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학교 직장 생활에 지치고 힘들때 " Alan Walker-faded "

학교,직장 생활에 지치고 힘들때 " Alan Walker-faded " 퇴근 후 많이 힘들고 지쳤 때 삶이 고달프다 느낄 때 공감가는 음악 Alan walker -faded 를 준비했습니다. faded 색이바래지다 퇴색이되다 라는 의미입니다. 바쁜 일상생활로 점점 꿈을 잃어가는 우리의 현실과 같다고 느껴 공감이 많이 되던 음악이었습니다. Where are you now 넌 어디있니? 반복되는 구절이 꿈을 잃고 계속 찾아 헤메고 있는 나를 표현하고 있는 것 같네요. 가사출처 [쿠뉴의 팝스토리]
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그대 곁에 가는 날 입니다.
그대 곁에 가는 날 입니다. 오늘은 그대에게 가는 날 입니다. 내 오늘은 그대에게 가서 내 가슴에 맺혀있는 아픔과 슬픔, 서러움과 외로움을 하나도 남김없이 털어놓을 것입니다. 그대 오늘은 마음을 비우고 종일 나를 기다려 주십시오. 오늘은 그대에게 가는 날입니다. 내 오늘은 그대에게 가서 내 마음에 쌓여있는 미움과 욕심과 질투와 교만의 못된 모습들을 다 고해 바칠 것입니다. 그대 오늘은 문을 활짝 열어 두고 내 발자국 소리가 들리면 달려 나와 나를 꼬옥 껴안아 주십시오. 오늘은 그대에게 가는 날입니다. 내 오늘은 그대에게 가서 내 삶을 둘러싸 고 있는 겹겹의 갈등과 무거운 일들을 모두 일러바칠 것입니다. 그대 오늘은 멀리 가지 마시고 집에서 겨울준비를 하고 계십시오. 그리고 내가 가면 나를 따뜻한 곳에 앉게 해 주십시오. 오늘은 그대에게 가는 날입니다. 내 오늘은 그대에게 가서 내 착한 마음과 남몰래 베푼 선행과 눈물의 기도를 모두 말해 버릴 것입니다. 그러나 그대는 오늘 아무 말도 하지 마시고 내 등뒤에 서서 지친 내 두 어깨를 다독거려만 주십시오. 오늘은 그대에게 가는 날입니다. 내 오늘은 그대에게 가서 모든 것 털어 내고 마지막으로 남아 있는 내 사랑의 소식을 전할 것입니다. 그때 그대는 "가슴이 설렌다" 는 한마디만 해 주십시오. 차마 "사랑한다" 는 말은 기대하지 않겠습니다. 오늘은 그대에게 가는 날입니다. 날이 밝았습니다. 날씨는 맑고 바람 한 점없습니다. 다리는 튼튼하고 몸은 가볍습니다. 이미 문은 얼렸고 나서기만 하면 됩니다. 아! 그러나 오늘도 떠나지 못하겠습니다. 내 마음의 아픔들을 전하고 돌아올 때 그 아픔들이 그대 가슴에 남을 일이 걱정되어 오늘도 그대에게 가지 못하고 문을 닫습니다. 출처 : 정용철 《마음이 쉬는 의자》중에서 <반복의 힘!> 매일 하루 좋은글을 보내드립니다. https://healthcommunity.page.link/R6GT
뼈를 깎는 노력으로 이루었다
