chackjomikja
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이제 여름인데 호러게임 추천하고 가시죠(제 추천있음)

제가 해봤던 게임부터 추천들어감
1번 사일런트힐
사이비 종교의 광기에 휩싸인 이상한 마을 사일런트힐에서 벌어지는 이야기.
실제세계 / 안개세계 / 이면세계 세가지로 구성되어있으며 안개 세계와 이면 세계에서는 끔찍한 크리쳐들이 주인공을 죽이겠다고 쫓아오기 때문에...(후략)
괴이한 사운드와 크리쳐디자인으로 무서운 분위기를 잘 살려냈다는 평. 스토리도 꽤 좋음. 특히 2편 ㄷㄷ
2번 알란 웨이크
베스트 셀러 작가인 알란 웨이크가 시골마을에 요양을 왔다가 납치당한 아내를 구하기 위해 악령들과 맞서싸운다는 내용. 스티븐 킹 소설에서 볼법한 줄거리와 영화같은 비쥬얼때문에 주목받음. 사일런트힐에 비하면 별로 안무섭다는게 내 평가;
3번 암네시아
사실 이건 해보지는 않고 실황만 봤음. 퓨디파이때문에 웃긴이미지가 강하지만 잘 만든 공포게임임. 괴물에 대항해서 싸울수가 없고(우리나라에서는 이미 화이트데이가 비슷한 시도를 했었는데;) 정신력 개념이나 고개만 살짝 기울여서 몰래 지켜보는 시스템이 좀 신박; 스토리는 개암울 그 자체임.
여기서부터는 좀 인디계열로 넘어갑니다.
4번 아오오니
이정도면 쯔꾸르 게임계의 클래식;; 파란괴물이 나온다는 저택에 들어간 한무리의 젊은이들이 끔살당한다는 내용. 사실 내용이고 뭐고 없을정도로 단순하고 쯔꾸르 게임답게 그래픽이나 시스템이나 모든게 조악한데 진짜 무서움ㅋㅋㅋ 진짜 만든사람이 타이밍의 천재라고 밖에 볼 수 없음. 이것도 적캐릭터를 공격할수없고 나는 도망만 다녀야되는 시스템이라 공포가 배가됨.
5번 슬렌더맨
역시 도망다니면서 쪽지먹는 게임 ㅋㅋ버전이 좀 여러가지있는데 시간내로 슬렌더맨을 피해 도망다니면서 특정 오브젝트를 모으는게 주목적임. 사진만 보면 별로 안징그러운데 막상 플레이해보면 분위기 조성이 오오오.. 미국에 실제있었던 도시전설을 바탕으로 함. 약간 망태할아버지같은 캐인듯.
6번
SCP - Containment Breach
도시전설 창작모임..같은 SCP재단에서 나온 게임. SCP라는 괴생물체를 관리하는 연구소에서 인간을 마구 죽이는 괴물이 탈출하면서 벌어지는 이야기. 메인이 되는 괴물은 사진에 보이는 SCP-173이라는 녀석인데 바라보면 움직일 수 없지만 아무도 자기를 바라보지않으면 사람들을 학살함. 일부에선 귀엽다는 의견도 있음ㅋㅋ
이 정도 플레이해봤는데 또 추천할만한 게임 있으시면 알려주세요.
8 Comments
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사일런트힐2는 ost부터가 ㄷㄷ
암네시이 소름;;;;데드스페이스1이 없는데 아쉽네요
아웃라스트 재밌던데
화이트데이요 치트 안쓰고 정석대로 하면 무섭습니다. 특히 머리귀신이 제일 무서워요 ㅜㅜ
@phnh5534 그것도 scp시리즈
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운영자가 부동산 업자들한테 살해협박을 받는다는 일본의 웹사이트
일본의 '오오시마 테루'란 사이트 (영문명 : oshimaland) 도쿄대 경제학부 나온 오오시마란 사람이 만든 사이트인데 홈페이지 가보면 지도 하나 달랑 있음. 근데 그 지도를 자세히 보면 이렇게 불로 된 표시가 지역마다 있는데.. 여기는 도쿄의 한 주택가를 확대한 것임 그 중 하나를 클릭하면 시체 발견.. 이 사이트는 각종 사건 (화재, 살인, 자살) 등등의 이력이 있는 건물을 보여주는 사이트임 몇 건물 더 보면 이 건물에서는 누군가 투신 자살.. 참고로 령화 2년이면 2020년 화재 시체유기 분신자살 신생아 유기 살인 등등 별의 별 케이스가 다 있음 참고로 이 사이트는 제보만 있으면 전세계 어느 국가든 게재를 해놓기 때문에, 우리나라의 사건사고 정보도 약간이지만 게재된 것이 있음 서울을 보면 삼풍백화점 사고 유영철이 거주하던 원룸 등 제보수가 많진 않고, 유명인들의 자살, 사건사고 중심으로 올라가 있음 유명인들 사건만 있는건 아니고 이런 사건사고도 찾아보면 나옴.. ㄷㄷ 실제 사이트 운영자는 살해협박도 여러번 당하고, 고소도 여러번 당함 하지만 위처럼 '사실 무근'으로 명예훼손이라며 정보삭제를 하라고 고소당했던 건이 되려 승소한 케이스가 발생하면서  사이트는 떡상하고, 부동산 검색시 반 필수로 자리잡음 ㅊㅊ 도탁스, Lennon Legend 와 모야 우리나라도 있음 좋겠다 ㅇㅇ 물론 괜한 사실을 알아서 불편할 수 있겠지만 괴담 보면 이런거 모르고 입주했다가 개털리고 이사가는 썰들 많지 않음? 그런거 방지할 겸 알면 좋을 거 같은데
