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NC문화재단, 대학로에 어린이 문화공간 '프로젝토리' 개관
어린이&청소년 창작 프로그램 진행, 옛 '쇳대박물관' 부지 활용 NC문화재단이 서울 대학로에 '프로젝토리'를 운영한다. 미래세대를 위한 자유로운 프로젝트 활동 공간으로 이화동 쇳대박물관 건물에 들어설 예정. 프로젝토리는 NC문화재단이 2018년부터 준비해 온 사회공헌 사업. 재단 측은 "아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위해" 해당 사업을 기획했다고 설명했다. 각자의 프로젝트(Project)를 자유롭게 펼치는 실험실(Laboratory)이라는 뜻. 이곳에서 초등학교 4학년~고등학교 3학년까지의 어린이, 청소년은 자기들이 세운 계획과 방법에 따라 자기주도적 활동을 펼친다. 보호자 등 공간의 철학과 취지에 공감하는 사람들도 함께 참가할 수 있다. 재단은 "스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 통해 도전정신을 기른다"고 설명했다. 프로젝토리는 승효상 건축가가 설계한 쇳대박물관 건물에 들어선다. 대학로의 랜드마크인 이 건물은 건물 전면을 산화강판(코르텐강) 소재로 꾸몄는데, 적갈색 외벽이 시간이 갈수록 녹이 슬면서 변한다는 특징이 있다.재단은 외관을 최대한 보존하면서 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 쓴다고 설명했다.  판교 사옥에 있던 재단 사무실도 이 건물로 이전할 계획. 원래 소장됐던 4,000여 점의 열쇠와 자물쇠는 공간을 떠나게 된다. 프로젝토리 공간이 들어설 구 쇳대박물관 건물 (출처: 서울관광포털) NC문화재단은 승효상 건축가가 설계한 구 쇳대박물관 건물을 매입하여 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 리모델링했다. 대학로의 상징적인 건축물인 만큼 최대한 외관을 보존했고, 내부는 다양한 사회공헌 사업에 활용이 가능하도록 열린 공간으로 꾸몄다. 총면적 약 450㎡ 규모의 프로젝토리 공간은 자유 작업공간을 중심으로 기획공간, 재료공간, 녹음실, 회의실, 도서관, 휴게실 등의 환경을 갖추고 있다. 전자, 음향, 목공, 미술 작업 등을 위한 150종 이상의 도구와 재료를 비롯한 디지털‧아날로그 자료가 완비되어 있다. 공간은 홈페이지에서 상담을 신청하고 직접 공간을 방문해 정규 멤버로 등록되는 방식으로 운영된다. 대면 상담 후 정규 멤버로 등록이 되면 원하는 활동 시간을 지정해 자유롭게 이용할 수 있다. 공간은 당분간 가운영 상태로 유지되며 그동안 멤버십 비용 없이 무료로 운영된다. 코로나19 상황을 감안하여 공간 내 방역∙예방수칙을 철저히 준수하고 활동 정원의 50% 수준으로 운영될 예정. 추후 상황에 따라 점진적으로 인원을 확대할 계획이다. 자세한 사항은 프로젝토리 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. NC문화재단 윤송이 이사장은 "아이들은 누군가가 시키는 것보다, 스스로 흥미를 느껴서 무언가를 시도하는 과정에서 큰 잠재력을 발휘한다"며 "프로젝토리가 미래세대를 위한 새로운 선택지가 되길 바란다"고 말했다.
사회운동을 보드게임으로 경험할 수 있다?
