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두 억만장자에게서 배운 성공습관 -2

1. 단순한 아이디어의 힘을 인지한다.
오프라와 엔버, 그리고 다른 억만장자들은 무슨 복잡한 아이디어로 거부가 된 게 아니다. 물론 헤지펀드 같은 난해한 분야에서 돈을 번 사람도 있다. 하지만 억만장자 대부분은 모든 사람이 좋아하는 것을 찾아내 이것을 단순한 형태로 만들어 거기에서 이익을 창출한다. 그러니 누가 길에서 레모네이드를 팔겠다고 하는 걸 우습게만 보지 말 것.
2. 단기적으로는 서두르지만 장기적으로는 인내심을 갖는다.
억만장자들은 하룻밤에 성과가 나오지 않는다는 것을 잘 안다. 그들 대부분이 몇 십 년이 걸려서야 그만한 부를 갖게 되었다. 억만장자들은 장기적으로는 인내심을 갖고 행동하지만 일상적인 업무를 할 때는 매우 조급하게 행동한다. 그들이 자주하는 말 중 하나가 “어제까지 했었어야지.”다. 경쟁자보다 더 빠르고, 더 유연하게 대응하는 것이 성공의 비법이다. 오프라가 다른 방송사보다 명사와의 인터뷰를 먼저 따 내는 경우를 보라. 또 아무도 생각지 않은 곳에 학교를 설립한 엔버의 예를 보라. 그들은 시간을 낭비하지 않는다.
3. 끈질기다.
10명에게 오프라와 엔버에 대해 말해달라면 아마 "집요하다”, 끈질기다"와 같은 답을 들을 수 있을 것이다. 억만장자는 장벽이나 장애물에 굴하지 않는다. 100번을 실패하더라도 101번째에 성공할 수 있다는 것을 안다. 중요한 것은 실패를 직면하는 용기, 거기에 더해 끊임없이 장애가 있을 줄 알면서도 전진하려는 의지다.
4. 소통 능력을 키운다.
나는 이 두 사람보다 더 연설을 잘 하는 사람을 보지 못했다. 그저 우연히 못 본 걸까? 나는 아니라고 생각한다. 자기의 아이디어와 비전을 제대로 전달하지 못하면 향후 필요한 지지대를 형성할 수 없다. 최근에 만난 스피치 전문가 마샨 에반스는 나에게 이렇게 말했다. "더 효과적으로 소통할수록 더 성공적인 커리어를 가질 수 있다."
5. 두꺼운 얼굴을 가진다.
높은 곳에 오를수록 더 많고, 맹렬한 비난을 듣게 된다. 누구에게나 해당되는 말이겠지만, 특히 오프라와 엔버같은 억만장자가 엄청난 비판과 비난을 받는 것을 가까이에서 본 나는 이들이 얼마나 강한 자아로 무장돼 있는지 잘 안다. 리얼리티쇼인 ‘러브타운 U.S.A.’의 촬영을 위해 오프라가 해군함에 나타났을 때, 일부는 군용비행기를 타고 온 그녀가 세금을 낭비한다고 비난했다. 이런 일이 비일비재하니 두꺼운 얼굴과 강력한 자아는 필수다. 미셸 오바마는 이런 말을 했다. "다른 이의 의견에 치우쳐 자기 목표를 포기하는 일은 있을 수 없다. 그래서 난 네가티브나 거짓 비난을 신경 쓰지 않는다. 나를 가장 잘 아는 것은 나 자신이기 때문이다."
6. 평소 어울리는 집단 밖의 사람을 사귄다.
자신이 속한 집단에서의 영향력은 그 집단 밖의 사람들과 얼마나 관계를 맺고 있나에 달려 있다. 로날드 버트 교수는 이를 ‘구조적 틈새를 잇는 다리’라고 칭하며 이에 대해 면밀하게 설명한 바 있다. 엔버와 오프라는 이런 다리 역할에 탁월하다. 자기 커뮤니티 밖, 즉 다양한 나이, 인종, 학력, 경험을 가진 이들로부터 엄청난 양의 정보를 입수한 후 그 정보를 자기 커뮤니티와 공유한다. 바로 여기서 영향력과 파워가 나온다.
