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2D 일러스트의 미래를 연 ‘발상의 전환’

생동감 있게 움직이는 일러스트.
게임이나 캐릭터를 좋아하는 사람이라면 누구나 관심을 가질 만한 분야입니다. 무뚝뚝하게 서 있는 그림보다는 아무래도 팔이 됐든 얼굴이 됐든 살아 있는 것처럼 움직이는 쪽이 좋잖아요?
하지만 '2D 애니메이션'을 만들자니 제작 비용도 너무 많이 들고, 작화의 퀄리티도 상황 따라 변할 수 있죠. 그렇다고 3D로 만들어 보면 막상 2D 일러스트의 그 느낌이 살지 않는 경우가 대부분이고요.
"그러면 그냥 원화 자체가 움직이면 안 돼?"
원화에서 눈이 따로 움직이고, 말을 하듯이 입이 따로 움직이고. 애니메이션처럼 고개나 손도 움직이고. Live2D Cubism. 흔히 '라이브 2D'라고 부르는 기술은 그렇게 탄생했습니다.
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100명이 경쟁하는 유비소프트 신작 '고스트 리콘 프론트라인' 공개
F2P 형식의 대규모 전술 액션 PvP 게임 유비소프트의 PvP 신작 <고스트 리콘 프론트라인>이 공개됐다. 최대 100인이 참가하는 거대 PvP를 구현할 예정이다. <프론트라인>은 <고스트 리콘> 시리즈 20주년 쇼케이스에서 발표됐다. TPS였던 전작과 달리, 이번 작품은 다시 FPS로 돌아가 100명 이상의 플레이어가 참여하는 F2P(무료) 멀티플레이 게임으로 출시된다. 개발 스튜디오는 <고스트 리콘 와일드랜드>와 <고스트 리콘 브레이크포인트> 개발을 맡았던 '유비소프트 부쿠레슈티'다. <프론트라인>의 핵심은 '탐험 모드'다. 3인으로 구성된 분대가 '드레이크무어'라는 섬에서 곳곳에 숨겨진 중요한 정보를 찾아야 한다. 드레이크무어는 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 넓은 오픈 월드 맵으로 개발됐다. 필요한 정보를 전부 찾으면 섬을 탈출해야 한다. 다만, 탈출 지점에서 신호탄을 발사하면 섬에 있는 다른 플레이어들에게 위치가 노출되므로 다양한 전략을 수립해 상대 팀의 공세를 막아내고 섬을 탈출해야 한다. 또한 정보를 수집하는 대신 다른 플레이어의 정보를 강탈해 섬을 탈출할 수도 있다. <더 디비전>에 나오는 '다크존'과 비슷한 시스템을 가진 것으로 보인다. 다양한 전략전술 구현을 위해 병과도 세분화할 예정이다. 베타 시점에서는 세 가지 병과가 제공된다. 근접전에서 강력한 '어썰트', 센트리건이나 엄폐물을 설치해 방어에 큰 도움을 주는 '지원', 감시탑을 소환하거나 적 위치 파악에 유용한 '스카우트'가 있다. 유비소프트는 업데이트를 통해 더욱더 많은 병과를 출시할 것이라 강조했다. 그리고 탐험 모드가 <프론트라인>의 전부가 아니라고 덧붙였다. 유비소프트는 병과의 다양한 특수 능력을 시험해볼 수 있는 모드나, 전통적인 FPS 모드 또한 존재한다고 언급했다. 설명에 따르면 "앞으로도 다양한 모드를 출시해 매 시즌 게임이 발전하도록 할 것"이라고 한다. 업데이트를 통해 계속해서 모드를 추가할 계획으로 보인다. 마지막으로, 유비소프트는 플레이어와의 적극적 피드백을 통해 <프론트라인>을 개발할 것이라 강조했으며, 곧 비공개 테스트가 진행될 예정이라고 밝혔다. 먼저 10월 14일 유럽 지역을 대상으로 PC 비공개 테스트가 진행되며, 이후 다양한 정보를 공개하며 테스트 대상을 늘려나갈 계획이다. 
