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재앙을 불러오는 위험한 버튼

재앙을 불러오는 위험한 버튼이 있습니다. 당연히 안 누르면 되지만, 이 버튼을 눈앞에 둔 사람들은 고민하게 됩니다.
무엇 때문일까요?
12 Comments
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버튼은 누르라고 만들어진거이므로 눌러야함..
당연히 고 죠
게임에서 있었던 일은 그 이후의 일보다는 전에 있던 한 번 누르고 난 다음의 일이 중요한 것 같음. 영원히 우주를 떠도는 저 머나먼 별도 깊은 바다속 심해도 연구하기 마련인데.. 그 예로 예전에 LHC라고 입자가속기로 블랙홀 만들겠다고 영국에서 난리였던 적이 있었는데 그때도 건들지 말자고 막 사람들이 떠들던 기억이 나네요.
내가 아니면 누군가는 반드시 누를 것이기에 내가 눌러 그 누구도 누르는 상황이 오지 않으면 됨
인간은 변화가없으면 지루함을 느껴서 누를수밖에 없어요
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액티비전 블리자드 "이대로 좋은가", 3분기 연속 매출 ↓
미 현지 시각으로 8월 1일, 나스닥에 상장한 액티비전 블리자드(ATVI)가 2분기 실적을 발표했다. 회사의 매출은 3분기 연속으로 감소세를 나타내고 있다. 회사의 분기 매출은 16억 4,400만 달러 (약 2조 1,500억 원)을 기록해 전년 동기 대비(YoY) 28.4% 감소했다.분기 주당순이익(EPS)은 0.48달러(약 627원)로 YoY 47.25% 줄었다. 액티비전 블리자드 측은, 분기 매출이 시장 전망치였던 15억 8,200만 달러(약 2조 700억 원)보다 3.38% 상회하는 값이라고 소개했다. 그러나 액티비전 블리자드의 매출은 3개 분기 연속 감소세를 그렸다. 지난 분기 액티비전 블리자드는 프롤레타리아(Proletariat)와 펠타리온(Peltarion)을 인수하면서 인공지능 및 기계학습 분야를 강화했다. 바비 코틱 CEO는 "많은 기업이 고용 동결 및 정리해고를 발표하는 어려운 경제 환경 속에서 회사의 개발 인력은 YoY 25% 증가했다"라고 소개했다. 액티비전 블리자드의 MAU(월 활성 이용자) 수는 YoY 대비 감소했다. 액티비전은 1억 2,700만 명에서 9,400만 명으로, <캔디크러시>의 킹은 2억 5,500만 명에서 2억 4,000만 명으로 줄었다. 대신 블리자드의 MAU는 2,600만 명에서 2,700만 명으로 소폭 늘었다. 남은 하반기 액티비전 블리자드는 여러 신작을 내놓는다. <오버워치 2>는 10월 5일 출시를 확정지었으며, <월드 오브 워크래프트> 새 확장팩 '용군단'을 발매한다. 10월 28일에는 영미권에서 인기가 높은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>가 정식 공개된다.  한편, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트(MS)로의 편입을 앞두고 있다. 현재 미국, 영국 등에서 이루어지고 있는 반독점법 위반에 대한 조사에서 문제가 없다면, 인수는 두 회사의 회계연도가 마무리되는 2023년 6월 30일에 최종 확정된다. 