전쟁없는 세상, 사회운동 전략 보드게임 '세상을 바꾸다' 주문 예약 독특한 보드게임을 만날 수 있는 기회가 생겨 소개합니다. 평화운동 단체 '전쟁없는 세상'이 보드게임 <세상을 바꾸다: 광장에서 국회까지>(이하 세상을 바꾸다)의 소장판을 제작합니다. <세상을 바꾸다>는 사회운동이 어떻게 기획되고 굴러가는지, 그리고 어떤 위기를 겪는지 등을 담은 보드게임입니다. 실제 운동에서도 경험할 수 있는 60여 종 이상의 행동 카드가 마련됐다고 합니다. 게임은 빌 모이어의 운동의 설계도(MAP, Movement Action Plan) 이론을 바탕으로 만든 일종의 보드 시뮬레이터입니다. 사회운동을 조건 성숙, 활동 착수, 여론 획득, 투쟁 지속 등의 8단계로 나눈 이론인데, 플레이어들은 경쟁하지 않고 서로 연대하며 세상을 바꾸는 데 힘씁니다. 게임을 시작하면서 플레이어들은 추상적인 구호나 구체적인 아젠다를 목표로 설정하고 그에 따라 게임을 진행하게 됩니다. 주어진 스토리가 있는 게 아니라 플레이어들이 게임을 하면서 구체적인 설정을 채워나간다는 것이죠.  게임이 주어진 틀에 특정 의제를 집어넣어 구체화한다는 점에서 TRPG의 요소도 부분적으로 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 플레이어는 왕이나 용사가 아닙니다. 의제를 현실화하기 위한 단계를 성실하게 수행해나갈 뿐이죠. 게임에는 시민, 개혁가, 행동가, 조직가 등 4가지 역할이 있으며 서로의 성격과 역할이 있어 '롤플레잉'의 재미도 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 이를테면 시민은 선전 활동에 특화되어있고, 행동가는 급진적인 행동, 점거, 농성 등에 이점을 얻습니다. MAP 이론 (위)와 이론을 게임화한 모습 (아래). 플레이어의 역할에 따라 버프를 받는다. 플레이어는 교육을 통해 행동카드를 얻고, 모금활동과 조직활동을 통해 커맨드를 실행할 수 있는 재원인 '자원'과 '인력'을 모아야 합니다. 이것들을 사용해 '행동'을 발동하는 방식이죠. 이렇게 행동의 축적을 통해 게임을 승리하면 되는데, 어떤 행동을 하느냐에 따라 사회운동이 전진하기도 하고 '반격'을 당해 후퇴하기도 합니다. 게임에는 우연성이 도입됐는데, 행동카드를 발동해도 주사위 요구값을 맞추지 않으면 발동하지 않습니다. 전쟁없는 세상은 운동단체나 활동가들이 비폭력적으로 행동할 수 있게 하자는 취지에서 게임을 만들었는데 일종의 게이미피케이션이라고 볼 수 있습니다. <세상을 바꾸다>는 2019년 소량으로 출시됐는데, 찾는 사람이 많아서 게임을 추가로 소장하고 싶은 사람들을 위한 특별판을 준비했습니다. 전쟁없는 세상에 약 3만 원에서 3만 5천 원 정도의 후원금을 내면 리워드를 받는 형식으로 게임을 받을 수 있습니다. 예약 페이지는 여기 있습니다. (바로가기) <세상을 바꾸다>의 보드판. 왼쪽은 플레이어의 커맨드고 오른쪽은 왼쪽의 행동을 통해 나아가는 운동의 8단계다. 게임에 도움이 되거나 방해가 되는 행동 카드와 이벤트 카드. 총파업을 선택하면 모두가 '팔뚝질'을 해야 한다. 요구 운동 단계도 맞춰야 한다. 게임 구성물과 참고가 된 가이드북. 이상 출처는 '전쟁없는 세상'
논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다
