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2D 일러스트의 미래를 연 ‘발상의 전환’

생동감 있게 움직이는 일러스트.
게임이나 캐릭터를 좋아하는 사람이라면 누구나 관심을 가질 만한 분야입니다. 무뚝뚝하게 서 있는 그림보다는 아무래도 팔이 됐든 얼굴이 됐든 살아 있는 것처럼 움직이는 쪽이 좋잖아요?
하지만 '2D 애니메이션'을 만들자니 제작 비용도 너무 많이 들고, 작화의 퀄리티도 상황 따라 변할 수 있죠. 그렇다고 3D로 만들어 보면 막상 2D 일러스트의 그 느낌이 살지 않는 경우가 대부분이고요.
"그러면 그냥 원화 자체가 움직이면 안 돼?"
원화에서 눈이 따로 움직이고, 말을 하듯이 입이 따로 움직이고. 애니메이션처럼 고개나 손도 움직이고. Live2D Cubism. 흔히 '라이브 2D'라고 부르는 기술은 그렇게 탄생했습니다.
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모두 한글화 발매! 세가코리아, 플레이엑스포에서 타이틀 9종 공개
올 연말까지 출시할 자체 개발/퍼블리싱 타이틀 9종 플레이엑스포 둘째 날의 마지막 순서는 세가퍼블리싱코리아가 맡았다. 세가퍼블리싱코리아는 최근 PS 플러스에 무료로 공개한 <버추어파이터5 얼티메이트 쇼다운>부터 오는 11월 11일 출시를 앞둔 <진 여신전생5>까지 다양한 자체 개발 또는 퍼블리싱 타이틀로 행사를 장식했다. 공개된 9개 타이틀은 모두 한글화 출시된다. 올 연말까지 국내 유저들을 만나게 될 세가의 타이틀 9종을 만나보자. # 귀멸의 칼날부터 저지드 아이즈 후속작까지, 세가가 공개한 게임 9종 첫 번째 소개된 게임은 PS 플러스 6월 무료게임으로 8월 2일까지 제공되는 <버추어파이터5 얼티메이트 쇼다운>. 세가가 창립 60주년을 맞이해 선보이는 <버추어 파이터5> 프로젝트다. 게임은 과거 <버추어 파이터4 에볼루션>, <버추어 파이터4 파이널 튠>에 참여한 아오키 세이지 프로듀서가 맡았다. 2010년 출시한 <버추어 파이터5 파이널 쇼다운>에서 현세대에 맞게 각종 기능이 향상됐다. 기본 요소, 공방 체계는 그대로지만 <용과 같이> 최근 시리즈에 적용한 '드래곤 엔진'을 사용해 향상된 모습을 갖췄다는 점이 특징이다. 스테이지 별 OST 추가 및 UI, UX도 개선됐다. 게임은 오는 8월 2일까지 PS 플러스 회원이라면 무료로 받을 수 있다. 두 번째 게임은 <보이드 테라리움>. 7월 29일 PS4와 닌텐도 스위치로 출시를 앞둔 로그라이크 던전 RPG 장르의 게임이다. 게임은 <마계전기 디스가이아>, <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단> 등 SRPG를 전문으로 개발한 니폰이치 소프트웨어가 개발을 맡았다. 는 균류에 오염된 황폐한 세계를 무대로한 인류 최후의 소녀 '토리코'와 돌보미 로봇이 등장한다. 유저는 오염된 세계에서 토리코를 살아남게 해야 한다. 테라리움의 환경을 구축하기 위해 유저는 세계를 탐색하고 각종 소재를 모아야 한다. 간혹 소녀가 병에 걸려 위험에 처하기도 하기 때문에, 치료약을 제조하기 위해서라도 탐색은 반드시 필요하다. 다음은 마벨러스의 <룬 팩토리> 시리즈 최신작 <룬 팩토리5>. 닌텐도 스위치로 9월 2일 출시 예정으로 판타지 생활 장르를 표방하고 있으며 시리즈마다 무대가 달라져 기존 시리즈를 접하지 않아도 부담 없이 즐길 수 있다. <룬 팩토리5>는 '리그버스'라는 무대를 배경으로 한다. 주인공이 거주하는 모 왕국과 과거에 제국이었던 영지 경계에 있는 마을로 왕국 출신자와 구 제국령에서 이주해 온 사람 등, 다양한 종족이 살고 있다. 평범한 마을이기에 인구가 줄어들어 지금은 경비대 '시드(Seed)'가 주류해 마을의 평화와 생활을 유지하고 있다. 유저는 기억을 잃은 설정으로, 마을의 평화를 지키기 위해 '시드'의 일원이 되며 모험을 시작한다. 게임은 장르 답게 모험이나 배틀, 생활과 농사, 낚시, 연애 등 자유로운 생활을 즐길 수 있다. 물론 판타지 세계관인 만큼 마법과 몬스터 전투 등도 경험할 수 있다. 전투부터 생활까지 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 애니메이션으로도 많은 인기를 모으고 있으며 10월 14일 PS, Xbox, PC(스팀) 출시를 앞둔 <귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담>도 플레이엑스포에서 공개됐다. 개발은 사이버 커넥트2가 맡았다. <귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담>은 애니메이션 <귀멸의 칼날>에서 그려진 스토리를 체험할 수 있는 '솔로 플레이 모드'와 애니메이션 <귀멸의 칼날>에 등장하는 캐릭터를 조작하여 싸우는 '버서스 모드'를 구현했다. 솔로 플레이 모드는 가족을 살해당하고 혈귀로 변해버린 여동생 네즈코를 사람으로 되돌리기 위해 카마도 탄지로가 되어 혈귀와 맞서 싸우는 애니메이션 <귀멸의 칼날> 스토리를 경험할 수 있다. 버서스 모드에서는 오프라인 또는 온라인으로 최대 2명이 플레이할 수 있으며, 카마도 탄지로와 카마도 네즈코를 비롯한 애니메이션 본편에 등장하는 캐릭터 중 2명을 자유롭게 조합한 2 대 2 대전을 플레이 할 수 있다. 카마도 탄지로와 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시바라 이노스케, 토미오카 기유 등이 참전한다. 원작의 호쾌한 액션을 잘 담아냈다는 평가다. 다섯 번째 게임은 <나쁜 왕과 훌륭한 용사>. 앞서 선보인 <보이드 테라리움>의 니폰이치 소프트웨어가 개발했다. PS4와 닌텐도 스위치로 9월 30일 출시된다. 그림책을 여행하는 듯한 분위기의 RPG 장르가 인상적인 게임이다. <나쁜 왕과 훌륭한 용사>는 용사를 동경하는 인간 소녀 '유우'와 유우를 길러준 부모인 드래곤 왕 '마왕'과의 유대감을 그리고 있다. 어린 소녀인 유우가 훌륭한 용사로 성장해가는 과정을 지켜보고 도와주면서 함께 모험할 수 있다. 마왕은 과거 세상을 떠난 유우의 아버지와 싸웠던 존재로, 본 요소는 이후 게임을 진행하며 밝혀질 메인 요소가 될 것으로 보인다. 마치 동화를 보는 듯한 그래픽이 인상적. 다음은 세가의 인기 캐주얼 시리즈 <슈퍼 몽키볼> 20주년을 기념해 선보이는 <퍼펙트! 몽키볼 1&2 리메이크>. 10월 17일 PS, 닌텐도 스위치, PC로 출시한다. <퍼펙트! 