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당신의 이야기도 게임이 될 수 있습니다

돈과 전문지식이 없다면, 도저히 게임은 만들 수 없을거라 생각하기 쉽습니다. 하지만 돈과 전문지식이 없더라도 '이것'만 있으면, 당신의 이야기를 게임으로 만들 수 있습니다. 과연 '이것'은 무엇일까요?
2 Comments
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아 근데 투더문은 일반인들도 한번 진짜 해보세요. 시간 없다고 핑계대고 안하기에는 너무 아까운 게임이에요. 스토리 진짜 좋으니까 주말이나 쉬는날에 꼭 해보세요!
오랜만에 듣는 쭈꾸르네ㅋㅈㅋ 고딩때 친구하는거 구경하고했는데ㅋㅋ 다 추억이지
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대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
혐오에서 예술로, TATTOO
아주 오랜 시간 동안 타투는 사람들에게 혐오감을 불러 일으키며 인식이 좋지 않았어요 :( 조직폭력배나 힘 좀 쓰시는 분들이 위압감을 주려는 목적으로 온 몸에 타투를 많이 한 모습이 미디어와 현실에서 많이 소비되었기 때문에 대중들이 타투 자체에 거부감을 갖는 건 당연한 일이였죠 . 이런 정서는 우리나라 뿐만 아니라 외국에서도 마찬가지 였지만, 최근 미국인의 1/3이 한 개 이상의 타투를 가지고 있을 정도로 타투러들이 많아졌다고 해요 ! 그렇다는건 긍정적인 인식을 가진 사람들이 늘어나고 있다는 뜻이겠죠? :) 우리나라도 이제는 거리에서 타투를 한 사람들을 쉽게 만나볼 수 있어요 *_* 또한 흔히 무서운 문신으로 알고있는 이레즈미 뿐만 아니라 타투의 모양과 방식도 다양해지고 있죠 ! 오늘은 혐오를 넘어 현대 미술의 한 분야가 되어가고 있는 타투의 장르에 대해 조금 소개해드리려고 합니다 <3 트라이벌 역사적으로 가장 오래된 타투의 장르라고 해요 ! 고대 원시 부족의 구성원들이 종교적 믿음을 표현하거나, 숲 속에서 위장을 하기 위해 탄생했다고 합니다 :) 이 타투는 사모아, 인도, 하와이, 이집트 등 전세계적으로 아주 광범위하게 분포되어 있으며 각 지역마다 다양한 스타일이 존재한다고 해요 *_* 멋지지 않나요 ? 저는 강인한 분위기의 트라이벌을 보면 드웨인 존슨이 떠올라요 💪 올드스쿨 미국과 호주의 선원들이 바다로 떠나기 전 안전을 비는 목적으로 올드스쿨 타투를 새겼다고 해요 ! 따라서 선원 느낌의 선박, 돛, 태양, 제비와 같은 소재가 주로 쓰이죠 *_* 두꺼운 윤곽선과 빨강, 노랑, 초록등의 원색이 특징입니다 ! (하나의 타투에 3가지 정도의 색상만 사용한다고 해요) 현대에는 더욱 다양한 소재와 색상을 사용한답니다 :) 개인적으로 가장 좋아하는 장르예요 <3 뉴스쿨 2000년대 이후 올드스쿨 타투의 진화 형태 ! 기존의 올드스쿨 타투보다 더 입체감있고 세밀한 묘사와 색상을 사용하는 게 특징이에요 :) 화려한 색감과 조금은 장난꾸러기 같은 도안들이 너무 매력적이지 않아요? *_* 두들 타투 최근 가장 많은 사람들의 사랑과 관심을 받고있는 타투장르죠 *_* 낙서를 의미하는 두들은 기존의 타투보다 더 자유롭고 즉흥적인 느낌을 줘요 ~ 올드스쿨과는 다르게 아주 얇은 선을 사용해서 볼펜으로 낙서한 것 같은 효과를 줍니다 ! 수채화 타투 물감으로 그려낸 듯 윤곽선 없이 섬세한 채색작업을 통해 완성되는 타투 ! 가장 트렌디한 장르예요 :) 꽃이나 반려동물을 소재로 여성분들이 많이 하시죠 🌸 다만 발색이 여리여리하다보니 시간이 지날수록 컬러가 흐릿해질 수 있다는 단점이 있어요. 그 때문에 1년에 한 번 정도 리터치를 권장한다고 해요 ! 포트레이트 말 그대로 인물을 실사처럼 그려 넣는 타투 장르입니다 ! 타투이스트의 역량이 가장 중요한 장르예요 :) 극사실주의로 마치 사진을 붙인 듯 정교하게 작업을하는게 특징이랍니다 *_* 금손 금손하죠잉 ? 블랙엔그레이 오로지 검은 잉크 하나만을 이용해 타투를 완성시키는 장르인 블랙엔그레이 ! 오로지 검은 잉크의 농도 (음영)을 조절해서 도안을 완성시켜야 하기 때문에 디테일한 기술과 실력이 요구되는 장르라고 해요 *_* 타투의 교과서 같은 장르로 블랙엔그레이 타투를 통해 타투이스트의 실력을 짐작해볼 수 있을 정도로 까다로운 장르예요 :) 이레즈미 많이들 알고 계시는 이레즈미 타투 ! 일본어인 이레루(넣다) + 스미(먹물) 의 합성어로 일본의 전설이나 귀신, 초자연적인 존재와 동물을 소재로 사용해요. 주로 험한 ? 일을 하시는 분들이 위험이나 악으로부터 자신을 보호하려는 주술적인 의미로 새기기 시작했다고 해요 ! 묵직하면서도 화려한 느낌을 주는 타투로 매니아 층이 많죠 :) 대략적으로 가장 유명한 타투 장르를 소개해봤어요 ! 역시 세상은 넓고, 예쁜 도안은 넘흐 많다 ♥︎ 가장 여러분의 취향을 자극하는 타투는 어떤 장르인가요 ? *_* ※ 맥락없는 혐오, 비방 댓글은 사절합니다 ※ ※ 취존하는 빙글러가 됩시당 ※
TIG 기자들에게 물었다 “지스타 2019 가장 기억에 남는 게임은 뭔가요?”