길면 길고 짧으면 짧은 이틀 간 엘리온을 플레이하다 크래프톤의 신작 PC MMORPG <에어>는 올해 4월 1일 <엘리온>으로 이름을 바꿨다. 다시 태어난 <엘리온>은 전투에 집중했고, 같은 달 실시한 1차 테스트를 통해 논타겟팅으로 개편된 전투를 선보이며 큰 호평을 받았다. 이처럼 모든 것을 바꾼 <엘리온>이 지난 주말 2차 사전체험을 실시하며 유저들에게 그간 공들여 쌓아 올린 게임의 일부를 공개했다. 과연 <엘리온>은 사전체험을 앞두고 강조했던 논타겟 전투와 스킬 커스터마이징, 대규모 진영전 등을 유저들에게 제대로 어필했을까. 길면 길고, 짧으면 짧은 이틀 동안 <엘리온>을 플레이해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 준비해봤어' 가장 먼저 눈에 들어온 것은 '벌핀'과 '운타리' 진영에 대한 소개다. 유저는 둘 중 하나를 골라 <엘리온> 세계관에서 해당 진영을 대표하는 인물로 살아가야 한다. 게임의 메인 콘텐츠가 진영전이 될 것을 암시하는 부분이다.  플레이할 수 있는 직업은 5개로, 워로드와 엘리멘탈리스트는 전사와 마법사에 해당하며 거너는 원거리 공격이 가능한 총잡이다. 어쌔신은 빠른 움직임으로 적을 교란하는 암살자, 미스틱은 회복 스킬을 보유한 지원군에 속한다. 모든 게임에서 힐러 또는 서포터를 고르는 기자는 망설임 없이 미스틱을 택했다. 그렇게 시작한 <엘리온>은 생각보다 순조롭게 진행됐다. 실로 오랜만에 플레이하는 PC MMORPG임에도 성장 과정이 복잡하거나 어렵지 않았기 때문이다. 특히 힐러를 선택했음에도 혼자서 다수의 적을 쓸어 담는 전투를 펼칠 수 있는 등 파티에 의존하지 않는 '능동적인' 플레이가 가능한 부분이 무척 인상 깊었다. 또한, 진영전에 참가할 수 있는 35레벨까지는 시스템에서 제시하는 기본 퀘스트만 잘 따라가더라도 레벨링에 전혀 문제가 없을 정도로 막힘없이 게임을 진행할 수 있었다. 게다가 이미 특정 레벨까지 캐릭터를 성장시킨 경우, 프롤로그를 스킵하고 바로 20레벨로 건너뛸 수도 있다. 유저들로 하여금 최대한 빨리 진영전에 도달할 수 있게끔 설계해둔 것이다. 스킬 역시 마찬가지다. <엘리온>은 하나의 캐릭터당 8개의 스킬만 배치할 수 있는데, 이는 유물과 룬스톤 설정에 따라 스킬이 변하는 <엘리온> 특성상 초보자들에게는 진입 장벽이 될 수도 있다. 개발진은 이를 방지하기 위해 공격형, 수비형 등 상황에 맞는 '스킬 프리셋'을 제공한다. 유저의 취향은 존중하되, 게임에 익숙해질 때까지 편의성을 제공하고자 한 센스가 돋보인 부분이다. 이 외에도 <엘리온>에는 정말 많은 것들이 준비되어 있다. 특정 지역에 존재하는 비석을 통해 간단한 상식 퀴즈를 풀 수 있으며, 여러 개의 항아리 중 NPC가 숨어있는 곳을 찾는 액티비티형 퀘스트도 등장한다.  준비된 전장과 던전의 종류도 제법 다양하다. 가장 기본적인 1인, 5인 던전과 3:3 전투는 물론, 4명의 유저가 자기장을 피해 최후의 1명을 가려야 하는 전장도 있다. 이러한 전투형 전장뿐 아니라, 양으로 변신해 술래 몰래 목초를 뜯어 먹어야 하는 술래잡기 전장도 즐길 수 있다. 이틀이라는 시간 동안 체험한 것 치고는 꽤 '많은' 양이다. 때문에 <엘리온>은 마치 유저들에게 "뭘 좋아할지 몰라서 모조리 다 준비해봤어"라고 소리치는 듯했다. 분명 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 건 유저에게 있어 나쁠 게 없다. 게다가 퀄리티도 괜찮으니 금상첨화인 셈이다. <엘리온>을 '흔한 PC MMORPG'로 폄하할 수 없는 이유다. # 호언장담했던 논타겟 전투와 진영전, 충분히 매력 있었다 이번 사전 체험의 핵심 포인트는 '논타겟 전투'와 '진영 간 경쟁'이었다. <엘리온>이 2차 사전체험을 앞두고 계속해서 해당 부분을 강조해왔기 때문이다. 관련 기사: 엘리온 사전체험 관전 포인트, '진영 간 경쟁'에 주목하라! 먼저 전투를 살펴보자.  <엘리온>은 논타겟팅 위주로 전투가 진행된다. 특히 몬스터의 스킬 범위가 표시되므로, 회피를 통해 대미지를 받지 않고 위기를 벗어날 수도 있다. 단순히 해당 범위를 벗어나는 것에서 그치지 않고 정확한 타이밍에 회피해야만 대미지를 받지 않는 상황도 존재한다. 때문에 맞으면서 싸우는 '소모전'보다, 적절히 상황을 회피하며 상대 움직임을 파악하는 '생각'이 필요한 전투가 계속해서 이어진다. 미스틱을 예로 들어보자. 기자는 생물체를 소환해 함께 싸울 수 있는 '자연' 스킬을 집중적으로 습득했다. 그 결과, 지속 대미지를 넣는 '독충떼'와 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대의 접근을 1차적으로 저지한 뒤 '채찍 줄기', '나무 정령' 등을 활용해 대미지를 넣는 전략을 주로 활용했다. 이는 미스틱이 RPG 장르에서 가장 '의존적인' 포지션에 속하는 힐러임을 감안하면 굉장히 인상적인 부분이다. 던전에 등장하는 보스 몬스터 역시 '소모전' 형태로는 쉽게 클리어할 수 없다. 전장에 있는 장치를 파괴해야만 대미지를 넣을 수 있는 보스가 존재하는 등, 무조건 상대 스킬을 회피하고 공격하는 것만으로는 돌파할 수 없게끔 설계되어있다. 게다가 보스 몬스터는 체력도 높고 공격 패턴도 다양해 난이도가 결코 낮지 않다. 수년째 자동 사냥에 길들여진 기자가 오랜만에 '컨트롤'의 매력을 느낄 수 있었던 이유다.  또 하나 눈에 들어온 건 성장 시스템 '세피로트의 나무'다.  포인트를 투자해 능력치를 올릴 수 있는 세피로트의 나무는 일종의 특성 시스템으로 투포, 정신, 기민 등 3가지 형태를 이룬다. 유저가 어떤 항목에 포인트를 투자하느냐에 따라 세피로트의 나무는 발사체 스킬, 자원 관리, 회피 스킬 등에 추가 효과를 부여한다. 스킬 커스터마이징이 직접적인 스킬 형태와 특성을 바꾼다면 세피로트는 캐릭터의 전투 스타일을 강화하는 역할인 셈이다. 다음은 진영전이다. 진영전은 벌핀과 온타리 유저들이 넓은 전장에서 상대의 부활 거점과 막사 점령, 거점 내 수장 처치 등을 목표로 진행된다. 특히 유저들의 활약이 진영 점수에 반영되며 만약 시간 내 진지를 점령하지 못할 경우, 더 높은 점수를 얻은 쪽이 승리하게 된다. 사전 체험 기간 중 펼쳐진 진영전은 '생각 이상'으로 타이트하게 전개됐다. 특히 '전투력 높고 장비 좋은 애가 쓸어 담을 것'이라고 예상한 것과 달리, 저 레벨 유저도 충분히 제 몫을 할 수 있었다. 전장 곳곳에 배치된 마갑기와 대포 등을 활용해 변수를 만들 수 있었기 때문이다. 게다가 상황이 급박하다 보니, 진영 채팅을 통해 "오른쪽 막아!" "들어온다!" 등 급박한 오더도 난무했다. 지역 간 대규모 전쟁이라는 컨셉에 걸맞은 상황이 쉴 새 없이 발생한 것이다. 재미있는 것은 이러한 진영 채팅이 모든 유저에게 노출된다는 점이다. 이는 진영전에 참가하지 않거나 관심이 없는 유저의 시선을 사로잡는 역할을 수행했다. 실제로 게임 플레이 중 진영 채널에 위와 같은 대화가 쏟아지자, 몇몇 유저들은 "저게 뭐냐", "이벤트냐", "어떻게 참가하느냐"라는 질문을 하기도 했다. # 의문부호는 남아있지만, 괜찮은 게임이다 좋은 점을 나열하긴 했지만, 당연히 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 퀘스트 진행 시 대화 동선이 지나치게 복잡하다. 한 화면에서 끝내도 될 법한 대화를 굳이 두 번, 세 번씩 나눈 경우가 허다했다. 게다가 NPC들은 대부분 '투 머치 토커'였다. '하디드'와 '엘그림'이 등장한 장면을 예로 들어보자. <엘리온>에 등장하는 미지의 존재, 하디드가 유저의 각성을 이끌어낼 엘그림을 소개하고 인사를 나누는 장면이다. 여기서 하다드, 엘그림, 유저는 모두 한 공간에 위치한다. 하지만 유저는 대화의 주체가 전환될 때마다 계속해서 다시 대화를 걸어야 한다. 이를테면 하다드의 대사가 끝나면 화면 전환을 기다린 뒤 엘그림에게 말을 걸어야 하고, 엘그림의 멘트가 종료되면 다시 하다드에게 다가가 상호작용을 진행해야 한다. 한 화면에서 인물 간 대화를 진행할 수 있음에도 여러 개로 쪼개놓은 것이다. 이 외에도 아이템 상자를 열거나 인벤토리에서 작업을 수행할 경우, 일일이 마우스로 버튼을 클릭해야 하는 것 역시 눈에 밝혔다. 마우스 클릭 대신 인 게임 확인 키에 해당하는 F로 이를 넘길 수 있게 설계했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다. 대사 분량도 적지 않은 데다가 대화의 주체가 전환될 때마다 다시 대화를 걸어야 한다. '타격감이 좋지 않다'라는 추상적인 지적도 들린다. <엘리온>은 논타겟팅 전투를 핵심으로 내세운 만큼, 내가 상대를 때리는 것을 확실히 체감할 수 있어야 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있다. 하지만 현재 <엘리온>에서는 이를 쉽게 느낄 수 없다. 대표적인 이유 중 하나가 바로 '대미지 표시'에 관한 부분이다. 흔히들 액션게임은 유저가 넣는 대미지 수치를 몬스터 위에 표기한다. 특히 그 수치에 따라 크기와 색깔 등을 다양하게 출력해 유저로 하여금 공격을 하고 있다는 것을 확실히 체감할 수 있게 한다. 물론 <엘리온> 역시 유저의 공격에 따라 숫자가 표기된다. 하지만 그 크기와 효과는 다소 밋밋하다. 게다가 가시성도 떨어져 필드 배경이나 몬스터와 섞일 경우 제대로 인지하기도 어렵다. '타격감이 좋지 않다'는 분명 추상적인 표현이다. 하지만 많은 이가 계속해서 지적한다면, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다. 추상적인 표현이지만, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다 그럼에도 불구하고 분명 <엘리온>은 이번 사전체험을 통해 '확실한 가능성'을 선보였다.  호언장담했던 논타겟 전투는 다양한 스킬 커스터마이징과 회피 시스템을 기반으로 제법 흥미롭게 구성되어 있으며, 대규모 인원이 펼치는 진영전은 그야말로 몰입감을 더한다. 게다가 다채롭게 준비된 콘텐츠는 많은 이의 이목을 끌기 충분하다. <엘리온>은 어쩌면 PC를 떠나 모바일 자동사냥에 빠져든 유저들의 마음을 다시 돌릴 수 있지 않을까 싶을 정도로 괜찮은 게임이다. 사전체험이 종료된 뒤, <엘리온>은 자사 홈페이지를 통해 설문조사를 실시하며 유저들의 피드백을 귀담아듣겠다는 각오를 내비쳤다. 과연 <엘리온>이 그들의 강점을 여과 없이 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
유비소프트 스플린터 셀, 넷플릭스 애니메이션으로 제작