몽키볼 1&2 리메이크>는 <슈퍼 몽키볼> 시리즈 타이틀 3종을 기반으로 하고 있으며 메인 게임만 300개 이상의 스테이지가 들어 있다. 또 메인 게임 이외에도 레이스와 테니스, 풋살 등 최대 4명이서 즐길 수 있는 파티 게임도 12종류가 탑재됐다. 시리즈 최초 캐릭터 꾸미기 기능을 넣어 100종류 이상의 아이템으로 캐릭터를 다양하게 커스터마이징 할 수도 있다. 올해 30주년을 맞이한 <소닉> 시리즈 신작 <소닉 컬러즈 얼티밋>도 공개됐다. <소닉 컬러즈 얼티밋>은 2010년 출시한 <소닉 컬러즈>를 닌텐도 스위치, PS4, PC(에픽 게임즈 스토어) 전용으로 개선한 버전으로 9월 9일 출시를 앞두고 있다. 본 타이틀은 캐릭터와 스테이지 등을 고해상도로 더욱 선명하게 리파인했으며 오프닝 테마 'Reach For The Stars'를 비롯해 모든 스테이지 BGM, 보스 배틀 BGM의 리믹스 버전을 신규 수록했다. 전작의 오리지널 버전도 수록되어 있다. 여덟 번째 게임은 아틀라스의 인기 IP <진 여신전생> IP 최신작 <진 여신전생5>. 닌텐도 스위치로 11월 11일 출시된다. 이형의 존재 '악마'에게 습격당한 주인공이 수수께끼의 남자와 융합해 '나호비노'로 변모하면서 이세계 '다아트'를 방황하는 이야기를 그린다. 다아트에는 산처럼 큰 마인과 하늘을 나는 거대한 괴조 등, 다양한 신과 악마가 등장한다. 시리즈 고유의 프레스 턴 배틀도 만날 수 있으며 전투 중 악마를 교섭해 동료 악마로 만들 수 있다. 동료가 된 악마는 성장 시키는 것 뿐만 아니라, 합체로 새로운 동료를 만들 수도 있다. 시리즈 게임성을 유지하며 스위치 하드웨어를 활용해 높은 퀄리티를 연출했다. 마지막 게임은 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>. 9월 24일 PS와 Xbox 플랫폼으로 출시를 앞두고 있다. <저지 아이즈>의 두 번째 시리즈다. 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>은 <용과 같이> 시리즈의 외전으로 2018년 12월 출시했다. 사건을 수사하는 탐정을 주인공으로 한 완성도 높은 이야기를 보여 줘 호평을 받으며 전 세계 100만 장이 판매되기도 했다. <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>은 새로운 무대인 요코하마에서 변호사 출신인 탐정 야가미 타카유키의 이야기를 그린다. 평범하다고 생각한 사건이 수수께끼의 복수극으로 흘러가면서 야가미가 진실을 마주하게 된다. <저지 아이즈> 시리즈의 특징인 조사 액션은 다양하게 진화됐다. '미행'과 '추적' '변장' 등의 스킬 이외에도 벽을 오르거나 빌딩을 타고 때로는 건물을 뛰어 넘는 액션을 반복해서 적지에 잠입하는 '애슬래틱', 적지에서의 은밀 행동에 빠질 수 없는 '스텔스', 트러블의 징조를 사전에 감지하는 '버즈 리서처'와 단서에 도달하기 위한 '탐지견' 등이 추가됐다.  배틀 액션도 마찬가지. '용과 같이 스튜디오'만의 액션 배틀을 간단히 즐길 수 있으며 여러가지 상황에 따라 구분해 사용할 수 있는 배틀 스타일이 3종류로 늘어났다. '유스 드라마'라는 새로운 콘텐츠도 추가됐다. 이는 게임에서 중요한 무대인 고등학교에서 야가미가 학생들과 교류하게 되면서 여러 드라마가 만들어지는 것으로 다양한 액션 콘텐츠를 체험할 수 있다. 강렬한 액션부터 새로운 드라마형 콘텐츠까지 다양하다.
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
"당신의 하늘은 어떤 색인가요 ?"
잠깐만 나가 있어도 뜨거운 햇볕에 이마엔 송골송골 땀이 맺히고 빨리 시원한 에어컨 바람을 쐬러 집으로 돌아가고 싶지만 그럼에도 매일 같이 짧게라도 산책하러 나가는 이유 ! 바로 '하늘' 때문이죠 *_* 푸른 하늘에 떠 있는 하얀 뭉게구름, 알록달록 다채로운 색으로 빛나는 노을, 비 내린 뒤 맑게 갠 하늘 위의 무지개 소나기가 내리다가도 뜨거운 해가 떠오르는 변덕스러운 날씨지만 요즘 하늘이 너무- 너무- 예뻐서 자꾸만 고개를 들게 되는 것 같아요 :) 저와 같은 마음인지 SNS에도 하늘 사진이 많이 올라오더라고요 ? 문득, 우리 빙글러 여러분들이 있는 곳의 하늘은 어떤지 궁금해졌지 뭡니까 - 그래서 오랜만에 이런 카드를 써보는 것 같아요 😙 여러분이 계신 지역과 직접 찍은 하늘 인생샷을 댓글로 자랑해주세요 ! 우선 제가 찍은 하늘샷들을 먼저 소개할게요 ^ㅁ^ 지난 주말 자전거를 타고 도림천을 달리다 찍은 풍경 ! 초록 초록한 나무들과 푸른 하늘, 솜사탕같은 구름들이 너무 예뻤어요 *_* 하늘에 구멍이 뚫렸나 싶을 정도로 앞이 안 보이게 쏟아지던 소나기가 그친 뒤, 닫아둔 창문으로 주황빛이 들어오길래 내다봤더니 . . 이렇게나 아름다운 노을이 ! + 고향에 계시는 어머니가 보내주신 하늘도 자랑하고 싶어서 가져왔어요 :) 저 멀리 서해대교도 보이네요 ! 시골이라 그런지 높은 건물이 없어서 더 멋진 것 같아요 T_T 영화 <라라랜드> 속 하늘같지 않나요 ? 헤헤 자 이제 여러분의 멋진 하늘 사진을 보여주세요 ! 얼마나 아름다울지 너무 기대되는 걸요 🤩 요즘 무지개도 많이 떴다고 하는데 아직 못 본 1인 T_T 분명 찍은 빙글러들이 있을텐데 . . 댓글로 꼭 자랑해주세요 -
한국 팬 위한 인터뷰와 정보 공개! 플레이엑스포 반다이 남코
<슈로대 30> 최신 정보와 <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 한국 초회 특전 공개돼 플레이엑스포 둘째 날 '반다이 남코'는 <슈퍼로봇대전 30>, <아이돌 마스터 스탈릿 시즌>, <테일즈 오브 어라이즈> 등 자사에서 유통하는 신규 게임의 정보를 공개했다. 특히 반다이 남코 발표에서는 한국 팬들을 위한 <슈퍼로봇대전 30> 참전작 선정 비화 공개와 <아이돌 마스터 스탈릿 시즌> 한국 전용 특전 등 여러모로 한국 게이머를 위한 정보가 공개됐다. 플레이엑스포 반다이 남코 세션에서 새로운 정보를 공개한 게임 3종을 만나보자. # 한국 팬 요청에 '로봇수사대 K캅스' 신규 참전시킨 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 반다이 남코 세션의 첫 게임은 30주년을 맞은 <슈퍼로봇대전 30>이 맡았다. 이번 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 세션은 프로듀서 '테라다 타카노부'와 '모가미 쇼헤이'가 보내온 영상 편지를 통해 진행됐다. 두 프로듀서는 "<슈퍼로봇대전> 시리즈가 여러분들의 성원 덕에 30주년을 맞았다. 한국에 있는 팬들에게도 감사 인사를 전한다"며 감사 인사를 전했다. 또한 "한국에서는 2016년 발매된 <슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈>를 시작으로 공식 한글판을 발매해 오고 있다"며 "<슈퍼로봇대전 V, X, T> 세 작품을 한국에 계신 여러분이 응원해 주신 덕분에 <슈퍼로봇대전 30>을 한국에 발매할 수 있게 됐다. 다시 한번 여러분의 응원에 감사드린다."고 언급했다. 그리고 이번 <슈퍼로봇대전 30> 참전작에는 한국 팬들의 요청에 따라 용자경찰 제이데커(국내명 로봇수사대 K캅스)가 들어간다.  모가미 프로듀서는 "이번 <슈퍼로봇대전 30>의 참전작을 정하는 과정에서 <슈퍼로봇대전 V, X, T> 때 받은 설문조사 결과를 다시 확인해 보니, 한국 팬분들이 특별히 많이 요청해 주셔서 넣게 되었다"고 밝혔다. 그리고 플레이엑스포를 통해 제이데커가 등장하는 스크린샷을 일부 공개했다. 또한 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 스테이지 선택에 따라 등장 기체가 달라지는 만큼, 두 프로듀서는 "용자경찰 제이데커를 좋아하는 분들은, 초반에 우주로 갈지 지상으로 갈지 묻는 부분에서 지상으로 가 주세요. 거기서 제이데커가 나옵니다"라고 밝혔다. 이후 지난 <슈퍼로봇대전> 25주년 기념행사 때 한국에 방문해 촬영했던 사진을 일부 공개하며 한국에 대한 친근감을 나타냈다. 두 프로듀서 모두 "이번 30주년을 기념해 먹을 음식까지 정할 정도로 한국에 방문하고 싶었는데, 그러지 못해 아쉽다"고 밝혔다.  마지막으로 두 프로듀서는 <슈퍼로봇대전 30> 한정판에 동봉될 특전 '휘바케인 30' 프라모델 실물을 공개하며 영상 편지를 마쳤다. # 원작 감성 잊지 않았다. <테일즈 오브 어라이즈> 시리즈 25주년을 맞은 RPG <테일즈 오브 어라이즈>도 플레이엑스포 행사를 맞아 질의응답 시간을 가졌다. <테일즈 오브> 시리즈는 반다이 남코의 대표 RPG 시리즈다. 2020년 시리즈 25주년을 맞았으며, 2021년 9월 10일 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>를 출시할 예정이다. <테일즈 오브 어라이즈>는 '전통과 계승의 진화'라는 테마를 모토로 전투 액션을 일신하고, 수년간 독자적으로 개발한 셰이더 '애트모스 셰이더'로 캐릭터를 섬세히 표현한 것이 특징. <테일즈 오브 어라이즈>의 프로듀서 '토미자와 유스케'도 한국 팬들 위해 특별히 제작한 영상 편지를 통해 질의응답을 진행했다. 먼저 토미자와 프로듀서는 "언리얼 4로 엔진을 교체했다. <테일즈 오브> 시리즈도 시대의 요구에 맞춰 리얼한 그래픽으로 나아가는 것인가?"라는 질문에 대해 "시대의 흐름에 따라가기 위해 언리얼 4로 엔진을 교체했지만, 애트모스 셰이더를 통해 마치 회화 속에 들어가 있는 듯한 몰입감까지 표현할 수 있는 하이브리드 목표를 지향했다"고 밝혔다. 그리고 "보신대로 배경 등이 멀어지면 회화처럼 흐릿해지고, 평평한 그림처럼 표현된다. 반대로 가까운 물체와 캐릭터는 질감이 풍부하게 표현된다. 수채화의 터치를 넣은 듯한 그림과 같이 화면을 표현할 수 있으며, 여기에 언리얼 엔진의 힘을 사용해 빛과 그림자의 표현도 리얼하게 표현하는 기법을 하나로 집약한 것이 애트모스 셰이더"라고 밝혔다. 또한 필드 탐험 요소도 강조했다. "이번 필드는 지형 기복이 심하고, 수영을 통해 도달하는 곳이 있기도 하다. 그 너머에서 새로운 발견을 하는 등 즐길 것이 많아 지금까지의 <테일즈 오브> 시리즈보다 필드 체험이 풍부해졌다고 느낄 수 있을 것"이라고 언급했다.  마지막으로 "어떤 마음으로 <테일즈 오브 어라이즈>를 개발하고 있느냐"는 질문에 대해 "알고 계신 대로 25주년을 맞이한 역사가 깊은 IP이기 때문에 시대에 맞춰 바뀐 것도 있지만, 변하지 않는 가치가 시리즈에 존재한다. 그런 의미에서 <테일즈 오브 어라이즈>도 단순한 도전이 아니라, 계승과 진화 두 가지를 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다. # 한국 전용 초회 동봉 특전 공개! <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 세 번째로 신규 정보를 공개한 타이틀은 <아이돌마스터 스탈릿 시즌>이다. <아이돌마스터 스탈릿 시즌>은 가정용 시리즈 중 세 번째로 선보이는 한국어판 작품으로, 아이돌을 육성하고 키워내는 게임이다. 이번 작품은 <아이돌마스터>, <아이돌마스터 신데렐라 걸즈>, <아이돌마스터 밀리언 라이브>, <아이돌마스터 샤이니 컬러즈>까지, 다양한 <아이돌마스터> 시리즈에 등장하는 아이돌이 등장할 예정이다.  그리고 플레이엑스포를 통해 한국 팬을 위한 특별 뮤직비디오와 함께 특전을 공개했다. 바로 한국 프로듀서만을 위한 특별 DLC 의상 '네온 나이트'다. 해당 복장은 K-POP 걸그룹 복장에 영감을 받아 제작됐다고 한다. 네온 나이트는 한국어판 초회 동봉 특전으로 제공될 예정이다. 이어서 <아이돌 마스터> '사카가미 요조' 총괄 프로듀서와 '쿠타라기 하야토' 프로듀서와의 질의응답이 이어졌다. 시카가미 프로듀서는 "다른 작품에 등장하는 아이돌이 다수 등장한다. 5명씩이라 고르기 어려웠을 것 같은데, 선정 기준은?"란 질문에 "이번에는 765 프로 타카기 사장이 '프로젝트 루미너스'라는 것을 기획하는 것이니 역시 765 프로 사무소가 들어가야 한다고 생각해서 우선 기존의 올스타즈 13명을 전부 등장시켰다."고 언급했다.  그리고 "역시 후배 아이돌이 있어야겠다 싶어서 후배 하면 역시 '밀리언 라이브'니까 우선적으로 미라이, 시즈카, 츠바사 3명을 등장시켰다. 여기서 "역시 3명만으로는 부족해"라는 생각에 츠무기와 카오리를 넣어 총 5명을 선정했다."고 밝혔다. 또한 "스토리, 커뮤니케이션의 볼륨은 어느 정도일까"라는 질문에 "(지금까지의 아이돌 마스터 시리즈) 가정용 게임 중 최고 불륨이 아닐까 한다. 이건 프로젝트 루미너스의 모든 멤버와 관계된 스토리다. TV 애니메이션이나 극장 애니메이션 같은 것을 어떻게 게임으로 표현할 수 없을까 생각해서 시작한 것이다. 1:1 인연 커뮤니케이션이라든가, 영업 등을 많이 넣었다."고 밝혔다.
[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"
[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다 이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다.  게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다.  10여 간 게임업계에 종사하다 학계로 진출한 경희대 유창석 교수가 셧다운제 관련 논문을 분석해 디스이즈게임에 이같은 ‘사실’을 기고문 형식으로 전해왔습니다./편집자 주 TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 2011년 도입된 셧다운제는 명확한 논리구조를 가지고 있다. (1) 청소년들이 게임을 많이 이용하는 게 문제가 있다 (2) 규제를 통해 청소년들의 게임 이용시간을 줄이자 (3) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 수면시간이 증가할 것이다 (4) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 게임중독비율이 감소할 것이다 비셧다운제의 정책 가설. (가급적 일반적인 연구자들이 좋아하는 형식으로 그림을 구성) 게이머 입장에서는 (1)번부터 심각한 문제가 있음을 알고 있을 터이며, (1)번에 대해서는 여러 학자들이 문제점을 지적한 기사가 다수 존재하므로 이번 기고문에서는 다루지 않을 예정이다.  (2)번부터 (4)번까지에 대해 정책의 도입 전에 살펴보면 좋았겠지만, 이미 셧다운제는 시작됐고 여전히 유지되고 있기 때문에 (2)번부터 (4)번까지 실제로 만족하는지 검토하는 것은 큰 의미가 있을 것이다.  이런 생각으로 2019년에 연구를 시작했는데… 이미 필자보다 부지런한 연구자들이 2013년부터 지금까지 국내외 학술지에 9편 정도의 연구를 발표한 것을 발견하고 말았다 이 중 2명은 개인적으로도 친분이 있는 연구자라 더욱 더 반성하게 됐다. 그리고 이렇게 반성하는 과정에서 알게 된 그동안의 연구결과를 조금 더 쉽게 정리해 본 기고문에 전달하고자 한다. 연구결과를 보기 전에 최근 정책분석의 방법에 대해 먼저 살펴볼 필요가 있다. 전통적으로 어떤 정책이 도입되고 나면 그 정책의 시행 전과 후를 비교해 효과를 분석했다. 그런데, 이러한 사전-사후 비교 방법은 심각한 문제가 있다. 사후 효과가 정말로 정책에 의해 발생한 것인지, 아니면 다른 요인으로 인한 것인지를 알 수가 없다.  이에 대한 보완책으로 정책과 상관없는 대상(대조군)을 따로 선정해 정책대상(실험군)과 비교한다면 시행 후 발생한 변화와 정책의 연관성을 좀더 잘 확인할 수가 있다. 이러한 비교는 쉽지는 않지만, 정책 시행으로 인해 우연히 이러한 비교가 가능한 상황이 생기는 경우가 있는데, 이러한 경우를 ‘준실험설계(quasi-experimental design)’라고 부르며, 셧다운제가 대표적인 상황에 속한다.  실험설계를 위한 구조 (이런 상황을 연구자들이 좋아합니다) 셧다운제의 경우 이러한 준실험설계를 활용한 고급분석이 다음과 같이 6편이나 발표되어 정책연구를 하는 사람들에게는 축제의 장이 되어버렸다. [1] 박문수, 고대영, 박정수 (2013), 게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점, 산업연구원 [2] 김민석 (2015), 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구, 서울대학교 행정학과 석사학위 논문 [3] 박미경, 김민길, 정주호, 조민효 (2016), 셧다운제의 효과성 평가, 국정관리연구, 11(3), 171-197 [4] Lee, C., Kim, H., & Hong, A. (2017), Ex-post evaluation of illegalizing juvenile online game after midnight: A case of shutdown policy in South Korea, Telematics and Informatics, 34(8), 1597-1606. [5] 홍성협 (2017), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분석, 한양대학교 경제학과 석사학위 논문 [6] Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555. 이상 6개 논문은 적용한 방법론이나 준실험설계도 약간씩 다르고, 적용한 데이터 세트도 차이가 있어서 이들 연구를 흥미롭게 읽을 수 있었다. 이들 연구의 결과를 요약해보면 다음 표와 같다.  셧다운제의 청소년 게임 시간 감소효과는 있다고 말하기도 없다고 말하기도 애매한 상황이다. 수면시간 증가에 대해서는 효과가 없다는 의견이 우세하고 게임중독 감소는 효과에 대해서는 재검토가 필요한 상황이다. 하지만 셧다운제의 정책효과가 통계적으로 성립한다고 발표한 연구자조차도 그 효과의 크기가 너무나도 미미해서 의미있는 효과를 내지 못하고 있다고 이야기하고 있다.   # 셧다운제 효과 1: 셧다운제는 청소년 게임이용시간을 감소시켰을까? 결과가 애매하지만 셧다운제는 청소년 게임이용시간 감소에 큰 의미가 없었다고 확실하게 이야기할 수 있다.  셧다운제 도입이 청소년 게임이용시간을 감소시켰는지에 대해 6개의 연구결과들은 각기 다른 값을 내놓고 있다. 전체적으로는 2개의 연구(Lee, Kim & Hong, 2017; Choi et al., 2018)가 셧다운제의 도입으로 인해 청소년의 게임이용시간이 감소했다고 보고했으며, 다른 연구들은 청소년의 게임이용시간에 변화가 없었다고 보고했다. 여기서 굳이 ‘전체적’이라는 표현을 삽입한 것은 전체적이지 않은 경우, 결괏값에 변화가 있기 때문이다.  전체적으로 의미가 없다고 발표한 4개의 연구 중 2개는 남성과 여성을 분리해 정책적 효과를 비교했다. 그 결과 여성의 경우 셧다운제 도입으로 인해 청소년 게임이용시간이 감소했으나, 남성은 오히려 게임이용시간이 증가했다. 효과가 있다고 발표한 Lee et al. (2017), Choi et al. (2018)의 연구도 셧다운제는 여성에게는 효과가 있었으나 남성에게는 효과가 없었다고 보고했다.  가장 최근에 진행한 Choi et al. (2018)의 연구는 셧다운제 정책을 단기(2012, 2013) 및 중기(2014, 2015)까지 비교했다. 단기에는 셧다운제로 인한 게임이용시간 감소 효과가 있긴 했지만 주간 이용시간이 평균적으로 2012년에는 3.6분, 2013년에는 3.2분 줄어 의미있는 수준의 감소라고 하기 어려우며 이나마도 2014년 이후에는 효과가 사라졌다고 보고했다.  # 셧다운제 효과 2: 셧다운제는 청소년 수면시간을 증가시켰을까? 청소년 수면 시간에 대해서는 3개의 연구만 결과를 보고했는데, Lee et al. (2017)은 셧다운 정책으로 인해 수면시간이 증가했으나, 증가한 시간은 1.5분이여서 의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다고 보고했다.  그나마 남성은 수면시간이 감소했으며, 여성만 수면시간이 증가했다고 보고했다. Choie et al. (2018)은 2012년의 경우 셧다운 정책으로 인한 수면시간의 증가는 없었으며, 오히려 2013년 이후 수면시간은 감소했다고 보고하고 있다. 홍성협(2017)은 셧다운제로 인한 수면시간 변화는 없었다고 보고했다.  결론적으로 셧다운제로 인한 수면시간의 변화는 미미(1.5분)하거나 거의 없다고 이야기할 수 있겠다.  # 셧다운제 효과 3: 셧다운제는 청소년의 게임중독을 줄였을까? 청소년의 게임중독을 데이터 세트에 포함한 건 KYRBS(한국 청소년 위험행동 설문조사)가 유일하기 때문에, KYRBS에 기반한 두 개의 연구만 셧다운제를 통한 게임중독의 효과를 검토했다. Lee et al. (2017)은 셧다운제로 인해 게임중독이 소폭 감소하였다고 보고했으나 이러한 변화는 여성에게만 관찰되며, 남성에게서는 게임중독 비율의 변화가 관찰되지 않았다. Choi et al. (2018)은 단기적으로는 게임중독 비율에는 유의미한 변화가 없었으며, 장기적으로는 미미하긴 하지만 오히려 증가하였다고 밝히고 있다.  단 두개의 연구만 셧다운제와 청소년의 게임중독 비율에 대한 효과를 다루고 있기 때문에 이에 대해 결론을 내리기는 조금 이르다고 보인다. 하지만 게임이용량의 변화가 미미하였음에도 불구하고 게임중독에 관련된 변화가 나타난 것은, 그것도 단기적으로 변화가 나타난 것은 설명하기가 참 어렵다. 이를 조금 더 직관적으로 볼 수 있는 것은 Choi et al. (2018)의 실험군과 대조군의 시기별 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 그래프이다.  셧다운제 전후 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 - Choi et al. (2018) 2012년 셧다운제로 인해 사회적으로 게임이 이슈가 되면서 게임이용시간이 실험군과 대조군 모두 감소했고, 이러한 감소폭이 정책대상이 되는 실험군에서 더 크게 나타났다. 하지만 2013년이 되면서 감소된 수치들은 정상화됐고 그 이후 더욱 더 증가하는 양상을 볼 수 있다. 이러한 변화는 셧다운제가 정책적으로 효과가 있어서라기보다는 셧다운제로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 단기적으로 게임과 관련된 지표들을 변화시킨 것으로 추정된다.  그래프에서 보이듯이 장기적으로는 오히려 셧다운제 대상이 되는 15세 이하 집단의 게임시간과 게임중독 비율이 모두 증가하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 증가가 셧다운제로 인한 것이라고 말하기는 어려워보이므로 사실상 셧다운제는 게임중독비율에 유의미한 영향이 없었다고 보는 것이 좀 더 타당한 설명이다.  # 결론: 셧다운제 정책은 효과가 없었다 무엇보다 이 결론은 기고자의 개인적 의견이 아니라 셧다운제 정책을 실증적으로 분석한 연구자들이 자신의 연구결과를 바탕으로 공통적으로 주장한 내용이라는 것을 밝히고 싶다. 셧다운제 정책의 효과를 가장 긍정적(?)으로 평가한 Lee et al. (2017)은 셧다운제 정책에 대해 다음과 같이 이야기하고 있다.  “셧다운제의 주요한 효과(게임이용시간 감소와 게임중독비율 감소)가 통계적으로 유의하게 나타났지만 그 크기가 미미하여 셧다운제라는 정책으로 인해 발생하는 기본적인 인권의 침해와 게임산업에 대한 부적절한 규제로 인해 발생하는 (낙인효과와 갈은) 부작용을 상쇄시킬 만한 효익이 있다고 보이지 않는다. (중략) 이에 따라 셧다운제 정책의 효능에 대해서는 의구심이 든다.” 셧다운제 정책을 준실험설계에 기반해 연구한 학자들 모두가 셧다운제 정책은 효과가 없었다고 분명하게 밝히고 있다.  사실, 셧다운제 정책효과 분석을 통해 밝혀지고 있는 사실은 단순히 이 정책이 효과가 없었다고 간단하게 이야기하기 어렵게 만든다. 셧다운제라는 규제는 게임을 많이 하는 청소년에게는 효과가 없었으며, 게임을 적게하는 집단에게만 유효하게 발생했다. 남성에게는 효과가 없으며, 여성에게만 효과가 있었다. 학교 성적이 낮은 청소년에게는 효과가 있었으며, 학교 성적이 높은 청소년에게는 효과가 없었다.  또한, 셧다운제를 통해 진행된 게임이용시간에 대한 연구에서 부모의 소득수준과 교육수준이 높고, 청소년에 대한 부모의 학습지원이 잘 이루어지는 청소년은 게임이용시간이 낮은 것을 보여주고 있다. 청소년의 과도한 게임 시간은 원인이 아니라 결과이다. 그리고 청소년의 높은 게임이용시간은 사회적 구조로 인해 발생했을 가능성이 높음을 이러한 분석결과가 보여주고 있다.  인간은 놀이, 여가가 없이는 살 수가 없는 존재이다. 특히 한국의 여가문화에서 게임이 큰 부분을 차지하고 있는 것은 게임이 문제여서가 아니라, 게임이 가장 저렴하고 손쉬운 도구이기 때문이다. 아무리 게임을 좋아하는 아이라 하더라도 부모와 함께 놀까? 아니면 게임 할래?라는 선택지에서 대부분 부모와 함께 노는 것을 선택한다. 청소년들이 게임을 많이 한다는 것은 그만큼 이 시대의 부모가 아이들과 함께 놀 여유가 없다는 것을 보여주는 것은 아닐까? 아이들에게 게임을 규제하기보다는 부모가 여유가 없는 상황을 규제하는 것이 더 나은 정책이 아닐까 조심스럽게 생각해본다.  기고: 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수 자원경제학/기술경제학 박사이며 CJ, 넥슨, 엔씨소프트 등 게임 및 콘텐츠 회사들을 10여년간 다닌 경험을 바탕으로 게임 및 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 본인이 관심을 두는 주제는 몇 년안에 떡상하지만, 연구 결과는 떡상하기 전에 나오지 않는다는 ‘심각한’ 징크스를 가지고 있다.  연구를 하다보니 하나의 연구가 완성되는 기간(짧으면 1년, 길면 5년도 걸린다)이 예전에 보고서 만드는 기간(3개월)과 차이가 있다는 것을 납득한 이후에는 징크스와 상관없이 소소한 일상을 즐기며 연구에 매진하고 있다. 이 징크스로 인해 작성하고 있던 셧다운제 논문이 완성되기 전에 셧다운제 폐지가 논의되고 있어 부랴부랴 이 기고문을 작성하게 되었다는 것은 우리끼리의 비밀로 남겨두었으면 한다.
2ch) 시모가 소중하게 가지고 있던, 어렸을 때 죽은 시누이의 유품으로 복수했다.
이 사진이랑 본문은 전~~혀 상관없음 ㅇㅇ 걍 퍼옴 시모에게 한 통쾌한 복수. 시누이는 초등학생시절 병사. 시모는, 시누이가 살아있었다면 나와 비슷한 나이여서 그런 것일까, 오히려 내가 하는 일이 더 마음에 들지 않은 듯 하다. [도대체 어떤 식으로 집안교육을 받은걸 까나?]. [내 딸이 였으면 분명히 훨씬 더 잘..]이라던가, [자기 취미생활 같은 거나 하고, 자기가 결혼한 며느리라는걸 알고는 있는 건가..] 같은 느낌으로 자잘한 느낌으로 싫은 소리를 늘어놓곤 했다. 그렇게 나쁜 사람은 아닌 것은 알고 있었다. 자기도 모르게 그렇게 말한 다음에, 앗, 하는 표정을 하는 것을 보고, 아마도 어렸을 적 죽은 아이와 나를, 무의식적으로 비교하는 듯 했다. 그러면서 점점 나의 존재 자체가 마음에 안 들기 시작하는 느낌이었다. 그런 시모가 남들에게 말은 하지 않지만, 정말로 소중하게 대하고 있는 것이 딸의 유품인 인형. 시누이가 입원하고 나서 항상 손에서 놓지 않았다고 하는 인형. 시누이가 병사하고 나서 3년정도, 정신적으로 조금 병들어있던 시모가, 어디를 다니던 손에서 떼놓질 못했다는 인형이다. 아이가 가지고 놀았고, 그 후에는 시모가 항상 가지고 다녔기 때문에, 솔직히 말해서 완전히 너덜너덜. 머리카락 부분은 완전히 떡이 졌고, 눈 부분은 얼마나 만져댔는지 닳고 닳아, 전체적으로 하얗게 떠있다. 몸이나 얼굴 부분은 손때로 인해 더럽고. 솔직히 말해서 표정도 어두워 보이는, 불길해 보이는 기분 나쁜 그런 인형.  시모도 인형이 그렇다는 것이 신경은 쓰이는 모양으로, 비누 같은 걸로 씻어보기도 하고 빗으로 빗어보기도 하고 하지만, 확실하게 말해서 너덜너덜해 진 것은 그냥 그렇게 너덜너덜. 더럽고, 낡았고, 입히고 있는 옷도 너덜너덜. 공포영화에나 어울린다고, 그런 인형. 894: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:34:53 0  하지만, 어쨌든 그 인형이 시모의 마음속에서는 죽은 시누이의 대신이라고 생각되는 모양으로, 그 너덜너덜한 인형을 손녀에게 내보이면서 [**란다. (죽은 시누이의 이름)친하게 지내주렴] 하고 가지고 오기도 했다. 당연히 우리 딸은 [무서워!]하면서 울 곤했다. 손녀를 울리고, 남편과 시아버지에게 혼났지만, 항상 그러고 나면 시모는 나나 우리 딸에게 조금씩 조금씩 싫은 소리를 하곤 했다. 계속 참고는 있었지만, 이제 좀 적당히 하지. 라고 생각하는 중이었다. 마침 시부모님이 3박4일로 여행을 가게 되어서, 그 참에, 시모가 그렇게 아끼던 너덜너덜하고 더러운 그 인형으로 복수를 해줬다. 원래 형체도 못 알아보게끔. 아~ 통쾌해! 그 인형 너덜하고 더럽고 무서워서, 보기만 해도 정말 싫었었거든. 여행에서 돌아온 시모 절규..ㅋ 인형을 붙잡고 아이처럼 엉엉 울기 시작했다. 남편이[다 아내가 한 거야] 라고 말하자 시어머니는 울면서 [고마워. 고마워요. 그리고 너무 미안해요.]라고 사과 하기 시작했다. 어떠냐! 당했지! ㅋㅋ 사실 나의 취미는 인형 만들기. 제법 오랫동안 한 취미라서, 내 입으로 말하긴 좀 뭐해도, 꽤 잘한다고 생각한다. 가지고 있는 기술을 총동원해서, 너덜너덜했던 인형을 재생시켜봤다 895: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:35:22 0 머리카락은, 비슷한 색의 섬유를 사와서 심고, 손때 등으로 더러워진 부분은 긁어내고 재 도장. 하도 만져대서 하얗게 떠버린 곳은 파스텔 등으로 얕게 오버메이크. 마지막으론, 당시 앨범을 참고 삼아서, 시누이가 가장 좋아했던 옷을 인형사이즈로 만들어 입혀보았다. 나 자신이 워낙 인형을 좋아해서, 그 인형 자체가 항상 마음에 걸렸었다. 조금 관리하면 훨씬 나아질 텐데. 하고. 아무튼 열심히 해본 보람이 있어서, 못 알아볼 정도로 깨끗해진 그 인형은, 어두웠던 표정마저 밝게 웃고 있는 표정으로 바뀐 듯 보였다. 시어머니는 정말로 기뻐하면서, 사실 계속 인형이 더러운 게 신경 쓰였지만, 도대체 어떻게 해야 하나 몰랐었다고 말했다.  인형이 더러워지면, 딸(시누이)에 대한 생각도 왠지 낡아지는 것 같았다고. 내가 처음 이 집에 왔을 때도, 손녀가 생겼을 때도 기쁘긴 했지만 모두가 점점 어렸을 때 죽어버린 내 딸(시누이)를 잊어가는 것 같아 슬펐던 다는 것도. 또, 나와 시누이는 미묘하게 닮은 구석도 있어서, 오히려 그것이 더 슬퍼, 그냥 못된 마음이 들어 싫은 소리를 하게 된 것. 사실은 괜한 심술이다 라는 것 알고 있었기 때문에 사과하고 싶었지만, 얼굴을 보면 괜히 마음이 진정되지 않고, 안절부절 못하게 되어서 아무것도 못했다는 일, 등을 울면서 말해주셨다.  나도, 시어머니의 마음속에 있던 그런 일들을 들으면서 결국 같이 울고 말았다. 아무튼 이런 일이 있고 나선, 내 취미생활에 싫은 소리도 하지 않게 되었고, 가끔 시댁으로 놀러 가면 굉장히 기뻐하는것 까지는 아니어도, 조용히 내가 좋아하는 과자를 사놓으신다던가, 아직은 좀 어색하긴 해도 나와 친해지려고 노력하는 모습을 보여주시게 되었다. 덤으로, 전에 시댁에 방문했을 때, 인형은 인형 의자에 앉아, 역시 인형사이즈의 곰 인형을 안고 있었다. 그리곤, 시어머니는 부끄러운 듯 조용히, [저기.. 이 인형 옷 직접 만든 것 맞니?..저기 그래서 ..나도 좀 만들어 보고 싶은데..]라고 물어왔기 때문에 이번에는 인형 옷에 대한 책을 빌려드릴 예정이다. 뭐, 조금씩이지만 사이 좋게 될 수 있을 것 같다. 어쨌든 결과는 다 좋은 것 같긴 해도, 시모가 아꼈던 인형을 내 마음대로 건든 것이 나쁜 의미에서 복수 라면 복수 일까나. 897: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:39:19 0 GJ![i] 뭔가 울고 말았다 나는 그런 쪽(오래된 인형이라던가, 혼이 깃든다 이런 거)에 약해서 읽으면서 좀 무섭긴 했지만, 그래도 잘됐다, 잘됐어. 899: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:40:42 0 > 너덜너덜하고 더러운 그 인형으로 복수를 해줬다. 원래 형체도 못 알아보게끔. 이라고 했을 땐, 우와.. 이건 좀 너무한 거 같은데..라고 생각했는데, 완전 반전이 있었군. 。・゚・(ノ∀`)・゚・。 아~주 잘했어~ 901: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:41:32 0 >>893 GJ!! 착한 며느리네.・゚・(ノД`)・゚・。 시어머니도 기뻐해서 기쁘다. 904: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:42:48 0 인형한테 무슨 짓을 한 거야! >>893같은 사람 따위、이제부터 계속 좋은 시어머니랑 행복 해져버려라! 905: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:43:01 O ( ;∀;)좋은 이야기였다. 910: 名無しさん@HOME 2008/05/01(木) 21:45:45 0 ㅠ.ㅠ 전반부에 계속 너덜너덜 하다던가 더럽다던가 기분 나쁘다 라고 하는걸 보고, 이거 이거 뒷 맛이 안 좋은 이야기로 끝나겠는데..라고 좀 조마조마했었다. 다행이다 다행이야. 굿잡! 365: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:06:03 0 전에 시모에게, 죽은 시누이의 인형으로 복수한 이야기를 썼던 사람입니다. 골든위크 연휴 때에 다시 시댁에 다녀왔습니다. 시댁에 갔을 때, 왜인지 3만엔의 상품권이 들어있는 봉투를 시어머니에게 받게 되었습니다. [오히려 저희가 어머니의 날 선물을 드리려고 온 건데, 제가 어떻게 받겠어요]라고 말하자 그 상품권은 무려 시아버지께서 주시는 것 이라고. 시아버지는 손녀(우리 딸)이 그 인형을 무서워했을 때, 남편과 같이 시모를 혼내면서 [그런 지저분한 옛날인형 같은 거 무서워하는 게 당연하지!]라고 말씀하시곤 하셨고, 딱히 인형을 만진다거나 하지 않으셨기 때문에, 인형에 별 관심이 없으시구나 라고 생각 했었지만, 사실 항상 마음에 걸리셨던 모양입니다.  딸의 유품이니까, 소중하게 대해야지 라는 마음은 있었지만, 시모가 인형에 집착하고, 무엇보다도 점점 불길한 모습으로 낡아져 가는 인형을 어떻게 대해야 될지 곤란하셨다고 합니다. 병으로 죽어버린 딸이, 가장 소중하게 가지고 있던 물건을 [무섭다]라고 생각해버리는 자신에 대한 죄책감과, 어쨌든 남자로서의 프라이드 같은 걸로 인해, 시모가 가끔 인형에 대해서 이야기 하려고 하면, 무시해버리곤 하셨다 합니다. 그것이 시모의 마음속에서는 시아버지에 대한 불신감으로 변하고, 결국 부부 사이가 멀어지고 있었다고. 저번에, 제가 깔끔하게 고친 인형을 보고, 무섭다고 느낀 감정이 조금 사라진 시아버지가, 인형가게에서 인형사이즈의 의자와 곰 인형을 사왔다고 합니다. 그 일로 인해, 시아버지와 시어머니의 사이도 조금씩이나마 다시 좋아지고 있는 모양입니다. 뭔가, 시부모님 분위기가 전보다 좋아진 것 같다..라고 느낀 게 맞았던 것 같습니다. 시아버지는 옛날부터 완고한 시골 남자 같은 느낌의 사람이었습니다. 내가 인형을 고쳤을 때도 미동도 없으셨고, 저에게도 고맙다고 한마디 해주시지 않으셨었지만, 마음속으로 그렇게 고민하고 계셨구나..하고 놀라고 말았습니다.  [사실은 돈이나 이런 게 아니라 무언가를 사서 주고 싶어했지만, 무엇을 사야 좋아할지 전혀 감을 못 잡은 모양이야.]라고 시어머니가 말해주셔서, 벅찬 마음에 일단 그냥 상품권을 받기로 했습니다. 366: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:06:29 0 그리고 마지막으로 하나 더. 조금 불가사의한 일이 있었습니다. 인형을 깨끗하게 고친고 시어머니에게 드린 뒤, 꿈을 꾸었습니다 단발머리에 하얀 원피스를 입은 여자아이가 나와선, 무엇인가 저에게 웃으며 말했습니다. 잘 알아듣지 못했지만, [고마워요], [안심했어요]라는 등의 말이었습니다. 그리곤, 하얀 원피스의 치마 끝을 양손으로 잡고는, 머리를 꾸벅 숙이며 공주님이 하는 인사를 하고는, 사라졌습니다.  잠에서 깬 저는, 죽은 시누이의 사진을 본 적이 있기 때문에, 그 아이가 죽은 시누이라고 금방 이해하게 되었습니다. 하지만 영감 0.     영적인 현상은 본적도 없었기 때문에, [뭐 이런저런 일이 있었으니까 영향을 받아서 그런 꿈을 꾸게 된 거겠지 ㅋ]라고 그냥 웃어 넘겼습니다.  이번에, 별 생각 없이 그 꿈 이야기를 하자, 갑자기 시부모님이 그 자리에서 굳었습니다. 그러더니 시아버지는 아무 말도 하지 않고 방에서 나가고, 시어머니는 갑자기 울면서 쓰러지셨습니다.  나중에 들어보니, 죽은 시누이는 그때, 초등학교2학년. 인형으로 특히 공주놀이를 하는 것을 좋아했다고 합니다. 그래서 기쁜 일이 있거나 감사를 해야 하는 일이 있으면, 스커트의 양쪽 끝을 잡고, 머리를 살짝 숙이는 공주님 인사를 하는 버릇이 있었다고.  [그 아이는 계속 걱정해주고 있었던 거구나..]라며 눈물 맺힌 눈으로 말하는 시어머니를 보며, 아무리 영감이 제로인 저로서도, 세상에는 무엇인가 있을지도 모르겠구나..라고 생각했습니다. 367: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:07:01 0 다시 시어머니 이야기 입니다만, 크게는 아니어도 작은 일로 계속 싫은 소리를 한다던가, 솔직히 좋아할 수는 없는 사람이었습니다. 그런 저의 마음이 그것이 변한 것이 약2년전의 이야기 입니다. 제가 몸 상태가 좀 안 좋았을 때, 뭐 이 정도는, 참을 수 있을 것 같다. 라고 생각하고 시댁으로 갔을 때 시어머니가 눈치를 챘습니다. [얼굴 색이 안 좋은데..병원 가봤니?] [아니요. 조금 안 좋기는 한데 바쁘기도 하고 해서요..]라고 말하자마자 [안돼! 아무리 별거 아닌 것 같아도, 그걸로 목숨이 위험 할 수 도 있는 거야! 지금이라도 일단 병원에 가렴!] 라고 말씀하셔서 병원에 가보자, 빙고. 병명까지는 말하지 않겠지만 수술과 입원이 필요한 병에 걸려있었습니다. 시어머니는 저의 얼굴색과 손발이 조금 부어있는 것을 보고 위험하다! 라고 생각하신 듯 합니다. 항상 트집을 잡아대며 싫은 소리를 하시곤 해서, 나를 싫어하시는 가보다..라고 생각했지만. 입원해 있을 때 손녀(우리 딸)을 돌봐주신다거나, 집안 일을 해주시고, 제 병수발마저 최선을 다해서 해주시기도 하고, 의사에게도 [우리 며느리를, 정말, 정말로 잘 부탁 드립니다]라고 고개 숙여 부탁하는 모습을 보면서, 사실 나쁜 사람은 아니구나, 나를 맘속 깊은 곳에서 싫어하는 건 아니구나 라고 생각하게 되었습니다. 퇴원하고 나서는, 다시금 원래 모습으로 돌아가기는 했지만, 무엇인가 계기가 있으면, 친해질 수 있겠구나 하고 생각하고 이번 복수를 계획하게 된 것이었습니다. 장문, 실례했습니다. 369: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:16:07 0 눈에서 눈물이. 분명, 지금 남편하고 만난 것도 무언가의 인연일지도. 잘됐네 잘됐어. 같은 느낌. 정말 좋은 이야기였다. 모두 행복하게 지내길. 370: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:19:41 O 뭔가 마음이 따뜻해진 느낌. 그쪽 덕분에 시부모님 모두 구해진 거랑 같은 거네. 항상 모두 사이 좋게 지내길 빌게. 373: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:30:38 0 >>366 조금 울었다. 아무튼 근데 이 글 오컬트판[ii]에 복사해서 옮겨도 될까? 377: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 16:46:19 0 읽으면서 뭔가 정화된 느낌이었습니다. 좋은 글 써줘서 감사합니다. 여 튼, 결혼하고 몇 년째에 일어난 일이야? 425: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 23:06:31 0 먼저, 오컬트적인 내용이 되어버려서 죄송합니다.  저 자신은, 영감 같은 건 전혀 없기도 하고, 사실 믿지 않는 쪽이긴 합니다만. 시부모님이 저의 꿈 이야기에 놀라시기도 하시고, 또 그렇게 기뻐하셨기 때문에, 안 적기도 뭐해, 그냥 일어난 일을 그대로 적어보았습니다. >>373 오컬트 판 말씀 말입니다만 결국 영이나 유령이 나온 것도 아니고, 그냥 꿈인데다가, 제 자신은 그냥 조금 희한한 일이 있었네.. 정도라서 오컬트판에 잘 어울리나 모르겠네요. 하지만, 마음대로 하셔도 되요. >>377  결혼하고 6년째에 일어난 일입니다. 2년전까지는 시어머니 하고는 잘 안 맞는구나 라고 생각했었기 때문에, 약 4년정도는 데면데면한 관계였었습니다. 그리고, 상품권으로는, 조금 더 보태서 새로운 재봉틀을 사게 되었습니다. 지금 사용하고 있던 재봉틀이 고장이 나버려서, 새로운 걸 장만해서 나의 인형과 시어머니의 인형의 옷을 만들면, 좋겠다고 생각했습니다. 시누이의 옛 앨범에는, 지금 봐도 귀여운 디자인의 옷이 많아서, 창작욕구를 자극 하곤 합니다. 새로운 재봉틀이 도착하면 열심히 만들어야지! 하고 생각하고 있습니다.  저의 인형과, 시어머니의 인형, 그리고 우리 딸에게 커플룩?페어룩? 을 만들어 입히고 싶은 게 지금 가지고 있는 목표입니다. 429: 名無しさん@HOME 2008/05/06(火) 23:38:48 0 얼마나 또 시모를 울리려는거야 ㅋㅋ 431: 名無しさん@HOME 2008/05/07(水) 00:23:20 0 이걸 기회로 시어머니도 같은 취미를 가지게 되면 좋겠네. 재봉 같은 섬세한 손기술을 취미로 하면 치매방지에도 도움이 되고, 둘이 공통의 취미를 가지게 되면 훨씬 더 즐거워 질 테니깐. 432: 名無しさん@HOME 2008/05/07(水) 01:06:47 O >>425 좋은 목표다. 힘내! 모야 이거 좀 눈물나네 초반에 형체도 못 알아보게 복수했다고 하길래 어; 이건 좀 에반데;; 너무하네;;;; 라고 생각했다가 밑에 보고 울컥함;; 며느리 잘 뒀네 ㅇㅇ 성격 개쩌는듯 ㅠ 근데 인형 이미지 없어서 좀 아쉽다 궁금함