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유형별로 알아보는 'LOL' 5대 트롤

트롤의 기원은 북유럽 신화입니다. 힘이 세고, 많이 먹으며, 변신을 하는 능력을 가지고 있습니다. 특히, 요정 중에서도 강력한 요술을 부리고 심한 악행을 벌이는 것으로 기록되어있지요.
<리그 오브 레전드>의 비매너 플레이어, 통칭 '트롤'들도 마찬가지입니다. 일반적으로 상상할 수 없는 기행을 벌이고, 사람들을 조롱하며, 심한 악행을 일삼지요.
디스이즈게임에서 <리그 오브 레전드>의 다양한 '트롤'을 정리해보았습니다.
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들어왔던 패드립중 단언컨데 '느금마 경운기레이싱모델' 이 가장 강력했다
신발 이제는 종류별로 신어야함
ㅋㅋㅋㅋㅋㄱㅋㄱㅋ경운기
ㅋㅋㅋ 스카너로 신발 6개 끼는 망할넘들 ..
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보더랜드3, 거대해진 볼륨과 함께 돌아온 독보적 B급 감성 슈터
2K, 9월 13일 앞두고 '보더랜드3' 미디어 간담회 진행 오는 9월 13일 출시를 앞둔 <보더랜드3>는 지금까지 출시된 <보더랜드> IP 중 가장 거대한 볼륨을 가지면서 다양한 콘텐츠가 추가됐다는 평가를 받으며 적지 않은 기대감을 모으고 있다. 이에 2K는 국내에서 기자간담회를 갖고 게임에 대해 소개 하는 시간을 가졌다. 개발사 기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 <보더랜드3>의 특징에 대해 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 꼽았다. 특히 이날 간담회에는 별도 시연 시간을 통해 4번째 볼트헌터인 비스트마스터 'FL4K'를 처음 플레이할 수 있는 시간도 가졌다. 펫과 함께 다양한 공격을 벌일 수 있는 FL4K는 기존 공개된 3명의 캐릭터들과 다른 개성을 가지고 있다. 곧 출시를 앞둔 <보더랜드3>의 행사 내용 및 질의응답 내용을 정리했다. [관련기사(핸즈온)] 보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터 기어박스 소프트웨어의 스캇 케스터 아트 디렉터(왼쪽), 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(오른쪽). # 5천만 판매고 올린 보더랜드 시리즈, '원동력은 바로 팬 커뮤니티' 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 먼저 <보더랜드> 프랜차이즈 및 <보더랜드3>에 대해 간략히 소개했다. 게임은 2009년 10월 첫 출시됐다. 빠른 액션과 RPG의 깊이 있는 성장, 꾸미기 요소와 전리품 수집 등 다양한 특징을 내세운 슈터 장르로 인상을 남겼다. 이후 여러 속편과 스핀오프를 출시하며 전세계 5,000만 장 이상의 판매고를 올렸다. 특히, <보더랜드> 시리즈는 이러한 콘텐츠와 더불어 특유의 'B급 감성' 표현, 독특한 그래픽이 인기의 원동력으로 자리 잡았다. 관련 다양한 커뮤니티가 형성되기도 했다. 발표를 진행한 두 관계자는 "팬아트부터 코스프레까지, 팬 여러분의 헌신에 항상 감사하게 생각하고 있다. 