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자율 순찰 나설 中 로보캅

중국 국방대학이 자율 순찰을 실시해 범죄를 방지할 수 있는 로봇형 경찰인 앤봇(Anbot)을 개발했다. 앤봇은 계란처럼 생긴 본체에 높이 149cm, 무게는 78kg, 최고 속도는 18km/h로 평평한 땅을 주행할 수 있다. 사람의 귀와 눈 역할을 하는 센서를 탑재하고 있다. 누군가 도와달라고 외치면 소리를 감지하는 스마트 모니터링 기능을 갖추고 있으며 긴급 상황에선 앤봇 경고 버튼을 눌러 경찰에 연락할 수 있다. 앤봇은 위협을 탐지하면 원격에서 수동으로 전환되면서 폭동 제어 도구라고 불리는 레이저 장치 같은 걸 조작할 수 있다. 레이저 장치는 생명에 영향을 주는 게 아니라 폭동 단속을 할 수 있게 설계되어 있다. 앤봇은 자동 충전 방식으로 한 번 충전하면 8시간 동안 연속 가동할 수 있다. 앤봇은 저렴한 비용으로 순찰과 녹화한 주변 영상을 분석해 테러나 폭동을 막기 위한 중요한 역할을 할 것으로 기대되고 있다. 하지만 한편으로는 테러리스트가 계단이나 에스컬레이터 같은 걸 이용해 도망가면 어떻게 하냐는 지적과 비용 절감을 위해 지방 경찰을 로봇으로 대처할 경우 유사시 대처하지 못할 것이라는 문제점이 지적되고 있다. 물론 이미 로봇 공학 분야에서 순찰 같은 역할을 맡는 새로운 시대의 로보캅 존재에 대한 관심은 높다. 실제로 두바이에선 오는 2017년부터 로보캅 도입을 예정하고 있다. 두바이의 로보캅은 화면과 마이크, 지능형 시스템을 내장했고 관광객에게 두바이 경찰 콜센터로 연결, 필요한 정보를 제공할 수도 있다. 앤봇보다 인간에 더 가까운 형태를 취하고 있는 것도 눈길을 끈다. 관련 내용은 이곳( http://en.people.cn/n3/2016/0422/c90000-9048636.html )에서 확인할 수 있다.
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1년에 7살? No! 반려견의 '진짜 나이'는 몇 살인가요?
'인간에게 1년은 개에게 7년과 같다'라는 말은 그동안 너무나 당연한 상식처럼 받아들여져 왔습니다. 그래서 개의 신체 나이를 계산할 땐 단순히 7을 곱하곤 했는데요. 수의사 헌터 핀 씨는 그것은 잘못된 정보라고 말합니다. "첫 1년은 개에게 31살입니다." 생각지 못한 그의 말에 사람들의 두 눈이 휘둥그레지는 동안, 그가 다음 말을 이어 나갑니다. "인간의 2년은 개에게 49살, 7년은 62살, 8년은 64살입니다." 즉, 강아지의 신체 나이는 매년 7살씩 일정하게 늙어가는 게 아니라, 초반에 급격하게 성장 후 뒤로 갈수록 천천히 늙어간다는 주장이죠. 생후 1년이 된 강아지가 7살이 아닌 31살이라는 그의 주장은 조금 충격적일 수 있지만, 생후 8년된 개의 기준으로 비교해 보면 56살과 64살로 그 격차가 급격히 줄어듭니다. 8살 이후로 매년 2살씩 먹는다고 가정한다면, 생후 18년 된 개의 나이는 126살과 84살입니다. 