2ch) 하루미의 말로
헤헤헤, 안녕하세요. 역시나 여러분은 무서운 이야기를 찾고 있으시군요. 오늘은 공교롭게도 날씨가 안 좋군요. 그 때도 딱 오늘처럼 흐린 날이었습니다. 아, 죄송합니다, 갑자기 제 이야기를 꺼내 놔서. 네? 듣고 싶어요? 그런 말 아무도 안 했다구요? 하하, 미안합니다, 실은 저도 매일 괴로워서. 솔직히 이 이야기를 누구에게든 털어 놓지 않으면 미칠 것 같아서요. 그러면, 잠깐 시간 때우기로라도 좋으니 읽어 주세요. 헤헤헤... 이제 벌써 10년 정도 전 일이군요. 당시 나는 어떤 지방의 다 망해가는 나이트에서 일하고 있었습니다. 거기서 가게 점원인 여자아이 한 명과 그렇고 그런 사이가 되었습니다. 뭐, 흔한 이야기죠, 헤헤헤. 아파트에서 동거하게 되었어요. 나이트 마담도, 다른 종업원들도 다들 그러려니 했었죠. 아무튼 다른 사람 신경 쓸 것 없이 맘 편히 살던 시절이었습니다. 하지만, 이 아이, 일단 하루미라고 해 둘까요. 하루미는 꽤 도박광이었습니다. 파칭코, 경마, 경정, 경륜, 포커, 마작, 뭐든 환영이었죠. 이게 이기는 쪽이면 좋은 일이겠지만, 허구한날 졌습니다. 도박에도 재능은 따로 있으니까요. 아니나 다를까, 금새 빚쟁이가 되어 버렸죠. 하지만 그래도 어떻게든 일을 하며 조금씩 갚아가고 있었어요. 네? 저는 어쨌냐구요? 저는 도박 따윈 하지 않아요. 그렇게 이길지 질지 모를 일에 큰 돈을 턱턱 갖다 댈 수 있을리가요. 의외로 견실하답니다, 헤헤헤. ...이야기를 계속 해 볼까요. 동거하기 시작하고 2년 정도 지날 무렵이었을까요. 드디어 막다른 골목에 다다르고 말았습니다. 어찌할 도리가 없어진 하루미는, 빌려서는 안 되는 돈에 손을 대고 말았습니다. 뭐, 야쿠자라는 놈들이죠. 어느밤 아파트에 둘이서 있는데, 왠 남자 둘이 찾아왔습니다. 보기만 해도 딱 야쿠자였어요. 그 다음 일은 다들 아시겠지요? TV나 영화에서 자주 본 것과 똑같아요. 우스울 정도로 똑같다니까요. [돈을 못 갚으면 몸 팔아서라도 때우셔야지.] 라고 으름장을 놓습니다. 하지만 하루미는 [1주일만, 한 달만 기다려주세요.] 라고 질질 미루면서 계속 일했습니다. 네? 저요? 저는 아무 것도 도와주지 않았어요. 야쿠자라구요. 말려드는 것은 딱 질색입니다. 네? 동거를 할 정도면서 그런 정도 없냐구요? 하하, 지당한 말씀이십니다. 하지만 여러분도 정작 저같은 꼴에 놓이면 이해할 수 있을 겁니다. 어느밤, 평소처럼 아파트에 똘마니가 찾아왔습니다. 그런데 그 날은 어째 뭔가 좀 달랐어요. 간부라고 하나요? 으리으리한 분이 찾아오셔서 말이죠. 잠깐 하루미와 이야기를 하더니, 성큼성큼 제 쪽으로 다가와서 [네가 저 녀석의 남자냐?] 라고 묻습니다. 여기서 [아닙니다.] 라고 대답할 수는 없잖아요. 맞다고 인정하자, [넌 저 녀석의 빚을 대신 내 줄 수 있냐?] 라고 묻습니다. 그럴리 없죠. 그 무렵에는 이미 빚이 천만엔 가까이 불어나 있었기에, 당연히 무리라고 대답했습니다. 그랬더니 그 남자가, 아, 지금 생각해 보니 키타무라 카즈키를 닮은 꽤 잘생긴 남자였습니다. 아, 헤헤헤, 죄송합니다. 이야기를 계속할게요. 그 남자가 [그럼 이 여자는 우리가 데려간다.] 라고 했습니다. 어쩔 수 없다고, 이미 체념한 후였습니다. 나에게 해만 없으면 부디 마음대로 하라고 했죠. 네? 악마 같은 쓰레기 새끼라구요? 하하, 지당한 말씀입니다. 하지만 물장사라는 건 감정을 없애지 않고는 해 나갈 수 없는 일입니다. 하루미에게 잔뜩 반해 있을 무렵이라면 또 모르겠지만, 솔직히 그 즈음에는 몸 빼고는 흥미가 없었으니까요. 네? 역시 쓰레기라구요? 하하, 뭐 어쩌겠습니까. 그러는 와중에, 남자가 이상한 소리를 하기 시작했습니다. [이 여자에 관해 앞으로 어떤 소리도 안 할 맹세를 할 수 있으면, 이 돈을 받아.] 그렇게 말하며 내게 두툼한 갈색 봉투를 내밀었습니다. 딱 백만엔 들어 있었어요. 그렇지만 기분 나쁘지 않습니까, 야쿠자에게 돈을 받다니. 혹여나 나중에 백만엔에 이자까지 붙여 받아먹는 건 아닐까 싶어 거절했습니다. 그랬더니 그 간부의 일행 중 똘마니 하나가 폴라로이드 카메라로 나를 찍었습니다. 그리고 그 간부가 [이 돈 안 받으면 죽여버린다.] 라고 말합니다. 왜 내가 이런 꼴이 됐나 싶어 하면서, 마지못해 받았습니다. 그리고 그는 [만약 나중에라도 오늘 일을 입 밖에 낸 게 알려지면, 네가 세상 어디 있던 찾아 죽여 버릴 거다.] 라고 말했습니다. 그 때 나는 막연하게나마, 하루미는 그냥 홍등가가 아니라 다른 곳에 끌려가는 거구나 싶었습니다. 