Marioranmario
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GTA가 현실로 펼쳐지는 꿈의 나라

공간을 지배하는 자.
전설의 드리프트.
그리고 훔친 탱크까지 등장하는 그 곳.
불곰국으로 어솨요. :)
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Visit Russia before Russia visits you
드리프트 자연스러웠어
목숨걸고 인생사네요
아니 저 드리프트는 아스라다 아냐??
gta의 모티브입니다
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자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
무당 시어머니 니 둘 합에는 애가 없는데 쌍둥이 낳았다고 이혼 소송 준비합니다.
착잡해서 며칠째 잠도 못자고 있어요 앞으로 우리 아이들을 어떻게 안고 살아갈지 막막하기도하고 한편으론 설레기도 하고.. 결혼하고 5년동안 아이가 없었어요... 병원에선 남편 정자가 운동능력이 떨어져 가능성이 너무 낮다했고 시험관 추천해서 시험관도 여러번 했습니다.. 노력 했지만 안돼서 한 3년차때부터는 마음 놓고 살았는데 어떻게 기적이라는 말이 저에게도 있는건지 예쁜 딸 아들 쌍둥이가 왔네요.... 지금 39.. 아이들 낳은게 작년 11월.. 서른 여덟.. 노산이라 많이 걱정했지만 걱정과 다르게 진통도 오래안하고 순산했습니다 사실 이게 몇달 전 일이에요 저희 시어머니가 소위 말하는 무당인데 아이 낳고 애들 100일 넘어갈쯤 이상한 소리를 하셨어요 이상하게 니 둘 합으로는 애가 없는데 애가 생겼다고 그것도 둘이나 ... 처음엔 그냥 하시는 말로 넘겼습니다... 워낙 평소에도 저를 그리고 아이들 낳은 후엔 제 딸까지 누가봐도 무시하는듯한 말을 많이 하시는 분이셨기에.. 저도 면역? 이라고 할까요... 그런게 생겨서 한귀로 흘려듣기 일쑤였습니다.. 근데 그게 시발점이 됐습니다... 남편이 올 봄 한 3월쯤 부터 계속 해서 친자 확인을 요구했습니다 어머니가 계속 어디서 다른씨로 애를 배온거라고한다 나도 스트레스 받는데 아가들도 나랑 닮은구석이 너무 없다 하면서요.. 저나 남편이나 미신을 믿진 않아서 남편도 그냥 무시하려니 했는데... 어느 순간부터 자꾸만 아가들과 자신의 차이점만 찾고있었습니다.. 닮은점이 왜 없겠나요 발바닥 점도 아버지 닮아 똑같은 곳에 있고 입꼬리 올라간것과 크기도.. 피부도 당신닮아 흰데.. 차이점만 찾으려고 하니 차이점만 보이는거지... 두 아가들 다 눈만 저를 닮았습니다.. 저는 쌍커풀 있는 눈이라서 임신했을 당시 제발 눈만 저를 닮게해달라고 열심히 기도했는데 정말 눈은 제 눈을 닮아 나와줘서 너무 고마웠습니다.. 남편눈은 정말이지 너무 작고 예쁘지 않아서... 그 친차확인 때문에 몇날 며칠을 싸웠습니다.. 결국 지쳐서 하겠다고 했습니다.. 대신 어떤결과가 나와도 난 이혼하겠다고 친자 확인 하러 가면서 이혼서류 같이 내고 오자며 서류 들이밀었습니다 내가 당신과 당신 어머니의 말에 얼마나 상처를 받았는지 얼마나 큰 수치심을 느꼈는지 흐느끼며 설명하고 내민 이혼서류 였는데 돌아오는 대답은 너가 뭔가 자신이 없으니까 검사전에 이혼하자는거지 라는 말 뿐이었습니다.. 너무 상처받았죠... 그뒤로는 남편.. 그냥 아이들을 아예 자식이 아닌걸로 단정지어버리더군요 단한번도 들여다보지않고.. 애기가 울면 애새끼 쳐 운다며 막말하고 시끄럽다고 나가라하고.. 그때 마음 돌아섰습니다 이튿날 바로 아가들 데리고 친정으로 왔죠 아가들 머리카락 그거 몇가닥 된다고 눈물 뚝뚝흘리며 핀셋으로 하나하나 뽑는데 제 자신이 왜그렇게 초라했을까요.. 아가들에게도 어찌나 미안하던지.. 친자확인... 뭐 한번도 생각하지 못했던 일이라 어떻게 할수 있는건지 몰라 인터넷 찾아가며 준비했습니다 지퍼백에 아들 딸 이름 적어서 나눠 열뎃가닥 뽑아넣고 이혼서류 작성해서 도장찍어 같이 넣고 당신은 이제 아가들 아빠 아니고 나도 우리 아가들 아빠없이 키우는거 가슴아프니 할수 있는한 재혼에 최대한 힘쓸거라며 혹시나 재혼이 힘들더라도 너같은 아빠 두고 살게하느니 내가 두배로 사랑해주는게 백번 천번 나을것이며 두번 다시 근처 얼씬거릴 생각도 하지 말라는 편지 동봉해서 후에 증거물에 포함될까 사진 찍은 후 보냈었죠.. 너무 힘들었는데 제가 뭘로 버틴줄 아세요..? 사실 인간적이지 않을거라 생각하시는 분들도 계시겠지만 아가들이 아니었습니다.. 결과 보고 당신 인생에 다시는 없을 불가능한 그 자식들 당신 손으로 버린거 후회하는 그 표정 그거 하나 상상하면서 버텼습니다 저.. 아니나 다를까? 몇주나 지났던가 연락이 오더라구요 한번 만났습니다 아주 사색이 된 얼굴이 보기 좋더군요.. 