힐러 고기짬뽕에 그런 기적은 없었다. 편의점에 들어가 컵라면 진열대만 훑어보고 나가기를 여러 날 반복했다. 빈손으로 나가기 민망해서 아무 물건이나 산 적도 있었다. 물론 온라인 구매도 방법이었다. 자체 플랫폼인 오뚜기몰에서 라면을 구매할 수 있다. 그러나 라면은 하나에 2,580원. 배송비 2,500원은 별도에 시간도 꽤 걸렸다. 고작 하나 사는데 배송비를 지불하기엔 수지가 맞지 않았고, 여러 개를 쟁여두고 먹기엔 리스크가 컸다. 힐러를 구하기 위한 혼자만의 싸움이 계속되던 어느 날, 편의점 직원이 라면 코너를 기웃거리는 기자에게 "찾으시는 거 있으세요?" 물었다. 당황한 기자는 "아..."라는 길고 어색한 감탄사와 함께 대답했다. "혹시 힐러 있어요?". 또래로 보였던 직원의 표정이 아직도 잊혀지지 않는다. '뭐지? 이 자식은 왜 여기서 힐러를 찾지?'. 기자는 '아, 사실 오뚜기에서 새 컵라면이 나왔는데 말이죠...'라고 떠드는 대신 황급하게 사라지기를 선택했다. 이 사연을 들은 편집장님이 자비로 힐러 고기짬뽕을 결제, 회사로 주문하면서 기자의 요절복통 컵라면 구매기는 일단락됐다. 아주 사소한 문제가 하나 남았다. 앞으로 영영 그 편의점은 못 갈 것 같다. 집안 사정으로 편의점 알바를 하게 된 주인공의 이야기를 그린 게임 <썸썸 편의점>. 기사와 아무런 상관없음. # 게이머즈 컵의 첫 번째 도전자, 힐러 고기짬뽕 백년이 넘는 오랜 기간동안 이어진 사악한 마귀들과의 싸움이 끝나고 게이머즈(GAMER'Z) 왕국에도 평화가 찾아왔다. 그러나 오랜 전쟁의 영향으로 왕국의 식량은 크게 부족해졌고 많은 게이머들이 에너지를 잃어갔다.  국왕은 이 위기를 극복하기 위해 푸짐하면서도 누구나 좋아할 맛으로 영양을 보충할 수 있는 요리를 만드는 대회를 개최하게 되는데... 이렇게 열린 것이 게이머즈 컵(GAMER’Z CUP). 이 대회에 첫 번째로 출전한 캐릭터는 힐러고, 힐러가 출품한 요리가 바로 고기짬뽕이다. 힐러는 두 가지 스킬을 쓴다. 1번은 "핵심 건더기인 돼지고기, 목이버섯, 양배추를 듬뿍 추가하는" 대지의 기운이고, 2번은 "화끈한 불맛과 얼큰한 매운맛을 발현하는" 불의 정령 소환이다. 굶주린 게이머들이 완성된 고기짬뽕을 먹으면 HP를 회복하고 디버프를 지울 수 있다.  1번과 2번은 각각 '고기짬뽕 건더기'와 '액체스프'로 라면 안에 들어있다. 디자인은 '큼직한 고기와 진한 불맛'을 강조하고 있으며, 오뚜기가 자체 제작한 힐러 아트가 함께 그려졌다. 특이한 점은 오뚜기 제품인데 노란색이 절제됐다. 오뚜기는 자사 제품에 노란색을 굉장히 많이 쓰는데, 공식 홈페이지에도 "최고로 빛을 발하는 색이며 화려하고 매우 밝으며 젊고 활발한 외형적인 성격"이라는 노란색 예찬이 있다. 컵라면답게 조리 과정은 아주 쉽다. 액체스프 '불의 정령 소환'을 먼저 라면 위에 넣고 끓는 물을 부어준 뒤, 전자레인지에 2분 30초 조리하면 된다. 이후 건더기 '대지의 기운'을 추가해 저어서 먹으면 된다. 표기상 1번과 2번으로 되어있는데 넣는 순서가 아니다. 헷갈리지 않는 게 중요하다. 전자레인지 조리를 권장하는 제품이니만큼 종이 재질 컵으로 되어있다. 당연한 이야기지만, 전자레인지에 넣기 전 은박 뚜껑은 확실하게 떼어내야 한다. 참고로 전자레인지가 없다면 끓는 물에 스프를 넣고 불려서 먹으면 되는데, 건더기를 뚜껑 위에 덮어서 따뜻하게 데우면 좋다고 한다. 4분 기다렸다가 건더기를 넣고 같이 먹으면 끝. 꽤 큰 건더기가 들어가는 컵라면이라서 정수기 온수보다는 끓는 물을 사용하는 편이 적합할 것이다. 건더기 넣기 전 건더기 넣은 후 # 그래서 맛은? 힐러가 아니라 누커 같은데... 아쉽게도 힐러 고기짬뽕에 특별한 매력을 찾지는 못했다. 짬뽕이 아니라 짬뽕라면임에도 불구하고 만족스럽진 않았다. 오뚜기의 전작 진짬뽕이 너무 강력해서 그런 걸까? 2,580원을 들여 또 먹고 싶다는 마음이 들 만큼 인상적이지 않았다. 불맛의 영역은 짬뽕라면 수준의 기대에 부합했다. 비싼 돈 주고 먹는 짬뽕도 목초액 소스를 두르고 불맛을 처리하는 경우가 많으니, 이만하면 됐다. 애초에 불맛은 인스턴트 식품으로는 구현하기 어려운 풍미. 