뼈를 깎는 노력으로 이루었다 관현악단의 세계적인 명 지휘자로 모든 이들의 사랑과 존경을 받았던 이탈리아의 토스카니니Arturo Toscanini는 태어날 때부터 불행하게도 아주 심한 근시안으로 악보를 잘 볼 수 없는 약점을 가졌다. 집안이 가난하여 정규 공부는 못했지만 음악을 매우 좋아하여 틈만 나면 스스로 음악에 심취했다. 특히 악기를 잘 다루었다. 그래서 음악으로 성공 하겠다는 굳은 다짐을 하였다. 그는 ´나의 이 약점을 극복하기 위해서는 남들이 하지 않아도 되는 수고를 기꺼이 해야 한다.´ 고 생각하면서, 자신의 약점을 남이 알면 일에 지장을 줄까봐 혼자 되새기며 더 열심히 노력했다. 그 후 뼈를 깎는 노력으로 어려움을 극복하여 첼로 연주자가 되었다. 관현악단의 일원으로 연주할 때마다 눈이 나빠 보면대 위의 총보를 볼 수가 없어서 아예 악보를 통째로 외워 자신의 약점을 덮었다. 그는 모든 악보를 완전히 암기한 후에 연주에 임했다. 그러던 어느 날 토스카니니는 이탈리아의 클라우디오 롯시라는 흥행주가 조직한 가극단 ´롯시 오페라단 및 오케스트라´ 소속으로 첼리스트 겸 부합장 지휘자로 편입되어 브라질로 공연하러 갔다. 이 때 지휘자는 브라질 태생의 레오폴드 미게츠이었고 공연할 곡은 오페라 ´아이다´ 였다. 그러나 레오폴드 미게츠는 가극단과 문제를 일으켜 공연을 앞두고 지휘봉을 던져 버렸다. 공연 직전에 일어난 불의의 사건이라 당황한 가극단은 다급한 나머지 부지휘자를 지휘대에 세웠다. 그러나 청중들의 심한 야유를 받고 물러나고 말았다. 이번에는 부지휘자를 대신하여 합창단의 지휘자가 지휘봉을 잡았으나 합창단 지휘자마저 관중들의 야유로 쫓겨나고 말았다. 그 많은 오케스트라 단원 중에서 그 날 연주한 음악회 프로그램의 작곡들을 음표 하나 빼지 않고 전부 외우고 있는 사람은 오직 한 사람, 가장 나이 어린 토스카니니뿐이었다. 그래서 하는 수 없이 단장과 단원들의 권유로 우여곡절 끝에 그가 임시 지휘자로 단상에 서서 지휘봉을 잡게 되었다. 그 당시 그의 나이는 불과 19세밖에 되지 않았다. 토스카니니가 지휘대에 올랐지만 관중들의 야유는 그치지 않았다. 아직 무대에서 지휘하기가 낯설고 어색하여 맨 처음에는 무척 당황했지만 곧 침착하여 보면대의 악보를 덮어 버렸다. 이때 청중들의 야유는 웅성거림으로 바뀌어 갔지만 그는 단 한번의 리허설도 없이, 그리고 단 한번도 악보를 펼쳐 보지 않고 평소 암기한 악보를 떠올리며 대곡 ´아이다´ 를 완벽히 지휘했다. 관객들의 웅성거림은 점차 침묵으로 바뀌었고 나중에는 감탄의 함성으로 변해 갔다. 1악장이 끝난 뒤 관객들은 기립 박수로 새로운 마에스트로maestro의 탄생을 아낌없이 축하해 주었다. 가난한 집에서 태어나 제대로 지휘 공부를 받은 적이 없었던 첼로 연주자가 세계적 지휘자로 탄생한 순간이었다. 첫 무대가 대성공을 거두면서 그의 미래는 단원의 첼리스트가 아닌 단원을 이끄는 명지휘자로 뒤바뀌게 된 계기가 되었다. 시력이 나빴지만 초인적인 암기력을 발휘하여 토스카니니가 악보를 일체 안 보고 지휘할 수 있었던 곡은 자그마치 교향곡 200여 곡과 오페라 100여 곡 이상이나 되었다. 만일 토스카니니가 심한 근시안이라는 자신의 약점을 극복하지 못한 채 원망만 하면서 처지를 한탄만 했다면 그는 첼로 연주자로서 관현악단의 한 사람이 되기도 힘들었을 것이다. 이를 악물고 악보를 외웠던 난관이 없었다면 오늘날까지 마에스트로 중 마에스트로로 불리는 대가 토스카니니는 탄생하지 않았을 것이다. 그는 악보만 암기하면 자신의 약점을 충분히 극복할 수 있다는 신념으로 무조건 노력했다. 토스카니니를 위대하게 만든 것은 바로 이러한 그의 확고한 신념이었다. 