날 그렇게 무시하고 창녀취급하고 내 아이들을 더러운아가 취급하며 내뱉던 그 입을 할수만 있다면 찢어버리고 싶었습니다.. 세상에 내마음대로 누군갈 죽일수있다면 그건 남편이랑 시어머니일거라고 말할정도로 용서가 안됐습니다.. 엄마때문이다 엄마도 미안하게 생각한다 엄마가 이제 신빨이 떨어진건지 자책 많이 하신다며 구구절절 엄마핑계.. 물한바가지 뿌려주고 올걸 그랬나요.. 그러지 못한게 지금 후회되네요 그냥 거기서 당신이 어떤 표정짓고있을지 궁금해서 나온거라 했습니다 왜그렇게 웃음이 나던지 미친사람처럼 피식피식 웃음 참느라 혼났네요 그렇게 소송 준비 하라는 말만 남기고 잡는손 뿌리치면서 나오고 그뒤로 연락 오는거 일체 안받았고 친정에도 찾아오는 바람에 그냥 작은 방 하나 얻어서 아가들만 보며 나와 살고있습니다.. 아가들에게 너무 미안하지만 남편하고 살때보다 훨씬더 너무나 행복하네요... 친정엄마도 미친사람들 취급하면서 경찰부르고 잘 대응하고 있고 그사람들 찾아오면 최대한 동영상이나 여의치 않으면 녹음으로 남기라고 휴대폰 사용법도 알려드렸습니다 한번은 막무가내로 집 들어와 이방 저방 헤집는거 엄마가 동영상 촬영하는데 뭐찍냐며 남편이 엄마 휴대폰 뺏어 던지는 바람에 액정이 깨져버린적도 있었죠 액정 갈고 영수증도 남겨놓고 영상도 그외 집밖에서 행패부린거 녹음한 것 밤늦게 술마시고 집밖에서 소리질러 경찰 3차례 부른 통화기록 다 수집해놨습니다.. 저 그래도 근 2년전까지 나름 잘나가는 직장인이었습니다.. 임신 사실 알자마자 중견기업 팀장자리 내려놓고 임시 휴직중입니다 출산 휴가와 육아휴직 쌍둥이라 두배로 받아서 아직까지 휴가중인데요.. 한편으론 이제 마흔인 나이에 사실 복직이 가능할까 싶기도 하고.... 불안하네요 제가 남편하고 결혼하고 박대당하고 산거 바보 맞지만.. 자책 많이 하고 정신 차렸습니다.. 아가들 덕에 더욱 확고하게 정신줄 잡았어요 사실 친자확인 얘기 나왔을때 이미 이혼 예감 했고 아가들을 위해서 남편의 말들 폭언들도 (애새끼들 데리고 나가라고한것과 자신있으면 친자확인 하자는것 어떤 새끼랑 놀아났냐 동네방네 씨받이 등등) 다 녹음했습니다 통화는 자동 녹음이라 시어머니가 입이 닳도록 말하는 니 둘 합에는 애가 없다 이상하니 친자확인해보자 하는 내용도 녹음돼 있습니다... 일단은 닥치는대로 박박 긁어모아 지금은 변호사 선임도 마친 상태입니다 변호사님 께서도 이정도면 결혼상태 유지가 불가능하다 판단돼 충분히 승소할수 있고 친권은 물론 위자료도 양육비도 전부 청구 가능하다고 하셨습니다 이제 소송만 남았죠.. 한가지 걸리는게 남편은 제가 휴직중이란 사실을 모릅니다.. 시어머니나 남편 둘다 제 임신소식을 듣고 직장을 그만 두라 닥달하여 그만 둔줄로만 알지 휴직중이라는 생각 꿈에도 못할겁니다 사실 남편이 돈을 잘 안줘요.. 휴직하니 더 그러더라구요 한도 20 30이렇게 걸어놓은 카드들을 줘서 그걸로 생활하고 한도 초과 되면 또 한도 20짜리 카드를 주곤 했습니다 똑같은 돈이라지만 사람 피말라요 그거.. 그래서 카드로 어느정도 쓰고 개인적인일은 휴직동안 나오는 수당으로 쓰고 남는돈 열심히 저축 해놨습니다 지금 현재까지 일할때부터 쭉 모아온 저축이 한 5천만원 정도 되고 남편은 이사실 모릅니다 직장을 그만두었다고 속인것과 몰래 적금을 들어놓은것 이 두가지가 이혼에 불리하게 작용될까요? 이건 변호사님께 아직 말씀드리지 않아서요.. 사실 전 병원에서 아이낳고 퇴원할때 친자검사하는거 전적으로 동의하는 사람이에요 병원에서 아기가 바뀌는 사고도 가끔씩 빈번하게 일어나니까요 그래서일까 친자확인에 대한 인식이 그렇게 나쁘지 않았던 사람이었어요.. 근데 이런식은 아닌거같아요.. 정말 기분나쁜걸 떠나서 너무 수치스럽고... 내 아이들을 이상한 '것'으로 취급해 버리는 느낌.. 조만간 정신과 치료도 할 예정이에요.. 소송이 끝나면 하려 했는데 변호사님이 얘기를 많이 들어주시고 제가 너무 울분을 토하고 불면증을 호소하니 정신과 상담 감정 받으라고 웬만하면 소송 들어가기 전에 받는게 좋다하더라구요.. 정말 분노가 조절이 안되는 느낌이에요.. 하루에도 수백번 남편을 죽이고 짓밟는 상상을 해요.. 아이들이 커서 아버지라는 사람을 증오하는 모습을 상상합니다... 네.. 제가 생각해도 문제 있는거같아요 이런모습... 여기 글 보면서 그래도 나보다 더한 사람이 많이 있구나 하고 위로받았는데 혹시 저같은 사람도 있을지 궁금하네요.. 너무 글이 길어 죄송합니다.. 쓰다보니 해가 떴네요.. 너무 긴글 읽어주셔서 감사합니다... 모야 미친 집안이네 지가 주택침입해서 깽판치는거 촬영한다고 폰을 부숴? 친자확인 사건도 충격적이지만 인성이 저모양인 애비는 사라지는 게 애들 미래에 좋은것같음 ㅇㅇ 글쓴이 남편에게 인실ㅈ 먹이고 행복길만 걸으시길