진짬뽕 정도의 불맛만 제공한다면 합격점이라고 할 수 있다.  면은 기자의 취향 탓에 판단이 어렵다. 개인적으로 꼬들거리는 컵라면 면발을 좋아한다. 전자레인지에 데운 면은 속까지 다 익어서 생기가 없고, 또 지나치게 뜨거워서 맛이 잘 안 느껴진다. 물론 국물 흡수가 잘 된다는 장점도 있다. 진짬뽕의 넓은 면이 아닌 일반 면을 사용했다. 국물은 꽤 매웠다. 기자의 매운맛 방어력이 낮은 편이라는 점을 감안할 필요가 있겠으나, 비유하자면 치유와 버프를 주는 힐러라기보다는 '폭딜'을 날리는 누커 같았다. 해물 느낌은 아주 희미하게 남은 가운데 돼지고기 국물을 내려는 것처럼 보였는데 불맛과 매운맛 '스킬'들이 너무 강력했다.  제품 설명에 따르면 "사골·닭·돈골을 최적의 비율로 혼합해 깊고 진한 고기 짬뽕 육수 베이스를 개발"했다는데, 라면인 걸 감안해도 그 정도는 아니었다. 사골 느낌은 사리곰탕면, 닭 육수 쪽으로는 꼬꼬면이 나온 지 오래다. 일 대 일 비교를 하기 애매하지만, 이경규의 복돼지면 국물은 거의 돼지국밥 수준이다. 건더기는 실망스러웠다. 큼직한 고기라는 설명이 초라할 정도로 얇게 썰린 돼지고기가 몇 점 들어있었다. 이미 소스에 절여져 있던 목이버섯과 양배추는 전자레인지에서 마이크로파를 쐬지 않았는데도 물컹한 느낌만 남았다. 향도 없었다. 힐러 고기짬뽕 가격이 컵라면 중에서는 하이엔드급이라는 점을 감안하면, 야채는 과감히 생략하고 고기 중심으로 넣어주는 게 훨씬 좋을 것 같다. 아니면 고기짬뽕으로 유명한 제주도의 몰질식육식당처럼 표고버섯이나 양파로 느낌을 주면 어땠을까? 조리예는 언제나 훨씬 더 아름답다 "영양을 보충할 수 있는 요리"라는 기획 의도대로 오메가3 지방산 70mg, 결명자 분말 100mg, 마리골드 색소 40mg, 강황 40mg 등 9가지 영양분이 들어갔다. 하지만 인스턴트 컵라면 소비자가 바라는 것이 과연 이런 양질의 영양분 섭취인지 되묻고 싶다. 컵라면 먹기는 건강에 대한 우려를 잠시 내려놓는 일탈 행위다. 하프 마요네즈에 단호히 반대하는 백종원은 말했다. "평생 건강 따지면서 먹으면 본인이 맛있다는 만족감을 느끼며 먹을 수가 없다"고. 9가지 영양분 포인트에 투자하느니 값을 낮추거나 고기를 더 넣어줬으면 어땠을까? # 평결: 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면 재미가 주관이듯, 맛도 주관적이다. 기자가 힐러 고기짬뽕에 고개를 저었다고 하더라도 누군가는 맛있게 새 컵라면을 즐겼을지 모른다. 그럼에도 불구하고 힐러 고기짬뽕은 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면이다. 독특한 조리 방식을 권장하고, 몸에 좋은 영양분을 공급하며, '게이머즈 컵'이라는 자체 IP의 첫 기획인데, 비싸다. 소비자에게 이 메시지는 하나로 정리되지 않는다. 게임의 저변 확대 측면에서 오뚜기의 시도는 반갑다. 하지만 게이머는 게임이라고 무조건 반응하지 않는다. PC방에 드나드는 혈기왕성한 청소년기로 돌아간다면, 힐러 고기짬뽕보다는 진짬뽕 큰 컵 2개를 먹을 것 같다. 그게 2,560원으로 더 싸다. 끝으로 디스이즈게임 기자는 의지만 있으면 이런 글도 쓸 수 있다. 편집국에서는 지금 새 기자를 모집하고 있다. 서두에 광고 아니라고 썼는데 사실 광고 맞다. (클릭 시 채용 공고로 이동)
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다. 
e스포츠 다큐멘터리의 시대가 오다
다큐멘터리를 통해 다각도로 소통하는 프로 e스포츠 구단들 바야흐로 유튜브의 시대입니다. e스포츠라고 크게 다르진 않죠. 이제 LCK에 참가하는 모든 팀이 구단 유튜브를 개설해 팬들과 소통하고 있습니다. 선수의 개인 방송을 재미있게 편집해 올리는 것은 물론, 다큐멘터리 형식을 통해 경기 뒷이야기를 밝히기도 합니다. 다큐멘터리를 통해 공개되는 선수들의 진솔한 이야기는 팬들에게 은은한 감동을 주곤 하는데요. 