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
자꾸만 따라붙는 공포, 칼리스토 프로토콜
빡빡한 전투가 주는 생존의 재미 동양권 호러물에서 공포의 대상은 많은 경우 실체가 없다. 저 너머의 세상에서 인간 세계에 함부로 간섭해오는 미지의 존재들은 그 자체로 공포다. 이들을 범접 가능한 대상으로 ‘격하’시키는 무속, 퇴마의 과정이 극을 관통하는 주요 소재일 때도 많다. 한편 서양 호러는 인간이 손댈 수 있는-그러나 딱히 어쩔 도리는 없는-공포를 동양보다 조금 더 즐겨 다루는 듯하다. 소설 원작의 호러 고전 <죠스>와 <쿠조>가 대표적이다. 지극히 물리적인 실체(각각 식인 백상아리와 광견병 걸린 세인트버나드)를 그리지만, 이들이 자아내는 공포는 초자연적 존재들과 비교해 절대 덜하지 않다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 제작, 크래프톤 배급의 <칼리스토 프로토콜>은 이런 ‘실체적 공포’에서 한발 더 나아가 ‘밀착해오는 공포’를 그린 신작 SF 호러 서바이벌 게임이다. 밀착(up close and personal)은 실제로 제작진이 이 게임의 전투 메커니즘을 설명할 때 사용한 표현이지만, 게임 전체를 관통하는 키워드로 꼽기에도 손색이 없어 보인다. ※ 이하 게임의 스포일러가 될 만한 내용이 있습니다. # 주인공 밀착 취재하는 카메라 <칼리스토 프로토콜>의 유저 시점 카메라는 다른 3인칭 게임들과 비교해서도 주인공 제이콥을 매우 가까운 거리에서 비춘다. 3인칭의 넓은 시점이 가져다주는 게임플레이적 이점은 이 게임에서 찾아보기 힘들다. 유저와 제이콥의 시야각은 크게 다르지 않다. 앉은 자세일 때는 심지어 카메라를 더욱 바짝 붙여, 제이콥이 못 보는 정보를 유저 혼자 접하는 상황을 최대한 차단한다. 제이콥과 유저의 ‘시야 공유’는 여기에 그치지 않는다. <칼리스토 프로토콜>의 컷씬은 제이콥의 주변부만을-역시나 매우 가까이에서-비추는 경우가 9할 이상이다. 이는 유저를 제이콥의 답답하고 두려운 처지에 이입시키는 역할을 한다. 주인공을 가까운 거리에서 자주 보여준다 제이콥은 목성 위성 칼리스토의 블랙아이언 교도소에 물품 배송을 왔던 평범한 화물선 파일럿이지만, (숨겨진 과거가 있는 듯한 묘사가 나오기는 한다) 알 수 없는 이유로 수감된다. 이후 사람을 괴물로 바꾸는 미지의 역병을 맞이하면서 그의 탈출극이 시작된다. 제이콥은 자신이 왜 죄수 신세가 되었는지, 교도소에 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 무엇보다도 어떻게 하면 이 생지옥에서 벗어날 수 있는지 명확히 알지 못한다. 이때 다른 공간과 인물을 일절 비춰주지 않는 카메라는 유저들을 제이콥과 함께 무지의 상태에 고립시킨다. 극한 상황에 대한 이입을 유도한다 # 불편함, 어디까지가 의도일까? <칼리스토 프로토콜>은 개발을 이끈 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CEO 글렌 스코필드의 전작 <데드 스페이스>와 몇 가지 요소를 공유한다. HUD의 최소화 또한 그중 하나로 볼 수 있다. <데드 스페이스>와 마찬가지로 <칼리스토 프로토콜>에서 주인공의 체력 게이지는 목덜미에 위치한 체력 홀로그램으로 확인할 수 있다. 총기의 잔탄 수도 홀로그램을 통해서만 볼 수 있기 때문에, 미리미리 장전하는 습관이 잘 들어있지 않다면, 전투 중 당황할 일도 종종 생긴다. 다만 이러한 불편은 몰입감을 위한 의도적 디자인으로 볼 여지가 충분하다. 전투 상황 전후로 항상 캐릭터의 상황을 의식적으로 체크하는 과정을 통해 생존 요소를 더 확실히 체감할 수 있게끔 한다. 반면 전반적 조작감을 비롯한 몇몇 UI는 그 의도에 의구심을 품게 한다. 환풍구에서 기어 나오거나 사다리를 내려오는 등의 일부 이동 액션에 반드시 들어가 있는 '마무리 동작'은 진행을 자주 지연시키면서 몰입감보다는 짜증을 유발하는 편이다. 주인공이 죽을 때마다 출력되는 데스 씬 또한 그 잔인함을 예외로 치더라도 편의성 측면에서 불호가 나올 법하다. 영상 길이가 다소 긴 탓에 자꾸만 플레이 흐름을 끊기 때문이다. 전투가 다소 어려워 자주 보게 되는 만큼 불편은 커진다. 한 구간에서 너무 많이 죽을 경우 데스 씬 없이 사망 처리되게끔 하는 시스템이 존재하지만, 일반적으로 펼쳐지는 상황은 아니다. 