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
일본 가부키에 등장 하는 조선 요괴ㄷㄷㄷ
일본 에도시대는 그 시절 브로드웨이 라고 할수있는 가부키(연극)가 유행했는데 그 중에 조선 요괴 '모쿠소 호간' 이 여러 이야기에 등장한다 일본군이 산에서 머물다 가려하면,  갑자기 커다란 괴물이 솟아나서 일본군을 잡아먹는다는 것이 주된 내용이다 매우 두려운 존재로 묘사된다 이 모쿠소 호간이 바로  진주 목사 김시민 이다 임진왜란 당시 왜군은 김시민의 이름을 직책인 목사로 착각 했고, 목사의 일본 발음인 '모쿠소' 라고 부르게 되었다.  (호간 역시 직책인 판관의 일본 발음이다. '목사 판관' -> '모쿠소 호간'이 되었다) 또한 18세기에 일본에서는 지라이야라는 두꺼비 요술사를 다룬 텐지쿠 도쿠베 이국 이야기(天竺德 兵衛韓)라는 소설과 가부키가 유행했었다 이 지라이야의 정체가 바로 '조선의 악마 모쿠소 호간의 아들' , 즉, 김시민 장군의 아들이 아버지의 원수를 갚기 위해 일본에 나타난 복수의 화신인것이다 참고로 이 두꺼비 술사는 뱀에 의해 요술이 파괴되고  결국 복수는 미완에 그치게 된다  (이야기에는 뱀,달팽을 다루는 술사들도 등장한다) 충무공 김시민은 조선시대 무과에 급제한후 1583년 여진족인 나탕개의 난 진압에 참여 했으며, 1592년 임진왜란 당시 1차 진주성 전투(진주대첩) 에서 왜군을 격퇴해냈다. 임진왜란 발발 하자 진주목사(정3품) 이경이 지리산으로 도망가고 김시민이 진주목사로 임명되었다 김시민은 취임하자 곧바로 염초 150여 근과 총통 70여 병을 만들고 정병을 뽑아 사용법을 연마하게 하는 등 성을 지키는 방책을 강화하였다. 왜군의 진주성 공략이 시작되자 김시민은 두려움에 도망치려는  부하 장수들과 군민을 너른터에 모아놓고 싸울 것을 호소하였다. 고을 안에 사는 백성은 남녀노소를 불문하고 전부 성으로 들어오게 하고  여자는 모두 남장을 하라고 명령을 내린뒤 싸움에 임했다. 이후 6일동안 이어진 치열한 혈투 끝에 결국 왜군을 격퇴 하였다 진주대첩은 이순신의 한산도대첩, 권율의 행주대첩과 함께 임진왜란 3대 대첩이다 다른 두 대첩에 비해 대중적인 인지도는 조금 떨어지는 감이 있지만 사실 진주대첩은 임진왜란 전체를 통틀어 전쟁의 판도에 가장 큰 영향을 끼친 전투이다. 다른 두 대첩은 하루동안 싸웠지만 진주대첩은 무려 6일동안 싸웠다 전쟁 초기 일본은 바다와 달리 육지에선 큰 피해를 입은적이 없었고, 진주성에의 패배는 육군 최강이라 자부했던 왜군에 대단한 충격을 주었다. 이후 왜군은 김시민을 모쿠소라고 부르며 두려워했었다. 만약 진주성이 뚫려 전라도가 점령 당했다면 곡창지대를 내주는것과 더불어  이순신의 수군 전력까지 큰 위험에 빠졌을것이다 거시 안목으로 볼때 임진왜란을 사실상 조선의 승리로 결정지은 대단히 중요한 전투인 것이다. 3만에 달하는 일본군을 4천 정도 규모의 조선군이 분투 끝에  극복한 것 자체로도 명량 해전 못지 않은 성과라 할수있다 일본이 명과 강화 협상할때도 진주에서 너무 많은 피해를 입어  철수 못한다 라고 까지 말할정도였다. 얼마나 사무쳣는지 후에 2차 진주성 전투에는 모쿠소를 잡겠다고(이미 김시민은 죽었지만 왜군은 몰랐다), 10만에 가까운 대군을 동원하고 당시 일본 최고 네임드 장수였던 다테 마사무네까지 참전 하며 장수진을 올스타급으로 꾸려서 온다 진주대첩(1차 진주성 전투)은 조선군의 승리로 끝났지만 당시 38세였던 김시민은 전투 중 치명상을 입고 전사하고 만다 왼쪽 이마에 총탄을 맞고 9일간 사경을 헤매다 조용히 눈을 감았다. 임진왜란 이후 일본에서 가장 유명한 조선 장수는 김시민이었다. 당시 일본은 이순신의 존재를 전쟁 내내 몰랐고, 나중에 징비록이 일본에 퍼지면서 이순신을 알게되었기 때문이다. 이종격투기카페 펌
스압) 현시각 혼돈의 지구촌 근황.jpg