커뮤니티야 말로 우리의 원동력이자, <보더랜드3>를 궁극의 게임으로 만들고자 한 이유"라고 밝혔다. #  역대급 볼륨, 최신 스펙을 지원하는 최초의 보더랜드 시리즈 이어, <보더랜드3>의 본격적인 소개가 이루어졌다. 기어박스 소프트웨어 관계자는 게임이 최신 세대 콘솔과 PC를 위해 처음부터 다시 제작한 최초의 <보더랜드> 게임이라고 말했다. <보더랜드3>는 언리얼 엔진4로 개발됐으며 전작에 비해 보다 방대하면서 강력한 모습으로 개선됐다. 세계는 확장됐으며 총기류는 10억 개 이상으로 늘어났다. 물론 꾸미기와 스킬 트리 등 즐길 거리도 늘어났다. 이들은 게임이 <보더랜드> IP본질에 충실하면서, 앞서 서두에서 설명한 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 강조했다고 설명했다. 스토리의 경우, 당돌하면서 생동감 넘치는 분위기, <보더랜드> 만의 아트 스타일로 구현된 캐릭터와 악당, 각종 생명체로 이루어진 환경을 표현했다. 게임의 세계관은 부와 상상을 뛰어넘는 힘을 약속하는 신비한 고대 보물인 '볼트'를 중심으로 하며, 유저는 저마다의 능력으로 이를 추적하는 4명의 '볼트 헌터' 중 한 명으로 플레이를 하게 된다. 게임의 전체적인 분위기가 무법지대와 같기에, 게임에는 다양한 단체와 세력이 볼트를 찾아 서로를 약할하고 있다. 여기에는 게임의 메인 빌런이기도 한 '칼립소 쌍둥이'라 불리는 우두머리가 속한 광신도 집단 '밴딧 클랜'도 있다. 유저는 볼트 헌터가 되어 전편에 이어 다시 등장하는 클랩트랩, 릴리스, 엘리, 목시, 브릭, 타이니 티나와 같은 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터, 그리고 스토리를 진행하며 만나는 새로운 아군과 협력해 칼립소 쌍둥이를 저지하기 위해 최초로 판도라와 달을 떠나 다른 행성으로 모험을 떠나게 된다. # 4명의 개성 넘치는 볼트 헌터, 플레이 개성을 더해줄 액션 스킬과 협동 요소 <보더랜드3>에는 4명의 볼트 헌터가 등장한다. 사이렌 '아마라'는 초자연적인 사이렌 능력을 활용하는 캐릭터로, 영적 환영으로 적을 상대할 수 있다. 근접 공격으로 적을 날리는 데 특화되어 있다. '제인'은 기술 전문가로 과거 첩보 활동과 파괴 공작 활동을 경험한 이력을 가지고 있다. 기본 무기 외 다양한 장치를 사용해 적을 상대하거나 동료를 지원할 수도 있다. 세 번째 캐릭터 '모즈'는 강력한 중화기를 사용하는 캐릭터다. 미니건이나 로켓 런처를 사용할 수도 있으며 타 유저화 협동 플레이를 할 때 유저가 올라타서 쏠 수 있는 어깨 장착형 포탑이 있는 '아이언 베어 기계'를 소환할 수도 있다. 마지막으로 간담회에서 새롭게 공개된 'FL4K'가 있다. 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 어떤 액션 스킬을 투자하느냐에 따라 스캐그, 스파이더앤트, 재버 등 동료 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 동료는 유저의 전투를 매우 효율적으로 돕는 역할을 맡는다. 유저는 이들 중 한 명을 선택해 게임 내 다양한 총기를 사용, 전투에 임할 수 있다. <보더랜드3>에는 10개의 무기 제조사, 10억 개 이상의 총기가 있다. 