아이템 획득과 같은 경우를 제외하면 HUD가 크게 제한된다. # 거리두기 모르는 바이오파지 <칼리스토 프로토콜>의 괴물 ‘바이오파지’들은 주인공에 끊임없이 밀착하는 또 다른 요소다. 바이오파지는 대부분 육탄전을 선호하며 접근 속도가 빠르고, 주인공의 신체 어딘가를 훼손하려는 일념에 빠져있다. 게임 전반적으로 총기류 탄환 수급이 제한되기 때문에, 이들을 상대할 때 근접전은 선택이 아닌 필수다. 근접 전투에 돌입하면 카메라는 적 방향에 자동 고정된다. 적의 공격에 맞춰 좌우 방향키를 번갈아 입력하면 회피하고, 뒤 방향키를 입력하면 방어한할 수 있다. 바이오파지는 전부 질기고 강하다. 근접공격만으로 상대하면 가장 약한 적이라 하더라도 1~2회 회피 후 2~3번 타격하는 과정을 최대 4번까지 반복해야만 쓰러뜨릴 수 있다(중간 난도 기준). 반대로 제이콥은 중반부에 들어서기 전까지는 4~5번의 피격으로 죽을 만큼 허약하다. 결국 모든 사소한 싸움에서도 회피 및 방어에 최선을 다해야 한다. 회피와 공격이 오가는 근접전은 긴박한 비주얼로 연출된다. 회피와 방어는 적의 팔이 휘둘러지는 시점이 아니라 그 전의 예비동작을 보고 미리 입력해야만 발동하는데, 공격 횟수가 1~2회로 무작위여서 종종 까다로운 편이다. 좌우를 반복 입력한 채로 싸우며 자동 회피를 노리는 ‘꼼수’가 있지만 매번 먹히지는 않는다. 더 나아가 다른 게임에서와 달리 ‘경직’ 개념이 없다. 유저가 먼저 타격하더라도 적이 공격을 중도에 멈추지 않아 상호 피해를 입게 된다. 결론적으로 모든 사소한 전투에서도 공방이 쉴 틈 없이 바쁘게 오가기 마련이다. 이때 격렬하고 현실적인 캐릭터 모션과 힘차게 울리는 근접무기(전기봉)의 타격음, 그리고 역시나 바짝 붙어 이 모든 상황을 중계하는 카메라 앵글이 조합되면 액션 영화를 연상시키는 격투 장면이 연출되고는 한다. 언제나 버선발로 맞으러 오는 바이오파지 # 계속 따라붙는 죽음 바이오파지를 혼내줄 방법이 ‘전기봉’ 하나뿐만은 아니다. 호러 서바이벌의 보편적 문법을 따라 제이콥 역시 권총, 산탄총 등 여러 총기와 중력장 발생장치 그립(GRP) 등 장비를 차례차례 얻어 이를 재화로 업그레이드할 수 있다. 각 업그레이드는 파괴력, 연사력, 장탄수 등 무기 위력을 눈에 띄게 강화한다. 하지만 제이콥이 계속 강력해져도 (개인 실력차에 따라 다르겠으나) 전투는 크게 쉬워질 기미가 없고 죽음은 언제나 제이콥을 바짝 쫓는다. 이것은 유저의 성장 속도에 맞춰 적의 숫자, 자원 상황, 특수 몬스터의 개입 등 요소들을 알맞게 계산해 배치한 결과다. 그래서 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 제압보다는 호신에 가까운 감각으로 플레이된다. 적을 압도하는 기분은 좀체 맛볼 수 없으며, 분노 가득한 바이오파지들을 뿌리치고 살아남는 과정의 반복이다. 약점 공격 시스템 특히 문제가 되는 것은 여러 적을 동시에 상대하는 상황이다. 기본적으로 하나의 적에 고정된 채 공격과 방어를 주고받는 메커니즘 탓에, 다른 적들이 접근하는 것을 막거나 피할 도리가 없다. 그 때문에 다수를 상대할 경우 둘러싸이지 않도록 도망치며 싸우거나, 여러 적을 상대하기 좋은 지형을 이용하는 등의 잔꾀를 부려야 비로소 해볼 만한 싸움이 된다. 피격당한 바이오파지가 갑자기 더 강한 개체로 변신하는 메커니즘도 상당히 곤란하다. 이를 막으려면 변신 직전 가슴에 튀어나와 있는 촉수를 총기로 맞춰야 하는데, 주변에 주먹을 휘둘러대는 다른 적이 있는 상황에서는 이렇게 하기가 쉽지 않다. 변신한 바이오파지는 몇 회 타격만으로 주인공을 죽일 만큼 강하다. 무기 업그레이드는 효과가 확연한 편이다 그렇지만 전투는 까다로운 만큼 전략성 측면의 만족을 준다. 조금씩 어려워지는 전투 상황만큼이나 이에 맞설 대응수단 또한 다양하게 마련되기 때문에 여러 시나리오가 펼쳐질 수 있다. 예를 들어 초반 무기인 권총만 해도 사용법은 다양하다. 달려오는 적을 한두 발 맞춰 체력을 낮춰놓은 뒤 근접전을 시작할 수도 있고, 다리를 쏴 넘어뜨린 뒤 추가 공격을 가할 수도 있다. 침을 뱉는 원거리형 몬스터는 머리를 파괴해 근접전을 강제하는 쪽이 편하다. 전기봉 콤보 후 총기 근접발사로 연계되는 ‘약점 공격’ 시스템도 유용한 총기 활용법이다. 또한 많은 구간에서 제작진은 다양한 '해법'을 숨겨뒀다. 그립을 이용해 전장 가운데 있는 거대한 그라인더에 적을 집어 던지는 방법을 취할 수도 있지만, 그립 관련 업그레이드가 시원치 않은 상태라면 좁은 길목으로 적들을 모아 산탄총으로 한번에 쓰러뜨리는 것 또한 좋은 선택지다. 