오늘날 댕댕이들이 18살 전후로 산다는 것을 고려하면, 오히려 헌터 핀 씨의 계산법이 더 현실성 있어 보이기도 합니다. 헌터 핀 씨는 이러한 게시물을 올리게 된 이유를 '자신의 반려견을 제대로 돌보려면 제대로 된 나이를 알고 있어야 하기 때문'이라고 말했습니다. "보호자들은 생후 5년 된 자신의 개가 35살이라고 믿지만, 실제론 50살이 넘는 나이입니다. 슬슬 보살핌이 필요한 나이이죠." 당연히 충격적인 주장이 담긴 그의 게시물은 며칠 만에 4백만 조회 수를 기록할 만큼 폭발적인 관심을 끌며, 열띤 토론이 벌어지고 있습니다. 네티즌들은 '7씩 나이를 곱하는 계산법은 노령견일수록 이상했다'라며 헌터 핀 씨의 주장에 동의하기도 했지만, '품종과 크기에 따라 계산법이 달라야 한다' 등의 반박 의견을 보이기도 했습니다. 여러분은 헌터 핀 씨의 계산법을 어떻게 생각하시나요? 그리고 여러분의 반려견은 새로운 나이는 몇 살인가요? P.S 꼬리스토리의 여동생 로미가 2월 21일, 오후 4시경, 만 18세의 나이로 세상을 떠났습니다. 그곳에서는 너와 우리의 시간이 반대로 흐르길. 너의 1분이 이곳에서는 31년이길. 눈을 감은 네가 눈을 다시 떴을 때 그 앞에 내가 있기를. 그 강인한 앞발로 뽀뽀하려는 나를 밀어내기를. 고맙고 미안하다. 사진 Bored Panda 인스타그램/dr.hunterfinn/ ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
치킨집 사장님에게 도착한 손편지
눈앞이 흐려져서 글을 못 쓰겠습니다... 나 왜 울고있지...ㅠㅠㅠㅠ 너무 예쁜 마음을 가진 아이들과 사장님이네요ㅠㅠㅠㅠㅠ + 혹시 궁금하실 분들을 위한 손편지 전문 안녕하세요. 저는 마포구 망원동에 살고 있는 18살 평범한 고등학생입니다. 이렇게 편지를 보내는 이유는 철인7호 사장님께서 베풀어 주신 잊지 못할 은혜와 사랑에 대해 감사함을 하고 싶은 마음에 다시 찾아뵙기도 하고 전화도 드렸지만 계속 거절하셔서... 무슨 방법이 있을까 고민했고 인터넷에 철인7호를 검색했습니다. 비비큐나 교촌치킨같이 전국에 여러 곳이 있는 가게구나 라는 사실을 알게 되었고 이런 식으로라도 철인7호 사장님께 감사 말씀 드리고 싶어서 글을 적게 되었습니다. 저는 어릴 때 부모님이 사고로 돌아가시고 몸이 편찮으신 할머니와 7살 차이 나는 남동생과 함께 살고 있습니다. 작년부터 코로나 바이러스가 심해지면서 아르바이트하던 돈가스 집에서 잘리게 되고 지금까지도 이곳저곳 아르바이트 자리를 알아보고 있지만 미성년자인 제가 일할 수 있는 곳은 없었습니다. 나이를 속여 가끔 택배 상하차 일을 해서 할머니와 동생의 생활비를 벌어 가며 생활하고 있습니다. 힘이 들지만 동생과 할머니와 제가 굶지 않을 수 있음에 감사하고 있습니다. 어느 날 동생이 제게 집에 와서는 치킨이 먹고 싶다며 울며 떼를 써서 우는 동생을 달래 주려 일단 바깥으로 데리고 나왔고 치킨집만 보이면 저기 가자며 조르는 동생을 보니 너무 가슴이 아팠습니다. 