이런 흐름은 어디서부터 시작되었을까요? e스포츠 다큐멘터리가 계속해서 만들어지는 이유는 무엇일까요? <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 역사를 정리하는 한편, 다큐멘터리를 통해 양측이 만들어나갈 수 있는 미래에 대해 조명해 봅니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 라이엇의 'Road to Worlds' (출처 : 라이엇 게임즈) <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 첫 시작은 '2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 맞아 라이엇 게임즈가 제작한 'Road to Worlds'입니다. 해당 다큐멘터리는 밸브 코퍼레이션이 도타 2 프로게이머들의 고충과 애환을 다룬 다큐멘터리 'Free to Play'에 영감을 받아 만들어졌는데요. 롤드컵에 진출한 다양한 선수의 이야기를 진솔하게 다룬 'Road To Worlds'는 팬들에게 큰 호평을 받았습니다. 조회수만 212만 회에 달했을 정도였죠. 지금은 월드 스타로 자리매김한 '페이커' 이상혁의 풋풋했던 모습도 볼 수 있습니다. SKT 시절 '페이커' 이상혁의 모습 (출처 : 라이엇 게임즈) 'Road to Worlds'의 흥행에 자극받은 라이엇 게임즈는 롤드컵이 개최될 때마다 다큐멘터리를 제작해 무대 뒤 이야기를 조명했습니다. 2017년에 만들어졌던 '전설, 날아오르다 시즌 2'에서는 한국을 대표했던 탑 라이너 '스맵' 송경호의 이야기를 다루기도 했죠.  # DRX의 'DRX Adventure'와 T1의 'The Locker Room' 이제는 라이엇 게임즈를 넘어, 각 구단이 자체적으로 다큐멘터리 시리즈를 만들고 있습니다. 대표적인 예는 DRX에서 제작한 다큐멘터리 'DRX Adventure'입니다. 특히, '쵸비' 정지훈이 해외 거액 연봉을 포기하고 DRX에 합류하기까지의 이야기와 롤드컵에 대한 각오를 다룬 두 번째 에피소드는 e스포츠 커뮤니티에서 큰 반응을 이끌어냈죠. 8개월 후, 쵸비는 DRX를 롤드컵에 진출시키면서 이 말을 지켰다 (출처 : DRX) T1이 격주로 공개하는 'The Locker Room'도 빼놓을 순 없습니다. 2019년 서머부터 제작된 더 라커 룸은 올해로 시즌 4에 접어들면서 구단을 대표하는 컨텐츠로 자리매김했습니다. 댓글 중 절반이 영어일 정도로 외국 시청자들의 관심도도 높은데요. 더 라커 룸의 인기 원인은 ‘페이커’ 이상혁이나, ‘테디’ 박진성 선수 같은 세계적인 선수들의 경기장 뒤 모습은 어떤지, 자신에 대한 여러 평가에 대해선 어떻게 생각하는지 알 수 있기 때문입니다. 특히, 더 라커 룸에서 나온 ‘페이커’ 이상혁의 진솔한 발언은 T1 팬들에게 감동을 주었죠. T1 유튜브를 대표하는 컨텐츠가 된 다큐멘터리 시리즈 'The Locker Room' (출처 : T1) T1과 DRX만이 e스포츠 다큐멘터리를 제작하는 것은 아닙니다.  아프리카 프릭스는 해외 유명 e스포츠 유튜버 'Gbay99'와의 협업을 통해 'The Strangest Esports Team In The World - The Afreeca Freecs Documentary'를 제작한 적이 있는데요. 프랜차이즈 스타인 ‘기인’ 김기인의 파란만장한 프로 데뷔 스토리가 많은 이목을 끌었죠. 아프리카 프릭스는 지금도 구단 유튜브 채널을 통해 'FREECS STAGE'라는 다큐멘터리 시리즈를 꾸준하게 제작하고 있습니다. 최근 기세를 올리고 있는 젠지 e스포츠도 'ALL IN'이라는 다큐멘터리를 제작하기로 결정했죠. 젠지는 그동안 공개되지 않았던 e스포츠 산업의 희로애락을 다각도로 조명해 업계에 대한 이해도를 높이고, 선수들의 솔직한 모습과 열정을 담은 시리즈를 통해 많은 팬의 공감을 얻기를 기대한다고 밝혔습니다. 해외 유명 구단도 다큐멘터리를 만들어 선수들의 진솔한 모습을 보여주고자 노력하고 있습니다. 유럽을 대표하는 팀 'G2 Esports'나 북미 명문 구단 'Team liquid'도 다큐멘터리 시리즈를 만들어 팬들에게 좋은 평가를 받았습니다. 유럽을 대표하는 팀 G2의 다큐멘터리 (출처 : G2 Esports) # 팬들과 선수와의 진정한 소통을 향한 길이 되길 e스포츠 다큐멘터리가 호평을 받는 것만은 아닙니다. 