더 잔혹한 곳에요. 하루미는 옷 약간과 이것저것들을 챙겨 여행가방에 넣고, 그대로 끌려갔습니다. 이별할 때도 제 쪽은 보지 않고 총총 가버렸어요. 상당히 다부진 여자랍니다. 혼자 남겨진 아파트에서, 나는 한동안 멍하니 있었습니다. 내일이라도 나이트는 그만 두고 어딘가에 이사 갈 생각이었어요. 기분 나쁘잖아요. 야쿠자에게 알려진 아파트라니. 문득 하루미가 쓰던 화장대에 눈이 갔습니다. 그 위에는 리본이 달린 상자가 놓여 있었습니다. 열어보니 이전부터 내가 갖고 싶어했던 시계였습니다. 아, 그러고보니 다음날은 내 생일이었습니다. 아무리 이런 나래도, 눈물이 왈칵 쏟아졌습니다. 그 때 처음으로, 하루미에게 반해 있었구나, 하고 느꼈습니다. 네? 그래서 야쿠자 사무실에 하루미를 찾으러 갔냐구요? 하하하, 영화가 아니에요, 이건. 현실의, 보잘 것 없는 남자인 제 이야기라구요. 다음날 바로 나이트를 그만둔 나는, 백만엔을 이사 자금으로 쓰기로 했습니다. 가능한 한 멀리 가고 싶었기에, 당시 내가 살고 있던 명란젓이 유명한 도시에서 눈축제로 유명한 도시까지 이동했습니다. (※후쿠오카에서 홋카이도로 갔다는 말) 거기서 새로운 삶을 살고 싶었으니까요. 살 곳도 정해졌으니, 다음은 취직이 문제입니다. 이제 물장사는 지긋지긋해서 뭐 할 만한 일 없나 찾고 있자니, 저녁형 인간인 나한테 딱 맞는 야간 경비 일이 있었습니다. 면접을 보고 채용이 되서, 나는 거기서 일하게 되었습니다. 그리고 약 10년. 싫증을 잘 내는 나에겐 드물게도, 같은 직장에서 계속 일했습니다. 네? 하루미에 관한 거요? 가끔씩은 생각했습니다. 그 시계는 계속 차고 있었어요. 북쪽으로 온 뒤 새 여자가 생기기도 하고, 헤어지기도 하면서, 그 나름대로 즐겁다고는 말 못하겠지만 평범하게 살았어요. 저, 이렇게 보여도 가끔씩은 카와사키 마요를 닮았다는 말을 듣는다구요. 네? 아무도 안 물어봤다구요? 캬바레 아가씨가 아첨한 거라구요? 하하, 실례, 실례. 아무튼 한 달 정도 전 일입니다. 동료인 M이 [굉장한 비디오가 있어.] 라고 말을 걸었습니다. 어차피 불법 야동이나 뭐 그런 비슷한 것일거라 생각했습니다. 그 녀석에게 몇 번 비슷한 걸 빌려 본 적이 있었으니까요. 그런데 M은 [스너프 비디오라고 알고 있냐?] 라고 말했습니다. 나도 꽤 인터넷에서 빈둥대는 걸 좋아하는 사람이라, 할 일 없을 때는 종종 둘러보곤 합니다. 그러니 어떤 것인지에 대한 지식 정도는 있었습니다. 해외 사이트 같은 곳은 대단하죠? 실제 사고 영상이라던가, 시체를 찍은 영상 같은 거 말이에요. 그러더니 M은 [어느 선에서 손이 닿아서, 오늘 받아왔어. 같이 안 볼래?] 라고 물었습니다. 새벽 3시쯤 된 휴식 시간이었으니까요. 아무튼 시간 때우기 정도는 될 것이라는 생각에, 나는 그것을 보기로 했습니다. 어차피 페이크일 것이라는 생각이었으니까요. 비디오를 덱에 넣고, M이 재생 버튼을 눌렀습니다. 젊은 전라의 여성이, 넓은 우리 안에 가로로 눕혀져 있었습니다. 머리카락도 음모도, 모두 반들반들하게 깎여 있었습니다. 약 같은 것을 써서 움직일 수 없는지, 끊임없이 눈알만 격렬히 움직이고 있었습니다. 하루미였습니다. 나는 자리에서 일어나고 싶었습니다. 하지만 어째서인지 움직일 수 없었어요. 이윽고 우리 안에 거대한 아나콘다가 넣어졌습니다. 무언가 굵은 튜브 같은 걸 통해 내려왔습니다. 거짓말 안 보태고 10m 이상은 되지 않나 싶었어요. 그것은 천천히 하루미에게 다가갑니다. M은 [대단하지?] 라며 자랑스러운 듯 제 얼굴을 슬쩍슬쩍 곁눈질로 바라봅니다. 뱀은 서서히 큰 몸뚱아리를 펼쳐, 하루미의 몸에 감기 시작했습니다. 성대나 혀마저 무슨 수를 썼는지, 하루미는 공포에 질린 표정을 지으면서도 비명 한 번 지르지 않았습니다. 우두둑 우두둑하고, 야채 줄기를 2개 한 번에 꺾는 듯한 소리가 났습니다. 하루미의 몸이 흐물흐물하게, 마치 연체동물처럼 변해갑니다. 10분 정도 지났을까요. 그것은 큰 입을 열었습니다. 그리고 하루미의 반들반들한 머리를 삼키기 시작했습니다. [여기부터가 엄청 길더라구.] 라며 M은 빨리 감기를 눌렀습니다. 뱀은 하루미의 머리 부분을 삼키더니, 입을 더욱 벌려 이번에는 어깨를 삼키기 시작했습니다. 몸통에 다다르자 테이프가 끝났습니다. [이 뒤로 테이프가 2개 더 있어.] 라고 M이 말했습니다. [이제 됐어.] 라고 말한 뒤, 나는 도망치듯 빌딩을 순찰하러 나갔습니다. 그 후로는 언제나 같은 꿈을 꿉니다. 하루미의 얼굴을 한 큰 뱀이 나를 휘감고, 단단히 조여 옵니다. 