7. 커뮤니케이션을 과할 정도로 한다.
크게 말하는 것뿐 아니라 자주 말하는 것도 중요하다. 맥도노 경영대학원에서 내가 가장 존경하는 교수가 해준 말이었다. 내가 무슨 말을 하려고 하는지 또 무얼 상징하는지 상대방에게 확실히 인식시켜야 한다고 그는 말했다. 콘텐츠가 넘쳐나는 이 시대에 적확한 조언이다. 기원 이후로 2003년까지 만들어진 모든 콘텐츠보다 지금 48시간 동안 만들어져 발행되는 콘텐츠가 더 많을 정도이니 말이다. 오프라나 엔버는 긴 연설이든, 짧은 대화든 같은 포맷으로 메시지를 전달한다. 우선 이야기의 주제를 설명하고, 그 내용을 말한 다음, 이제까지 들려준 것을 다시 한 번 요약한다. 시끄러운 세상에서는 반복, 또 반복이 필요하다.
8. 스스로에 대해 너무 심각하게 생각하지 않는다.
삶의 유머가 모든 걸 부드럽게 만들어준다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 이는 과학적으로도 입증된 바 있다. 스스로에 대한 농담을 하고 받을 수 있다는 것은 긍정적인 성격을 가졌다는 뜻이라고 한다. 이는 또한 기분을 바꾸는 데도 도움이 될 수 있으며 정신을 다잡는 데도 큰 역할을 한다. 목사 수잔 스파크스는 이런 말을 한 적이 있다. “스스로에 대해 웃을 수 있다면 스스로를 용서할 수 있다. 그리고 스스로를 용서할 수 있다면 타인도 용서할 수 있다.” 오프라와 엔버와 대화하면서 나오는 농담은 그들 스스로를 소재로 한 것이 많았다.
9. 우선 한가지를 진짜 잘한다.
한가지 열정, 한가지 장점에 집중하면 오히려 더 혁신적인 결과를 이룰 수 있다. 한가지에 대해 깊이 연구하다보면 새로운 아이디어가 창출된다. 아이러니하지만, 절제를 통해 사고가 해방된다고 볼 수 있다. 6번에서 설명했듯, 오프라나 엔버같은 억만장자는 모든 것에 전문가가 아니다. 하지만 적어도 한가지에 대해서는 확실하게 최고다.
10. 절대적인 존재에 대한 믿음을 갖는다.
어떤 결정을 내리거나 문제를 해결해야 할 때 영적인 존재에게 도움을 청하는 과정을 통해 실마리를 얻을 수 있다. 나보다 더 높은 인격체에 의존할 때 더 현명한 방안이 생길 수 있다. 엔버와 오프라는 전혀 다른 종교를 믿지만 그 신실함의 정도는 거의 같아 보였다. 그들이 사람들과 이 사회에 긍정적인 영향을 미치고 싶어하는 것, 신뢰를 가장 중요시하는 것, 자기들과 자기 조직에 대해 높은 도덕성을 기대하는 것 등 모두 종교적인 토대에서 비롯된다고 생각한다.
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많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다.  하지만 한 발자국 떨어져 생각해보니, 우리가 경험이 적고 서툴러서임을 알 수 있었다. 박소현 개발자는 학생 시절 자신이 참여했던 프로젝트를 예시로 들었다. 이 강연을 통해 게임 개발을 시작하는 분에겐 덜 실수할 수 있는 팁을, 경험이 있는 분들에게는 공감을 드릴 수 있으면 좋겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 박소현 소속 : 넥슨코리아 <프로젝트 HP> 게임 디자이너 이력: ▲ 3년차 게임 디자이너 ▲ <0년차 게임개발> 공동 저자 ▲ <야생의 땅 듀랑고> 라이브 서비스 # 구상 단계에서의 실수  첫 번째 이야기는 게임 구상 단계에서의 실수다. 학생 시절 처음 아이디어를 구상할 때, 간단한 아이디어와 레퍼런스만을 가지고 팀원을 구성했다. 이후 팀원이 모여 컨셉을 구체화하는 과정에서 갈등이 있었다. 결국 양보와 타협을 통해 개발을 시작했지만, 팀원 각자 만족스럽지 못한 컨셉을 가지고 개발을 하게 되었다. 이유가 무엇일까? 바로 아이디어를 구체화하지 않고 팀원을 모았기 때문이다. 박소현 개발자는 당시 "전략적 상황에 따라 파트너 캐릭터와 합체, 또는 협동하여 싸우는 액션 RPG"라고 간단히 게임 개요를 작성했다. 그리고 게임을 구체화하는 과정에서 콘셉이 세 번이나 바뀌게 됐다. 아이디어를 보고 팀원들은 각자 '다른 기대'를 하고 모였다. 레퍼런스도 명확하게 잡지 않았다. 가령 <라스트 오브 어스> 같은 게임을 만들자고 하면 어떤 팀원은 '실사 그래픽'을 생각한다. 또 다른 팀원은 '멋진 내러티브'를 생각한다. '무기를 여러 가지 사용하는 전투 시스템'을 상상하는 팀원도 있다. 각자 생각이 다르기 때문에, 기대도 다를 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해선 아이디어 구체화를 마치고 팀원을 구하는 것이 좋다.게임 규모, 목표, 플로우, 시스템, 맵 단위 등 이를 문서로 정리해야 한다. 그리고 팀원을 모집할 때 구체적인 자료를 제시할 수 있다면 생각이 비슷한 팀원을 구할 확률이 높아진다. 하지만 이미 팀이 꾸려진 상황이라면 어떻게 해야 할까? 이 경우에는 팀원 모두가 공감대를 형성해야 한다. 박소현 개발자는 무작위로 팀을 배정받았던 사례를 소개했다. 당시 팀원 모두가 해 봤던 게임을 레퍼런스로 삼고, 주인공이 달걀인 만큼 "계란으로 바위 치기" 속담에서 컨셉을 가져온 공격 스킬을 만들자고 제시했다. 팀원 모두가 해당 속담을 알고 있어 모두가 쉽게 동의했다. 즉, 팀 빌딩 전이라면 아이디어를 최대한 구체화해 기대가 비슷한 팀원을 구하고, 팀 빌딩 후라면 서로 알고 있는 공감대를 형성하며 의논하는 것이 좋다. # 프로토타입 단계에서의 실수 당시 박소 개발자는 게임 프로토타입을 "최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것"으로 생각했다. 하지만 재미를 검증 포인트로 삼으면 쉽게 결론을 낼 수 없다. 재미는 주관적인 개념이기 때문. 예시로 밝힌 사례에서는 팀원마다 반응이 달라, 계속 기능을 추가하다 보니 1주일이었던 프로토타입 일정이 1달까지 밀렸다. 결국 프로토타입 단계부터 오랜 기간을 소모하게 됐다. 시행착오를 거친 후, 박소현 개발자는판단의 기준을 '재미'가 아닌 '의도'로 삼았다. 박소현 개발자는 당시에 개발했던 '슬로우 스킬' 프로토타입을 소개했다. 이전에는 프로토타입을 해 본 사람에게 "슬로우 스킬이 재미있나요?"