집 근처 치킨집에 들어가 조금이라도 좋으니 5천 원에 먹을 수 있냐 하니 저와 제 동생을 내쫓으셨습니다. 망원시장에서부터 다른 치킨집도 걸어서 들어가 봤지만 다 먹지 못했습니다. 계속 걷다 우연히 철인7호 수제치킨전문집이라는 간판을 보게 되어 가게 앞에서 쭈뼛쭈뼛해 하는 저희를 보고 사장님께서 들어오라고 말씀해 주셨습니다. 제 사정을 말씀드렸더니 사장님께서 포장은 안 되고 먹고 가라고 말씀하셔서 얼떨결에 자리에 앉게 되었고 메뉴 이름은 나중에야 알게 되었지만 난리 세트라는 메뉴를 저희에게 내어 주셨습니다. 딱 봐도 치킨 양이 너무 많아 보여 사장님께 잘못 주신 것 같다고 말씀드리니 치킨 식으면 맛없다며 콜라 두 병을 가져오시더니 얼른 먹으라고 하셨습니다. 혹시나 비싼 걸 주시고 어떡해서든 돈을 내게 하려는 건 아닌지 속으론 불안했지만 행복해하며 먹는 동생을 보니 그런 생각은 잊고 맛있게 치킨을 모두 먹었습니다. 그제서야 저는 계산할 생각에 앞이 캄캄해졌고 나쁜 생각이지만 동생 손을 잡고 도망갈 생각도 했습니다. 사장님께선 활짝 웃으시면서 맛있게 먹었어? 라고 물어보셨고 이것저것 여쭤보시길래 잠깐 같이 앉아 대화를 나누게 되었습니다. 외모와 다르게 정이 많으신 분 같았고 말씀 한 마디 한 마디가 참 따뜻했습니다. 치킨값은 영수증을 뽑아 둘 테니 나중에 와서 계산하라고 하시며 사탕 하나씩을 주시고는 그래도 5천 원이라도 내려는 저를 거절하시더니 저희 형제를 내쫓듯이 내보내시더군요. 너무 죄송해서 다음 날도 찾아뵙고 계산하려 했지만 오히려 큰 소리를 내시며 돈을 받지 않으셨습니다... 얼마 만에 느껴 보는 따스함이었는지 1년 가까이 지난 지금도 생생히 기억이 납니다. 그 이후에 동생이 언제 사장님께 명함을 받았는지 모르겠지만 저 몰래 사장님께 찾아가 치킨을 먹으러 갔다고 자랑을 하길래 그러지 말라고 동생을 혼냈습니다. 그때도 사장님이 치킨을 내어 주셨던 것 같습니다... 어느 날은 덥수룩했던 동생 머리가 깨끗해져서 돌아온 걸 보고 복지사님 다녀갔냐 물어보니까 알고 보니 치킨을 먹으러 간 동생을 보고 사장님께서 근처 미용실에 데려가 머리까지 깎여서 집에 돌려보내신 것이었습니다. 그 뒤로는 죄송하기도 하고 솔직히 쪽팔리기도 해서 찾아뵙지 못하고 있습니다. 뉴스 보니 요즘 가게 자영업자들이 제일 힘들다 그렇다 여러 가지 말들이 많이 들려 철인7호 사장님은 잘 계신지 궁금하기도 하고 걱정도 됩니다. 하고 싶은 말이 많았는데 막상 볼펜을 잡으니 말이 앞뒤가 하나도 안 맞는 것 같고 이런 글도 처음 써 봐서 이상한 것 같아요. 이해 부탁드릴게요. 다만 제가 느낀 감사한 감정이 이 편지에 잘 표현되어 전달되었으면 좋겠어요. 마지막으로 처음 보는 저희 형제에게 따뜻한 치킨과 관심을 주신 사장님께 진짜 진심으로 감사하단 말씀드리고 싶습니다. 저도 앞으로 성인이 되고 꼭 돈 많이 벌어서 저처럼 어려운 사람을 도와주면서 살 수 있는 철인7호 홍대점 사장님 같은 멋있는 사람이 되겠습니다. 진심으로 감사하고 또 감사드립니다.
메인보드 확인하는 방법 중 가장 간단한 방법
인터넷 드라이버가 사라졌을 때 가장 먼저 해야되는 것이 무엇일까요? 바로 메인보드사 홈페이지에 가서 메인보드 인터넷 드라이버를 재설치가 1순위 입니다.하지만  인터넷 드라이버 설치하기전 자기집 컴퓨터 메인보드가 어떤 제조사인지 먼저 아셔야 되는데 컴퓨터 본체를 뜯어서 보는 방법도 있고  다른 프로그램을 사용하는 방법도 있지만 이런거 없이 명령창으로 확인하는 방법을 보겠습니다. 먼저 CMD창인 명령 프롬프트를. 윈도우10 기준으로 윈도우 아이콘 옆에 돋보기 아이콘을 눌러주신다음에 " CMD "를 입력하셔서 명령 프롬프트를 실행해주세요. 그러면 이런 명령 프롬프트 창이 나오실텐데 유저 이름 옆에 " wmic baseboard get product " 이라고 적어주시고 엔터를 눌러주시면 Product가 나오면서 밑에 메인보드 모델명이 나오게 됩니다. 이제 그걸 보시고 스마트폰으로 네이버나 다나와에 들어가셔서 검색을 해보시면 되겠습니다. 이렇게 검색하시면 위 사진처럼 모델명과 제조사 이름이 나오게 됩니다. 이제 모델명 토대로 인터넷 드라이버를 회사 사이트에 들어가 설치해주시고 아니면 메인보드 자체에 문제가 있다면 이 제조사에 문의를 해보시면 되겠습니다. https://blog.naver.com/007overmen/221483218456
#제로, 2월22일 월요일
0 '다른 누군가'가 되어 사랑받기보다 '있는 그대로의 나'로 미움받는 것이 낫다. #커트 코베인, 뮤지션 : '그대로의 나'는 누구인지 부터 생각 해 봅니다. 1 #국제모유수유, 전문가들이 좋아하는 연예인? http://naver.me/xdIm1FOg 안영미는 "국제모유수유 전문가분들이 나를 정말 좋아한다. 마시지 체조가 있다며. 트레이드마크인 가슴춤을 MC들에게 전파했다. 탁재훈, 장동민, 김동현은 안영미의 시범에 동작을 따라했다. "몇 시에 방송되는 프로그램이냐"며 수위를 넘나드는 아슬아슬한 토크를 걱정했다. 탁재훈은 모두에게 "방송이 나가면 열흘 동안 숨어있어라. 당분간 어디 돌아다니지 마라"면서 촬영을 끝냈다. : 네 맞습니다. '어머어머! 웬일이니?' '이젠 이채널' 2 #게임 자동조준 핵, 악성 프로그램 아니라고 판결 http://naver.me/5VefPrEi 서바이벌 온라인 슈팅 게임의 공정성! ‘자동 조준 핵 프로그램’이 악성 프로그램에 해당하는지를 두고 1심과 2심 재판부의 판단이 달랐다. 1심은 핵 프로그램을 게임 운용을 해치는 악성 프로그램으로 보고 “사회적 폐해가 매우 크다”며 실형을 선고했다. 하지만 2심은 정보통신망법상 악성 프로그램에 해당한다고 단정하기 어렵다고 봤다. : 법 대로 생각하기 어려운 경우가 꽤 있습니다. 3 #상상 속 용궁? KBS 궁색한 거짓말 '일본성' 원본! http://naver.me/xzcVaZP0 KBS가 설 특집으로 방영한 퓨전 국악 프로그램 ‘조선팝 어게인’의 ‘왜색 논란’에 대한 제작진의 해명이 거짓이라는 의혹이 제기됐다. 무대 배경에 등장한 일본풍 건축물에 대해 “일본성을 복제한 것이 아니다”라는 해명과 배치되는 '원본 이미지'가 발견되면서다. 