그리고 온 몸의 뼈가 부스러진 뒤, 머리부터 하루미에게 삼켜집니다. 굉장한 격통이 온 몸에 가득하지만, 외려 이것이 왠지 말할 수 없는 쾌감이 됩니다. 하루미의 배 안에서 천천히 녹아들면서, 나는 마치 어머니의 뱃속으로 돌아온 것 같은 안도감마저 느껴요. 네? 그 비디오는 어떻게 했냐구요? M에게서 내가 사 들였습니다. 그야말로 몇달치 월급 수준의 거금을 몽땅 털어넣어서요. 3개 모두 보고 조금 운 뒤, 나는 모든 비디오를 깨부셨습니다. 그 후로 심야에 일을 하고 있으면, 하루미를 느끼게 됩니다. 빌딩 안을 혼자 순찰하고 있잖아요? 그러며 뒤에서 철벅철벅 발소리가 들려와요. 되돌아 보면 아무도 없습니다. 그리고 또 걷기 시작하면, 다시 젖은 걸레가 바닥에 달라붙듯 철벅철벅. 하루미인가 싶지만, 결코 모습을 드러내지 않아요. 느껴지는 것은 낌새와 발소리 뿐. 그런 일이 며칠째 계속 되다보니, 역시 정신적으로 버틸 수가 없었습니다. 그래서 지금 휴가를 내서 쉬고 있는 거에요. 그리고 3일 전이었습니다. 드디어 하루미가 나타났어요. 한밤 중에 집 침대에서 담배를 피우고 있는데, 흰 연기 같은 게 눈 앞에서 흔들리기 시작했습니다. 담배 연기인가 싶었는데, 움직임이 이상합니다. 마치 살아 있는 것처럼, 연기가 흔들흔들 형태를 취하기 시작했습니다. 하루미였습니다. 이미 녹아내리고, 뼈가 부서진 몸을 마리오네트처럼 흔들며, 아직 남아 있는 한 쪽 눈알로 나를 바라봤습니다. 무언가를 말하려는 듯 입을 벙긋거리고 있었지만, 혀가 없는 것인지, 성대가 망가진 것인지, 소리 없이 신음하고 있었습니다. 어느 정도 시간이 흘렀을까요. 어느새 하루미는 사라진 후였습니다. 부끄러운 이야기지만 나는 실금과 탈분을 하고 있었습니다. 하하하, 더러운 이야기를 해서 죄송합니다. 그 다음날 밤도 하루미는 찾아왔습니다. 어느새 나는 말이죠, 하루미에게 저주 받아 살해당해도 어쩔 수 없지 않나 싶어졌었어요. 그래서 하루미가 다시 나타나는 걸 내심 손꼽아 기다리고 있었습니다. 역시 그 날도 하루미는 무엇인가 말하고 싶은 듯 입을 벙긋거리고 있었습니다. 나는 달려갔습니다. [뭘 말하고 싶니? 나는 어떻게 하면 될까? 시계, 시계, 시계 고마워, 그 때 아무 것도 해줄 수 없어서 미안해, 시계는 소중히 가지고 있어, 시계는, 시계는.] 반쯤 정신을 놓고, 나는 계속 외쳤습니다. 그러자 하루미는 접힌 목을 갸륵하게도 제 쪽에 내밀더니 말했습니다. 끊기고 끊긴 희미한 목소리 속에서도 분명히 알아들을 수 있었습니다. [나, 당신의 아이를 가지고 싶었어.] 오늘도 밤이 옵니다. (출처)
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
최근 일본에서 난리난 이지메 사건
<고인이 발견된 공원> 홋카이도 삿뽀로시에서 지난 달 이지메를 당한 중학생 소녀가 PTSD로 인해 학교도 못 가고 은둔형 외톨이 생활을 보내다 엄마가 저녁에 잠깐 일 보러 나간 사이에 가벼운 옷차림으로 밖으로 나가 (올해 2월 13일 당시 저녁 6시 날씨는 -17도) 그대로 실종됨 그리고 대대적인 수색작업이 펼쳐졌으나 한달 뒤 위 사진 공원 눈속에서 발견됨 <실종 전단지 사아야 만14세> 봉사활동 단체까지 결성되어 필사적으로 찾았지만... <고인이 이지메를 당했던 아사히카와시립 호쿠세이중학교> 사건은 사아야가 중학교에 입학하자 마자 발생함 다니던 초등학교와 떨어진 중학교에 입학하게 되어 친구들과 잘 어울리지 못 하고 혼자 지내게 됨 학교 끝나고 학원 가기 전에 학교 근처 공원에서 공부하고 책보고 그렇게 시간을 보냈는데 그때 같은 학교 2학년 선배인 A(년)이 말을 걸게 되고 이후 친해져서 디스코드하면서 온라인 게임도 같이 하게 됨 <A로 확신되고 있는 인물> 문제는 a가 지 친구 b와 c를 부르면서 시작 됨 <B로 확신되는 인물 > a,b,c는 디스코드로 사아야를 성희롱 하고 특히 c란 놈은  나체 사진이나 영상을 안 보내면 콘돔 없이 강간하겠다 협박함 결국 사진을 보냈고 이때부터 본격적인 성적 학대가 시작됨 나체 사진 보내라 안 보내면 전에 보낸 거 라인에 뿌려버린다 협박 정신적 폭행 등 악랄하기 짝이 없음 당시 가해자들의 나이 만 13~14세 나이도 어린 것들이 하는 짓거리는 야쿠자 저리가라임 가해 그룹에 D(년), E(년)이 추가되고 2019년 6월 15일 공원에서 자위를 강요함 <피해자가 성적 학대를 당한 공원> A년이 사람들이 볼 수 있다고 하니까 근처 화장실로 끌고가서 자위 강요함 결국 사아야는 시키는대로 할 수 밖에 없었고 이 사건을 이후로 그냥 자포자기해버림... 