‘데드 스페이스’ 리메이크, ‘어크 발할라’ 디렉터가 맡는다
유비소프트 출신 개발자가 여럿 참여했다 올드팬들의 많은 기대를 모으는 <데드 스페이스> 리메이크를 제작할 게임 디렉터의 정체가 분명해졌다. 주인공은 유비소프트에서 16년 동안 일했던 베테랑이자, 올해 초 EA 모티브 스튜디오에 프로듀서로 합류한 에릭 바티자(Éric Baptizat)다. 유비소프트 퇴사 전 그는 <어쌔신크리드: 발할라>의 디렉터 직을 맡았다. <어쌔신크리드: 오리진>, <어쌔신크리드: 블랙 플래그> 등 시리즈의 과거 작품에서도 리드 디자이너로 일했다. EA는 현재까지 <데드 스페이스> 리메이크 개발에 참여한 주요 인사들을 여러 명 공개했다. 우선 게임 개발을 총괄할 크리에이티브 디렉터 자리는 <포 아너>를 제작했던 로만 캄포-오리올라(Roman Campos-Oriola)가 맡는다. 그 외에도 <아캄 오리진>, <어쌔신 크리드: 유니티>, <쉐도우 오브 더 툼 레이더>, <스타워즈 스쿼드론> 등 여러 트리플 A 작품에서 주요 직무를 맡은 개발자, 작가, 아티스트가 참여했다. 특히 에릭 바티자 외에도 유비소프트 출신의 개발진이 많은 점이 눈에 띈다. 다만 원작 <데드 스페이스>의 ‘원년 멤버’들은 많이 참여하지 않았다는 사실이 다소 아쉽게 느껴진다. 잘 알려져 있듯 <데드 스페이스>의 총괄 프로듀서였던 글렌 스코필드는 크래프톤 산하의 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 <데드 스페이스>의 정신적 후속작인 <칼리스토 프로토콜>을 개발 중이다. 대신 <데드 스페이스 2>의 아트 디렉터로 일했던 마이크 야지지안(Mike Yazijian)이 리메이크의 아트 디렉터를 맡으면서, 원작의 비주얼 스타일을 잘 살릴 수 있으리란 기대가 모인다. 또한, <데드 스페이스>의 UX 디렉터였던 디노 이그나시오(Dino Ignacio) 또한 이번 리메이크의 개발 과정에 자문 역할로 참여한 것으로 알려졌다. <데드 스페이스> 리메이크 계획은 7월 22일 ‘EA 플레이’ 행사에서 처음 밝혀졌다. EA에 따르면 리메이크는 차세대 콘솔 및 PC 전용으로 개발되며, 프로스트바이트 엔진을 이용해 업그레이드된 음향 및 비주얼로 호러와 몰입감을 기존보다 끌어올릴 예정이다.
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
자식 이기는 부모는 없다!
이탈리아를 삼킨 한국, 스포츠 브랜드 ‘휠라’ 스타일크루가 소개하는 브랜드 시리즈#6 휠라편 안녕 크루들~ 요즘 BTS의 노래들이 빌보드 차트 상위권에 진입을 하면서 전세계가 들썩들썩하지? BTS 신곡 발표 기념✨ 그래서 오늘은 BTS가 모델로 활동 중인 의류 브랜드 휠라의 스토리를 가져왔어!! 휠라가 어떻게 한국으로 귀화했고 꽃을 피울 수 있었는지, 지금 시작할게~ 나이키나 아디다스처럼 엄청~~~ 오래된 브랜드는 아니야. 잠깐! 이탈리아에서 한국으로 귀화했다고? 이게 머선129!!! 아~ 이탈리아 삼형제가 만든 브랜드이구나~ 가족사업이면 오래 못 갈 텐데~~(약스포) 역시 믿고 입는 이탈리아산 브랜드!! 명품부터 정말 다양한 브랜드들의 시작이 이탈리아더라고.. 역시 패션의 나라~! 진짜 처음 듣는 이야기인데.. 피아트는 유명하지~ 국내에서 여성분들이 많이 타는 외제차잖아!! 그 피아트가 의류 브랜드 휠라를 인수한거래.. 소름….. 잠깐만 잠깐만! 법인으로 설립된 지 20년도 안되어서 한국 법인이 이태리에 있는 본사를 인수 했다고?? 이게 단기간에 가능한 일인가??ㅋㅋㅋ 어떻게 운영을 했기에… 운영비법 좀 알려 주세요!!! ㅠㅠ 과연 윤윤수 회장이 어떤 전략으로 휠라를 한국에서 가장 핫 한 브랜드로 자리 잡게 된걸까? 내가 알기론 나이키는 미국의 국민 브랜드이고! 리복은 미국시장에서 에어로빅 붐이 일어났을 때 타 브랜드들이 외면한 에어로빅복을 판매하면서 인기를 얻을 수 있었다지~? 그런데! 휠라가 저 정도로 인기가 많았다고?? 이건 처음 알았네 ㅎㅎ 윤회장님..?? 대단하시네요..!! 국내에서 가장 돈을 잘 버는 법인이 아니라, 전 세계에서 가장 돈을 잘 버는 법인이 되었 다니… 한국인으로써 자랑스럽습니다!! ㅎㅎ 이렇게 해서 단기간에 휠라 코리아가 설립이 되었구나~ 내가 알기론 우리가 알고 있는 유명 브랜드들도 한국지사가 설립이 안되어 있는 브랜드도 많다고 하더라고! 절차도 까다롭고 시장현황부터 모든 요소들이 고루 갖춰져야지 가능하다던데… 그걸 짧은 기간안에 이루다니…인정!!! 사실 한국지사만 돈을 잘 버는 거였고 본사 자체는 경영난과 재정난에 엄천 난 몸살을 겪고 있었 데!! ㅜㅜ 그래서 급속도로 성장한 자식 같은 한국지사가 이태리에 있는 본사 휠라를 인수하게 되는 엄청난 일이 일어 났어!!! 진짜 부모를 이긴 자식이 된 거야!! 대박… 진짜 ‘자식이기는 부모 없다’ 라는 말이 진짜구나… 인수를 한 뒤 휠라는 현재 자리에 머물러 있지 않았어!! 휠라는 국내에서 잠시 주춤해졌었다가 대대적인 리뉴얼 작업에 들어 갔는데 그 중 하나가 김유정을 모델로 한 화보 촬영과 제품들을 앞세워 MZ세대들을 공략했지!! 그래서 저 때 당시 진짜 휠라붐이었어, 길거리를 걸어 다니다 보면 휠라 신발부터 옷들이 정말 많이 보였었던 거 알지? 요즘엔 협업을 통해 다양한 콜라보도 진행하고 있어~! 이건 휠라가 이탈리아 명품 브랜드, 팬디와 협업을 통해 제작된 제품들이야! 오~ 개인적으로 많은 콜라보 제품들을 봐왔지만 펜디의 ‘F’에 휠라 로고가 너무나도 위화감 없이 잘 녹아 들었다고 생각해 굿굿!! 뭔가 고급스러우면서~ 캐쥬얼한 느낌? ㅎㅎ 2019년도에 휠라는 그 어렵다는 밀라노 패션위크에 입성하여 유일한 글로벌 스포츠 브랜드로 이름을 올렸지… 실화야..??? 또한 이 단독 컬렉션에 1,500여명의 관객들이 몰릴 정도로 인기가 정말 많았대! 모델들이 입으니까 뭔가 느낌이 좀 다르긴 하네 ㅎㅎ… 휠라의 스토리를 알았으니 휠라의 핫한 아이템들을 소개할게~ 디자인뿐만 아니라 수납공간까지 완벽한, CARBON 백팩 최근 유행하는 라인에 포인트를 준 디자인, 헤리티지 반팔티 기능과 패션 모두를 담아낸, 스포츠 마스크 통풍이 잘되는 반바지 깔끔한 디자인에 키 높이 굽 탑재, 샌드 블라스트 로우 스타일크루 추천 코디로 올 여름 휠라와 함께하는 것도 좋을 거 같아 ㅎㅎ 휠라가 어디에서 태어나 어떻게 한국으로 오게 되었는지 오늘 자세히 알아 봤는데~ 휠라를 좋아하는 우리 크루들에게 유익한 시간이 되었길 바래~ 다음엔 더 재미있고 신기한 브랜드 스토리를 갖고 돌아올게~ 안녕~~~~ 마지막은 BTS 진으로 마무리~! (참고로 나 BTS 팬 아니야~~~!)
빙의가 결합된 'K-잠입액션', 원혼: 복수의 영혼
부산사나이 게임즈의 잠입 액션 '원혼: 복수의 영혼' 리뷰 BIC 2020에 등장한 <원혼>은 이른바 'K-잠입액션'을 소재로 하며 적지 않은 관심을 얻었습니다. 1920년대, 일제강점기 속 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 게임이죠. 소재도, 게임방식도. 꽤 신선했던 기억이 납니다. 당시 테스트 단계였던 <원혼>은 약 9개월의 시간을 거쳐 스팀, 스토브 인디에 정식 출시됐습니다. 버그 개선이나 편의성 개선 등을 거쳤겠죠. 오랜만에 출시 버전을 해보니 그때의 기억이 다시 나더라고요. 빙의와 잠입 액션의 결합은 역시 인상적입니다. 근래 여러 장르, 컨셉의 게임이 출시됐지만 <원혼>은 개성만큼은 단연 돋보이지 않나 생각합니다. 게다가 우리 민족의 '한'인 일제강점기를 소재로 했다니 지나칠 수 없죠. 분노의 마음을 안고 <원혼>으로 해소해봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 샤머니즘을 소재로 한 초자연적 복수극(?) 체험에 대한 소감을 밝히기 전에 먼저 게임의 배경 설정에 대해 잠시 알아보겠습니다. <원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국이 배경입니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 되고 그녀는 저승사자를 만나 "자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다"는 제안을 하고 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠. 저승사자로부터 얻은 능력은 바로 '빙의'입니다. 소녀 자체가 이미 저승에 있는 영혼인 만큼 현세의 인간 몸에 들어가 그들을 조종할 수 있게 된 겁니다. 일제가 국권을 강탈해 우리 민족에게 준 원한을 복수한다는 설정은 여러 방법으로 다뤄졌지만, 초자연적인 요소를 활용한 게임은 이번이 처음이지 않나 싶습니다. 이승에서 원한을 풀기 위해, 소녀는 저승사자와 계약을 맺습니다. 소녀는 신체가 연약하지만 저승사자와의 거래로 '빙의'라는 슈퍼히어로급 능력을 보유하고 있습니다. 빙의는 이 게임이 주는 가장 큰 특징이자 매력 포인트라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. <원혼>에서는 일제강점기에 우리 민족이 당하는 핍박이나 해방(독립)을 위한 스토리를 직접적으로 다루진 않습니다. 설정만 주어질 뿐이죠. 나라를 빼앗긴 과정에서 억울한 죽임을 당한 이들의 못다한 바람을 조금 '독특한 방법'으로 풀어주는 복수극이라 할 수 있을 것 같습니다. 자신이 당한 원한을 복수하기 위해 다른 혼의 원한을 대신 복수해준다는 내용이어서 상대적으로 소녀 본인의 스토리는 덜 부각된 느낌입니다만, 저승사자가 계약을 하며 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 뭔가 소녀에게 주는 메시지도 별도 있지 않을까 생각해봅니다. 본격적인 스토리 파악은 스포일러가 될 수 있으니 이쯤 생략하겠습니다. # 변하는 상황에 맞는 빠른 판단이 필요, 잠입 액션의 묘미 잘 살렸다 본격적으로 게임을 체험해 본 소감을 얘기해보겠습니다. <원혼>에는 원한을 가진 수많은 혼이 유저를 기다리고 있습니다. 과거 데모 버전에서는 일부 스테이지만 체험할 수 있었지만 풀버전에는 17개의 스테이지가 구성되어 있습니다. 각 무덤에는 사연을 가진 혼이 있고, 혼의 부탁은 곧 다음 미션의 목적이 됩니다. 각 스테이지는 물리적으로는 분리되어 있지만 '복수'라는 공통 카테고리를 가지고 있죠. 소녀는 이들의 원한을 해결해줘야 합니다. 뒤에 보이는 수많은 무덤이 모두 스테이지입니다. 모든 스테이지는 각각 분리되어 있습니다. 하나의 목적만 집중하면 되는 거죠. 잠입과 빙의 기술을 익히고 나면 별도 튜토리얼 없이 바로 실전입니다. 각종 기능을 사용해야 할 때 팝업 형태의 설명이 나와 적응이 어렵진 않습니다. 잠입은 당연히 적에게 들키지 않아야 하므로 소녀 쪽에 집중되어 있습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어렵지만 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있습니다. 병사부터 군견 등 모든 적에 빙의해 그들을 조종할 수 있습니다. 데모 버전에는 없던 팝업창도 생겼습니다. 스테이지는 거듭할수록 난이도가 올라가는 계단식 구성으로 되어 있습니다. 초반에는 잠입과 빙의를 익히는 수준이지만, 후반으로 갈수록 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 모든 잠입 게임이 그렇듯 <원혼>도 이를 위해 꽤 머리를 써야 합니다. 스테이지 초반에는 상황에 맞게 잠입, 빙의를 조합하는 수준이 어렵지 않지만, 스테이지3 정도만 가도 적들을 따돌리면서 물건을 되찾아오기가 제법 까다로운 수준이 되거든요. 스테이지 내 적의 수나 임무 등은 고정되어 있지만, 적들이 꾸준히 이동하며 감시를 하고 있기 때문에 상황에 맞게 플레이 패턴이 달라지기도 합니다. 유저의 체력이나 제한된 빙의 상황도 늘 같을 수는 없겠죠. 초반 스테이지부터 제법 난이도가 있는 모습을 보여줍니다. # 더 이상 꼼수는 없다, 오로지 잠입과 빙의에만 신경 써야 소녀일 때는 공격 수단이 없기 때문에 적들의 시야에서 벗어나 최대한 잠입하며 이동해야 합니다. 그러나 빙의를 하면 상황이 달라지죠. 적의 외형이기 때문에 일정 시간이나마 자유롭게 누빌 수 있습니다. 소녀가 적에게 빙의를 해제하면 원혼 형태가 됩니다. 이때는 벽이나 장애물을 순간이동할 수도 있습니다. 그러나 원혼 상태도 빙의 때와 마찬가지로 시간이 제한적이기에 신중하게 사용할 필요가 있었습니다. 빙의했을 때나 원혼 상태나 아무런 행동을 하지 않으면 상관이 없지만, 만약 스스로 죽거나 다른 적을 죽이면 그들의 원혼으로 보이는 붉은 색의 빛이 소녀를 따라오게 됩니다. 이 빛이 닿게 되면 빙의 또는 원혼 상태로 있을 수 있는 시간이 감소되죠. 시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 합니다. 기본적으로 느긋하게 플레이할 수는 없는 게임입니다. 적에게 빙의했을 상태나, 원혼 상태 모두 제한적이므로 발각되기 전까지 상황을 잘 활용해야 합니다. 빙의 상태에서 누군가를 죽이면 다른 병사가 와서 적군으로 인식, 빙의한 유저를 죽입니다. 물론 죽게 되면 원혼 상태로 변하기 때문에 게임오버는 되지 않습니다만, 위에서 말한 붉은 빛이 다가와 빠르게 원혼 상태를 해제시키기 때문에 가만히 있다가는 소녀의 모습이 발각돼 미션에 실패하게 됩니다. 후반으로 갈수록 조금씩 빙의를 위한 방해 요소가 추가됩니다. 초반에는 빙의를 해도 아무 행동을 하지 않으면 괜찮았지만, 후반으로 가면 군견이 빙의한 상태를 감지해 공격하거든요. 군견으로 시작해 점점 방해요소가 늘어나서 클리어 난이도가 높아집니다. 당연히 스테이지를 거듭할수록 군견의 숫자나 추가 방해 요소가 늘어날 겁니다. 플레이도 보다 신중하게 되고요. 무작정 돌격해서 적들을 해치우는 플레이는 점점 구사하기 힘들어질 수 있습니다. 데모 버전에서는 빙의 상태에서 총성으로 유인을 해도 빙의한 소녀를 적으로 간주하지 않았는데, 정식 버전에서는 적으로 인식해 죽이게 바뀌었더라고요. 수류탄병 같이 범위 공격을 하는 병사로 빙의해 유인한 다음 적들을 몰살시키는 꼼수 플레이는 할 수 없게 됐습니다. 게임마다 메인 목적이 있기는 하지만 높은 등급을 얻기 위해선 당연히 빠른 시간 내 많은 적을 처치해야 하는 것이겠죠. 본인의 플레이에 따라 여러 플레이를 고민해볼 수 있습니다. 물론 과도한 욕심은 게임오버가 될 테니 주의해야 합니다. 미션 목적만 달성해도 되지만, 적을 모두 죽이려면 그만큼 노력이 더 필요합니다. 물론 미션 실패할 가능성도 커지겠지만요. # 잠입의 본질적인 재미를 잘 살려낸 K-잠입 게임, '원혼' 게임 몰입에 방해될 수 있는 일부 요소가 보강되면서 <원혼>은 좀 더 잠입에 몰입할 수 있는 게임이 됐습니다. 개인적으로는 매우 잘 대처한 것이라고 보여집니다. 다만, 잠입 시 좀 더 긴장감을 높이도록 적의 시야나 AI를 좀 더 실감나게 연출했으면 어땠을까 싶습니다. 적의 시야는 부채꼴 모양으로 바닥에 표시되는데, 정면으로 이동하며 시야각에서 살짝 벗어나기만 해도 적의 후방을 노리기 쉽더라고요. 좌, 우로 둘러보며 경계를 하지 않다 보니 경계 범위도 제한적이라는 느낌이 들었습니다. 또 적에게 발각돼 쫓기는 상황에도 바로 근처 건물에 엄폐만 하면 적의 경계에서 벗어나기 수월했습니다. 좀 더 유저를 집요하게 쫓는다는 느낌이 강조되면 긴장감이 고조될 것 같습니다. 음악도 좀 더 다양했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 대놓고 위험을 강행하지 않으면, 이런 상황에서도 살아남는 것은 어렵지 않습니다. 물론 지금 수준으로도 잠입 액션의 재미는 충분히 살렸다고 평가됩니다. 빙의를 하며 여러 방식으로 공격의 수단을 활용할 수 있다는 것은 꽤 참신한 표현이라고 봅니다. 17개의 스테이지가 직렬식 구성으로 되어 있긴 하지만 모든 스테이지를 클리어해도 빠른 클리어를 노리거나 모든 적을 처치하는 등 추가 타임어택 요소도 있습니다. 그밖에 별도 게임모드도 있어 좀 더 다양하게 게임을 즐기는 것도 가능하고요. <원혼>은 데모 버전에서 경험한 대로 여전히 긴장감이 넘치는, 잘 만들어진 K-잠입 게임입니다. 추가 스테이지를 계속 선보여 좀 더 즐길 거리를 늘려줘도 좋을 것 같습니다. 물론, 현재로서도 볼륨이 괜찮은 편이기는 합니다. 수많은 원혼들의 소원을 들어주면, 과연 마지막은 어떻게 될까요?
피자 갤러리에서 평가한 4대 프랜차이즈 피자.jpg
글이 어느 정도 주관적일 수 있습니다. 그 점 양해 바랍니다. 1. 도미노 피자 현재 대한민국 프랜차이즈 중 1위라고 할 수 있겠네요. 도민의 장점이라 하면 역시 뭘 시켜도 무난하게 맛있다는 점을 뽑을 수 있습니다. 경험상 뭘 시키던 평타 이상은 칩니다. 덤으로 토핑 추가가 자유로운 것 또한 플러스. 하지만 치즈를 쥐좆만큼 뿌려줘, 치즈 토핑 추가가 거의 반쯤 강요된다는 게 비판점이 높습니다. 그리고 최근 유행하고 있는 스테이크나 새우 토핑의 프리미엄 피자의 선두주자라고 할 수 있습니다. 그만큼 프리미엄 토핑류가 훌륭합니다. 개인적으로 무슨 피자를 먹어야 할지 헷갈리는 분에겐 입문용으로 1순위로 추천하는 브랜드입니다. 특징 1. 무난하게 맛있음 2. 맛있는 갈릭 소스 3. 세 가지 스타일의 도우 4. 토핑 추가 도우 종류 1. 오리지널 흔히 볼 수 있는 평범한 도우입니다. 조금 두껍습니다. 2. 나폴리 오리지널보다 좀 더 얇고 바삭한 스타일의 도우입니다. 개인적으로 도미노 도우를 좋아하는 이유기도 하죠. 도미노 도우 종류 중 가장 인기 있습니다. 3. 씬 제일 얇은 도우입니다. 맛을 비유하자면 바삭한 또띠아 피자입니다. 실제로 또띠아 스타일의 도우를 사용해 굽는다고 하네요. 매니아층이 존재하지만, 처음 입문하는 사람에게는 추천하지 않습니다. 4. 더블 치즈 엣지 그냥 평범한 치즈 크러스트입니다. 까망베르도 들어갔다고 하는데, 그다지 느껴지진 않네요. 가성비는 안 좋은 편입니다. 더블엣지를 택할 경우 도우 스타일은 오리지널이 되니 참고하세요. 대표메뉴 1. 포테이토 도미노의 스터디셀러이자 간판 메뉴입니다. 토마토소스 베이스에 웨지 감자, 베이컨, 마요네즈, 옥수수 등이 토핑되어 있죠. 솔직히 포테이토 만큼은 도미노가 최고라고 가히 단언할 수 있습니다. 값이 부담된다면 짝퉁 격인 피자스쿨 포테이토를 드셔도 됩니다. 2. 직화 스테이크 도미노 프리미엄 라인 중에서는 가장 오래 생존한 메뉴입니다. 토마토소스 베이스에, 메인 토핑으론 그릴드 비프와 케이준 새우가 들어갔습니다. 출시 초기 인기를 끌어 올 직화 스테이크라는, 새우를 빼고 스테이크를 더 넣은 이벤트성 메뉴도 출시됐었죠. 참고로 메인 토핑인 그릴드 비프는 7치즈 피자에도 들어갔습니다. 3. 베이컨 체다치즈 말 그대로 베이컨과 체다치즈가 토핑된 피자입니다. 