TIG 기자들이 뽑은 ‘지스타 2019 최고의 게임’ 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019'가 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최합니다. 올해 행사에는 펄어비스 <섀도우 아레나>부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 저마다의 신작을 공개했죠. 독자 여러분은 이번 지스타 중 어떤 게임이 가장 기억에 남으셨나요? TIG 기자들에게도 물어봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스, 세이야 - <섀도우 아레나> 홀리스: <섀도우 아레나>는 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임입니다. <검은사막> 캐릭터로 배틀로얄을 펼친다고 생각하면 되는데요. '그림자 전장'의 스탠드 얼론 버전이랄까요? 지스타 현장에서 체험해보니 이게 의외로 재밌습니다. 파밍 요소도 잘 살아있었고, <배틀그라운드> 자기장에 해당하는 원형 폭풍이 줄어들면서 생기는 긴장감도 제법이었죠. 세이야: 사실, <검은사막> 속 '그림자 전장'을 발전시킨 '스핀오프 게임'이 나온다는 이야기를 들었을 때 어떤 결과물일지 궁금했습니다. 지스타 2019에 와서 게임을 확인해보니 생각보다 재밌었고 성장과 파밍 재미를 모두 잡은 것 같아 흥미로웠습니다. ※ 관련기사 배틀로얄로 벌이는 대전액션! 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 다미롱 - <프로젝트 랜타디> 엔젤게임즈가 선보인 <프로젝트 랜타디>는 퀘스트나 특정 진영 강화 요소 때문에 전략 요소가 살아있습니다. 여기에 '랜덤' 기반이기 때문에 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 플레이할 수 있죠. 더불어, PvE 성격이 강한 '타워 디펜스'를 단체 PvP로 잘 바꿨다는 점도 만족스러웠습니다. ※ 관련기사 이윤열이 참여한 랜덤타워디펜스! ‘프로젝트 랜타디’ 지스타 플레이 깨쓰통 - <A3: 스틸 얼라이브> <A3: 스틸 얼라이브>는 지난 해 지스타에서도 공개됐지만, 지스타 2019에는 새로운 체험 버전이 공개됐죠. 이번에는 3인 팀 배틀로얄 모드를 공개했는데, ▲ 광전사 ▲ 수호기사 ▲ 마법사 ▲ 암살자 ▲ 궁수라는 5개 직업을 활용해 팀 배틀로얄을 펼친다는 점이 흥미로웠습니다. 최종 버전이 어떨지 기대되네요, 너부, 백야차 - <제2의 나라: 크로스 월드> 너부: <제2의 나라: 크로스월드>는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 <니노쿠니>를 모바일 MMORPG로 옮긴 게임이더라고요. 게임 속 지브리 특유 화풍이 잘 살아있어 좋았고, 소환수 '이마젠'들이 귀여워서 특히 더 좋았던 것 같아요. 그리고 커스터마이징이나 컷신에 정성을 들인 것 같아 보여서 좋았어요. 백야차: 개인적으로 애니메이션 같은 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽 게임을 좋아하는데, 그래서 그런지 넷마블이 올 6월 선보인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 재밌게 했고 지금도 꾸준히 플레이하고 있습니다. 그래서 그런지 <제2의 나라: 크로스 월드>는 스튜디오 지브리 특유 화풍이 잘 살아있는 게임 그래픽을 자랑해 첫인상이 좋았고, 스토리와 MMORPG 스타일도 매력적이었죠. 정식 출시 후 어떤 스토리를 그릴지 역시 기대됩니다. 우티 - <아이언 하베스트 1920+> '메카닉 요소가 강조된 가상 역사 배경 전략 시뮬레이션' 어느 하나 싫어하는 것 없이 취향 저격입니다. 훌륭한 그래픽은 덤입니다. 내년 9월 1일 스팀 등을 통해 공개될 예정인 <아이언 하베스트 1920+>. 