다만 전투 상황의 다양성 측면에서 무기 간 밸런스 부족은 아쉬운 지점이다. 특히 그립 업그레이드에 집중해 활용도를 늘리고 나면, 게임플레이가 확연히 쉬워지는 측면이 있다. 특수 개체를 상대로도 이용에 제약이 없는 반면, 낭떠러지로 떨어뜨리거나 벽면의 스파이크에 꽂아버리는 등의 '즉사' 유발이 쉽기 때문. 이 경우 적으로부터 자원을 얻지 못한다는 것이 유일한 단점이지만, 장점을 상쇄할 정도는 아니다. 강화를 잘못한 탓에 '몹몰이' 외에는 다른 해법이 없었던 상황 # 유저와 제이콥 일체화 돕는 ‘호러 엔지니어링’ 이렇듯 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 많은 경우 녹록지 않지만, 맞설만한 일말의 여지를 매번 남긴다. 이 완급조절 덕에 유저는 무기력함과 지루함 어느 쪽에도 빠지지 않은 채, 빡빡한 전투의 긴장감과 뒤따르는 만족감을 계속 느낄 수 있다. 하지만 <소울본> 시리즈가 공포물로 인식되지는 않듯, 전투의 ‘빡빡함’과 이로 인한 공포감 조성은 서로 전혀 별개의 영역이다. <칼리스토 프로토콜> 또한 마찬가지다. 비록 바이오파지의 외형이 충분히 끔찍한 것이기는 하나, 그것만으로 유저가 전투에서 압박을 넘어 공포까지 느끼는 이유가 온전히 설명되지는 않는다. 여기서 제작진이 ‘호러 엔지니어링’이라고 부르는 호러 연출 기법을 살펴볼 필요가 있다. ‘호러 엔지니어링’은 영화 용어를 빌려 말하면 일종의 미장센이다. 특정 시퀀스 안에서 비주얼, 음향, 레벨 디자인 등의 모든 요소가 상호 조응해 유저에게 최대의 공포감을 선사할 수 있도록 한 땀 한 땀 배치, 조율하는 작법을 이야기한다. 치사했던 장면 1 예시는 다양하다. 가장 눈에 띄는 것은 유저가 화면 제어 권한을 상실하는 일부 구간을 활용한 장면들이다. 닫힌 문을 여는 QTE 시퀀스에서 카메라는 문틈 너머에 고정된다. 이때 멀리 서 있는 바이오파지를 보고 유저는 놈이 달려오는 경우를 상상하며 마음의 대비를 한다. 하지만 그 대비를 비웃듯, 또 다른 바이오파지가 코앞에 나타나 유저를 소스라치게 만든다. 물론 이런 유형으로 일관하면 금세 적응하고 대비하겠지만, 유저를 괴롭히기 위한 제작진의 노력은 끊임없고 또 영악하다. 안전한 공간으로 생각되기 마련인 아이템 상자 근처에 갑자기 괴물 실루엣을 노출시키거나, 쓰러진 간수로부터 열쇠 아이템을 얻으려는 순간 바닥에서 적이 튀어나오는 등의 ‘심리 함정’에서는 험한 말이 목젖까지 차오르는 경험도 할 수 있다. 유저의 전투적 반응까지 계산에 넣기도 한다. 강력한 ‘폭동진압 샷건’을 얻은 뒤 처음 이용하는 승강기에서 갑자기 문을 부수고 튀어나오는 특수 몬스터는 샷건의 최대 장탄수인 4발을 맞으면 쓰러진다. 격렬한 공포감 조성과 빠른 해소, 그리고 샷건의 위력 확인까지 한 방에 해소해버리는 영리한-그리고 상당히 악의적인-장면이다. 치사했던 장면 2 # 장인이 ‘의도대로' 만든 게임, 마니아 마음 얻을까 이렇듯 개발진은 호러 엔지니어링에 근거해 때로는 노골적으로, 때로는 은근하게 유저를 끊임없는 긴장과 공포에 몰아넣는다. 이는 유저가 ‘괴물이 창궐하는 우주 교도소’라는 사뭇 이질적이며 어쩌면 몰입하기 어려운 공간/상황에 온전히 빠져들게 한다. 유념할 사실은 이것이 상당한 수준의 프로덕션 퀄리티를 필요로 하는 장치라는 점이다. 레이트레이싱을 이용한 현실적 빛 표현, 실제 모델과 분간이 어려운 얼굴 모델링, 자연스러운 얼굴·동작 애니메이션, 그리고 신경을 긁어놓을 정도로 디테일한 3D 음향을 ‘의도대로’ 조합할 수 있는 역량, 그리고 이를 뒷받침하는 환경이 아니었다면 아마도 불가능했을 작법이다. 높은 퀄리티 덕에 영화 같은 장면이 자연스럽게 연출된다. 게다가 제작을 이끈 글렌 스코필드 자신의 말대로 <칼리스토 프로토콜>은 ‘모두를 위한’ 게임은 결코 아니다. 전투의 긴장감을 증폭시키지만, 상당히 끔찍한 주인공의 데스 씬이나 까다로운 난이도 등, 사업적 개입이 컸다면 깎여 나갔을 듯한 게임성이 곳곳에서 확인된다. 더 나아가 <데드 스페이스>의 검증된 공포 문법에서 벗어나 새로운 시도에 나선 것 또한 다분히 모험적 시도다. 과거 본지와의 인터뷰에서 스코필드는 크래프톤이 “어떠한 요청이나 관여 없이 하고 싶은 것을 할 수 있게 도와줬다. (중략) 게임 산업은 창의성을 기반으로 하는데, 이들은 이를 존중해줬다”고 이야기한 바 있다. 그 말대로 장인의 고집과 노력을 모두 반영해 만들어진 듯한 <칼리스토 프로토콜>, 마니아들의 사랑을 받을 수 있을지 기대해본다.