총기 역시 게임의 세계관처럼 B급 감성이 가득하다. 치즈 버거를 발사하는 샷건이 있는가 하면, 다리가 나와 적을 추격하는 기관총까지 저마다 개성을 가지고 있다. 각 캐릭터는 고유의 플레이 스타일과 3개의 액션 스킬을 가지고 있다. 이는 과거 1개의 기본 액션 스킬만 보유하던 것에서 선택지를 늘린 것으로, MMORPG에서 흔히 보여지는 각각의 특징을 가진 특성 페이지와 같다고 보면 된다. 액션 스킬은 저마다의 특징을 보유하고 있으며 레벨 업을 할 때마다 얻는 포인트로 이를 뚜렷하게 만들 수 있다. 물론 스킬 트리 역시 선호도에 따라 자신만의 트리를 만들 수도 있다. 게임 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 빌드를 초기화할 수 있다. 협동 요소 또한 <보더랜드3>의 특징 중 하나다. 4인 온라인 협동 모드를 지원하며, 콘솔에서는 2인 분할 화면 협동 모드를 지원한다. 무엇보다, 스킬 레벨에 상관없이 누구나 함께 플레이할 수 있도록 '레벨 동기화 기능'을 추가했다. 이는 개인 스킬 레벨에 기반해 적에게 입히거나 받는 대미지를 조절해주는 것이다. 전리품 인스턴싱도 비슷한 원리로 제공된다. 마찬가지로 개인 스킬 레벨에 기반해 밸런싱돼 함께 플레이한 유저 모두에게 아이템이 공평하게 지급되는 기능이다. 주요 지점을 게임 화면, 미니맵에 모두 표시해 적이나 전리품 상자, 총 등 위치를 빠르게 알 수 있는 '핑 시스템'도 있다. 그밖에 우편함으로 친구 목록에 있는 유저와 무기를 공유할 수도 있다. 다음은 질의응답 내용 전문. <보더랜드3> 그래픽에서 기술적으로 변화한 부분이 있다면? 스캇 케스터 아트 디렉터(이하 스캇): 언리얼 엔진4를 사용해 전반적으로 모든 기술적인 부분이 향상됐다. 관련해 좋은 피드백도 받았다. 특히 상호작용이 가능한 다양한 엘리멘트 오브젝트를 추가한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 파괴가 가능한 엄폐물부터 슈팅 관련 요소, 폭발물을 쏫아부을 때 발생하는 요소부터 기름에 불을 붙이는 등 셀 수 없이 다양하다. 전작 <보더랜드2>의 경우 독특한 NPC가 미션에 종종 등장하는 모습을 보여줬다. <보더랜드3>에서도 이런 NPC를 만날 수 있을까? 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(이하 앤소니): 물론이다. <보더랜드3>에서도 NPC가 옆에서 유저를 에스코트하거나 같이 싸우기도 하고, 유저가 사망했을 때 부활시켜주기도 한다. 릴리스, 마야 등 다양한 NPC를 만날 수 있다. 약 10억 개의 총기가 있다고 강조했다. 어떤 식으로 조합할 수 있나? 특이한 총기가 있다면? 앤소니: 총기 수도 많고 조합식도 매우 다양하다. 몇 가지 특별한 총기를 말하면, 희귀 총기 중 다리가 달려서 돌아다니는 것도 있고, 아틀라스라는 제조사의 '제 5원소'라 불리는 총기는 특정 적을 조준해서 맞출 수도 있다. 다른 각도에서 적을 조준했을 때 탄알이 여러 각도로 날아가 맞추기도 한다. 전작 대비 출시 버전의 볼륨은 어느 정도 크기인가? 앤소니: 정확히 계산할 수는 없겠지만, 상당히 많이 업그레이드 했기 때문에 볼륨이 매우 늘어날 것이다. 메인 미션, 사이드 미션은 물론이고. 