라고 물었다면, 판단 기준 수정 후에는 "슬로우 스킬을 이용해 적의 공격을 막을 수 있나요?"라고 묻게 됐다. 무엇을 검증할지 정하니 이전보다 결과를 뚜렷하게 판단할 수 있게 되었다. 결과를 판단할 수 있게 되니, 개발에도 확신이 생겼고 개발 속도를 이전보다 올릴 수 있었다. 그리고 두 번째 사례를 소개했다. 위 사례처럼 프로토타입 개발이 장기화하는 일이 발생하자 새로운 문제가 생겼다. 프로토타입 개발이 끝나지 않아 아트 팀원의 일이 없어진 것이다. 아트 팀의 공백이 길어지자 해당 팀원 사기가 떨어졌다. 해답은 간단했다. 다른 프로토타입을 동시에 병렬 작업한 것이다. 프로그래머가 무료 에셋을 통해 프로토타입을 개발하는 동안, 아트 팀은 플레이 프로토타입과 별개로 컨셉에 맞는 씬을 제작했다. # 열정 유지하기 개발 기간이 길어질수록, 프로젝트를 시작하며 생긴 열정은 자연스레 줄어들 수밖에 없다. 열정 감소를 구조적으로 완화할 방법은 없을까? 박소현 개발자는 크고 작은 결과물이 나왔을 때 팀의 의욕이 상승한다고 설명했다. 유저 반응까지 볼 수 있다면 더 효과적이다. 즉, 열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻어야 한다. 이를 위해서 두 가지 방법을 제시했다.첫째로 작은 목표를 가지는 것이다.욕심을 줄인 작은 목표는 비교적 달성하기 쉽고, 이를 달성해 작게나마 성취감을 느낄 수 있다. 성취감은 새로운 목표를 향한 동기가 된다. 두 번째는 진행 상황을 시각적으로 공유하는 것이다. 시각 정보는 보기 쉽고 더욱더 많은 정보를 담을 수 있으며, 영상을 주고받을 때 협업에 대한 성취감을 얻기도 한다. 다만 시각적인 자료는 준비가 어렵고, 시간도 오래 걸릴 수 있어 상황에 따른 적절한 수단을 선택하는 것이 좋다. 세 번째는 정기 빌드로 다 함께 플레이해 보는 것이다. 게임 회사라면 PM이 빌드와 플레이 일정을 관리하지만, 그런 부분을 잘 모르는 아마추어팀에서는 놓칠 수 있다.  개발 중인 게임을 플레이한다는 것은 큰 동기 부여가 된다. 진행에 대한 믿음이 생기며, 개인 작업이 새로운 환경에 적용된 것을 보았을 때 새로운 수정 사항을 알 수도 있다. 또한 빌드에서만 확인되는 개선점이나 버그를 확인할 수도 있다. 네 번째로 분업 구조 설정이다. 작업물이 빠르게 적용되면, 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다. 박소현 개발자는 대학 시절 프로젝트를 예시로 들었다. 당시 분업 구조를 위해 레벨디자인 맵툴을 따로 제작했다. 맵툴로 레벨 디자인을 작업하면 프로그래머 손을 거치지 않고, 새로운 맵을 곧바로 적용해 플레이할 수 있었다. 다만, 기간이 짧은 프로젝트일 경우 분업 구조를 만드는 비용이 더 클 수 있다고 당부했다. # 실수도 해 봐야 안다 강연 마지막에서, 박소현 개발자는 실패 사례도 포스트모템해야 한다고 강조했다. 당연한 말일 수도 있지만, 개발 공부를 할 때는 잘 된 사례 위주로 찾다 보니, 잘 안 된 사례를 포스트모템하는 것을 소홀히 하는 경우가 있다. 박소현 개발자는 잘 안 된 사례를 포스트모템 하는 것이 게임을 출시할 때 만큼의 큰 성장 계기가 됐다고 밝혔다. 또한 숲을 볼 수 있도록 강조했다. 누구나 실수는 할 수 있다. 그렇기 때문에 개선책을 개인에서 찾는 것이 아닌, 큰 그림에서 파악하려는 노력이 필요하다. 박소현 개발자는 이런 과정을 통해 "운이 없었다"고 생각한 일이 "사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일"이었음을 알 수 있었다고 밝혔다.
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