약점을 딛고 더 강하게 살려고 노력한 집념 어린 결실이 그를 세계 최고의 명 지휘자로 만들어 놓은 것이었다. 인생에서 성공의 기회를 잡는 일은 남보다 선점하는 것에서부터 나온다. 선점이란 누구에게나 주어지는 기회가 아니다. 앞서기 위해서 늘 노력하는 사람에게만 그런 기회가 주어진다. 준비된 자에게 늘 새로운 기회는 온다. 미래는 준비하는 자의 것이다. 항상 맡은 바 일에 게을리 하지 말자. 더 아름다운 미래를 위하여 오늘을 투자하자. 기회는 노력하는 자에게만 주어지는 선물인 것이다. 어제와 다른 오늘을 준비하는 것이 성공비결이다. ˝뼈를 깎는 노력이 있었기에 오늘의 내가 있을 수 있었다.˝ 토스카니니의 이 말을 가슴에 새기자. 자신이 머물고 있는 터전에서 가치를 높이기 위해 열심히 내공을 갈고 닦으면 언젠가는 반드시 귀하게 쓰임을 받을 날이 찿아온다. 출처 : 좋은 글 중에서 <반복의 힘!> 매일 하루 좋은글을 보내드립니다. https://healthcommunity.page.link/R6GT
최고의 협상가는 자기 내면과 먼저 협상한 평온한 사람이다.
1981년 로저 피셔와 윌리엄 유리가 집필한<Getting to Yes>는 지금까지 무려 1300만 부가(영어판 기준) 판매되었고 전 세계 34개 언어로 번역되었다.  협상의 바이블로 칭하기에부족함이 없는 도서다. 하버드대학교 협상 프로젝트 설립자인 윌리엄 유리는 이 책을 출판하고 지난 40년간 전 세계 비즈니스 현장과 최악의 분쟁지역을 누비며 협상 전문가로 치열한 활약을 펼쳤다. 최근에는 러시아-우크라이나 전쟁이 터지자 전 세계의 여러 이슈에 전문가와 의견을 나누는 유명 팟캐스트 ‘글로벌 임팩트 쇼(Global Impact Show)’에 출연해 ‘두 국가 간 협상’에 대해 협상전문가로서 자신의 의견을 말하기도 했다. 청취자들은 “윌리엄 유리는 언제나 평화로 향하는 길을 안내하는 데 영감을 주는 인물”이라고 극찬했다. 윌리엄 유리는 예전에는 미처 알지 못했던 중요한 사실 하나를 깨닫게 된다. 그것은 바로 원하는 것을 얻는 데 가장 큰 장애물은 상대방이 아닌 바로 나 자신이라는 것이다. 협상 상대방으로부터 받는 자극에 반사적, 감정적으로 반응하려는 우리의 자연스러운 기질, 바로 그것이 협상을 어렵게 만드는 요인임을 알게 되었다. 비즈니스 현장, 가족 간 다툼, 국가 간 분쟁 등 다양하고 수많은 사례를 소개하면서, 저자는 협상 상대방의 자극에 즉각적으로 반응하려는 3A(공격Attack, 회피Avoid, 수용Accomodate)함정에 빠짐으로써 스스로 협상에서 패배하거나 양쪽 다 지는 결과를 수도 없이 봐왔다고 얘기한다. 따라서 협상에 임할 때, 자기 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 내면의 목소리를 충분히 듣고 그것을 얻기 위해 최선을 다하겠다는 스스로의 다짐이 그 무엇보다 중요한 일이라고 주장한다. 더불어 어떻게 자신이 진정 원하는 것을 찾아 나 자신으로부터 먼저 ‘예스’를 구할 수 있는지에 대한 구체적인 실천법을 제시하고 있다. 그리고 마침내 그간의 경험을 정리해서 <Getting to YES with Yourself> (한국어판 제목은 <윌리엄 유리 하버드 협상법>)를 출간했다.  