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
중세 봉건 기사에 대한 오해들
현재까지 합의된 사실은 잉글랜드와 노르망디 모두 1066년 이전에 '봉건제도'의 기본 요소인 종속적 토지보유권, 영주권, 군사적 봉사의 의무를 가지고 있었지만, 그것이 다른 형태의 토지보유권과 군사적 의무들과 함께 공존했다는 것이다. 즉 잉글랜드의 '봉건제'는 12세기 글랜빌의 법률서와 13세기 초 브랙턴의 법률서에서 볼 수 있듯이 노르만 정복 이후의 불안정한 상황에서 진행된 점진적인 변화의 결과물이었다. 그리고 이것은 우리를 중세의 두 번째 미신인 '봉건 기사'의 미신으로 안내한다. 찰스 오만이 정립한 이 미신은 말을 탄 봉건 기사들과 성채를 중세 전성기의 전쟁의 핵심으로 규정한다. 오만에 따르면, 1066년 헤이스팅스 전투와 14세기의 '보병 혁명' 사이에, 군사전술의 발전은 정체되었다. 진정한 병법은 서로마 제국의 멸망과 함께 서부 유럽에서 거의 소멸했다. 요새 축성과 공성 기술은 중세시대에 발전된 모습을 보여준 유일한 분야였지만, 동시대의 다른 군사사학자들처럼 그 역시 야전을 전쟁의 핵심 요소로 보았기 때문에 거기에 별로 많은 관심을 가지지 않았다. 근대적인 의미의 상비군도, 직업군인도 없었기 때문에, 전쟁은 전략적인 목표가 없거나 거의 없는 소규모 기병대 사이의 무질서한 교전으로 전락했다. 이 시대는 기사도와 용기와 명예가 규율과 훈련을 대체해버린, 군인이 아닌 전사들의 시대였다. 중세 지휘관들의 아마추어성을 감안하면, 중세 전쟁에서 야전이 드물었던 것은 어떤 전략적인 이유 때문이었을 리가 없었다. 원인은 지휘관들이 명확한 전략적 목적이 없고 정찰병도 없이 길을 헤매느라 서로의 위치를 찾기 어려웠기 때문일 것이다. 따라서 야전이 일어날 수 있는 유일한 방법은 한 군대의 지휘관이 상대 지휘관에게 공식적으로 도전장을 보내서 전투를 벌일 시간과 장소를 합의하는 것뿐이었다. 이런 과정을 거쳐서 전투가 벌어지면, 전장은 순식간에 난장판이 되었다. 제대로 된 지휘 계통, 제식, 규율의 부재는 가장 저열한 형태의 전술만을 이끌어냈다. 지휘관들은 전투가 시작되자마자 직접 혼전에 뛰어들었기 때문에 군사들을 지휘할 방법이 없었다. 따라서 매번 똑같은 전술이 반복되었다. 약속된 장소에서 만난 양측 기병대는 400야드 정도 떨어진 거리에서 마주보고 섰다. 하나의 기병대는 옆이나 앞뒤로 늘어선 2-3개의 '바타유'로 구성된다. 바타유는 서로 다른 영주들의 깃발 아래에서 복무하며 각자 자신의 영주만을 지휘관으로 인정한 봉건 기사들이 임시로 모여서 만들어진 3-4열 두께의 기병 전열로, 사실상 이 시대의 군대가 가진 유일한 전술체계였다. 도시나 마을에서 징집된 보병 부대도 있었지만, 그들은 기사들보다 무장이 빈약하고, 훈련상태는 더 형편없었다. 이 보병들은 야전에서의 군사적 가치는 거의 없었지만 적지에서의 단순한 파괴행위나 공성전에서 유용했다. 오만이 정립한 이 모델에서 전투의 핵심은 등자를 단단히 딛고 창대를 겨드랑이에 끼운 기사들의 돌격이었다. 돌격과 충돌 이후, 전투는 무질서한 혼전으로 전락하여, 특정한 군사적 임무보다는 개인의 기량을 발휘하는데 더 많은 노력을 기울이는 기사들 간의 개별 결투가 반복되었다. 대부분의 기사들은 직속 영주에 대한 봉건적 의무에 따라 참전했고, 기사도의 영광과 전리품에 대한 욕망에 강하게 이끌렸다. 봉건 기사들은 무엇보다도 명예를 중시했고, 명예는 용기를 증명함으로써 얻을 수 있었다. 하지만 명예는 또한 부대 내부에서의 경쟁과 질투로 이어졌고, 절제되지 않는 용기는 전투에서의 만용으로 이어졌다. 따라서 전투의 결과는 병력수와 전투기술 뿐 아니라 운에도 달려 있었다. 혼전 도중 총지휘관인 왕이나 백작의 죽음은 언제나 일어날 수 있었고, 승리가 갑작스러운 패배로 뒤바뀔 수 있었다. 