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 100% 한국어 인터페이스를 제공할 계획입니다. 단연 이번 지스타에서 본 게임 중 가장 기대가 되는 게임입니다.  ※ 관련기사 독일에서 온 RTS '아이언 하베스트 1920+', 이거 물건입니다! 마루노래 - <클라우디아> <클라우디아>는 아트가 독특하면서도 귀여웠고 전체적인 완성도도 높았습니다. 게임 자체는 미완성이긴 했지만 발전 가능성이 높았고, 졸업 작품이라는 점에서도 공로가 있다고 생각합니다. 지스타 2019를 통해 더 많은 사람이 <클라우디아>를 알았으면 하고, 또 응원해줬으면 좋겠네요. ※ 관련기사 졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아' 무균 - <브롤스타즈> <브롤스타즈>를 플레이하며 게임 자체가 재밌다고는 생각했지만, '보는 재미'까지 있을 거라는 생각은 해본 적이 없었어요. 그런데 지스타 2019에서 <브롤스타즈> e스포츠 '브롤스타즈 월드 파이널'을 보니 시간 가는 줄 모를 정도로 재밌었습니다. 캐쥬얼한 재미가 있는 게임을 대회로 보니 다른 e스포츠에서 느끼지 못한 색다른 재미도 느껴졌죠. 더구나, 마침 한국 대표팀 '곰세마리'도 좋은 성과를 거뒀고요. 지스타 2019 관련기사 모음페이지 바로가기
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
일기쓰기 / 에세이 쓰기 같이 해보실 분 구합니다~!
안녕하세요! 빙글을 잠깐 쉬었는데 오랜만에 들어와보니까 드로잉 모임도 있고 필사 모임도 있더라고요! 그래서 저도 제 관심사에 맞게! *에세이 쓰기 / 일기 쓰기* 모임을 열고 함께 하실 분들을 구할까합니다! 저는 사실 에세이(?)라고 말하기에는 조금 쑥스러운,, 일기같은 글을 쓰는 걸 좋아하는데요. 어쨌든 모든 글이라는 것은 '나'에 대한 글쓰기라고 생각합니다. 글을 잘쓰는 방법이 무엇이냐! 저도 아직 잘 쓰지 못하지만, 가장 첫 번째가 일단 책상 앞에 앉아서 무슨 글이든지, 자판 위에 손을 올려놓고 쓰기 시작하는 것입니다. 아주 유명한 작가들 마저 매일 시간을 정해두고 글이 나오든 안나오든 4시간 5시간씩 책상 노트북 자판 위에 손부터 올려둔다고 하죠! 여러분은 자기 자신에 대해 잘 안다고 생각하시나요? 집중하지 않으면 휙휙 흘러가버리는 하루하루를 보내기 쉬운데, 우리의 삶에서 진짜 나 자신과, 내가 진정으로 원하는 것을 모른다면 너무나 슬프지 않을까요? 솔직하게 내 마음의 단어를 하나하나 눌러담아 적다 보면 항상 새롭게 저에 대한 발견을 하게 됩니다. 일단 제가 생각하는 에세이 쓰기 모임 방식은, 일주일에 1번-2번 정도 주제를 하나 정한 후 시간을 정해서 (오후 5시부터면 다같이 오후 5시에 글을 쓰기 시작) 30분-1시간 정도의 시간을 투자해서 짧든, 길든 에세이 한 편을 완성하는 것을 목표로 합니다. 하지만 세부적인 부분들은 같이 정해봐요! +일기, 에세이를 비롯해서 시 등 창작문예의 어떤 방식이든 상관 없을 것 같아요! 먼저 저는 국문학과 출신이었어요. 그래서 글을 많이 쓸 수밖에 없었고, 어찌되든 앞으로도 계속 글을 쓰고 싶은 마음입니다! 글이라는 것이 솔직하고 담백하게 자신의 생각과 감정을 담는다면, 우열이라는 건 없기 때문에 서로 평가하지 않고 생각과 각자의 시선을 나누면 될 것 같아요! 그러니까 부담가지지 마시고 참여하시라고요! 저도 그냥 있으니까 너무 글을 안써서 같이 서로 독려하며 글을 써볼 분들을 기다립니다. 제발! 댓글을 달아주신다면, 모임을 만들어보도록 하겠습니다~!~!~! 마지막으로 일기를 매일 꼬박꼬박 쓰는 걸로 유명한 아이유와 작가 김중혁씨의 대화를 남깁니다. 단속적인 자아. 매일 변하는 내 자신이 궁금하지 않나요?
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)