수집 기능도 있다. 또 다양한 세계가 추가됐기 때문에 공간 규모도 커졌다. 어떤 세계를 선택하느냐에 따라 플레이 방향도 달라질 것이다. 향후 업데이트 로드맵이 궁금하다. 스캇: 당연히 <보더랜드2>와 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠 나올 것이다. 기본적으로 스토리 기반 캠페인들이 될 것이다.  B급 감성을 강조하고 있다. 한국어화 작업을 하면서 이런 컨셉을 유지하기 위해 강조한 부분이 있다면? 앤소니: 특별한 요구는 없었지만, 한국어를 비롯해 여러 언어를 추가해 모든 국가의 게이머가 <보더랜드3>가 추구하는 B급 감성을 즐길 수 있게 됐다는 부분에 있어서 긍정적인 피드백을 받았다. <보더랜드> 시리즈는 독특한 그래픽, 아트 스타일로 잘 알려져있다. 어떻게 영감을 받는 편인가? 스캇: 우리 팀은 동, 서양 문화를 아울러서 많은 곳에서 영감을 받고 있다. 일본 애니메이션부터 미국의 그래피티 등. 코믹북도 있고. 하지만 다른 게임을 모방하거나 참고하지는 않는다. 오히려 피하기 위해서 보지 않고 있다. 우리만의 개성있는 아트 스타일을 구현하기 위해 노력했다. 전작에서는 선호하는 일부 총기에 집중되는 현상이 벌어지기도 했다. 총기 커스터마이징은 이러한 쏠림 현상을 방지하기 위함이라고 봐도 될까? 스캇: <보더랜드3>에는 약 10억 개의 총기가 있다. 어렵기는 하지만 무기팀 내 밸런스 담당 인력이 있는데, 여기서 여러 데이터를 활용해 최대한 총기 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다. 여기에 커뮤니티 의견도 꾸준히 반영하려 노력하고 있다. 앤소니: 스킬 관련해 여러 가지 옵션을 추가하려고 노력했다. 협동 플레이를 할 경우 재미를 위해 밸런스가 약간 맞지 않는 부분도 있지만, 경쟁전이기에 크게 구애 받지 않았다. 전작은 PS 비타로 출시되기도 했다. <보더랜드3>도 닌텐도 스위치로 출시될 수 있을까? 앤소니: 우리도 닌텐도 스위치로 출시하고 싶지만, 현재까지는 계획이 없다. 만약 팬들이 원한다면 관련 피드백을 많이 남겨달라. 그래야 2K와 함께 새로운 시도를 위해 얘기를 해볼 수 있을것 같다. 협동 플레이시 레벨이 동기화된다고 했다. 어떤 원리로 작동되는지 설명 부탁한다. 스캇: 별도 알고리즘이 마련되어 있어 유저의 레벨에 기반해 유저가 입히거나 받는 대미지를 조절해 균형을 맞춰준다. 중요한 것은 이전처럼 타 유저의 파워 레벨을 올려주는 전통적인 스타일의 플레이는 더 이상 클래식 모드에서 할 수 없다. 하지만 이와 유사한 인스턴스 루팅의 경우 전리품을 친구와 차지하기 위해 경쟁하고 싶다면 클래식 모드에서 할 수 있다. 이러한 기능을 추가한 이유는 유저간 협력해 게임을 즐겁게 할 수 있도록 돕기 위함이다. 크로스 플레이는 어떻게 계획하고 있나? 스캇: 물론 관심을 가지고 있고 앞으로 시도해야 하겠지만, 당장 출시 전에는 말씀 드릴 계획이 없다. 전작의 경우 레벨 확장 DLC에 대해 많은 유저가 부정적인 의견을 보였다. 이번에도 이러한 DLC가 계획되어 있나? 앤소니: 우리는 <보더랜드> 프랜차이즈 차기작을 통해, 유저 간 장벽을 없애고 추가 DLC를 지속해서 제공하며 보다 재미있는 게임으로 입증 받고 싶다.