경기에서 승리하기 위해 최선을 다할 선수들이 카메라로 둘러싸여, 경기가 끝나고도 제대로 휴식을 취하지 못할 수 있다는 비판이 있기 때문인데요. 비판을 인지한 구단들도 다큐멘터리 촬영이 선수들의 경기력에 지장이 가지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 항상 촬영 전 선수들의 의사를 묻는 것은 물론, 최종 편집 권한도 선수들에게 부여함으로써 원하지 않는 모습은 나가지 않도록 하는 것이죠. e스포츠 다큐멘터리는 팬들이 선수들의 진솔한 모습을 보고, 진정성 있는 소통을 통해 건강한 e스포츠 문화를 조성하기 위한 노력 중 하나입니다. e스포츠 다큐멘터리를 통해 팬들은 보다 선수들을 이해하고, e스포츠 관련직에서 종사하길 희망하는 사람은 업계에 대한 이해를 한 차원 높일 수 있길 기대해 봅니다.
[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?
Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계 3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. 하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다. - 도대체 어떤 멤버들이길래? - 도대체 어떤 게임을 만들길래? - 도대체 누가 투자했을까? - 한국 게임계에 시사하는 바는? 오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자) 참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다. 1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung ‘The Best people make the best games.’  꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다. 시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다. 라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등. 그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다. ‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠. 시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다. 슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠. 서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임 ‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.) 시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요. 이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다. ‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’  실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.  10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다. 그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다. We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. ‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요.  게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다. '우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다. 
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)