thisisgame
3 years ago50,000+ Views

전설이 된 게임

1998년 3월 31일, 게임계에 한 획을 그은 게임이 등장했습니다. 많은 인기를 모았고 전 세계 1,100만을 넘는 판매량을 달성했죠. 하지만 처음 공개된 1996년에는 ‘조악하다, 아류작이다’라는 비판을 받기도 했습니다. 개발사는 첫 공개 후 2년 동안 재설계를 거친 뒤 다시 게임을 내놓았습니다.
완성된 게임은 폭발적인 인기를 끌었습니다. 그중에서도 특히 국내에서 엄청난 사랑을 받았죠. 전 세계 판매량 중 60%에 달하는 700만 장이 국내에서 판매될 정도였습니다. 이 게임은 국내 게임계와 e스포츠 탄생, 그리고 온라인 게임들의 성장에 큰 영향을 미쳤습니다. 이 게임은 어떤 게임일까요?
15 comments
Suggested
Recent
캬 근데 여성부 등장이요
그렇게 태어난 e스포츠는 마재윤의 승부조작사건으로 인해 타격을 받게되죠...
솔직히 스타가 e스포츠의 어머니라해도 과언이아니다 그래서 임요환이라는 상징성 자체가 큰거고
정리 잘하셨네 정리한다고 고생하셨어요
우리나라가 만들어줬네
Cards you may also be interested in
[영상]'레이 트레이싱' 기술을 적용한 초 고사양 마인크래프트의 모습은?
가상의 광선을 추적해 현실과 가까운 이미지를 만들어내는 기술을 활용했다 샌드박스 장르 게임의 대표작 <마인크래프트>와 최첨단 기술인 '레이 트레이싱'(Ray Tracing, 광선 추적)이 만나면 어떤 모습일까. 게임 기술을 주로 분석하는 해외 매체 '디지털 파운드리'는 현지 시간으로 4월 21일, 레이 트레이싱을 적용한 <마인크래프트 모드>를 플레이하는 영상을 공개했다. 설명에 앞서 우선 영상을 감상하자.  레이 트레이싱은 가상의 광선을 쏘고 그 경로를 추적해 이미지를 만드는 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이다. 해당 기술은 삼각형 등의 폴리곤을 조합해 이미지를 만들고 음영 효과 등을 입히는 기존 방식보다 반사, 굴절, 투과, 그림자, 자연광 효과를 표현할 때 훨씬 뛰어나다. 쉽게 말하자면 이 기술을 통해 현실과 가까운 이미지를 만들어낼 수 있다는 것이다. 실제로 이번 영상에서는 존 린네만(John Linneman)과 알렉스 바타글리아(Alex Battaglia) 두 사람이 블록을 부수거나 추가하면서 빛의 변화를 보여주거나, 조명을 추가하거나 제거할 때 빛이 어떻게 변하는지 등을 보여준다. 이를 통해 햇빛이 창문을 통해 들어오거나, 두 조명의 색이 자연스럽게 합쳐지고, 수면에 사물이 비춰 보이는 등 현실감 있는 모습을 확인할 수 있다. 빨간 조명과 파란 조명을 동시에 달면 빛이 합쳐져 보라색이 된다 산 너머 해가 지는 모습, 수면 반사가 인상적이다 다만 레이 트레이싱은 사실적인 표현이 가능한 만큼 많은 연산량을 요구한다. 영상에서 린네만은 CPU로 코어 I9 7900X, GPU로 RTX 2080 TI, 램으로 32GB DDR의 고사양 컴퓨터로 플레이하지만 1080p의 화질에서 안정적인 60프레임 화면을 볼 수는 없었다. 또한 바타글리아는 'Xbox One X'보다 조금 더 좋은 사양의 컴퓨터로도 화면을 720p화질, 30프레임으로 고정해야 했다. 린네만은 영상에서 "레이 트레이싱은 실제 세계에서 빛이 작용하는 방식을 재현한다"라며, "많은 게임들이 이런 효과를 가짜로 만들어내고 있지만, 이것은 실시간으로 만들어진다는 점에서 다르다"라고 말했다. 해당 모드를 플레이하기 위해서는 고사양의 컴퓨터가 요구된다 한편, 게임에서도 레이 트레이싱을 이용하려는 움직임이 활발해지고 있다. 엔비디아는 'RTX 아키텍처'  , 마이크로소프트는 'DXR API', 에픽게임즈는 '언리얼 엔진 4' 등을 통해 이 기술을 활용하고 있으며, 플레이스테이션의 차기 모델이 레이 트레이싱을 지원할 것으로 보인다는 소식도 있었다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
심쿵주의! 귀여운 동물짤 모음_18
휴.. 여러분.. 이번주는 유난히 길지 않나요..( Ĭ ^ Ĭ )   증말 죽을 것 같이 피곤한데 나 왜 회사임? 우럭우럭 주말이 너무 짧아서 화가나요! ٩(๑`^´๑)۶ 쒸익쒸익 3일은 놀게 해줘야지! 5일 일하고 2일 쉬는건 너무하잖아요 T.T 휴.. 암튼 귀여운 동물친구들 보고 끔찍한 월요일을 견뎌볼까요? 꺄하핫 즨님이랑 놀러오니까 너무 쪼아요옹~~~~ (づ- 3-)づ - 야얽!!!!!!!!!! 뙇!!!!!!!!! 임마 ㅠㅠㅠㅠ 제대로 보고 굴러야지.. 헤헤흐헤헿♥︎ 헤헤 세상 너무 편하고 좋네 (๑˃̵ᴗ˂̵)و 한 숨 때려야겠는걸 zZ 산은... 산이오... 물은... 물이로다...... 중생이여... 무엇을 걱정하느냐..... 다 부질 없는 것임을... 자 얘들아 집중해! 잘 봐 잘 보라고! - 뭐야 당장 내놔 (털썩) 에베베.... (=ↀωↀ=) 베...???...?.... 혀가 고장났다냥.... 아저씨 앵글은 이렇게 잡아주시고요! ⊂(◉ㅅ◉)つ 제가 딱 저 뒤에서 쁘이하면 찍어주세염! ✌三(✌'ω')✌三✌ 조아해!! 조아해!!!! 진심으로 좋아한다궁!! ლ(´ ❥ `ლ) 빨리 나 좋아한다고 말해죠!! 빨리!!!! (っ `皿′)っ💙 웃지만 말고 얘기해줘!!!!! 톡뚜미!!!!! 다들 심장은 다이죠부 하신가요 헤헤😘 저는 내일 새로운 동물칭쿠덜과 함께 돌아올게요! 그럼 2️⃣0️⃣0️⃣0️⃣0️⃣....👋👋 👋
"난 모든 식사에 최선을 다하지."
갑자기 뭔 소리냐고요? 바로 라쿤맨의 명언입니다 헤헤 너굴맨이 처리했으니 안심하라구! 짤로 유명한 이 칭구 ♪(*´θ`)ノ 알고보면 이 친구는 너구리가 아니라 '라쿤'입니다. 뜻밖의 박력...๑•̀ㅁ•́ฅ✧ 가오갤의 귀..요미...???? 로켓도 라쿤이죠! 장난꾸러기 라쿤의 매력을 극대화 시킨 캐릭터가 아닐까요? ᕕ( ᐛ )ᕗ 컄컄컄!!! 내가 바로 라쿤이다!!! 토끼가 아니라고!!!!! 캬캬캬컄!!! 암튼 오늘은 장난꾸러기 얄개 라쿤의 먹방을 소개하려고 해요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 실은 이 카드를 쓰게 된 계기가 있는데....❛ε ❛♪ 바로 이 짤 때문입니다 후후후 카드의 제목처럼 최선을 다 해 밥을 먹는 라쿤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 숨은 좀 쉬면서 먹어 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 수영장의 펠프스가 호흡하듯 최선을 다해 식사중인 라쿤찡 그런데 찾아보니 라쿤의 식사 장면들이 모두 꿀귀 졸귀탱이더군요 (ง •̀ ▾•́)ง 혼자 보기 너무 아쉬워 빙글러 여러분들과 함께 보고자 데려왔습니땅! 💙 그럼 함께 감상해보실까요 햫햫 어머머... 날 위해 준비한 사료라고...? 이럴수가 넘모 감동이야 ( Ĭ ^ Ĭ )  ❤️ 최소 프로포즈의 순간 💍✨ 포도 캽캽캽 넘 맛있어 캽캽캽 크아- 뒤집어 진다앍! 캽캽캽!!!!! 솜사탕도 깨끗히 씻어 먹어야딩 (╹౪╹*๑) 읏챠.......ㅇ....?????????? 어디... 어디갔어.....솜사탕아...어...어ㄷ..ㅣ...??? 으으으읏!!! 주세여!!!!!!!! (๑و•̀Δ•́)و 바들바들.... 으으읏.... 주....주떼ㅇㅕ....!!!!!!! 으핫핫핫! 이 사료는 내꺼닷!!! 햫햫햐!!!!! 따라올테면 따라와봐! 햫햫!!!!!! -괴도 라쿤 와아아앍!!!!!!!! 맛있어!!!!! 포도 맛있어!!!!!!!!!!!! 크아- 뒤집어 진다앍! 캽캽캽!!!!!222 즈에발... 인간님.... 먹을 것을 주세요....(。•́︿•̀。) 맛난 것 좀 나눠주시죠... 굽신굽신.... 아이고 쇤네 배가 너무 고픕니다요...T.T 스윽- 냠냠냠 맛이따 맛있어! 후후후 ₍₍ ◝(・ω・)◟ ⁾⁾ 앗 카메라..!! (안먹은척) 로켓.. 너 로켓이니...????????? 로켓이 실제로 존재했다니? ✧ ☆ ٩(`・0・´)و 옷은 또 어디서 구해서 이렇게 귀엽게 입어썽 마무리로 맛있는 식사 후, 뒷정리 중인 라쿤찡 (๑ •̀ω•́)۶ 음식만 닦아 먹는게 아니라 바닥도 깨끗하게 닦는군...후후 정말 보면 볼수록 귀여운 생명체얏..❤️ (뭐 바닥에 떨어진거 없나..)
21년을 걸어온 리니지의 과거, 현재. 그리고 '리마스터'
지난 3월 27일 본 서버에 적용된 <리니지> 리마스터 업데이트는 21년 서비스를 맞이한 가운데 <리니지>가 겪은 가장 큰 변화이자 도전이다. 엔씨소프트(이하 엔씨)의 맏형이자 대들보 중 하나로 수십 년 넘게 존재감을 펼쳐 온 게임이기에 <리니지>의 변화는 남다른 의미를 가진다. 그래픽부터 콘텐츠까지, 엔씨는 <리니지>  리마스터를 위해 수년 전부터 고민했고 본격적인 실행을 위해 기반을 다졌다. 더불어 게임 관련 각종 부가 기능까지 도입하며 혁신과 트렌드를 동시에 추구했다. <리니지>는  리마스터 업데이트를 통해 게임이 추구하는 가치, 그리고 20년간 함께한 유저의 재미와 감성을 그대로 유지한 채 새 부대에 담아냈다. PvP 중심의 전투 매커니즘, 그리고 그 속에서 유저 스스로 이야기를 만들어가는 샌드박스형 MMORPG라는 틀은 이제 새로운 환경에서 다가오는 20년을 맞이한다.  <리니지> 역사상 가장 큰 규모의 업데이트. <리니지> 리마스터는 어떤 계기로 진행됐으며, 어떤 노력을 거쳤을까? 또 리마스터를 통해 이루고자 하는 엔씨의 꿈은 무엇일까? / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 21년째 서비스 중인 '리니지', 그들이 리마스터를 결정하게 된 계기 서두에서 언급했듯, <리니지>는 1998년부터 21년째 서비스 되고 있는 게임이다. 지금도 온라인게임 시장에서 활발히 서비스 되고 있으며 수십년 동안 다양한 에피소드와 콘텐츠, 클래스가 추가되어 왔다. 여러 게임을 개발하고 또 서비스했지만, 엔씨는 모든 게임의 기술 혁신이 <리니지>에서부터 출발해야 한다는 원칙을 가지고 있다. 인게임 웹브라우저, 파워북, 아이템 시세 연동, 게임 전용 보이스챗 등 각종 기능이 <리니지>를 통해 처음 선보였다. 이는 김택진, 송재경 등 초기 멤버가 자체 엔진으로 개발한 완성도, 확장성이 있었기에 가능했다. 파워북을 통한 아이템 시세부터 보이스 채팅 서비스 '엔씨톡'까지, 다양한 기술을 선보였다. 그러나, 시간을 거듭하면서 <리니지>는 점점 하드웨어적으로 한계에 돌입하기 시작했다. 당시 모습이 오랜 시간 동안 <리니지>의 아이덴티티로 자리 잡기는 했지만, 게임성, 그리고 유저의 니즈를 오롯이 담아내기 힘든 상황에 놓이게 됐다. 대표적으로 '그래픽'이 그렇다. 리마스터 전까지, <리니지> 그래픽은 2D 였기에 최초 3D로 개발한 다음 이를 2D로 다시 만들어 리터치하는 독특한 방식으로 작업했다. 특징을 유지하면서 게임 세계를 넓혀가기 위한 방법이었다. 하지만 이런 방법도 점점 막바지에 다다르게 된 것. 엔씨는 "앞으로의 20년을 잘 해낼 수 있을까?"하는 생각을 갖기 시작했다.  또다른 계기는 바로 <리니지M>. 모바일 시대로 넘어 오면서 <리니지M>으로 인해 <리니지>의 저변이 넓어지면서 <리니지M>에서 <리니지>로 넘어오는 사례도 발생했다. 변화를 고민하던 시점에 같은 엔진을 썼던 게임이 '리니지' IP의 '게임성'을 그대로 구현한 것을 보며, <리니지> 역시 충분히 가능하겠다고 판단이 섰다.  리니지의 퀄리티는 어느덧 한계에 다다르기 시작했다. 이는 충분한 준비과정 덕분에 가능했다. 17,000여 종의 아이템 종류, 사냥터에 등장하는지 확인되지도 않은 몬스터 데이터 등 1998년부터 게임을 운영하며 쌓인 수 많은 데이터를 정리하는 과정을 약 2016년부터 진행했다. 효율적인 운영을 하기 위함이었지만, 이를 통해 자연스럽게 리마스터를 위한 기반을 마련할 수 있었다. <리니지M> 출시로 인해 개발실 인원이 스왑(swap)되는 상황도 우연한 계기로 작용했다. 같은 2016년에 여러 번 진행한 클래스케어도 한 몫 했다. 마법 아이템을 정리하면서 비효율적인 부분을 손봤다. 아이템도 마찬가지. 이듬해에는 사냥터 역시 리뉴얼했다. 몬스터에 대한 부분도 함께 정리했다. 약 2년 정도 꾸준히 데이터를 정리하는 시간을 거치다 보니, 이후 엔진에 대한 R&D 과정은 비교적 짧은 4개월 정도 소요됐다. 데이터 정리가 되어 있다 보니 다듬어야 할 영역이 명확하게 파악됐다.  엔씨는 <리니지>가 향후 20년을 준비하기 위한 초석을 다지는 것이 필요했다. 그러기 위해서는 한 번쯤 '성장기'를 맞이해야 한다는 생각을 가지게 됐다. 새로운 모습으로 거듭나기 위한 준비는 오래 전부터 시작되고 있었다. '리마스터'라는 이름으로. # 리마스터의 목적, "리니지만의 감성을 오롯이 담아내는 것" 회사는 기간 동안 업데이트보다 리마스터를 위한 작업에 집중했다. 만약 이벤트나 업데이트 업무를 진행하려면 기존 버전과 리마스터 버전 각각에 맞게 따로 개발해야 하기 때문. 펫시스템이나 드래곤레이드도 당시 이런 이유로 잠시 중단했다. 엔진 R&D 완료로 인해 개발 후 게임에 적용시키는 시간과 위험 부담은 크게 줄어들었다. 유저가 원하는 것을 반영하기 위해 회사가 투입하는 업무량도 마찬가지. 스킬 개별 쿨타임을 위해서는 모든 것에 손대야 하기에 어쩔 수 없이 글로벌 쿨타임을 적용했던 것도 이제는 빠르게 수정할 수 있게 된 것. UI(유저 인터페이스)는 고민 끝에 다양함을 택했다. 처음 20주년 컨퍼런스 때 공개한 스크린샷 속 '모던 UI'를 공개하면서 넓은 화면을 제공하고 UX(유저 경험)나 각종 아이콘도 요즘 트렌드에 맞게 도입했다.  그러나 신규 유저가 단축키와 명령어로 된 기존 <리니지>의 UX에 적응할 수 있을까 하는 생각을 하게 됐다. 결국 기존 <리니지> 유저도 안정감을 가질 수 있는 UI가 필요하다고 생각했고, 모던 UI와 기존 UI를 모두 지원하게 됐다. UX가 다른 UI 두 개를 보유한다는 것은 큰 선택이었지만 엔진 R&D를 완료한 상황에서 개발했기에 비교적 수월하게 작업됐다. 리마스터를 통해 새롭게 선보인 '모던 UI' 기존 <리니지> 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 '클래식 UI'도 제공했다. 시스템, 하드웨어적인 점은 크게 문제가 안됐지만, 중요한 것은 바로 '외형적인 부분에서 얼마나 리니지의 게임성을 잘 담아내느냐'는 것이다. '리마스터' 업데이트 전체를 관통하는 가장 중요한 것이기도 하다. 엔씨는 <리니지>를 리마스터하기 위해 '리니지만의 감성'을 유지하는 것을 기본 전제로 설정했다. 혁신에 가깝게 외형을 변화하거나 <리니지>의 성격을 띤 다른 모습의 게임이 아니라, '리니지를 다시 리니지'로, '보다 잘 보이는 리니지'로 만들고자 했다. 대중이 사용하는 그래픽 사양 역시 고려했다. 최초 엔씨는 지금의 리마스터 버전의 그래픽보다 더 고화질로 가는, 4K를 지원하는 방향도 고려했다. 하지만 모니터의 대중화, 4K 지원 시 게임의 용량, 그리고 그래픽카드를 판단해 1080p(1920x1080)을 적용하기로 결정했다. # 엔씨가 지켜낸, 그리고 발전시킨 '리니지의 감성' 쉼없이 달려온 끝에 2018년 12월 27일, 리마스터 버전이 테스트 서버에 모습을 드러냈다. 엔씨는 1차 테스트는 새로운 엔진 적용에 따른 서버 부하를, 2차 테스트에는 리니지의 게임성을 잡는 것을 목표로 정했다. 1차 테스트는 예상 했던 대로 크래시와 각종 렉이 발생하며 서버 과부하 현상이 발생했으나, 대부분 개선했다. 2차 테스트는 앞에서 언급한 대로 기존 유저의 빠른 적응을 위해 클래식 UI를 추가로 지원했다. 그리고 전투에서 매우 중요한 타격 모션(칼질), 몬스터 피격, 그리고 이동을 손봤다. 엔씨는 GPU 모드와 CPU 모드 등 두 개의 모드로 리마스터 버전을 개발했다. 이는 각각 GPU, CPU로 그래픽을 처리하는 모드라고 보면 된다. <리니지>는 CPU로만 게임을 구동했기에 요즘 많은 게임이 사용하는 GPU 처리 방식과는 달랐고, 이에 두 모드로 개발망을 운용할 필요가 있었다. <리니지>의 타격감은 CPU 처리 방식으로 타격감, 이동을 구현했다(출처: 우주마켓 유저 유튜브) 각 모드의 처리 방식을 비교, 분석한 결과 엔씨는 <리니지>에서 중요한 전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식이 CPU로 처리 해야 기존과 같은 표현 방식을 제공할 수 있다는 것을 발견했다. GPU로 처리할 경우 화질이 4배 이상 향상되고 처리속도도 높아지지만, GPU에서 타격감, 이동을 처리했을 때 미묘하게 기존과 달라 거부감이 들었던 것. 물론, 그렇다고 해서 리마스터 버전을 기존 <리니지>와 마찬가지로 CPU가 모든 것을 처리하게 하면 과부하가 일어날 수 있다. 그래서 엔씨는 CPU로 처리해야 하는 영역(전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식)은 남기고 대신 그 외에 그래픽으로 표현해야 하는 나머지 영역은 모두 GPU에서 처리하는 분할 처리 방식을 택했다.  더불어 머리 위 체력 게이지가 <리니지>는 칼질을 할때 흔들리지만 리마스터 버전의 겨우 흔들리지 않는 현상도 발견했다. 이는 리마스터 버전의 캐릭터 UI 중심 축이 가슴에 있어 아무리 칼질을 해도 흔들리지 않았던 것. 기존 <리니지>를 살펴 보니 중심 축이 팔꿈치에 걸려있는 것을 찾았다. 엔씨는 그래픽이 달라진 만큼 중심축을 어깨 정도로 맞췄고, <리니지>와 같은 느낌의 흔들림을 표현하는데 성공했다. 3단 가속도 리마스터 버전에서 큰 변화를 거쳤다. 달리기는 <리니지M>에는 '드래곤의 진주'가 있지만 <리니지>는 랭커나 지배변반 아니면 할 수 없던 기능이다. 이 부분에 대해서는 용기 물약을 처음 먹었을 때 가격이 비싸 고민했지만 그 성능이 탁월했던 것처럼, 그때의 감성을 유지하면서 가격을 대폭 하락시켰다. 이는 내부에서 리마스터를 통해 화면도 넓어진 만큼, '3단 가속의 시대'로 갈 필요가 있다고 판단됐기 때문이다. 20년 전 <리니지>가 빠른 달리기와 위치 이동으로 스피디한 모습을 보여줬듯, 리마스터 버전도 이러한 모습을 보여주기로 결정했다. # PSS, 새로운 환경 속에서 모두가 동등하게 게임을 하기 위한 엔씨의 정면돌파 <리니지>의 백미인 전투의 감성을 살리기 위해 수많은 노력을 거쳤지만, 이와 함께 엔씨가 반드시 풀어야만 하는 숙제가 있었다. 바로 '사설 자동사냥 프로그램'이다.  회사는 2005년 말 자동사냥을 처음 목격한 이후 10년 이상 이를 막기 위해 여러 운영, 정책을 내놓았지만, 쉽게 사그라들지 않았다. 그들이 주목한 것은 단순히 자동사냥을 돌려서 쉽게 게임머니를 습득한다는 것 보다, <리니지> 클라이언트를 강제로 조작해 사용하는 것을 큰 문제라고 판단했다. 즉, '불법 프로그램'인 것. 이들은 게임 내 밸런스를 조절해 과소모를 조장하는 프로그램을 현금으로 타 유저에게 판매했다. FTP(File Transfer Protocol) 서비스로 운영되며, 기본 프로그램과 사냥터마다 추가 비용을 받는 중복 과금 형태를 취해왔다. 다년간 불법 프로그램에 대해 제재, 분석하면서 엔씨는 모두가 동등하게, 그리고 게임 내 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 공식 프로그램을 제공하는 것에 대한 생각을 하기 시작했다. 그리고 20주년 컨퍼런스때 선보인 PSS(Player Support System)을 선보였다. PSS는 사람이 손으로 하는 사냥을 자동이 맡는 대신, 자동사냥을 하기 위한 이동 방법부터 사냥 방식까지 모든 것을 설정을 해야 한다.  당시 20주년 컨퍼런스에서 공개한 PSS에 대해, 엔씨는 '정면돌파'라고 표현했다. 게임 밸런스를 해치지 않으면서, 동시에 바뀐 유저의 라이프사이클에 맞춰 게임을 서비스하기 위한 엔씨의 전략이다. 보다 효율을 높이기 위해 어떻게 하면 물약을 덜 쓸지, 어떻게 이동하고 사냥법을 택할지에 대한 생각을 하게 됐으며 이로 인해 '고민하는 재미'를 새롭게 제공했다. 또 새로운 플레이 형태도 발생했다. PSS 도입 후 상위 사냥터에서 전투 빈도수가 늘어났는데, 프로그램을 실행해서 구동되는 모습을 보다가 타 유저가 전투를 걸면 바로 수동으로 조작을 하는 방식을 택하기도 했다. 또, 내 주변에 타 유저가 치는 몬스터와 치지 않는 몬스터가 같은 거리 혹은 특정 범위에 있을 때 치지 않는 몬스터를 우선순위에 둔다거나 기본적으로 '매너 플레이'를 할 수 있도록 설계했다. 상황에 따라 아이템을 먼저 집어야 할 지, 아니면 몬스터를 공격해야 할 지 다양한 상황을 자동 플레이로 수행할 수 있게 됐다. 각종 기능을 세팅할 수 있는 만큼, 친구 혹은 혈맹원 간 자신의 PSS 세팅 파일을 공유하는 것도 가능하다.  공식 사이트에서도 유저 간 PSS에 대한 정보 공유가 활발하다. PSS를 개발하면서, 엔씨는 경험치와 빠른 재화 소모가 염려되기 보다 상위 유저를 어느 정도 쫓아갈 수 있다는 희망을 가질 수 있게 됐다고 생각했다. 불법 프로그램, 대리 등 잘못된 출발이 아닌 동일한 출발 조건에서 게임을 할 수 있다. 신규 서버의 경우 PSS 도입 후 최상위권과 중간층의 레벨 격차가 크지 않다는 것도 파악됐다. 성능 역시 불법 프로그램보다 뛰어나다. 불법 프로그램은 맵 데이터가 없어서 맵 여기저기를 부딪히면서 이동하지만, PSS는 그 지역에 유저가 떨어질 경우 맵 전체를 훑어 경로를 만들어 가며 데이터를 누적, 플레이를 하게 된다. 다른 유저가 몬스터를 잡고 있더라도 무시하고 공격을 가하는 경우도 잦다. PSS 도입으로 인해, 엔씨는 대부분의 육성 작업장이 문을 닫았다고 파악했다. 비인가 자동사냥 캐릭터가 거의 없어졌으며 변종 프로그램도 감지되지 않고 있다고 밝혔다. 게임 내 재화 소비, 거래도 활발해 경제 부분도 제법 활발하다. 엔씨는 PSS를 통해 데이터를 쌓을 수 있어서 내부적으로 6개월 정도 데이터를 쌓으면 전방위적으로 PSS를 다시 개선하는 작업을 거칠 예정이다. 향후 세밀해져야 하는 부분과 현 버전에서 제거해도 되는 부분을 함께 작업한다. 또, 위에서 언급한 관전을 하다가 빠르게 수동으로 전환하거나 완전하게 수동으로 이용하는 콘텐츠도 준비 중이다. # 짜릿한 혈전이 벌어질 월드 규모의 '공성전', 리마스터 통해 공개된 9번째 클래스 '검사' <리니지>의 대표 콘텐츠인 공성전은 이제 무대를 8개 서버가 통합해 벌이는 '월드 공성전'으로 스케일이 한 층 커졌다. 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 엔씨는 겹치는 것을 포함해 한 화면에 약 590명 정도 들어갈 수 있으며, 공성전을 벌이며 발생하는 과부하는 거의 해결했다고 밝혔다. 아직 구체적인 내용이 밝혀지지 않았지만, 리마스터에 걸맞는 대규모 스케일을 경험할 수 있을 것으로 보인다. 9번째 신규 클래스 '검사'도 리마스터를 통해 모습을 드러낸다. 검사의 모티프는 과거 '다크엘프'가 처음 나왔을 때의 신선한 경험을 주자는 것이다. 엔씨는 검사가 '기사의 대항마'라는 포지션을 가지고 있다고 밝혔다. 게임 내 가장 강력한 클래스로, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 수 있다. 다만, 검사는 다크엘프처럼 순간적으로 막대한 딜을 쏟아 붓기 보다는 화끈한 플레이를 볼 수 있을 것이라는 설명이다. 검사는 대부분 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 스킬로 구성되어 있다. 엔씨는 검사가 보유한 다양한 스킬이 리마스터 업데이트로 인해 대부분 나올 수 있게 됐다고 밝혔다. 대표적인 스킬 3개가 있는데, ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. ‘팬텀’은 3가지로 연결된다. ‘팬텀’으로 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지를 가하거나 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 하는 것도 있다. 이와 더불어 엔씨는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다.  # "리마스터, 유저와 함께 리니지다운 모습을 찾아가는 과정" 엔씨는 리마스터 업데이트를 하면서, 21년 서비스를 하는 동안 조금씩 엇나갔거나 매칭되지 않았던 것을 다시 <리니지>다운 모습으로 찾아가는 과정을 거쳐 왔다고 말했다. 그 속에서 유저의 의견에 귀를 기울이며 함께 소통하고자 노력했다. 작년 열린 <리니지> 리마스터 컨퍼런스에서 김택진 대표는 '추억'이라는 단어로 <리니지>를 표현했다. 프로그래밍 언어부터 시스템 구조까지 모두 다듬었던 기억부터 각종 점검과 서버 다운으로 곤욕을 치렀던 때, 부슬비에 서버실에 물이 찰까봐 자신도 모르게 회사로 갔던 적까지. 과거 서비스를 하면서 겪은 일부 일들을 소개했다. 그런 <리니지>는 시간이 지나, 리마스터 업데이트를 통해 많은 변화를 거쳤다. 그 과정에서 게임이 주는 고유의 감성을 살리기 위해 엔씨는 많은 노력을 기울였다. 21년 전 처음 <리니지>를 접했을 때 뛰어난 그래픽, 빠른 전투로 남았던 추억은 시간이 지나 리마스터 업데이트로 보다 선명하게, 현실의 기준선에 맞춰 새 옷을 입었다. 향후 수 년이 지나고 새로운 IP가 많이 나오겠지만, 엔씨는 여전히 <리니지>가 엔씨의 대들보로 자리매김할 것이라는 확신을 하고 있다. 단순 상징성만 나타내는 것이 아니라 그에 따른 존재감도 계속될 것이라는 얘기다. 회사의 대표 게임으로 한결같이 자리를 지켜온 <리니지>는 이제 과거의 모습을 뒤로 하고 새로운 모습으로 향후 20년을 바라보고 있다. <리니지>는 새로운 추억, 가치를 만들기 위한 또 한 번의 큰 발걸음을 내딛었다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
165
15
72