왜색 시비에 휩싸인 ‘조선팝 어게인’은 방영 취지가 국악과 다양한 장르의 음악을 접목한 이른바 ‘조선팝’을 통해 전 세계에 한국의 얼을 보여주겠다는 것이어서 논란의 파장은 더 컸다.  : 솔직함이 필요한 순간은 의외로 자주 옵니다. 4 #방송 '테스트베드' 된 웹 예능, 레거시의 미래는? http://naver.me/xmrNwcwr 웹 콘텐츠가 방송의 파일럿 프로그램 자리를 대신한다. 누적 조회수 555만회를 기록한 윤두준의 먹방 콘텐츠 '배부른 소리'가 엠넷에 정규 편성됐다. 가수 이찬원과 김희재가 진행하는 '플레희리스또'까지 TV조선에서 방영된다. 레거시 미디어인 TV와 온라인의 경계가 완전히 허물어진 것이 그 배경이다. 일부에선 콘텐츠의 주도권이 TV에서 온라인 플랫폼으로 넘어갔다는 목소리다. 일각에서는 이런 흐름이 레거시 미디어의 붕괴를 촉진한다는 지적이다. 방송사 입장에서는 웹 공간을 실험장으로 사용하지만 반복되다 보면 시청자 입장에서는 TV를 통해 콘텐츠를 소비해야 할 이유가 사라진다. 평론가는 "이미 웹이라는 공간의 어법이 기본 질서가 되어버렸기 때문에 방송사는 콘텐츠를 직접 생산할 것인지 아니면 편성만 하는 기관으로 역할을 할지를 정해야 하는 갈림길에 선 셈"이라고 말했다. : 관상가양반, 거 말이 너무 심한거 아니오? 5 #디지털 위안화, 비트코인과 다른점 http://naver.me/GC2kGc2L 1. 디지털 위안화는 국가가 보증하는 법정화폐이기 때문에 디지털 위안화를 받을 수 있는 조건을 갖춘 곳은 디지털 위안화 결제를 거부할 수 없다. 2. 인터넷 연결이 안 돼도 오프라인 결제가 된다.  3. 디지털 위안화는 익명성이 보장되지 않는다. : CBDC와 암호화폐를 비교하는게 그렇지만 그래도. 6 #"라이브커머스 확대" 서울시, 'ON서울 마켓' 시즌2 http://naver.me/F0Kprii6 서울시가 온라인 판로지원 마켓인 'ON서울 마켓' 시즌2를 이달부터 진행한다. 우수 중소기업 제품의 온라인 중심 소비판로를 확대하고, 소비 촉진으로 이어지도록 지원하겠다는 취지다. 국내 유명 온라인 쇼핑몰 6개사(네이버, G마켓, 옥션, 티몬, 위메프, 인터파크)와 연계해 중소기업 1만개 참여(누적), 서울어워드 상품 2만개의 판로지원에도 나선다. : 100일간의 온라인 마켓, 시즌1의 성과는... 7 #8번 망하고 9번째 내놓은 토스, 핀테크의 비밀은? http://naver.me/GPr62Zy9  토스의 사무실. 이승건 대표가 어떤 프로젝트를 이끌어 나가겠다고 설명한다. 구성원들은 손을 들고 '잘 납득되지 않는다'며 정면으로 반박한다. '똑똑한 마케팅'이다. '우리가 어떤 조직을 지향한다'를 보여주는 가장 효과적인 방법이 바로 일하는 모습을 바로 보여주는 것이다. 기존에 금융권과 정반대의 모습을 보여주는 것만으로 '우리는 혁신이다'는 느낌을 준다는 토스의 다큐멘터리. 링크. https://youtu.be/AuMyGHuxvOM : 토스로 '토스' 할 수 밖에 없는 이유. 8 #노르웨이가 진짜 1위! http://naver.me/FhApGCpp 노르웨이는 플러그인 전기 자동차가 75% 1등이다.아이슬란드, 스웨덴, 핀란드도 상위 5 위 안에 들었다. 북유럽 국가에서 전기 자동차가 빠르게 보급되고 있음을 보여준다. 그렇다면 왜 노르웨이에서 전기 자동차의 보급이 빠를까? 