토마토소스 베이스에 모짜렐라, 체다치즈, 미트, 베이컨 등이 들어갔습니다. 대체적으로 치즈를 좋아하는 분들이 좋아하더군요. 포테이토/베체 조합은 한때 원탑으로 꼽힐 때도 있었다는데.. 전 그닥이었네요. 2. 파파존스 최근 피갤에서 인기를 끌고 있는 파존입니다. 파파존스의 특징으로는 역시 진한 토마토소스와 푸짐한 고기 토핑 (페퍼로니, 소시지 같은 가공육류)이 있겠네요. 메이저 4사 프랜차이즈 중에선, 가장 미국다운 고기고기한 맛의 피자가 아닌가 합니다. 미국 가본 적은 없지만요. 그리고 또 다른 장점으로는 바삭하고 맛있는 도우가 뽑히겠네요. 단점으로는 짠맛. 아무래도 맛이 진한 편이다 보니 호불호가 상당합니다. 그 때문에 피갤을 중심으로 매니아층이 상당수 존재하지만, 반대로 덕분에 상당히 마이너한 입지의 브랜드기도 합니다. 그래도 퀄리티 자체는 매우 좋은 편이니 시켜도 최소 평타는 칠듯 합니다. 특징 1. 소스양 조절 여부, 치즈 제거, 바싹 굽기 등 커스텀마이징이 가장 자유롭다. 2. 진한 고기 토핑 3. 파존만의 갈릭 소스. 호불호 큼 도우 종류 1. 오리지널 가장 기본적인 도우입니다. 처음 입문하신다면 가장 추천되는 도우입니다. 2. 씬 역시 매니아층이 존재하지만 인기는 없습니다. 비추. 3. 치즈롤 치즈크러스트입니다. 겉면에는 갈릭 소스를 묻혀 구웠습니다. 개인적으론 메이저 4사 브랜드 치즈크러스트 중 가장 맛있는 크러스트라 생각됩니다. 거기다 살짝 탄 갈릭 소스 덕에 미관상으로 매우 훌륭합니다. 오리지널이 초라해 보일 정도로요. 4. 골드링 피자헛 리치골드를 벤치마킹한 엣지입니다. 그래도 나름 차별화를 해놨는데, 리치골드가 고구마/치즈 두 줄로 되어있다면 골드링은 고구마/치즈/고구마 총 세 줄로 구성되어 있습니다. 때문에 고구마 맛이 아주 진해 호불호가 크게 갈립니다. 대표메뉴 1. 슈퍼파파스 파파존스의 간판 메뉴. 토마토 베이스의 평범한 콤비네이션이지만, 파존 특유의 진한 소스와 토핑 덕에 꽤 차별화가 이뤄진 맛입니다. 일반적인 콤비네이션과 달리 고기 맛이 진하고 짭짤합니다. 파존에서 가장 인기 있고 호불호 역시 적은 메뉴입니다. 파존에 처음 입문한다면 1순위로 추천하는 메뉴. 2. 아이리쉬 포테이토 일반적으로 웨지 감자를 토핑하는 포테이토 피자와 달리, 큐브 모양으로 썬 감자를 토핑한 포테이포 피자입니다. 토마토 베이스의 피자인데, 위에 갈릭 소스를 뿌려 역시 맛이 진합니다. 하지만 파존이 자랑하는 육류 토핑의 맛이 약한게 단점. 베이컨을 잘게 썬 찹이 들어가는데, 맛이 묻혀 잘 느껴지지 않습니다. 슈퍼파파스와 마찬가지로 입문용으로 좋습니다. 3. 스파이시 치킨랜치 화이트소스 베이스의 피자입니다. 그 위에 닭고기, 토마토, 할라피뇨 등을 토핑하고 랜치 소스를 뿌렸습니다. 호불호가 존재하지만, 매니아층이 탄탄한 피자입니다. 단점이라면 하프앤하프가 안 된다는 것 정도? 인기 메뉴이지만 입문용으론 비추입니다. 3. 피자헛 명실상부 대한민국 최초의 메이져 브랜드입니다. 최초답지 않게 약세를 보이고는 있지만, 그래도 메이저 라인 중 콩라인은 됩니다. 또한 배달 전문인 도미노와 파파존스와 다르게, 샐러드 뷔페를 만들어 놓고 매장식사를 장려하는 브랜드기도 합니다. 치즈크러스트와 리치골드를 처음 선보인 브랜드기도 하죠. 그 이후로 재미를 본 건지 여러 엣지를 시도한 거 같은데.. 죄다 망하고 그나마 크런치 엣지만 살아남았네요. 피자에 대해 평가해보자면 무난합니다. 도미노에 비해 아무래도 떨어지긴 한데, 무난해요. 이게 장점이 될지 단점이 될지는 모르겠지만.. 참고로 프리미엄 피자라는 고가라인은 매우 비추합니다. 그동안 먹으면서 느낀 건데 가격 대비 토핑 질이 상당히 낮습니다. 스테이크나 새우가 먹고 싶으면 도미노를 드세요. 확실한 장점을 뽑아보자면 매니아층이 탄탄한 팬피자를 유일하게 판매한다는 것 정도? 아, 그리고 주문 후 매장평가를 남기면 다음에 사용할 수 있는 스파게티 쿠폰을 지급한다는 점도 장점입니다. 특징 1. 꾸준한 인기의 리치골드 2. 메이저 4사 중 유일한 팬피자 판매 3. 무난한 맛 4. 매장식사가 편함 도우 종류 1. 리치골드 고구마 무스와 스트링 치즈를 넣은 엣지입니다. 고구마와 치즈의 조화가 상당해, 높은 인기를 끌고 있습니다. 리치골드를 먹으려고 피자헛 주문한다는 얘기가 있죠. 2. 치즈크러스트 원조답게 무난합니다. 다만 치즈양이 좀 적은 편이긴 합니다. 3. 크런치 엣지 동글동글한 엣지 안에 고구마, 감자 무스와 치즈를 넣었습니다. 번갈아 가며 고구마, 감자, 고구마 이렇게 들어있습니다. 큰 인기를 끌어 정식 엣지로 고정되긴 했습니다만, 맛의 경우엔 그닥 추천하진 않습니다. 장점이라면 모양이 재밌다는 거? 그리고 이름은 크런치인데 전혀 안 바삭합니다. 이상한 가루를 묻혀놓은 거 빼고요. 4. 더 맛있는 피자 쌀도우라고 하네요. 이름과 달리 그렇게 맛있진 않습니다. 피자헛에서 가장 싼 피자 라인의 도우입니다. 굳이 호평을 하자면 그냥 무난합니다. 싼값에 먹을만한 정도? 5. 팬피자 전용 팬에 기름을 넣고 오븐에서 튀기듯 구운 피자입니다. 꽈배기나 튀김 빵처럼 바삭하고 기름진 맛이 특징입니다. 호불호가 크게 갈리지만, 나름 수요층이 꾸준합니다. 가격대는 프리미엄과 더 맛있는의 중간입니다. 대표메뉴 1. 슈퍼슈프림 콤비네이션입니다. 파존과는 또 다른 매력의 무난한 맛이 장점입니다. 아무래도 피자의 기본격이니만큼 팬피자 도우, 프리미엄 엣지 도우 등 여러 도우를 선택하실 수 있습니다. 2. 페퍼로니 더 맛있는 피자, 팬피자 도우 둘 중 하나를 택하실 수 있습니다. 가격은 팬피자가 좀 더 비싸지만, 도우의 차이의 덕인지 팬피자 쪽이 더 인기 있습니다. 페퍼로니, 새콤달콤한 토마토소스와 바삭한 도우가 어우러져 훌륭한 맛을 자랑합니다. 3. 갈릭마블 스테이크 무난한 스테이크 토핑 피자입니다. 이름답게 갈릭칩과 안창살이 토핑됐습니다. 최근 스테이크 열풍을 따라 출시됐는데, 흠.. 그냥 신메뉴고 하니 그냥 집어넣었습니다. 4. 미스터 피자 대한민국의 토종 피자 브랜드입니다. 햄버거로 치면 롯데리아 라인입니다. 제일 마지막에 설명한 건 다른 의미가 있는 건 아니고, 제일 인기 없는 데다 좆병신이라 그렇습니다. 특징으로는 해산물 피자가 주류를 이룬다는 것, 그리고 다양한 종류의 엣지가 있겠습니다. 나름 쉬림프 골드가 히트를 치고 해산물 피자를 주력으로 밀면서 쉬푸드 피자의 선두주자를 맡고 있다는 이미지가 있었는데.. 뭐 지금은 다들 알다시피 망했습니다. 미피 회장의 갑질과 비리 사건이 터져나온 덕에, 브랜드도 덤으로 떡락해서 폐업하는 지점이 속출하고 있다고 하네요. 부랴부랴 할인 혜택 뿌리고 신메뉴마다 오븐치킨 끼워주고.. 수습하고는 있는데 상장폐지 경고까지 받을 정도로 좆됐습니다. 토종기업이라고 할인 혜택도 좆같이 하고 신메뉴도 개떡같이 내더니 자업자득이네요. 특징 1. 좆망함 2. 인기 없어서 대행 할인율이 쌈. 찾기도 쉬움 3. 신메뉴 사면 오븐치킨 끼워줌 4. 해산물 토핑이 주력 엣지 종류 미피 도우는 전부 동일하게 스크린 도우입니다. 다만 피자 꼬다리, 엣지의 종류가 많습니다. 그리고 메이저 4사 중 도우 맛이 가장 떨어지는 편입니다. 1. 골드엣지 안에 고구마 무스를 넣고체다치즈를 뿌려 구운 엣지입니다. 미피의 간판 엣지입니다. 인기 있기도 하고요. 2. 치즈캡 치즈크러스트입니다. 왜인지 가격은 다른 엣지보다 훨씬 비쌉니다. 그 주제에 맛은 평범하니 거르세요. 3. 크림치즈 말 그대로 크림치즈입니다. 크림치즈 무스를 올린 엣지입니다. 크림치즈를 좋아한다면 추천입니다. 4. 에그타르트 커스타드 크림을 올렸습니다. 개인적으로 가장 괜찮은 엣지 중 하나라고 봅니다. 이름답게 에그타르트 맛이 납니다. 5. 해쉬브라운 골드와 마찬가지로 고구마 무스를 넣었지만, 골드와 달리 겉에 감자를 묻혀 바삭하게 만들었습니다. 골드보다 인기는 없습니다. 대표메뉴 1. 쉬림프 골드 역시 미피의 간판 메뉴입니다. 칠리소스 베이스라 맛이 독특합니다. 토핑을 설명하자면 콤비네이션 피자에 페퍼로니를 빼고 조각당 케이준 새우를 두 개씩 올렸습니다. 맛은 괜찮지만. 토핑이라곤 싸구려 콤비네이션에 양념한 칵테일 새우 두 개 올린 거로 프리미엄 가격을 받다니. 미피의 양심창렬을 느낄 수 있는 메뉴입니다. 2. 포테이토 골드 마찬가지로 콤비네이션 베이스에 페퍼로니를 빼고 웨지 감자, 베이컨, 랜치 소스를 넣었습니다. 맛은 그냥 무난합니다만, 왜 프리미엄인지 이래가 가지 않는 건 여전합니다. 사실 클래식 라인에 똑같은 포테이토가 있긴 한데, 랜치 소스가 빠져있습니다. 나머진 전부 동일합니다. 근데 최근 갑질 사건 터지고 매출 작살나니까 그냥 포테이토에도 랜치 소스가 추가됐습니다. 역시 병신기업답습니다. 3. 씨푸드 빠에야 앤 스테이크 위의 두 가지 메뉴는 혹평했지만, 이 메뉴는 아주 괜찮습니다. 스테이크 부분은 기존 메뉴인 트레비앙 피자를 재탕했습니다. 씨푸드 피자는 관자, 새우, 오징어 등 다양한 토핑에 짭짤하고 풍미 있는 치즈 맛이 훌륭합니다. 트레비앙의 경우 달콤한 레드와인 소스 베이스에 얇게 저민 달달한 소고기와 망고치즈등을 얹었는데, 훌륭한 단짠단짠의 조합이라고 할 수 있겠네요. 미피에서 유일하게 맛있게 먹은 피자입니다. 제목은 비교라고 했는데 쓰다 보니 평가, 소개 글이 되어버렸네요.. 더 쓸 것도 없고 이만 줄이겠습니다. 그리고 알볼로, 피자샵 같은 듣보잡들은 당연히 배제했습니다. 출처 : 피자갤러리
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.