유비소프트의 잠입 액션 시리즈 <톰 클랜시의 스플린터 셀>(이하 스플린터 셀)을 넷플릭스에서 만날 수 있을까? 연예지 버라이어티(Variety)는 30일 넷플릭스와 유비소프트가 <스플린터 셀>의 애니메이션 제작을 추진 중이라고 보도했다. 두 시즌 16회 분량. <존 윅>의 각본을 쓴 데릭 콜스타드가 제작에 참가 중이다. 참고로 작년 뉴스에 따르면 데릭 콜스타드는 <저스트 코즈> 실사 영화의 각본도 쓰고 있다. <스플린터 셀>은 톰 클랜시의 소설을 원작으로 가상 비밀부대 써드 애셜론 소속 백전노장인 샘 피셔를 주인공으로 내세운 첩보물로 소설과 게임 모두 두터운 팬층을 보유하고 있다. 게임 최신작 <스플린터 셀: 블랙리스트>까지 샘 피셔의 목소리를 연기한 이는 캐나다의 배우 마이클 아이언사이드. 애니메이션 버전 주인공의 목소리를 연기할 인물은 아직 공개되지 않았다. 이와 별개로 <스플린터 셀>을 원작으로 하는 실사 영화도 있다. 2017년 톰 하디가 샘 피셔를 연기하는 동명의 영화가 프리 프로덕션 단계에 있다는 소식이 보도되었으나, 이후 이와 관련해 주목할 만한 뉴스는 나오지 않았다. 유비소프트는 자사 게임의 영상화에 적극적이다. 유비소프트 몬트리올이 만든 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>는 2010년 디즈니가 영화화했고, 2016년 <어쌔신 크리드>는 유비소프트가 제작에 직접 참여하기도 했다. 이들은 작년 <더 디비전>의 영화화를 발표한 적 있다. 다른 경우도 있다. 유비소프트는 제임스 카메론의 영화 <아바타>의 게임 판권을 확보해 개발을 진행 중이다. 2020년 2월에도 유비소프트는 <아바타> 게임을 아직 개발 중이라고 밝힌 바 있다. 영화의 후속작과 비슷한 시점에 게임이 나올 것이란 예측이 우세한 가운데, <아바타 2>(가제)의 개봉은 2021년 12월로 예정돼있다. 또 <포 아너>의 개발 기록을 담은 다큐멘터리 <플레잉 하드: 게임의 법칙>(2018)는 현재 넷플릭스에서 서비스 중이다. 
[차이나조이 2020] XD네트워크, 소녀전선 SRPG '빵집소녀' 신규 플레이영상 공개
"더빙 해줬으면..." XD네트워크가 차이나조이에서 <역붕괴: 베이커리 작전>(빵집소녀)의 신규 영상을 공개했다. XD네트워크의 게임 플랫폼 '탭탭'을 통해 공개된 3분 30초 분량의 영상에서는 실제 게임의 플레이 모습과 간략한 코멘터리가 들어있다. 2004년 발매된 <역붕괴: 베이커리작전>은 <소녀전선>과 같은 세계관을 공유한다. <소녀전선>의 30년 후 이야기를 다루었는데, 이번에 게임을 리메이크하면서 미카팀이 직접 새로운 그래픽, 새로운 보이스, 스토리라인을 제작했다. 세계는 유체의 오염으로 인해 전쟁과 자원 위기에 시달리고 있다. <소녀전선>의 전쟁 이후 재건 과정에서 남극 연합과 URNC(루크사트주의 합중국 연맹) 사이의 분쟁이 발생한다. 플레이어는 직접 주인공 '제퓨티'와 남극 연방 정보기관 요원 '멘도' 등을 조작해 미션을 수행할 수 있다. 게임을 하면서 더 많은 캐릭터들이 작전에 합류할 수 있다. 턴마다 최선을 결정을 내리는 SRPG의 요소가 두드러지는 가운데, 영상에서는 자기 캐릭터를 치유하거나 숲 속에서 수류탄을 던져 상대를 제거하는 모습이 확인된다. X.D네트워크는 디스이즈게임에 "<역붕괴: 베이커리작전>은 전술과 자원 관리 측면에서 플레이어를 한계까지 내몰 정도로 깊이 있는 게임 플레이를 자랑한다"라며 "탄약, 구급함, 수류탄은 모두 제한적이기 때문에 전략 요소가 강조될 것"이라 소개한 바 있다. <역붕괴: 베이커리작전>은 스팀, 모바일 및 닌텐도 스위치 등 플랫폼을 통하여 출시될 예정이며 한국어 서비스를 지원한다.