즉, 자기 자신으로부터 예스를 이끌어 내는 협상법을 정리했고 이것이 협상에서 가장 중요한 것이라고 밝히고 있다. "내가 깨달은 부족한 그 무엇은 바로, 가장 우선시 되고 중요한 '나 자신과의 협상'이었다.  나 자신으로부터 예스를 이끌어내는 것이 곧 다른 이들에게서 예스을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 생각했다.  나는 이번 책을 전작 <Getting to Yes>에서 채우지 못한 절반의 부족한 부분이라 생각하며 집필했다.  이는 반드시 필요한 내용이지만 , 과거의 나는 이것이 얼마나 중요한지 충분히 알지 못했다." 40년 만의 후속작은 <타임>지가 선정한 최고의 협상책 중 한 권으로 선정되었고 윌리엄 유리는 이 책에서 직접 겪은 풍부한 협상 경험을 다양하게 풀어놓는다. 하버드에서 문화인류학 박사과정을 마친 그는 인간과 인류에 대한 깊은 이해를 바탕으로 다툼과 분쟁을 오랫동안 연구하며 자신으로부터 예스를 이끌어내는 협상법 6단계를 완성했다. 윌리엄 유리는 자신으로부터 예스 이끌어내기가 쉬워 보여도 자기 자신에 귀 기울이고, 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 갈등 상황에서는 거의 생각하지 않는다고 한다. 이 각각의 단계는 운동선수가 훈련을 지속적으로 하는 이치와 같아서 더 많이 단련할수록 강해지며 결국 자신이 바라는 목표를 이루게 해준다. 자신으로부터 시작된 예스는 여섯단계를 거쳐 하나의 내면의 예스가 되어 타인으로부터 손쉽게 예스를 이끌어낼수 있게 된다.  윌리엄 유리가 말하는 협상은 내가 이기고 상대방을 지게 하는 것이 아니고 나와 상대방이 이겨서 결국은 모두 이기게 되는 윈윈윈 이다. 이것은 사실 일반적으로 생각하는 협상을 떠올리면 파격적인 반전이다.  협상은 원래 상대방과 하는 것이기에 지금까지 모든 협상책에서 얘기한 핵심 포인트는 상대방이었다. <어떻게 원하는 것을 얻는가>의 저자 스튜어트다이아몬드 교수는 다음과 같이 협상을 정의했다. "진정한 협상이란 ‘상대의 감정이 어떤지 헤아리고 기분을 맞춰가면서 호의적인 분위기를 조성한 뒤 점진적으로 접근하는 것’이다." 강의실에서 교수님이 얘기한 내용과 전 세계를 누비며 풍부한 현장경험을 쌓은 협상전문가의 관점은 그 시작부터가 완전히 다른 것이다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
'가난'에 대한 어록, 명언, 속담, 격언.txt
가난은 결코 매력적인 것도 아니고, 교훈적인 것도 아니다. - 찰리 채플린 가난은 단순히 돈이 없음을 뜻하지 않는다. 그 것은 인간으로서 가지는 가능성이 박탈되는 것을 뜻한다. (Poverty is not just a lack of money. It is not having the capability to realize one's full potential as a human being.) - 아마르티아 센 부자는 전 세계 구석구석 친구를 가지고 있다. 그러나 가난한 사람이 가지고 있는 친구는 오직 불행뿐이다. 