면세, 통행료 면제 및 기타 인센티브 등의 정책이다. 노르웨이는 전기 자동차 구매를 효과적으로 지원하고 있다. 그리고 노르웨이가 부국이라는 점이다. : 우물쭈물 하다가 그럴 줄 알게 되면 안 돼요. 9 #청소년 25.1%, 가장 많이 이용 '유튜브' 꼽아 http://naver.me/GpJawxWz 스마트학생복이 10대 청소년들을 대상으로 설문조사를 진행했다. 가장 많은 시간을 소비하는 온라인 콘텐츠는 ▲영화, 드라마(35.6%, 497명), ▲음악 스트리밍(21%, 294명), ▲커뮤니티 이용(17.5%, 244명), ▲1인 인터넷 방송(9.4%, 131명), ▲학업 등 교육 관련 콘텐츠(6.6%, 92명), ▲웹툰(5.4%, 76명), ▲뉴스(3.1%, 44명), ▲스포츠(1.4%, 19명)라고 대답했다. 가장 많이 이용하는 온라인 콘텐츠 플랫폼은 무엇인지는 ▲유튜브(25.1%, 350명), ▲넷플릭스(24.6%, 343명), ▲인스타그램(17.5%, 244명), ▲페이스북(11.2%, 157명), ▲음악 스트리밍 서비스(9.8%, 137명), ▲온라인 커뮤니티(7.4%, 104명), ▲트위터(2.6%, 37명), ▲틱톡(1.8%, 25명)으로 응답했다. : (지석진 아저씨 나오는) 틱톡이라 의외이진 않네요. 10 #브런치까지 계정 하나로.카카오 생태계 통합 가속 http://naver.me/GeW866bs 카카오가 다음, 멜론에 이어 브런치까지 로그인 서비스를 카카오 계정으로 통합하면서 계정 생태계 통합에 집중하는 모습이다. 글쓰기 플랫폼 브런치가 오는 3월부터 카카오톡 계정으로만 로그인 할 수 있게 된다. 브런치는 그동안 제공했던 페이스북, 트위터 계정 연동 로그인 기능을 종료하고 카카오 계정으로만 로그인을 할 수 있도록 개편한다. : 그래도 돼니, 그렇게 하시겠다. 하시니. 무어라... 11 #이통사 '구독형' 서비스, '황금알 낳는 거위'될까? http://naver.me/5B1SnU2l 통신사의 구독형 서비스 도입 배경은 '락인 효과'다. 구독 서비스를 통해 자사 플랫폼에 이용자를 계속 묶어두는 것이다. 고정적으로 자사 멤버십 서비스를 구독하는 이용자들이 늘어나면 그만큼 안정적인 수익으로 이어지기 때문이다. '자사 고객 한정'이라는 조건을 없앤 점이 눈에 띈다. 특정 통신사 상관없이 가입할 수 있도록 '개방형'으로 운영하고 있는 것이다. 통신3사의 유무선, IPTV 결합상품에 대한 해지율은 1% 미만이다. : 하지만 '하던 대로 하겠다'는 구독이라면... 12 #한국보다 집값 비싼 파리에서 집 걱정이 없는 이유 http://naver.me/xFpjor2w 프랑스의 대도시는 우리나라보다 훨씬 집값이 비싸다. 하지만 우리나라처럼 ‘전세 난민,’ ‘영끌’과 같은 신조어가 만들어질 만큼 주거 환경이 불안정하지는 않다. 이는 질 좋고 저렴한 임대주택이 충분히 있고, 지금 이 순간에도 지어지고 있기 때문이다. 프랑스에는 국민의 약 70% 정도가 ‘사회주택’이라는 임대주택에 들어가 살 수 있는데, 이 덕분에 서민이라도 매번 이사하거나 오른 임차료를 감당하지 못해 쩔쩔매는 상황은 일어나지 않는다. :'정부가 집값을 안 잡는 이유'라는 책을 읽었습니다. #힘!
'도와주세요' 까마귀 떼에게 스토킹 당하는 여성
지난 12월, 레딧에 사람들의 눈길을 끄는 익명 고민 글이 올라왔습니다.  게시글의 제목은 '어쩌다 까마귀 군대를 창설했습니다'입니다. 자신을 미국 오리건주 포틀랜드에 사는 20대 여성이라고 밝힌 글쓴이는 얼마 전부터 자신의 동네에 사는 까마귀에게 밥을 주기 시작했습니다. 그녀가 까마귀에게 밥을 준 이유는 TV에서 다룬 까마귀 다큐멘터리 때문이었습니다. '까마귀는 사람의 얼굴을 구분할 수 있을 정도로 영리하며, 까마귀에게 먹이를 주면 녀석들은 선물을 물어와 은혜를 갚기도 합니다.' 그녀는 TV에서 본 내용처럼, 까마귀들이 정말 자신을 알아보고 선물을 주는지 확인해 보기 위해 꾸준히 먹이를 주기 시작했습니다. 그리고 놀랍게도, 까마귀들은 정말 그녀를 알아보고 매일 같이 찾아와 선물을 물어다 놓았습니다. 심지어 그녀가 문밖으로 나오면 까마귀들이 그녀의 뒤를 졸졸 따라다니기까지 했습니다. '정말 놀라운 경험이었습니다.' 문제는 그녀의 뒤를 따라다니는 까마귀의 숫자가 급속도로 늘기 시작했다는 것입니다. 처음엔 5마리였던 까마귀가 현재 15마리까지 늘었습니다. 까마귀는 사람들의 생각보다 훨씬 영리합니다. 정보를 공유하는 능력까지 있어서 자신들의 동료와 가족에게 믿을 만한 인간이 누구인지 알려주기도 합니다. 이제 그녀가 집 밖으론 새파랗던 하늘이 어두워집니다. 이때부터 그녀는 까마귀들이 조금씩 무서워지기 시작했습니다. 그녀의 집을 둘러싼 까마귀들은 그녀를 24시간 감시하는 듯 보였습니다. 주변의 모든 나무에는 까마귀들이 숨어 있을 것만 같았습니다. 머리 위를 날아다니거나 지붕에 앉아 있는 까마귀가 모두 자신을 아는 것만 같았습니다. 더욱 심각한 문제는 그녀에 대한 까마귀들의 애정이 더욱 깊어졌다는 것입니다. '까마귀들이 제 집 앞을 지나는 이웃을 공격하기 시작했어요.' 언제나 미소를 잃지 않는 친절하던 이웃들도 그녀와 가까이하기를 꺼렸습니다. 그녀에게 가까이 다가가기만 하면 어디선가 까마귀 군대가 나타나 공격하기 때문입니다. 까마귀는 최대 몸길이 50cm에 날개 길이가 38cm에 달하며, 눈앞에서 보면 생각보다 커다란 덩치에 놀라기도 합니다. 발톱도 날카로워 자칫 큰 상처를 입을 수도 있습니다. 결국, 그녀는 이 문제를 해결하기 위해 레딧에 고민을 올린 것인데요. 정말 다행히도 까마귀에 대해 잘 아는 생물학자가 그녀의 고민에 응답했습니다. '까마귀에게 당신의 이웃이 적대적이지 않다는 것을 알려줄 필요가 있습니다. 까마귀의 방식으로 까마귀와 소통할 필요가 있습니다. 이웃들에게 음식이나 빛나는 물건을 들고 방문해달라고 요청하세요. 또한, 당신 역시 이웃들이 방문할 때마다 간식을 건네주세요. 만약에 한 마리라도 이웃을 공격한다면, 24시간 동안 먹이를 주지 마세요. 까마귀는 무척 영리한 동물이기 때문에 이 정도만으로 당신의 의중을 금방 이해할 것입니다.' 사진 Bored Panda ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.