[컴퓨터 견적] 조립PC 견적 Min's의 8월달 65만원대 보급형 중 최강견적
인텔 i3 스카이레이크 프로세서와 엔비디아 900번대 그래픽카드를 결합한 견적입니다.이번에 소개해드릴 견적은 8월달 보급형 견적 중 가장 좋은 견적으로 71만원대 견적입니다.하지만 현재 RX 460이 나오지 않아 GTX 950을 썼는데요. RX 460까지 버티신다음에 RX 460이 나오시면GTX 950에서 RX 460으로 갈아타시면 될 것 같습니다.그러면 약 5~6만원정도 가까이 싸게 구매가 가능하여65만원대에 구매가 가능하십니다. 이 견적은 보급형 최강이라는 이름답게 오버워치까지는 풀HD로 풀옵사양으로충분이 원할하게 즐길 실 수 있습니다. 어느정도 옵션 타협조금만 본다면 풀옵도 가능한 견적이죠.SSD는 삼성전자 750EVO를 썼는데 이 제품의 가장 큰 장점은 프리징 현상과 성능저하가 아직까지는 없다는 것입니다.그래서 값어치는 하는 삼성 750 에보 250GB를 선택하였습니다.이 견적은 오버워치뿐만 아니라 블소까지 풀HD로 상옵기준으로까지 즐길 수 있습니다. (라데온 RX 460을 장착시) 이 성능에 가능한 게임은!스타크래프트 2 공허의 유산 (최상옵 가능)파이널판타지 14 온라인 (상옵 가능)디아블로3(풀옵 가능)오버워치(풀옵 가능) 옵션타협 조금 봐야됨(렌더링 등)블소 (최상옵도 가능하지만 가시거리만 좀 쇼부를 봐야됨)검은사막 (상옵 사양 가능) 프레임: 40대 초반배틀필드 4 (최상옵사양 가능)월드오브워크래프트 (상옵 사양 레이드 가능)이 게임들은 모두다 FHD를 기준점으로 잡은 것입니다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
[기자수첩] 마지막 퍼즐 '보는 맛' 잡은 배그 e스포츠, 이제 시작이다
배그만의 e스포츠 재미 뽐낸 펍지네이션스컵 2017년 말 정식 출시된 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)는 열광적인 인기와 함께, 이듬해 '배그' e스포츠를 시작했다. 하지만 게임과 달리 e스포츠는 흥행에 실패했다. 실패의 원인으로 여러 문제점이 거론됐지만, 특히 '보는 재미'가 부족하다는 점을 가장 많이 지적받았다. 백 명에 가까운 인원이 펼치는 배틀로얄이라는 <배틀그라운드>만의 게임 특성이 e스포츠에서는 오히려 독이 됐다. 총기류를 사용해 교전 양상이 뚜렷하게 보이지 않는 동시다발적 전투가 보는 입장에서 매력적이긴 어려웠다. 여기에 낮은 완성도의 게임 관전 UI도 한몫했다. 자연스럽게 <배틀그라운드>는 '게임성은 최고일지 몰라도, e스포츠에는 적합하지 않다'라는 딱지가 붙었다. 이런 상황에서 지난 주말 장충체육관을 뜨겁게 달군 '펍지네이션스컵(PUBG Nations Cup)'은 <배틀그라운드>만의 재미를 뽐내며 e스포츠로서의 가능성을 보여줬다. 특히 잡힐 듯 안 잡히던 가시성을 잡으며, 시청자와 현장 관람객 모두에게 '배그만의 보는 재미'를 선사하는 데 성공했다. ▲ 펍지네이션스컵의 각 중계방에서는 십만 명이 넘는 시청자가  경기를 지켜봤다. 결승전이 없는 대회임에도 날이 갈수록 시청자가 늘었다는 것은 '재미'에 대한 입소문이 탔다는 이야기다. <배틀그라운드> e스포츠가 펍지네이션스컵에서 뚜렷한 '보는 재미'가 생긴 비밀은 바로 '국가'를 통한 선택과 집중이었다.  펍지네이션스컵은 전 세계 16개국이 참가한 국가대항전 성격을 가진 대회로, 한 팀당 4명씩 64명이 혈전을 펼쳤다. 