위의 내용들을 기술하면서 마음속으로 중세 지휘관들의 능력을 나폴레옹 시대의 지휘관들과 비교해본 오만은 그 모든 것이 혐오스럽다는 생각을 가지게 되었다. 봉건 기사 시대의 군대의 수준에 대한 그의 평가는 직설적이고 잔인했다: "결집하기 어렵고, 명령을 듣지 않으며, 신속한 기동이 불가능하고, 짧은 복무 기간이 끝나자마자 부대를 떠날 준비가 되어 있는 봉건 군대는 군인으로서의 자질의 총체적인 결여를 보여준다." 보병은 중세 시대 내내 전투에서 중요한 요소였다. 오만이 봉건 기사 시대의 시작을 상징하는 사건으로 묘사한 1066년 헤이스팅스 전투는 사실 아주 근소한 차이로 승패가 결정된 전투였다. 노르망디의 사생아 공작 윌리엄(훗날 잉글랜드의 정복왕 윌리엄 1세)의 기병대는 잉글랜드군을 강력한 방어 진지 밖으로 유인하기 위해 거짓 후퇴 전술을 써야 했다. 롬바르디아 동맹의 시 민병대 보병들은 1176년 레냐노 전투에서 프리드리히 바르바로사의 기병대의 공격에 맞서 동맹을 상징하는 전투 깃발을 단 카로초 수레를 성공적으로 방어했다. 중세 시대의 대부분의 전투에서 보병이 기사보다 훨씬 많았다. 카롤루스 제국 시대부터 14세기 초까지의 전투들에 대한 베르부르겐의 연구는 유능한 중세 군사 지휘관들이 정교한 전술을 계획하고 실행할 수 있었음을 입증했다. 그들을 또한 군대에 규율을 확립할 수 있었다. 예를 들어 사자심왕 리처드 1세의 군대는 살라딘의 궁기병들의 끊임없는 공격을 받으며 레반트 해안을 따라 84마일을 행군했다. 보병, 기병, 함대의 협동 작전의 성공적인 사례인 이 전투 행군은 아르수프 전투에서의 승리 이상으로 인상적인 군사적 업적이었다. 리처드는 군대를 직사각형의 행군 대열로 배치했다. 전위와 후위에는 최고의 기병대인 성전기사단과 구호기사단이 배치되었다. 수송대와 말들은 양쪽으로 늘어선 갑옷 입은 보병들로 보호되었다. 이 행군은 휴식일을 가지면서 의도적으로 느리게 진행되었다. 리처드는 함대가 군대에 물과 식량을 전달하고 부상자들을 실어갈 수 있도록 항구들을 장악했다. 아르수프에서 벌어진 전투는 사실 리처드의 명령에 반하는 것이었다. 이 전투는 후위의 구호기사단이 큰 피해를 입고 조급해져서 살라딘의 군대에 돌격한 것으로 시작되었다. 그것을 본 리처드는 다른 기사들에게도 돌격을 명령했다. 몇 주 동안 반복된 공격에도 반응하지 않았던 군대가 갑자기 돌격해오자 살라딘의 궁기병들은 깜짝 놀랐다. 중요한 것은, 이 전투에서 승리한 리처드가 군대에게 무슬림들을 추격하는 대신 계속 야파로 행군할 것을 명령했다는 것이다. 이것은 그의 군대가 완전히 '봉건적'이거나 일차원적인 전투 부대가 아니었다는 것을 보여준다. 중세 유럽 군대의 다차원성은 다양한 방식으로 드러났다. 우선 위에서 언급한 바와 같이, 중세 전성기의 군대들에는 보병이 기병대보다 많았다. 또한, 기사들은 스스로 기병이라고 생각했지만, 필요할 때 그들은 말에서 내린 다음 보병대 안에서 훈련되고 잘 무장한 등뼈 역할을 할 수 있었다. 기사들을 근대적 병과 구분법인 '기병대'로 분류하기 위해서는 그들의 도보 전투 능력뿐만 아니라 중요한 요새 수비 임무까지 무시해야 한다. 중세에 일반적이었던 전투 회피 전략은 오만이 상상한 봉건적 지휘관들과 기사들이라면 절대 받아들일 수 없었을 것이다. 그들은 그것을 불명예스럽고 비겁한 행위로 볼 것이기 때문이다. 길링엄에 따르면 사자심왕 리처드 같은 중세의 훌륭한 군사 지휘관들은 냉정하게 전투의 비용과 이익을 평가한(그리고 대부분의 경우 비용이 이익보다 크다고 판단한) 합리적 행위자였을 뿐만 아니라, 그들이 행한 군사교리는 군사서를 읽어서 배운 것일 수도 있다. 길링엄은 중세 전성기에 유행한 군사교리가 로마제국 말기의 군사저술가 베게티우스의 조언과 일치한다고 보았으며, 따라서 그것을 '베게티우스식 전략'이라고 불렀다. 오만이 책을 쓴 시기에는 12세기 후반의 서유럽 귀족들이 대부분 문맹이었으며 오직 전투 기술만을 교육받았다고 알려져 있었다. 