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
[직캠] 진모짱과 소녀전선 오케스트라 콘서트, 스트리머 겸 코스어 이유란(Lee Yu Ran) #2 코스프레 - 2019 글로벌 3주년 AN-94 사일런트 레드
모바일 턴제 전략 시뮬 '소녀전선' 국내 서비스 2주년 기념 심포니 콘서트 인형과 피안화가 6월 30일(일) 경희대 평화의 전당에서 열렸습니다. 넥스티브가 주최하고 X.D글로벌이 후원한 소녀전선 2주년 심포니 콘서트 인형과 피안화는 이종진 지휘자와 코리안팝스오케스트라 65인이 원작 음악 제작팀 뱅가드 사운드가 편곡한 음악들을 오케스트라 연주로 꾸몄습니다. 무대 뒤쪽 대형 스크린을 통해 음악에 맞는 게임 내 일러스트가 등장해 분위기를 고조시켰습니다. 콘서트는 숙소와 카페 등 기지 내 주요 시설과 개조 그리고 서약 이벤트 관련 BGM을 시작으로, Stay ALIVE, Refrain, Suite for the Singularity 등 암울한 세계관과 분위기를 대변하는 웅장한 음악을 연주했습니다. 마지막은 한국 서버 한정 OST Frontline이 대미를 장식했습니다. 또한, 에키홀릭, 치클밍, 푸르, 달샤샤, 아자 미유코, 송주아, 이유란 등이 MDR, 썬더, M99, K2, K5, AK-12, AN-94 코스프레 이벤트도 진행됐습니다. 영상 속 스트리머 겸 코스어 이유란은 글로벌 서비스 3주년 기념 무도회 테마 복장을 입은 전술인형 AN-94 사일런트 레드 코스프레를 선보였습니다. The Symphony Concert Doll and the Pyuanhong, which celebrated the second anniversary of the "Girls Front" Domestic Service Strategic Simulation for Mobile Turnout, were held at Kyunghee University Peace Hall on June 30 (Sun.). The symphony concert dolls and Pianhua, sponsored by NEXTIVE and sponsored by X.D Global, were decorated with orchestral music by Lee Jong Jin conductor and 65 Korean orphan orchestras, arranging the original music production team Vanguard Sound. Through the large screen behind the stage, the in-game illustrations for the music have emerged and the atmosphere has been enhanced. The concert started with BGM related to major facilities, remodeling and pledge events such as accommodation and cafe, and performed magnificent music representing the gloomy world view and atmosphere such as Stay ALIVE, Refrain, and Suite for the Singularity. At last, Korean server-limited OST Frontline decorated the United States. The event also included MDR, Thunder, M99, K2, K5, AK-12, and AN-94 cosplay events, including Echolholic, Chickling, Purr, Dal Sasha, Aza Miyuko, The video Streamer and Cosa Reasonal presented the AN-94 Silent Red Cosplay, a tactical doll dressed in a theme costume for the third anniversary of Global Service. モバイルターン制戦略シミュレーション「少女戦線」国内サービス2周年記念シンフォニーコンサート人形と彼岸化6月30日(日)慶煕大平和の殿堂で開かれました。 ネックス的に主催しX.Dグローバルが後援した少女電線2周年シンフォニーコンサート人形と彼岸化はイジョンジン指揮者とコリアンポップスオーケストラ65人が原作の音楽制作チームバンガードサウンドが編曲した音楽をオーケストラの演奏で飾った。舞台後方の大型スクリーンを介して音楽に合わせてゲーム内のイラストが登場して雰囲気を盛り上げました。 コンサートは宿泊施設やカフェなど、基地内の主な施設と改造と誓いイベント関連BGMをはじめ、Stay ALIVE、Refrain、Suite for the Singularityなど暗鬱な世界観や雰囲気を代弁する壮大な音楽を演奏しました。最後は韓国サーバー限定OST Frontlineが有終の美を飾りました。 また、駅ホリック、チクル光、環境に優しい、月サシャ、アザミユコ、走者ああ、理由となどがMDR、サンダー、M99、K2、K5、AK-12、AN-94コスプレイベントも進行された。 映像の中ストリーマー兼コスオ理由とは、グローバルサービス3周年記念パーティーのテーマの服を着た戦術人形AN-94サイレントレッドコスプレを披露しました。 #소녀전선 #AN94 #이유란