그리고 이번 펍지네이션스컵에서는 각 나라 중계진들은 자국 대표팀 화면 위주로 중계할 수 있었다. 예를 들어 한국 중계진은 한국 대표팀이나, 한국 대표팀과 관계가 깊은 대표팀만을 중계했다. 대회 마지막 경기에서는 근소한 차이로 1, 2위를 하고 있던 한국과 러시아만을 집중 중계하기도 했다. 선택과 집중 덕분에 <배틀그라운드> e스포츠 시청자들은 게임 이해도와 관계없이 전장을 차분하게 볼 수 있게 됐다. 또 선수 이름 앞에 국기를 달고 있어, 직관적으로 상대 선수가 누구인지는 몰라도 한국 대표팀과 어떤 관계가 있는지 알 수 있었다. 관객들은 일장기가 화면에 등장하면 좀 더 집중하는 듯했고, 대회 내내 한국 대표팀이 일본 대표팀을 잡아내면 큰 박수를 보냈다. 또 한국 대표팀이 캐나다 대표팀에게 계속 교전에서 패배하자, 캐나다 국기가 시야에만 보여도 걱정스러운 눈빛을 보내기도 했다. 대회 기간 줄곧 1위를 유지하던 한국의 턱밑까지 쫓아온 러시아의 불행에 관중들은 손뼉치기도 했으며, 러시아를 잡은 독일에 큰 환호를 보내기도 했다. 펍지네이션스컵이 아니라면 얼굴도 못 봤을 선수임에도 말이다. 게다가 국가 간 역사와 상황이 얽히면서 <배틀그라운드>의 '보는 재미'가 배로 늘기도 했다. 첫날 두 번째 경기에선 러시아와 미국이 마지막으로 남자, 중계를 보던 사람들은 '냉전(COLD WAR)'이라고 환호했다. 미국 시청자와 러시아 시청자 사이에서는 "그때 못 쏜 핵 지금 쏜다"라는 등 무시무시한(?) 우스갯소리가 오가곤 했다. ▲ 양 끝의 화면으로는 다양한 실시간 순위를, 가운데 화면에선 항상 지도를 보여주며 관객들의 집중도를 높였다. 보는 재미뿐만 아니라 '가는 재미'까지도 어느 정도 잡은 모양새다. 이번 펍지네이션스컵에서는 현장에 다양한 스크린을 많이 배치해서 다양한 정보들을 관람객들에게 제공했다. 관람객들은 이를 통해 중계로는 알 수 없는 '현장직관'만의 재미까지도 느낄 수 있었다. 실제 이번 대회에서는 자기장 위치에 따라 모든 관중이 소리 지르며 아쉬워하거나 위치가 괜찮다며 좋아하는 모습은 쉽게 볼 수 있었다. 여기에 거대한 전광판으로 맵, 사망, 스코어 등 실시간 상황을 계속해서 알려주는 화면과 실제 전장에 온 듯한 착각을 불러일으키는 음향 효과는 경기장에서만 느낄 수 있었고, 관람객들에게 큰 호평을 받았다.  이번 펍지네이션스컵 흥행에는 한국 대표팀들의 선전도 한몫했다. '이노닉스' 나희주, '아쿠아5' 유상호, '피오' 차승훈, '루키' 박정영로 구성된 대표팀은 PKL 선수들이 직접 뽑은 올스타 중의 올스타였다. 신기할 정도로 대회 내내 자기장이 한국 반대편으로 자주 형성되며 안타까움을 사기도 했지만, 선수들의 운영과 교전 능력은 관중들의 큰 환호를 끌어내기 충분했다. 특히, 이노닉스와 피오, 소위 '피닉스' 조합은 15경기 동안 돌아가며 최전방에서 팀을 이끌었고, 수많은 킬을 만들어내며 관중들의 박수를 받았다.  성공적으로 펍지네이션스컵을 마친 펍지주식회사의 다음 단계는 국내 <배틀그라운드> 리그인 PKL 페이즈3과 2019년 전 세계 최고의 배틀그라운드 팀을 뽑는 대회인 '펍지글로벌챔피언십(PGC)'이다. 지난 펍지네이션스컵 미디어데이에 밝힌 <배틀그라운드> e스포츠 5개년 계획은 이제 막 걸음마를 뗐다. 이어지는 대회에서도 이번 펍지네이션스컵처럼 지혜롭게 '보는 맛'을 살린다면 확실한 e스포츠 종목으로 굳히지 않을까.
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