하지만 다음 세대의 학자들은 생각을 바꾸었다. 12-13세기의 기사들은 전사로서의 기술뿐 아니라 궁정인으로서의 기술도 배웠다. 그들은 오만이 상상했던 일차원적인 전사들이 아니었다. 세속어를 읽고 쓰는 능력은 12세기 후반경의 고위 귀족들 사이에서 일반적이었다. 'De Re Militari'라는 이름으로도 알려진 베게티우스의 '군사학 논고Epitoma rei militaris'는 중세와 르네상스 시대에 걸쳐 가장 많이 필사된 문헌 중 하나다. 또한 라틴어에서 세속어로도 자주 번역되었고, 적어도 몇몇 군사 지휘관들이 필사본을 소유했다는 증거가 있다. 길링엄은 전쟁에 대한 중세 지휘관들의 인식과 접근법이 베게티우스의 책을 통해 직접적으로 형성되었을 수 있다는 가설을 제안했다. 사자심왕 리처드는 어느 대주교의 부족한 라틴어 실력을 조롱한 적이 있었을 정도로 학식이 높고 라틴어에 조예가 깊었기 때문에, 심지어 라틴어로 된 베게티우스의 책을 읽었을지도 모른다. 지급된 임금의 차이에서도 알 수 있듯이 기사들의 사회적 정치적 지위는 보병들보다 훨씬 우월했으며, 중세의 예술과 문학의 전쟁 묘사에서도 기사가 중심이 되고 보병은 거의 나타나지 않는다. 하지만 실제 전투에서는 상황이 많이 달랐다. 심지어 야전에서도 말에 탄 기사들이 방어 진형을 이룬 규율 잡힌 보병들을 상대로 반드시 우위를 점할 수 있었던 것은 아니었다. 중세 시대 내내 가장 효과적인 군대는 궁병과 창병의 지원을 받는 기마 돌격대로 구성된 혼합 전술 부대였다. 또한 아이러니하게도, 오만은 전투부대로서의 기사의 몰락과 보병의 부상이라는 사건의 선후관계를 반대로 뒤집은 것으로 보인다. 헤이스팅스 전투에 대한 스티븐 모릴로의 세밀한 연구는 이 전투가 이후 300년 동안 지속된 보병에 대한 봉건 기사의 우월성을 확립했다는 오만의 주장을 무너뜨렸다. 반면에 맬컴 베일은 '14세기 보병 혁명'이 기사를 쓸모없게 만들었다고 알려진 이후에, 15세기에 와서 갑옷과 무기와 전술의 발전으로 중기병대가 전투의 가장 중요한 요소로 부상했다고 결론을 내렸다. 길링엄의 '베게티우스식 전략' 이론은 미국의 사학자 찰스 홀리스터가 처음 제시한 역설을 설명하는 데 도움이 된다: 즉 다른 지역들보다 봉건적이었던 중세 잉글랜드에서 봉건적 군역이 상대적으로 덜 중시되었다는 역설. 앞에서 본 것처럼, 적어도 1086년부터 잉글랜드의 귀족들은 봉건적 군역을 대가로 왕에게 하사받은 봉토로써 토지를 보유했다. 이전까지는 이를 근거로, 국왕군으로 복무한 기사들의 대부분은 봉건적 의무에 따라 소집된 것으로 추정되었다. 하지만 홀리스터는 다른 사실을 발견했다. 저서 "The Military Organization of Norman England"와 여러 논문들을 통해 그는 일명 '봉토 보유를 대가로 의무 지워진 기사의 군역이 노르만 왕조의 잉글랜드 왕들이 군대를 모집하는 주된 방식이었던 적이 없었다는 봉건제의 아이러니'를 증명했다. 이후 많은 역사학자들이 11세기부터 15세기 초까지 잉글랜드 국왕군의 주력이 왕실 가신단 기사들이었음을 밝혀내면서, 봉건적 군역이 실제로 중시되었다는 가설은 더욱 약화되었다. 수십 명의 왕실 가신단 기사들은 왕의 야전군이나 요새 수비대에서 정예부대로 활동할 뿐 아니라 소규모 작전에서 독립적인 부대로 운용되기도 한 전문 상비군이었다. 직접수봉자(tenant-in-chief)들이 잉글랜드 왕에게 진 봉건적 군역은 13세기 동안 급격히 축소되었다. 1166년 헨리 2세는 이론상 봉건적 군역에 따라 기사 5000명을 소집할 수 있었다. 하지만 1272년 그의 증손자인 에드워드 1세는 평신도 귀족들에게서 기사 3-500명, 주교와 수도원장들에게서 기사 132명을 소집할 권리를 가지고 있었다. 즉, 100년 사이에 봉건적 군역의 90%가 사라졌다. 