가난은 부끄러운 것이 아니란 말을 모두가 입에 담지만, 마음 속으로는 그 누구도 납득하지 않는 말이다. - 코체부 부자는 결코 천국 속에 들어가지 못하겠지만, 가난한 사람은 이미 지옥을 체험하고 있다. - 체이스 악마는 부자가 사는 집에도 찾아가지만, 가난한 사람이 사는 집에는 두 번 찾아간다. - 스웨덴 속담 끼니를 걱정하는 사람에게 고상한 정신이 깃들기는 어렵다. - 공자 가난한 자는 항상 유지되는 마음(恒心)이 없다. - 맹자 빈 자루는 서 있지 못한다. - 영국 속담 가난하고 빈천한 자가 인의를 말한다면, 그 것은 위선이다. - 사마천 가난하게 태어난 것은 결코 당신의 잘못이 아니지만 가난하게 죽는 것은 분명 당신의 잘못이다. - 빌 게이츠 가난한 자의 불편함은 끊임 없이 참아야만 한다는 것이다. - 칸트 빈 자루가 똑바로 서 있기 어려운 것처럼, 가난한 사람이 끊임 없이 정직하게 지낸다는 것은 실로 어려운 일이다. - 프랭클린 가난은 명예가 아니다. - 유대 격언 사람들은 부자가 넘어지면 재난이라고 말하고, 가난한 자가 넘어지면 술에 취했다고 말한다. - 터키 속담 사람들은 부자가 뱀을 먹으면 질병을 치료하는 것이라고 말하고, 가난한 자가 뱀을 먹으면 배가 고픈 것이라고 말한다. - 집시 속담 사람들은 내가 부유할 때는 아무런 요구를 하지 않아도 절대 떠나가는 법이 없지만, 내가 가난할 때는 아무 요구를 하지 않았음에도 서슴 없이 떠나가곤 한다. - 디미트리우스 부귀를 누리는 자의 주변에는 생면부지의 남들도 모여들고, 빈궁한 자의 곁은 친척들도 거들떠보지 않는 법이다. - 문선 부를 경멸하는 사람이 있다. 그 것은 부자가 될 희망이 없기 때문이다. 부를 경멸하는 사람의 말을 믿지 마라. 부를 얻는 데 실패한 사람이 부를 경멸한다. - 프란시스 베이컨 난은 온갖 질병들 중에서 가장 무섭고, 가장 환자가 많은 것이다. - 유진 오닐 가난하게 살면 번화한 저자에서 살아도 서로 아는 사람이 없다. 부유하게 살면 깊은 산골에서 살아도 먼 곳에서 찾아오는 친구가 있다. - 명심보감 당신이 아무리 불행한 부자라 할지라도, 가난한 자보다는 행복하다. 가난해도 행복할 수 있다고 설파하는 것은 일종의 정신적 허영이다. - 알베르 카뮈 행복은 돈으로 살 수 없지만, 가난으로도 살 수 없다. - 레오 로스텐 지갑이 가벼우면 마음이 무겁다. - 요한 볼프강 폰 괴테 돈에 관한 금언들 중 대부분은 가난한 작자들이 지어낸 독설에 지나지 않는다. 흠, 그들이 돈에 대해서 독설을 퍼붓는 것은, 뭐니 뭐니 해도 돈이 가장 좋다는 역설이겠지. - <금언> 中에서 많이 가진 사람은 더 많은 것을 손에 넣는다. 조금 밖에 가지지 못한 사람은 그것마저 빼앗긴다. - 하인리히 하이네 부자는 행복을 선택할 수 있지만, 가난한 자에게는 불행이 강요된다. - 미상 가난한 자는 언젠가 미래에 보상을 받는다. 하지만 부자는 당장 보상을 받는다. - 게오르규 돈에 관한 욕심은 모든 악의 근원으로 여겨지고 있다. 그러나, 돈이 없는 것도 이 점에서는 똑같다. - 버틀러 찰나에 떠오르는 걱정들 중 제일은 텅 빈 지갑이다. - 유대 격언 가난이 오래 지속되면, 향락이 오래 지속된 것과 마찬가지로 사람을 망친다. - 에센바흐 신은 가난한 자를 도와 준다. 부유한 자는 스스로 도울 수 있기 때문이다. - 스코틀랜드 속담 가난이야말로 가장 나쁜 종류의 폭력이다. - 마하트마 간디 쌀독에서 인심 난다. - 한국 속담 출처 : 도탁스