<타이완> 8월 2일 낸시 펠로시 미 하원의장이 타이완에 방문했는데  중국이 이에 강하게 반발함 중국은 지난 4일부터 72시간에 걸친 타이완 봉쇄 실사격 훈련에 들어감 둥펑계열 탄도미사일 11기를 타이완 해협으로 기습 발사함 이 미사일들은 타이완 북부와 동부, 남부 해역에 떨어짐 중국군은 타이완 봉쇄작전에 대규모 군사력을 투입하는데 100여 대의 군용기와 각종 함정을 동원함 동서남북 사방을 겨냥해 미사일과 실탄사격, 해상 공중훈련을 동시에 진행하면서 타이완을 고강도로 압박함 중국 정부는 유사시 미국의 증원 전력을 차단하는 이른바 지역 거부 훈련을 했다고 설명함 이를 두고 미국을 겨냥한 고강도 경고성 군사행동이라는 해석이 나오고 있음 타이완은 명백한 주권 침해라며 즉각 전투준비 태세에 돌입함 중국인의 상당수는 펠로시 의장의 타이완 방문에 부정적 견해를 보이며, 타이완이 중국의 영토인데 왜 가느냐며 타이완과 중국을 분열시키는 행동이라는 반응임 <미국> 현재 미국은 극단적인 이상 기후 현상으로 인해 산불과 홍수 피해가 심각한 상황임 서부 캘리포니아주는 산불이 발생해 서울 면적의 1/3이 불타고, 동부 켄터키주는 폭우가 쏟아져 수십 명이 목숨을 잃음 7월 29일 서부 캘리포니아의 요세미티 국립공원 근처에서 발생한 산불 이 산불로 이틀 만에 약 208km2가 소실됨, 서울시 전체 면적의 1/3이상이 잿더미가 된 것... 이는 올해 캘리포니아에서 발생한 산불 중 최대 규모임 반면 미국 동부에는 기록적인 폭우가 쏟아졌다. 지난 7월 27일부터 켄터키 동부에 200~270mm의 갑작스러운 폭우가 내리면서 거리는 완전히 물에 잠겼다. 이 가운데 일가족이 홍수에 휩쓸려 부모는 구조됐지만 어린 4남매가 목숨을 잃는 안타까운 사건도 발생했다. 이러한 극과 극의 미국 기상이변 현상에 대해 많은 전문가들은 기후변화를 그 주요 원인으로 지적하고 있다. 기후 변화는 가뭄과 폭염을 가속화하고 있으며, 이것이 결국 산불과 홍수의 빈도와 강도를 키웠다는 것이다.  <우크라이나> 그동안 우크라이나 동부에 집중되었던 전선이 남부 쪽으로 옮겨지고 있다. 우크라이나군은 남부 도시 헤르손 탈환에 사활을 걸고 있다. 헤르손은 우크라이나의 최대 항구인 오데사로 가는 길목에 있는 중요한 전략적 요충지임 러시아가 전쟁 발발한지 일주일 만에 점령한 지역인데 우크라이나가 사활을 걸고 탈환하려는 것 헤르손 탈환 여부는 이제 반년이 다 된 이번 전쟁의 향배를 가를 분수령이 될 것으로 전망됨 이에 맞서 러시아도 대규모 병력을 이동시켜 헤르손 주변으로 진격을 준비하고 있음 병력을 재배치한 러시아군은 연일 헤르손 인근에 포격을 퍼부으며 헤르손 사수에 나서고 있음 만약에 우크라이나가 헤르손을 탈환할 경우 지금까지는 수비 위주의 작전을 펼쳐왔던 우크라이나가 공세 위주로 전환하는 계기가 될 수도 있음, 또한 서방 국가에 공세 위주의 무기 지원도 받을 수 있는 중요한 변곡점이 될 수도 있다. <독일> 길어진 우크라이나 러시아 전쟁에 에너지 부족 현상은 심화되었고 독일 시민들은 벌써 겨울을 걱정하고 있음 전쟁 이후 러시아는 가스 공급량을 6월에는 최대 공급 가능량의 40%로 낮추더니, 최근에는 그 절반으로 줄임 러시아가 아예 가스 공급을 중단할 수도 있는 상황... 독일 가정 중 절반 이상이 가스를 겨울철 난방 연료로 사용하고 있어 겨울철 가스 대란이 예상됨;; 독일 정부는 에너지 사용 절약을 호소하며 기업들은 아예 재택근무를 확대하고 있음 기름값도 문제임  그동안 정부가 리터당 30센트의 보조금을 내주고 있었는데 이 보조금도 9월부터 중단됨 에너지 위기는 또 다른 논란을 만들고 있음ㅇㅇ 현재 독일에선 원전 재가동 문제가 논란임 현재 독일에서 가동되고 있는 원전 3곳은 올해 말 폐쇄 예정이었고, 독일은 내년부터 탈원전 국가를 선언할 예정이었음 하지만 에너지 위기에 가동 연장을 주장하는 목소리에 힘이 실리고 있다. 