봉건적 군역으로 소집된 군사들의 질도 하락해서, 기사들보다 사회적 지위가 낮고 무장도 빈약한 기마 서전트의 비율이 갈수록 높아졌다. 1277년 에드워드는 웨일즈 전쟁에서 봉건적 군역으로 기사 228명과 서전트 294명을 소집해서 40일 동안 무보수로 복무시켰다. 1303년 에드워드가 스코틀랜드 원정에 데려간 국왕군 7500명 중에는 봉건적 군역으로 소집된 기사 15명과 서전트 267명이 있었다. 13세기 잉글랜드 왕들은 남작들에게 보낸 소환장에서 '왕에 대한 충성과 사랑으로' 각자 지위에 맞는 숫자의 기사들과 그밖의 병사들을 데리고 왕의 전쟁에 참가할 것을 요청했다. 참전은 '자발적인' 것이었지만, 소환에 응하지 않는 것은 왕의 총애를 잃게 된다는 것을 의미했으며, 이는 귀족 집안의 운명에 심각한 영향을 미칠 수 있었다. 따라서 13세기 말이 되면 남작들은 봉건적 군역보다 더 많은 수의 맨앳암즈(기사와 기마 서전트)들을 데려왔다. 아일랜드와 스코틀랜드에서는 봉건적 군역이 유지되었지만, 잉글랜드에서 봉건적 군역에 의한 소집은 1327년을 마지막으로 중단되었다. 13세기 후반 잉글랜드와 프랑스의 왕들은 신하들의 봉건적 군역을 기꺼이 면제해줄 수 있었다. 프랑스에서는 적어도 13세기초부터, 그리고 잉글랜드에서는 그 이전부터 이미 봉건적 군역이 국왕군을 위한 중기병의 주요 공급 수단이 아니었기 때문이다. 12세기 초반 잉글랜드에서 봉건적 군역이 기사 봉토 제도의 공식적인 명분이었을지 몰라도, 왕의 입장에서 그것의 진정한 가치는 재정적 수입이었다. 1100년경부터 현금 지불로 군역을 대신하는, 방패세(scutage)라고 불리는 제도가 일반화되면서, 국왕군에 합류할 것을 명하는 소환장마저도 수입원이 되었다. 앙주 왕조의 잉글랜드 왕 헨리 2세와 그의 아들인 리처드와 존은 봉건 소집군보다는 용병을 더 선호했다. 그들은 직접수봉자들에게 봉건적 군역 대신 방패세를 낼 것을 강요해서 용병들에게 지불할 임금을 마련했다. 12-13세기의 군주들은 봉건적 군역의 중대한 결함과 현실적인 문제들 때문에 왕실 가신단 기사와 용병들을 더 선호했다. 우선 봉건적 군역의 의무가 왕국의 방어에 국한된 것인지, 아니면 외국 원정에도 요구할 수 있는지에 대한 명확한 합의조차 없었다. 의무 복무 기간인 40일이 지나면 임금을 받고 싸우기를 원하지 않는 기사들은 모두 떠날 것이다. 남작들이 의무대로 정확한 숫자의 기사들을 데려올 것이라는 보장이나, 그 기사들이 제대로 무장하고 훈련을 받았을 것이라는 보장도 없었다. 사자심왕 리처드가 1189년 죽어가는 아버지 헨리 2세에 대항해 일으킨 반란이나, 이중봉신들이 포함된 군주들 간의 영토 분쟁 같은 내전 상황에서, 봉건적 군역의 의무를 진 봉신들은 한 대군주에 대한 봉건적 군역의 의무와, 그것을 이행한 대가로 다른 대군주에게 봉토를 압류당할 가능성 사이에서 손익을 계산해야 했다. 하지만 왕실 가신단 기사들과 용병들은 이런 문제들을 전혀 일으키지 않았다. 마키아벨리는 용병들을 신뢰할 수 없다는 고정관념을 확립하는 데 성공했지만, 12-13세기의 용병들은 적어도 고용주들 사이에서는 훨씬 더 좋은 평판을 가지고 있었다. 고용주들은 용병들에게 정해진 임금을 제공하는 동안에는 지속적인 서비스를 기대할 수 있었다. 상비군에 가장 가까운, 잘 무장하고, 잘 훈련되고, 규율 있는 왕실 가신단 기사들은 국왕군의 단단한 등뼈를 이루었다. 용병 부대의 보병들은 12-14세기의 전쟁의 핵심 요소인 황폐화 전술과 공성전에 매우 적합했다. 방패세로 얻은 수입을 통해 노르만 왕조 잉글랜드의 왕들은 봉건 소집군보다 더 신뢰할 수 있고 융통성 있는 군인들을 구입할 수 있었다. -Richard P. Abels, "The Myths of Feudalism and the Feudal Knight", Seven Myths of Military History. 군사갤러리 prevot님 펌
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC)