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재앙을 불러오는 위험한 버튼

재앙을 불러오는 위험한 버튼이 있습니다. 당연히 안 누르면 되지만, 이 버튼을 눈앞에 둔 사람들은 고민하게 됩니다.
무엇 때문일까요?
12 Comments
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버튼은 누르라고 만들어진거이므로 눌러야함..
당연히 고 죠
게임에서 있었던 일은 그 이후의 일보다는 전에 있던 한 번 누르고 난 다음의 일이 중요한 것 같음. 영원히 우주를 떠도는 저 머나먼 별도 깊은 바다속 심해도 연구하기 마련인데.. 그 예로 예전에 LHC라고 입자가속기로 블랙홀 만들겠다고 영국에서 난리였던 적이 있었는데 그때도 건들지 말자고 막 사람들이 떠들던 기억이 나네요.
내가 아니면 누군가는 반드시 누를 것이기에 내가 눌러 그 누구도 누르는 상황이 오지 않으면 됨
인간은 변화가없으면 지루함을 느껴서 누를수밖에 없어요
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"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.
미술 1도 몰라도 미술관 가서 작품 알아보는 꿀팁.jpg
( 겁나 유용하니 꼭 클립 ! ) 호주 멜버른에서 미술사학을 전공한 메리(Mary McGillivray)씨가 올린 영상에서 발췌 그림 속 사람들이 조명 하나만 비추는 어둠속에서 어딘가 혼란스러워하는 것처럼 보인다면 카라바조(Caravaggio) 작품 카라바조: 16-17세기 이탈리아 밀라노 출신의 화가, 르네상스-바로크 이렇게 생긴 사람의 초상화? 백퍼 렘브란트 렘브란트: 17세기 네덜란드의 화가로 자화상을 매우 많이 그림, 바로크 + 전체적으로 자화상이 어두운데 부드러운 빛이 들어오는 것 같다? 렘브란트 그림을 보는데, '아.. 나 시력검사 다시 해야하나..? 안경 새로 맞춰야 하나..?' 라는 생각이 들면 인상주의 인상주의: 19세기 중엽 파리의 미술가들이 주도하기 시작한 화풍으로 전통적인 회화 기법을 거부하고 색채, 색조, 질감 자체에 관심을 두는 미술사조. 빛과 함께 시시각각으로 움직이는 색채의 변화, 색채와 색조의 순간적인 효과를 이용하여 그림을 그림 그림을 보는데 모든 인물(여성도 포함)이 터무니없이 비대하고 완벽한 근육질이라면 미켈란젤로 미켈란젤로: 15-16세기 르네상스 시대의 이탈리아의 대표적인 조각가이자 화가, 건축가, 시인. 그림 속에서 최소한 한 사람이더라도 사무실에서 사진찍는 것처럼 화면 쳐다보고 있으면 벨라스케스 디에고 벨라스케스: 17세기 스페인의 화가, 바로크 부자들이 야외에서 장난치면서 놀고있다? 로코코 양식 로코코: 18세기 프랑스에서 생겨난 예술양식 + 밝은 색채로 그려진 그림인데 그림 속 부자인 귀족들이 뭔가 불륜하는 것 같다? 서로 시선 주고받는게 심상치가 않다? 로코코 금발에 이목구비가 몹시 뚜렷한 여성이 있다? 보티첼리 보티첼리: 산드로 보티첼리: 15-16세기 이탈리아 초기 르네상스 시대의 대표적인 화가, 비너스의 탄생이란 작품으로 유명 만약 그림 속 여성이 눈에 띄게 분노하고 있거나 복수를 하고 있다? 아르테미시아 아르테미시아 젠틸레스키: 17세기 이탈리아의 화가. 카라바조의 영향을 받은 화가들 가운데 가장 높은 성취를 가진 화가로 평가받고 있음. 그림을 보는데 사막이 배경이었던 악몽을 꿨던 기억이 떠오른다면 초현실주의 초현실주의: 20년대초 프랑스를 중심으로 전세계에 퍼진 예술사조로, 비합리적인 잠재의식과 꿈의 세계를 탐구하여 표현의 혁신을 꾀한 예술운동 그림이 부엌 서랍장같이 보인다면 큐비즘 입체주의(큐비즘): 20세기 초 프랑스에서 일어난 미술운동으로, 사물을 여러 방향에서 본 모습을 하나의 화폭 안에 담으려고 했음. 대표적인 화가로는 피카소, 브라크가 있음. 뭔가 아마추어 연극배우가 연기하고 있는듯한 느낌이 들면 신고전주의 신고전주의: 18세기 말 프랑스를 중심으로 유럽에서 발전한 미술사조로, 고대 그리스와 고대 로마 문화의 고전적 예술로부터 영감을 받음. 대표적인 신고전주의 화가로는 자크 루이 다비드가 있음. 불안해하는 남성의 자아가 느껴진다면 독일 낭만주의 독일 낭만주의: 18세기 말, 19세기 초 독일어권 국가들 사이에서 퍼진 지식 운동 아기가 못생겼다? 중세시대 주제는 주로 성서에 나오는 내용 꽃인데 뭔가 여성의 음부를 연상시킨다? 오키프 조지아 오키프: 20세기 활발하게 활동한 미국의 화가. 꽃 그림과 동물의 유골, 사막의 풍경을 주제로 한 그림들로 유명함. 모더니즘, 추상표현주의. 농촌에서 온 핀업걸처럼 보이면 아르누보 아르 누보(art nouveau): 19세기 말, 20세기 초에 성행했던 유럽의 예술 사조. 대표적인 화가로 알폰스 무하, 구스타프 클림프가 있음. + 그리고 그림이 굉장히 장식적임. 누드 비치에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 육체(flesh)를 볼 수 있다? 루벤스 루벤스: 16-17세기에 활동한 벨기에의 화가. 17세기 바로크를 대표함. 역동성과 강한 색감, 관능미를 추구하는 그림으로 유명함. 그림이 미완성이다? 레오나르도 다 빈치 레오나르도 다 빈치: 15-16세기에 활동한 이탈리아의 화가이자 조각가, 발명가이자 건축가, 기술가이자 해부학자, 식물학자, 도시 건설가, 천문학자, 지리학자, 음악가. 이탈리아 르네상스를 대표하는 천재. + 레오나르도 다 빈치가 완성한 그림 수가 생각보다 적기도 하고 발견된 습작이나 크로키가 훨~씬 많기 때문에.. 몹시 만족스러운 테트리스 게임을 하고 있는 것 같은 기분이 들면 몬드리안 피트 몬드리안: 19-20세기 활동한 네덜란드의 근대 미술 화가. 네덜란드 구성주의 회화의 거장. 모두 다른 색깔의 침대 시트로 만든 것 같은 옷을 걸치고 있는 사람들이 모여 있다면 조토(Giotto) 조토 디 본도네: 13-14세기 활동한 이탈리아의 화가이자 건축가. 방에 좋은 가구가 있고, 창문이 있으며 여인들이 일상적인 (가정)일을 하고 있으면 베르메르 얀 베르메르: 17세기 바로크 시대에 활동했던 네덜란드 출신의 화가. 작가가 뭔가 니코틴 중독일 것 같다? 에곤 쉴레 에곤 쉴레: 19세기 초반에 활동한 오스트리아 출신의 화가. 인간들이 너무 길쭉길쭉하다? 매너리즘 매너리즘: 르네상스 미술의 방식이나 형식을 계승하되 자신만의 독특한 예술작품을 구현한 16세기의 예술사조 + 목도 길쭉 허리도 길쭉, 팔다리도 길쭉해서 전체적인 인체비례가 위로 늘린 것 같음 가난한 농민들의 모습이 담겼다? 19세기 사실주의 19세기 사실주의의 대표적인 화가로는 밀레, 쿠르베 등이 있음. '엥? 이게 예술이라고?' 이 생각이 들면 다다이즘 다다이즘: 20세기의 예술사조로 반이성, 반도덕, 반예술을 표방하였음. 실존주의, 반문명, 반전통적인 예술 운동으로 기존의 모든 가치나 질서를 철저히 부정함. 애기가 귀여움? 바로크 바로크: 17-18세기 서양에서 유행한 예술 사조. + 단 뭔가 배경은 어두운데 애기가 귀여워야 바로크임. 배경이 밝으면 바로크 아닐 가능성 농후. 호모 에로틱적인 그림이 벽이나 천장에 그려져있다? 성기(High) 르네상스 성기 르네상스 대표적인 화가 레오나르도 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로. 멋진 나무가 그려져있다? 클로드 로랭 클로드 로랭: 17세기 바로크 시대의 프랑스 화가. 풍경화를 많이 그림. 나무는 멋있는데 인간들이 어쩐지 지루한 것 처럼 보임? 푸생 니콜라 푸생: 17세기 주로 활동한 프랑스의 화가로, 고전주의적인 주제들의 그림을 많이 그림 해상도가 깨진 JPG 파일 보는 것 같음? 점묘주의 점묘주의: 회화에서 선을 사용하지 않고 점이나 매우 짧은 터치로 표현하는 기법. 대표적인 화가로는 조르주 쇠라와 폴 시냐크가 있음.
그래도 알고 마시자, 맥주병에 써진 단어들 해독하기.jpg
음식이건 술이건 웬만하면 먹던 거 그냥 계속 먹는 게 사람 성향이긴 하지만 나는 워낙에 호기심이 많아 이거저거 건드리는 게 많은 편인데 출처: 조선일보 요즘 제일 많이 건드리는 장르 중 하나가 맥주 종류가 수천 개는 되니까 도저히 다 먹는 건 무리고 이럴 때 가장 효과적인 방법이 용어 몇 개 공부하고 외워서 캔에 써진 단어 보고 어떤 성향의 맥주인지 때려 맞추는 방법인데 ©created by_alex, 출처 Unsplash 전혀 정체를 모르겠는 맥주를 만나다가도 ©created by_alex, 출처 Unsplash 저 코딱지만 하게 적힌 India Pale Ale 세 단어만 찾아내면 어떤 맥주인지 감이 딱 오게 돼 있음 사실 이게 효과가 꽤나 좋아서 맛의 예상치가 크게 벗어나는 일이 거의 없다 그림 예쁘다고 막 고르는 거보다 훨씬 원하는 타입 맥주 고르는 데 도움이 됨 출처:조선일보 하지만 아까 말한 대로 마트에 깔린 수입 맥주 종류가 문자 그대로 수천 개는 되는 시대에다가 유럽, 영미권 맥주들에 붙은 용어들이 워낙에 헷갈리니 단어 몇 개 가지고는 구분하기 점점 힘든 상황이 됐는데 그래서 내친김에 요 며칠 책도 보고 인터넷도 찾고 열심히 외울 것만 딱딱 잡아서 밑처럼 정리했는데 기왕 공부한 거 아까우니까 포스팅합니다. 맛을 내는 3요소 (물 제외) - 홉(Hop): 맥주에 다양한 향과 씁쓸한 맛을 줌, 국가별 지역별 특성을 만들어냄 - 맥아 (Malt): 고소한 맛과 단맛, 볶는 정도에 따라 맥주의 색과 풍미를 결정 - 효모 (Yeast): 알싸함, 과일 향, 부드러운 맛, 종류에 따라 라거와 에일을 결정 가장 대표적인 2종류 라거 - 하면발효 (대개 청량깔끔) 에일 - 상면발효 (대개 풍부한 향과 맛) 접두사 - 임페리얼, 도펠, 엑스포트, 엑스트라, 헤비, 스트롱: 도수, 풍미 등이 강화 - 페일, 라이트, 드라이: 연하고 가볍고 깔끔한 느낌 - 트라피스트(Trappist), 애비(Abbey): 수도원 생산 맥주 색상 - 밝은색: 페일, 골드, 블론드 - 중간색: 앰버, 레드 - 어두운색: 브라운, 다크, 블랙 체계적으로 정리된 거 아니고 모든 게 다 들어간 것도 아니고 옛날 공부할 때처럼 외우고 싶은 것만 속성으로 닥치고 암기로 때려 외우기 위한 자료라 깊이는 전혀 없습니다 틀린 내용 있을 수도 있고 고수분들이 보면 코웃음 칠 내용 그래도 너무 복잡한 거 없이 외팅어 종류 구분하는 정도만 돼도 웬만하면 크게 예상에서 벗어나진 않고 응용도 좀 해보자면 바이엔슈테판 헤페바이스비어 둔켈 -> 헤페바이스비어 + 둔켈 -> 밀맥주 + 구수하고 단 맥아 흑맥주 먹어본 적은 없는데 아마 그렇겠죠 아님 말고요 책상물림의 한계입니다 그리고 웬만하면 맞을 테니 한창 퍼마실 시긴데 보시고 도움이 좀 됐으면 하네요 출처: 개드립
생각보다 엄청난 우주의 구성
1. 지구 너무 잘 아니 설명생략 2. 태양계 우리 지구가 속해있는 곳 3. 카이퍼 벨트 & 오르트 구름 태양계를 껍질처럼 둘러싸고 있다고 예상하고 있는 가상의 천체집단 4. 우리 은하 지름 약 10만 광년 그렇게 거대한 태양조차도 우리 은하에만 5~6천억개가 존재할 것으로 예상됨 그런데 우리 은하도 아주 작은 은하에 속하며, 바로 이웃 은하라는 안드로메다 은하에는 항성만 1조개가 넘개 존재할 것으로 예상 5. 국부 은하군 우리 은하, 안드로메다 은하같은 은하들이 약 50여개가 모여 구성되어 있는 은하군 가장 작은 은하 무리를 은하군이라고 부름 그 중 우리가 속해있는 곳이 국부 은하군 (우리 은하군은 30여개로 구성되어 있음) 우리 은하가 속한 국부 은하군은 지름만 약 500만 광년 그런데 이 국부 은하군은 은하군들 사이에서도 작은 은하군으로 분류됨 스테판 오중주라고 불리는 밀집은하군 6. 은하단 수백~수천여개의 은하들이 중력으로 묶인 곳 우리 은하를 중심으로 35억광년 내에서만 약 20개에 가까운 은하단이 존재할 것으로 예측 처녀자리 초은하단 우리 은하가 속해있는 초은하단 국부 은하군을 포함하고 있으며, 때때로 국부 초은하단이라고 불림 처녀자리 초은하단에만 약 5만여개에 가까운 은하가 존재할 것으로 추정 예전에는 처녀자리 초은하단이라고 표현했는데, 2014년 이 처녀자리 초은하단은 라니아케아 초은하단으로 편입됨 8. 라니아케아 초은하단 저 처녀자리 초은하단조차도 이 라니아케아 초은하단의 일부일 뿐 초은하단이 여러개가 모인 곳이 바로 라니아케아 초은하단 즉, 지구, 태양, 태양계, 오르트구름, 우리 은하, 국부 은하군, 처녀자리 초은하단을 포함한 집합체 당연히 우주에는 이런 라니아케아 초은하단이 여러개 존재함 대표적으로 섀플리 초은하단 바다뱀자리-센타우루스자리 초은하단 물고기자리-고래자리 초은하단 히페리온 원시 초은하단 같은 것들이 있음 9. 슬론장성 우주의 거대한 벽 관측 가능한 우주 지름의 약 1/60에 해당됨 대표적으로 우주에서 가장 무겁고 거대하다고 알려진 헤라클레스자리-북쪽왕관자리 장성도 이런 유형 10. 우주 필라멘트 우주 거대가락이라고 불리는 곳 우리 지구부터 장성들까지 전부를 포함하고 있으며, 크기는 약 930억 광년으로 추정됨 일부의 학자들은 이 필라멘트조차도 우주의 아주 극히 일부일 것이라고 추측하고 있음 (출처) 요즘 우주 여행을 다녀오는 슈퍼리치들이 생기고 있으니(사실 우주여행이라기엔 그저 성층권을 벗어난 것 뿐이지만) 우주에 대한 관심이 더 커지고 있죠. 우리가 아는 것만 해도 이렇게나 방대한데 실제 우주는 정말 상상도 할 수 없는 망망함이겠죠. 셀 수 없이 많을 여러 종의 생명체들이 있을텐데 죽기 전 한 번은 만날 수 있을까요. 가끔 그런 생각을 합니다. 디아더스의 귀신과 사람의 공존처럼 어쩌면 우리와 어떤 외계 생명체는 다른 물질로 만들어져 서로를 인식하지 못 한 채로 공존하고 있는 건 아닐까 하고요.
성추행에 집단 소송까지... 바람 잘 날 없는 유비소프트
2020년 발생한 집단 내 괴롭힘 및 성추행 문제, 결국 고소까지 이어져 2021년은 유비소프트에게 '힘든 한 해'가 될 것으로 보인다.  2021년 7월 15일, 프랑스 노조 '컴퓨터 연대'에서 현지 법원에 유비소프트에 대한 고소장을 제출했다고 밝혔다. 해당 고소에는 유비소프트의 글로벌 디렉터, 글로벌 이사, CEO 등 다수의 고위 임원이 포함되어 있다. 노조 관계자는 약 1년 동안 관련자의 증언과 증거를 수집했다고 설명했다. (출처 : 트위터) 이번 사건을 이해하기 위해서는 2020년 6월 시작된 유비소프트 내 직장 괴롭힘 및 성추행 사건을 돌아볼 필요가 있다. <어쌔신 크리드: 발할라> 크리에이티브 디렉터 아시라프 이스마일(Ashraf Ismail)이 불륜 의혹으로 사임한 뒤 전·현직 직원을 대상으로 한 고발이 본격적으로 전개됐다. 특히 이 과정에서 <와치독스 시리즈> 마케팅 담당자 안드리엔 지비니(Andrien Gbinigie)와 홍보팀 부사장 스톤 친(Stone Chin)의 폭행 혐의가 언급되기도 했다. 그리고 6월 27일, 해외 매체 블룸버그는 편집팀 부사장 맥심 벨란드(Maxime Béland)와 토미 프랑수와(Tommy François) 등의 비위 행위(Misconduct)가 적발됐다고 보도했다. 특히 그들은 여성 직원에 대한 성적 가해와 인종차별은 물론, 이를 거부할 경우 불이익을 주는 블랙리스트를 작성하는 등 '직장 내 괴롭힘' 문제를 일으켰다. 유비소프트 몬트리올 게다가 프랑스 매체 '라베라시옹'에 따르면 유비소프트는 이를 알고도 방관했다. 여러 전·현직 직원들은 수년 전부터 인사 담당 문서에 직장 내 괴롭힘에 대한 문제를 호소해 왔지만, 이들은 오히려 "그들과 일하기 싫으면 떠나라"며 문제를 일축했다. 이런 성추행 및 직장 내 괴롭힘 문제는 유비소프트 전반에 걸쳐 발생한 것으로 보인다. 유비소프트 내부 조사에 따르면 14,000명의 직원을 대상으로 한 익명 설문조사에서 응답자 중 4분의 1이 지난 2년 동안 직장 내 부정행위를 직접 목격하거나 경험했다고 답했다. 또한 5분의 1은 회사 내에서 자신이 온전히 존중받지 않았다고 느꼈다. 그리고 유비소프트는 2020년 성추행 문제가 공론화된 후 "경멸과 차별을 허용하지 않는 회사 가치관에 따라 구조적인 변화를 시행하고, 모든 이가 안전하게 일할 수 있는 곳을 만들겠다"라며 가해자로 지목된 임원들을 해고한 후 관련 부서를 신설하는 등 적극적인 문제 해결을 약속했다. 하지만 2021년 5월 프랑스 매체 '르 텔레그렘'의 조사와 2021년 6월 '컴퓨터 연대'의 발표에 따르면 유비소프트는 성추행 사건을 은폐하고 몇몇 대표자들을 제외하고는 큰 처벌을 가하지 않았다.  또한 익명의 직원에 따르면 "여성 직원 비율을 늘려나갈 것"이라는 목표를 제시하고도 여성 직원을 채용하고 유지하기 위한 별도의 장치도 마련하지 않았다. 이런 유비소프트의 미적지근한 대응 및 지금까지 누적된 문제가 이번 고소까지 이어진 것으로 보인다. 해당 문제가 직접적인 원인이 되었는지는 명확히 알 수 없지만, 직장 내 괴롭힘의 가해자가 아닌 직원도 퇴사하는 모습이 포착되고 있어 유비소프트를 둘러싼 문제는 더욱 심화되고 있다.  약 16년 동안 유비소프트에서 근무하며 <어쌔신 크리드> 시리즈의 아트 디렉팅을 담당한 '라파엘 라코스터'가 7월 22일 회사를 떠났다. <어쌔신 크리드> 시리즈 스토리를 다수 맡아 온 '다비 맥데빗' 등 다수의 직원도 현재 유비소프트를 떠난 것으로 알려져 있다. 미국 매체 '악시오스'의 기자 '스티븐 토틸로'는 유비소프트에서 부끄러운 행위를 저지르고 퇴사한 사람들이 업계에 복귀한 경우는 없으며, 위에서 언급된 <어쌔신 크리드> 개발진은 어떠한 혐의도 없는 인물이라고 밝혔다. 그리고 여러 직원이 많은 이유로 유비소프트를 떠나고 있다고 언급했다. (출처 : 트위터) 이에 해외 팬들도 분노하고 있다. 지금까지 유비소프트가 여러 게임에서 강조해 온 정치적 올바름과 동떨어진 일이 회사 내에 만연해 있었으며, <레인보우 식스 시즈> 등 유비소프트가 라이브 서비스 중인 게임이 불통 문제로 유저들의 빈축을 사고 있는 와중에 해당 사건이 발생했기 때문이다.
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레벨링과 에오스 포인트에 주목하라 23일 닌텐도 스위치로 출시된 MOBA 게임, <포켓몬 유나이트>가 장안의 화제다. 스위치 온라인에 가입하지 않아도 무료로 즐길 수 있는 데다, 기대 이상의 '재미'까지 갖춘 탓에 게임은 많은 호평을 받고 있다. 수많은 비판이 쏟아졌던 최초 공개 때와는 전혀 다른 상황이 펼쳐진 셈이다. 다만, 무턱대고 <포켓몬 유나이트>에 도전했다간 큰코다칠 가능성이 높다. 타 MOBA 게임에 비해 확실히 난이도는 쉬운 편이지만, 반드시 숙지해야 할 몇 가지 '필수 지식'이 존재하는 탓이다. '원딜 피카츄'를 외치기 전에 꼭 알아야 할 <포켓몬 유나이트> 꿀팁을 준비했다. 부디 이번 기사를 통해 최대한 빠른 시간 안에 심해 티어를 탈출할 수 있길 바란다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 딱 1분만 투자하면 당신의 '포켓몬 유나이트' 승률이 바뀐다 보통 MOBA라하면 '캐릭터'에 집중하기 마련이다. 하지만 <포켓몬 유나이트>에는 캐릭터에 앞서 반드시 확인해야 할 요소가 하나 있다. 전장에서 활용할 아이템을 장착할 수 있는 '지닌 물건' 탭이다. 유저들은 레벨에 따라 다양한 효과를 지닌 물건을 최대 세 개까지 착용할 수 있다.  지닌 물건이 중요한 이유는 게임에 변수를 더할 수 있는 힘을 갖고 있기 때문이다. 별도의 설정을 하지 않을 경우 기본적으로 장착되는 물건은 '먹다남은음식'으로, 전투에서 벗어나면 매초 최대 HP의 1%를 회복하는 다소 평범한 아이템이다. 반면, 게임을 거듭하며 얻게 되는 물건들은 진한 개성을 자랑한다. 일반 공격 명중 시 상대의 남은 체력의 1%만큼 대미지가 증가하는 '힘의머리띠'는 확실한 마무리를 필요로하는 암살자 계열과 잘 어울린다. 팀에서 가장 레벨이 낮으면 매초 2의 경험치를 얻는 '학습 장치'는 서포터 포켓몬과 궁합이 잘 맞는 물건으로 꼽힌다. 챔피언 외에도 물건을 통해 자신의 플레이 스타일을 설정할 수 있는 구조다. 지닌물건을 통해 자신만의 플레이 스타일을 만들 수 있다 '배틀 아이템' 역시 다양성을 더하는 요소다.  <리그 오브 레전드>의 소환사 스펠과도 유사한 배틀 아이템은 최대 세 개까지 고를 수 있는 '물건'과 달리, 하나만 장착할 수 있다. 그만큼, 유저들의 선택에도 신중함이 요구된다. 지닌 물건과 마찬가지로 배틀 아이템도 처음에는 단순히 체력을 회복시켜주는 '상처약'과 같은 평범한 것으로 시작되지만, 레벨이 오르면 훨씬 다채로운 아이템이 등장한다. 특히 레벨 11 달성 시 얻게 되는 '탈출버튼'은 지정한 방향으로 포켓몬을 이동시킬 수 있는 만큼, 게임의 필수 요소로 자리할 가능성이 높다. 탈출버튼은 리그 오브 레전드의 '점멸'과 유사하다. 필수 아이템이 될 가능성이 높다 '포켓몬' 탭 역시 반드시 들러야 할 메뉴다. 여기서 주목해야 할 건 '기술 세트' 부분. <포켓몬 유나이트>의 캐릭터들은 궁극기 유나이트 스킬을 제외하면 네 개의 스킬 중 두 개를 활용하는 구조를 띤다. 각 스킬은 각기 다른 사용 방법과 효과를 지닌 만큼, 정확한 스킬 트리를 선택하는 것도 매우 중요한 포인트다. 이를 돕는 것이 바로 기술 세트다. 기술 세트를 통해 원하는 트리를 설정해두면, 게임 중 수동으로 스킬을 고르지 않더라도 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다. 좁은 맵에서 쉼 없이 전투를 펼쳐야 하는 <포켓몬 유나이트>의 구조를 생각하면 상당히 큰 부분이다. 스킬 설명도 잊어선 안 된다. 겉으로는 알 수 없는 스킬의 소소한 효과들을 확인할 수 있기 때문이다.  루카리오의 '그로우펀치'를 예로 들어보자. 이 스킬은 얼핏 보기엔 기를 모은 뒤 상대에게 돌진하며 대미지를 넣는 것처럼 보이지만, 실제론 상대의 남은 체력이 적을수록 대미지가 증가하고 명중 시 다음 평타가 강화되는 효과도 갖고 있다. 만약 이를 숙지한 유저라면, 앞서 말한 '힘의 머리띠'와의 시너지를 생각해볼 수 있다. 반면, '맞으면서 배우는걸' 택할 경우 효율적인 플레이도 어려워질 수밖에 없다. 스킬에 대한 설명은 물론, 자동 설정 기능도 유용하다 자동 설정을 해두면 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다 # CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 신경 쓰지 않아도 된다'는 뜻은 아니다 <포켓몬 유나이트>에서 가장 중요한 건 '에오스 에너지'이다. 야생 포켓몬 사냥을 통해 에너지를 얻은 뒤 상대 진영에 있는 골에 넣어야만 승리할 수 있는 구조인 탓이다. 각 골은 파괴될 때마다 추가 점수가 부여되는 만큼, 승패에 결정적 영향을 미친다.  따라서 유저들은 게임 중 한타 못지않게 상대 골문에도 주의를 기울여야 한다.  특히 성장 차이가 너무 많이 벌어져 팀 파이트가 성립되지 않을 경우 굳이 전면전을 불사하기보다 샛길을 통해 상대 골을 노리는 게 더 효율적인 승리 플랜이 될 수 있다. 실제로, <포켓몬 유나이트>의 맵 구조는 이러한 플레이를 장려하기라도 하듯 다양한 경로가 존재한다. 탑, 바텀이라는 기본적인 길은 물론 정글을 통해서도 상대 골에 접근할 수 있기 때문이다.  적과 시야가 공유되는 만큼 무리한 백도어 플레이는 지양해야 하지만, 적과 아군이 한타를 펼치는 상황이라면 이야기는 달라진다. 인원수 체크만 잘 할 수 있다면 백도어를 통해 순식간에 경기를 뒤집을 확률도 높다. 물론, '맹목적인' 백도어는 무조건 삼가는 게 좋다.  상대를 죽이는 것보다 중요한 건 '에오스 포인트'와 '골'이다 포인트를 넣을 때 주의해야 할 점은 '득점 시 일정 시간의 차징이 필요하며 개수에 따라 차징 시간이 달라진다'는 점이다. 포인트가 많을수록 득점 시 걸리는 시간도 길어지는 만큼, 한 번에 대량 득점을 노리는 플레이 또한 비효율적일 수밖에 없다.  게다가 <포켓몬 유나이트>의 맵은 타 MOBA에 비해 상당히 아담하다.  미드 라인도 별도로 존재하지 않는 데다 탑과 바텀의 거리도 그리 멀지 않다. 심지어 경기 중반부터는 점프 발판을 통해 한 번에 아군 골 지역으로 이동하는 것도 가능하다. 빠르게 상대 골에 에오스 포인트를 넣고 철수하는 스마트한 플레이가 요구되는 셈이다. 하지만 많은 포인트로 인해 득점에 필요 이상의 시간이 소요될 경우, 좁은 맵 크기 때문에 상대에게 역습을 당할 확률도 상당히 높다. 상대에게 킬을 내주면 갖고 있던 포인트를 모두 떨어뜨린다는 점도 잊어선 안 된다. 아무리 유리한 경기라 해도 무리한 플레이를 펼치다 포인트를 넘겨줄 경우, 그대로 역전을 허용할 수도 있다. 애써 모은 포인트를 상대 골에 넣지도 못하고 다 빼앗길 수 있는 셈이다. 점프 발판을 통해 빠르게 아군 골 지역에 도달할 수 있다 결국 이 게임은 '포인트' 싸움이다. 킬보다 더 중요한 요소라는 걸 잊어선 안 된다 마지막으로 알아야 할 건 '레벨링의 중요성'이다. <포켓몬 유나이트>에서 레벨은 상당히 중요한 의미를 지닌다. 레벨업을 통해 스탯을 올리고 상위 기술을 익힐 수 있으며, 필요시 진화도 가능하기 때문이다. 다만, 랭크 게임 저티어 구간에서 이를 확실히 인지한 유저를 찾기란 쉽지 않다. 앞서말했듯 <포켓몬 유나이트>는 맵의 크기도 작을뿐더러 수많은 중립 몬스터로 인해 쉼 없이 상대 팀을 마주하게 된다. 이 경우, 대부분의 유저는 죽음을 불사한 전투를 펼친다. 자연스러운 흐름이다. 하지만 승리하려면 이러한 공격성을 조금 억누를 필요가 있다. 무조건 상대에게 돌격하기보다 맵 곳곳에 위치한 중립 몬스터를 사냥해 착실히 레벨을 올린 뒤 전투에 임해보자. 한결 수월한 전투가 가능하다. 만약 레벨링을 무시한 채 상대와의 전투에만 매달리다 보면 어느덧 상대보다 5레벨 이상 뒤처진 자신을 발견하게 될 것이다. 실제로, 기자는 랭크 게임 중 득점은커녕 게임 내내 레벨링에도 신경 쓰지 않는 의문의 유저(?)를 수도 없이 만났다. 당연히 결과는 패배였다. CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 하지 않아도 된다'가 아님을 반드시 명심하자. 랭크 게임 초반에는 이런 유저를 수도없이 만났다. 지금도 마찬가지다