러시아가 유럽에 예년 수준으로 가스 공급 재개 가능성은 매우 희박해 보이는 상황.... <중국> 중국 국내총생산의 1/3을 차지하는 부동산 시장이 휘청대고 있다. 이에 금융시장으로 위기가 확산할 것이란 우려가 커지고 있음 최근 중국에서는 건물 뼈대가 보인 채 공사가 중단된 아파트가 전국적으로 300곳이 넘는다. 부동산 경제의 위기로 인한 피해는 고스란히 서민들에게로 향하고 있다. 공사를 재개하지 않으면 은행에 담보 대출 상환을 거부하겠다는 입주민들 아파트 옥상에 올라가 투신 소동까지 벌이는 피해 주민... 결국 7월 14일 부동산 관련 대규모 시위가 이례적으로 일어났다. 정부가 해결하라는 이들의 요구에 중국 중앙은행격인 인민은행은 부동산 산업에 안정적인 자금을 조달하겠다고 약속했다. 중국에서 공사가 중단된 아파트가 전국적으로 300곳이 넘는 상황 적지 않은 대형 건설사들이 자금난에 빠져 공사를 중단한 상황.. 일각에서는 올해 중국 부동산 경기가 2008년 세계금융위기 때보다 둔화할 수 있다는 전망까지 나오고 있다. 결국 7월 28일 중국공산당 중앙정치국 회의에서 바오쟈로우(주택 인도 보장)가 첫 언급됨 지난해 시진핑 주석은 모두가 잘 사는 공동부유를 제창하면서 부동산과 교육 분야에 강력한 규제 정책을 실시했음 하지만 시행 1년을 맞아 대형 부동산 기업의 연쇄 부도 위기와 음성적 사교육비가 증가로 서민들의 삶은 더 팍팍해진 상황... 중국 정부가 강력하게 고수해 온 부동산 규제를 완화하고 있지만 이미 식어버린 시장을 다시 살리기엔 역부족으로 보인다. 1차 출처 : 세계는지금 8월6일편 / 2차 출처 : 락싸
반사 작용으로 생긴 '착시효과' 사진들
트램펄린에 고인 물로 인해 사라진 것 같이 보인다 물과 거울, 유리, 금속 등의 물건들은 주변의 모습을 반사하는 독특한 성질을 가지고 있다. 직진하는 빛의 방향을 바꾸어 되돌려 주는 특징을 가지고 있어 물체의 형상이 비추어 보이는 모습을 보여준다. 반사 작용으로 인해 형체를 되돌려 주는 물건들은 시각적 착시 효과도 만들어 낸다. 반듯하게 빛을 되돌려 주는 ‘정반사’와, 울퉁불퉁한 면이 사방으로 빛을 돌려주는 ‘난반사’ 등으로 인해 원래의 형태와는 다른 모습을 보여주는 것이다. 본래의 것과는 다른 왜곡되고 구부러진 형상은 이것을 보는 사람들을 크게 혼란스럽게 만들 수도 있다. TV가 창문에 반사되어 진주 귀걸이를 한 소녀가 옆집에 있는 것 같다 이 건물의 벽화는 물에 반사되는 것을 염두 해 일부러 거꾸로 그려놨다 물 방울 속의 숲속 카페 창문으로 빵이 반사되어 차 속에 베이커리가 있는 것 같다 항아리에 햇빛이 반사되어 멋진 벽화가 생겼다 TV가 창문에 반사되어 자동차에 사람이 앉아있는 것 같다 창문과 의자로 인해 무지개가 색상별로 나뉘었다 옷을 입고 서있는 것 같은 카피바라 집이 불타고 있는 것 같지만, 창문에 일몰이 반사된 것이다 왠지 성스러운 변기 블라인드 반사로 인해 벽에 달의 위상이 생겼다 선글라스에 천장 조명이 비친다 모니터에 멋진 사막 배경이 보이는 것 같지만, 소파가 비친 거다 마치 유령이 된 것 같다 핸들이 자동차 창문에 반사되어 토성 같은 모습을 연출했다 햇빛이 가방에 반사되어 신비로운 빛을 만들어냈다 건물로 보이는 반대편 하늘은 맑다 기타가 벽에 멋진 패턴을 만들었다 건물이 불타고 있는 것 같지만 일몰이다 유쾌해 보이는 호텔 직원 선글라스로 보이는 터널 UFO가 나타난 것 같지만, 천장 조명이다 화장실 거울이 창문으로 보이는 것이 마치 야외에 영화관이 있는 것처럼 보인다 물웅덩이가 우주로 가는 포탈처럼 생겼다 늑대의 내면을 비추는 것 같다 커피 잔 속에 성이 있는 것 같다 지하철에 유령처럼 사라지는 사람 출처 : 아이디어래빗
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.