이후 이지메 가해 그룹은 10명으로 늘어버렸고 2019년 6월 22일 사건이 터짐 <고인이 투신한 웃페츠강> 가해 그룹 중 한 놈이(놈인지 년인지 모름) 아직 니 사진 못 본 애들한테 뿌려버린다고 밑도 끝도 없이 협박함 그러자 사아야가 하지 말라고 하니까 죽으라고 함 사아야가 내가 죽으면 사진 지워달라고 말함 그러자 쓰레기들이 죽을 자신 있으면 진짜 뛰어보라고 부추김 결국 강에 투신 하지만 투신하기 전 학교에 전화를 검 학교는 사아야의 어머니에게 연락을 했고 어머니가 도착했을 땐 사아야는 선생님들에 의해 구조된 상태 그렇게 사아야는 병원에 입원하게 되었고 이때 사아야의 스마트폰이 어머니에게 전해졌는데 어머니는 스마트폰을 보고 그동안의 일을 알게 됨 사실 어머니가 그동안 아무 것도 안 한 건 아님 <사아야의 담임 교사> 딸이 갑자기 한밤 중에 밖에 나가려고 하고 뭔가를 두려워하는 모습을 보여 이지메를 확신하고 담당 교사를 찾아가 확인을 요구하는데 (총 세 번 찾아감) 이 교사라는 년은  "그럴 애들은 아니다" "데이트가 있어서 상담은 내일 하쉴?" 이렇게 매번 어영부영 넘어감 그리고 저 웃페츠강 투신 사건이 터짐 곧장 경찰이 수사에 들어감 (이 쓰레기 같은 놈들이 처음엔 어머니 때문에 자살한 거라 경찰에 거짓말함) 가해자들 스마트폰 초기화하지만 경찰이 데이터 복원시켜서 그동안의 악행들이 다 까발려짐 하지만 일부는 촉법소년으로 경고만 받고 끝 (일본도 만14세 미만은 ㅈ법소년에 해당) 일부는 강요죄가 확실했는데 걍 경고로만 끝 그리고 반성은 커녕 컴퓨터로 백업해서 나체, 자위 사진과 영상을 라인 그룹 채팅에 뿌리고 다님 사아야와 어머니는 병원에서 퇴원하고 이사를 감(2019년 9월) 중학교도 다른 곳으로 전학갔는데 PTSD증상 때문에 학교도 제대로 못 가고 은둔형 외톨이 생활을 보내게 됨 <이지메를 당하기 전 그린 그림 > <이지메를 당하고 난 후 그린 그림> 사아야는 그림을 좋아했는데  이지메 전후로 그림에서도 심경의 변화가 느껴짐 그렇게 PTSD로 고통받다가 디스코드로 알게 된 지인들에게 자살을 암시하는 라인을 보내고 행방불명됨 (2021년 2월 13일) <지인들에게 보낸 라인> 이지메를 당한 적이 있는 한 지인이  곧장 경찰에 연락 경찰은 어머니에게 연락해서 집으로 달려갔으나 이미 사아야는 없었고 저 라인을 끝으로 스마트폰을 꺼버려서 위치 추적도 못 함 그렇게 사방팔방 다 찾아다녔는데 끝내 한 공원에서 싸늘한 주검으로 발견됨 (2021년 3월 23일) 학교 측은 이 사건은 은폐하려 하였으나 문춘이란 찌라시 언론에 의해 세상에 알려짐 (2021년 4월 15일) 원래 문춘은 디스패치는 비비지도 못할 만큼  악랄한 찌라시인데 왠일로 이번엔 언론다운 일을 함 문춘은 어머니와의 인터뷰를 통해 그 동안의 있었던 일을  상세하기 알림 또 가해자가 다니고 있는 중학교에 사실 확인을 요구했으나 관계자는 개인정보에 의해 개별 사안엔 대답할 수 없다고 하며 아사히카와시 교육의원회에도 사실 확인을 요구 했으나 마찬가지로 개별 사안에는 대답할 수 없단 답만 돌아올 뿐 그리고 교장이란 새끼는 가해자에게도 미래가 있다 는 별 ㅁㅊ소리를 하며 사건을 어떻게든 덮으려고 했는데 지역 언론과 인터넷을 통해 일본 전역으로 퍼져나가면서 지난 달 일본 국회에서 이 문제가 언급이 되기도 함 (2021년 4월 26일 참의원 결산의원회) <현재 돌아다니는 이지메 사건 관계도 > 근데 홋카이도나 삿뽀로 지역 언론을 제외하곤 다른 지상파에선 언급조차 안 됨 진작에 다루고도 남았을 대형 사건임에도 불구하고 단순 이지메를 넘어 성적 학대, 협박 그리고 ㅈ같은 촉법소년, 은폐하려는 학교 관계자 등 지상파가 다루면 일본 전역이 난리가 날지 몰라서 그런지 언급 조차 안 되고 있는 상황 (뇌피셜X 일본애들 생각임) <고인이 발견된 곳에 놓인 꽃과 간식들> 그리고 진짜 대박인 게 문춘이 가해자들도 인터뷰를 했는데  그 중 한 새끼는  사아야가 죽은 거에 대해서 어떻게 생각하냐고 물어보니까 "그냥 솔직히 별 생각 없다" 그리고 애미라는 년은 "원래 집에 문제 있었던 애고... 솔직이 이쪽 탓으로만 몰고 있잖아" 하... 참 가슴이 먹먹해지는 사건임 어머니는 싱글맘이고 10년 전에 이혼하고 혼자 애지중지 키웠다 하는데 얼마나 고통이 클지 상상도 안 감 암튼 국회에도 언급됐고 이제 은폐는 물 건너 감 며칠 전엔 해당 중학교에서 임시 보호자회가 열려 사건 은폐하려던 교장 영혼까지 털어버림 (2021년 4월 27일) 이제 지상파에서 터트려서 일본 전역에 알려지는 일만 남음 마지막으로 고인이 쓴 시 (출처) 하......
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
'제프, 제프!' 오버워치 팬들이 전 개발자의 이름을 부르짖었다
오랜 시간 헌신한 개발자를 위한 박수를 보내다 "제프! 제프! 제프!" 게임을 떠난 개발자의 이름이 채팅창을 가득 채운 '낭만적인' 상황이 펼쳐졌다. 지난 24일 펼쳐진 <오버워치> 리그 경기를 시청하던 팬들이 전 <오버워치> 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)의 이름으로 채팅창을 가득 메웠다. 제프 송이 나오자 모두가 그의 이름을 부르짖었다 (출처: 블리자드 유튜브) 이는 해당 장면에서 흘러나온 음악과도 연결돼있다.  그간 <오버워치> 리그는 세트 사이에 존재하는 휴식 시간에 다양한 음악을 재생해왔다. 그중 특정 트랙의 일부분이 마치 제프(Jeff)를 연호하는 듯한 가사로 채워져 있었고, 이는 많은 팬의 눈길을 사로잡으며 하나의 밈으로 거듭났다. 모두가 제프를 외치는 독특한 풍경은 그렇게 탄생했다. 하지만 지난 21일, 제프 카플란이 블리자드를 떠나자 '제프 송'을 마주한 팬들의 분위기도 사뭇 달라졌다. 단순히 제프를 외치며 밈을 즐기는 걸 넘어 오랜 시간 게임을 위해 헌신한 제프 카플란을 기리기 위해 그의 이름을 부르짖었기 때문이다. 제프 카플란은 블리자드를 떠나기 전까지 <오버워치> 디렉터로 활동하며 게임의 완성도를 끌어올린 인물로 꼽힌다. 특히 "<오버워치>의 제프 카플란입니다. (Hi, I'm Jeff from the Overwatch Team)"라는 소개 문구는 그를 상징하는 요소가 되어 많은 팬의 사랑을 받았다.  유저들 역시 제프 카플란에게 고생 많았다, 수고했다는 말과 함께 아낌없는 박수를 보내고 있다. 물론 <오버워치>가 밸런스 및 업데이트에 있어 여러 문제점을 노출하긴 했지만, 유저들과의 소통을 위해 부지런히 움직였던 제프 카플란의 공을 인정하는 분위기다. 앞서 언급한 '제프 송'이 단순한 밈이 아닌 수년간 <오버워치>에 헌신한 제프 카플란에 보내는 헌사로 느껴진 이유다. 한편, 블리자드는 제프 카플란을 대신할 인물로 <오버워치> 보조 디렉터였던 아론 켈러를 선임했다. (출처: 블리자드)
펌) 향토병 꿈 괴담
오늘은 비가 주룩주룩 오네요 (아침에 천둥 소리에 깸) 이번 봄은 유난히 봄비가 자주오는 느낌? 어두컴컴하게 비오는 날, 괴담을 안 올리면 섭섭하니 하나 올려봅니다. 예전에 읽었던 꿈이야기인데 갑자기 떠올라서 퍼왔습니다 재밌게 읽으시길^^ 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 내가 꿈에 딸 둘 달린 남자였는데 휴가떄 아내가 자기 고향 시골집에 가자는 거야. 근데 아내가 차 말고 버스를 타고 가자해서 애들 데리고 버스를 타고 가는데, 목적지 거의 다 왔을 무렵에 장승같은게 있지, 쭈루룩 서있는 거야. 근데 그게 장승은 원래 밑에가 기둥모양이잖아. 근데 기둥모양이 아니라 열린 문 모양으로 돼서 /\이런식으로. 머리가 장승처럼 사람모양인 것도 있고 짐승 모양인 것도 있고 하더라. 그게 엄청 저끝까지 서 있어서 내가 아내한테 저게 뭐야? 하니까 죽은 동물들을 기리는 거래. 근데 나가되 들어오진 못할거라고. 그래서 내가 응? 하고 아내 돌아보니까 아내가 애들 챙겨서 버스에서 내릴 준비 하고 있더라고. 장인어른 혼자 사시거든. 원래 언니랑 장모님도 계셨는데 아내 어렸을 적에 돌아가셨다 했음. 어떻게 돌아가셨는지는 말을 안 해줘서 모르겠는데, 아무튼. 장인어른한테 인사하고 애들은 놀고 나도 장인어른이랑 낚시가고 하면서 며칠 지냈지. 밤에는 아내랑 둘만 장인어른이 담가놓은 술도 한 잔 했는데, 아내가 취해서는 그러는 거야. 자기 친구들 중에는 이름에 (여긴 정확하게 기억 안 남) ㅇㅇㅇ, ㅁㅁㅁ를 붙인 이름이 많대. 근데 그게 한국말로 치면 송아지 망아지 할 때 ~아지처럼 동물 새끼한테 접미사로 붙이는 거라 내가 특이하네, 하니까 아내가 막 깔깔대면서 그게 징표같은 거지. 함. 나는 아내가 취해서 농담하는 거라 생각해서, 그러게 그런 이름은 요즘은 유행이 아니지 하고 대답함. 근데 다음날부터 갑자기 큰딸이 막 아프기 시작한 거야. 그런데 여기가 시골이니까 병원이 멀잖아. 내가 딸 업고 병원 갈 준비를 하는데, 아내나 장인이나 다들 이상하리만치 침착해서는 애가 뭐라고 우는지 들어봐야 한대. 그래서 내가 뭐? 했는데 평소 아내같으면 애 아프자마자 약 먹이고 병원갈 채비해야 되는데 자꾸 그냥 좀 두고 보자고 업힌 애를 내려다가 침대에 눕히는 거야. 아무튼 나는 지금 차도 없고, 장인도 아내도 말려서 수적으로 딸리니까 열나는 딸 물수건이나 갈아주고 말았음. 근데 큰 애가 며칠은 열만 나다가 갑자기 닭 우는 것처럼 꿕꿕 소리를 내면서 토하는 거야. 장인이 그걸 듣고는 이제 됐다, 하더니 나보고 마당으로 나오래. 그러더니 닭을 잡아서 목만 자르고 배 갈라서 털도 안 뽑고 내장만 뜯어내서 그걸 막 생으로 냄비에 넣고 끓이는 거야. 이걸 먹여야 한대. 근데 우리가 막 곱창요리 먹고 하면 안에를 다 깨끗이 씻어내고 요리를 하잖아. 그래서 내가 이렇게 끓이면 냄새난다고 씻어야하는 거 아니냐 하니까 아내가 나를 말리면서 어차피 얘네 먹는 거라고 풀이랑 좁쌀이랑 돌 조금 그런건데 괜찮다고 막 말리더라? 그래서 나도 좀 설득이 돼서 그냥 장인어른 하는 거만 지켜보고 있었음. 근데 그 끓인 거를 진짜 핏기만 가신거를 내장모양 구불구불한 걸 그대로 딸애한테 먹이는 거야. 아직도 냄비에서 냄새가 펄펄 나는데. 내가 미쳤어? 하고 말리는데 애가 그걸 먹더니 당연히 전보가 훨씬 더 아픈거임. 내가 이제 더 이상은 안되겠다고 애를 데리고 병원에 데려가려는데 아내가 울면서 안된다고, ‘그게’나올 때까진 기대려야된대. 그러면서 하루만 더 기다려보고 그 후로도 계속 아프면 병원에 가자고 자기가 차를 빌려 오겠다고 자기가 더 죽을 것 같이 울며서 빌길래 그러자고 하고 나도 막 지쳐서 꿈에서 잠을 잤음. 근데 꿈에서 가위눌린 것처럼 아픈 딸은 침대에 누워있고 나는 그걸 보는 자세로 못 움직이고 있는데 어떤 되게 이상하게 생긴 게 방으로 들어오더니 “길에서 난 건 길로 돌아가야지”하고 딸애 배를 가르고 막 우걱우걱 시커먼 걸 파먹는 거야. 그래서 내가 안돼! 하고 딱 깼는데 딸이 막 토하고 있더라고. 아내랑 장인이랑 대야같은 걸 대주고 있고, 나 깬 걸 보더니 애 닦일 물수건이랑 먹일 차 좀 끓여오래. 알았다 하고 준비를 해서 오는데 내가 방에 들어서자마자 장인이 대야를 보고는 이제 됐다. 하더라. 근데 그게 꿈에서 직감적으로 토하거나 한 게 아니라 아래로 낳은 거를 깨달음. 그냥 딱 보자마자... 그리고 장인이 그거 들고 밖으로 나갔고, 나는 물수건으로 애 닦이고 물 좀 먹여서 재우는데 열이 다 내렸더라고. 장인은 한 몇시간 있다가 돌아왔는데 들고 나간 삽이랑 장화에 축축한 흙이 다 묻어있었어 누가봐도 뭔가를 땅에 묻고 온 모양새로... 그러고 나서 딸애가 엄청 빨리 자기가 아팠던 거 기억도 못하게 다 나아서, 휴가도 끝나가는 때가 돼서 집에 버스를 타고 돌아오는데 휴가동안 있었던 일이 실감이 안 나고 갑자기 막 지치는 거야.그래서 눈을 감고 있었는데 옆에 앉은 아내가 나한테 어깨를 기대면서 자? 하고 물어보더라고. 대답하기 싫어서 자는 척을 했는데 아내가 진짜 조그맣게 한숨 쉬면서 나한테만 들릴 목소리로 있찌.. 난 ㅇㅇ(딸이름)이 닭 소리를 내서 얼마나 다행이었는지 모른다고, 그 애가 사람처럼 울었더라면.. 하면서 나한테 기대는 거야. 나 그제서야 기억이 났지. 아내 미들네임이 죽은 언니한테서 따온 거였다나.. + 해석 아내가 저런 일을 겪어서 언니를 먹었다는 말 아님? 아플 때 닭 소리 냄 -> 닭을 먹어서 나음 (앞부분에 동물을 기리는 의미에서 이름에 동물이름 따는 경우가 많다고 함) 이니까 언니 목소리 냄-> 언니를 먹어서 나음 & 언니를 기리는 의미로 미들네임에 언니 이름을 땀. 이런식... 나는 글케 이해함. 출처: 해연갤 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713 @rareram3
등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다. 
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
미드 챔피언 모르가나를 '정글'로 써도 욕먹지 않는 방법
알고 쓰고, 알고 상대하자 <리그 오브 레전드> 11.8 패치가 진행됨에 따라, 기존 포지션이 아닌 다른 라인에 취업한 챔피언들이 대거 등장했습니다. 그중 이번에 다뤄볼 챔피언은 '모르가나'인데요, 모르가나는 스킬 구성이 단순하고 정글링 난이도도 낮아 많은 사랑을 받고 있습니다. '정글 모르가나'라는 쇼킹한 픽이 등장한 배경이죠. 이는 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 4월 14일부터 28일까지의 솔로 랭크 데이터에 따르면 '정글 모르가나'는 하위 티어는 물론 천상계에서도 '1티어 정글러' 자리에 올랐습니다. 심지어 천상계서는 밴률 52%, 승률 53%라는 좋은 숫자를 기록하기도 했죠. 지표만 놓고 보면 트롤픽으로 분류하기 어려운 흐름입니다. 과연 정글 모르가나는 어떻게 활용해야 옳은 건지, 또한 상대가 골랐다면 어떻게 대처해야 할지에 대해 알아보도록 하겠습니다. / 주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 정글 모르가나는 이제 트롤픽이 아니다 # 영혼 흡수와 고통의 그림자 활용이 핵심! 모르가나의 W 스킬 '고통의 그림자'는 장판형 스킬로, 바위게를 제외한 일반 몬스터를 잡을 때 용이하다는 평가를 받습니다. 특히 11.8 패치에서 '고통의 그림자'가 일반 몬스터에게 주는 추가 대미지가 200%로 버프되면서 많은 유저가 모르가나를 미드나 서포터가 아닌 '정글'로 활용하기 시작했죠. 11.8 패치는 모르가나의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) 여기서 확실히 인지해야 할 부분은 '정글 모르가나'의 핵심이 패시브 '영혼 흡수'라는 점입니다. 영혼 흡수는 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 체력을 회복하는 패시브입니다. 즉, 앞서 말씀드린 고통의 그림자를 활용할 경우 몬스터를 사냥하면서 체력도 회복할 수 있는 거죠. 게다가 고통의 그림자는 스킬 적중 시 쿨타임이 줄어드는 효과도 갖고 있습니다. 11.8 패치의 '정글 모르가나'가 트롤픽이 아니었던 이유입니다. 정글 모르가나를 제대로 활용하려면 '붉은 덩굴 정령'에서 정글링을 시작하는 게 좋습니다. 레드 버프로 체력 관리와 대미지를 보충한다는 의미도 있지만, 풀 캠프의 마지막 동선에서 '푸른 파수꾼'과 '심술 두꺼비'를 같이 잡는 게 캠프 처리 속도를 줄여주기 때문이죠. 모르가나의 레드 진영 정글 동선 모르가나의 블루 진영 정글 동선 다만, 모르가나는 11.9 패치에서 고통의 그림자 추가 대미지가 185%로 줄어드는 너프를 당했습니다. 당연히 정글 풀캠프를 도는 시간도 전에 비해 소폭 늘어났습니다. 필자가 모르가나로 정글을 돌아본 결과, 블루진영 기준 풀캠프를 처리하기까지는 대략 3분 26초가 소요됐습니다. 아군의 도움 없이 홀로 정글링했음을 감안하면 아주 나쁜 숫자는 아니죠. 실제로, 11.9 버전 정글 모르가나의 승률은 29일 기준 52.97%로 정글 챔피언 중 6위에 해당합니다. 만약 해당 너프가 치명적이었다면 정글 모르가나의 승률은 더 큰 폭으로 떨어졌을 겁니다. # 모르가나와 찰떡궁합 자랑하는 '영혼의 수확'-'리안드리의 고뇌' 정글 모르가나의 메인 룬은 체력이 50% 미만인 챔피언에 피해를 입히면 추가 대미지를 부여하고 영혼을 수확해 피해량이 영구적으로 증가하는 '어둠의 수확'인데요, 이는 고통의 그림자와도 연결되어있습니다. 고통의 그림자는 시전 속도가 빠르고 범위가 넓어 상대를 쉽게 맞출 수 있는 스킬입니다. 상대에 스킬을 적중시키고 영혼을 얻어야 하는 어둠의 수확과 매우 잘 어울리는 스킬이죠. 보조 룬으로는 일반적으로 '마법'의 '깨달음'과 '물 위를 걷는 자'를 선택하지만, 천상계 유저들은 '깨달음' 대신 '절대 집중'을 택하는 경우도 많았습니다. 체력 관리가 용이한 모르가나의 특성상 절대 집중의 효율이 좋기 때문으로 보입니다. 어둠의 수확은 모르가나의 핵심 룬이다 (출처: 오피지지) 룬을 알아봤으니 아이템 빌드와 스킬 트리도 살펴봐야겠죠.  정글 모르가나는 빗발칼날을 시작으로 가장 먼저 '리안드리의 고뇌'를 완성해야 합니다. 리안드리의 고뇌는 고통의 그림자와 시너지가 좋고 전설 아이템에 스킬 가속을 부여하는 만큼, 스킬 비중이 높은 모르가나에 안성맞춤입니다. 스킬의 경우 3레벨에 칠흑의 방패 대신 고통의 그림자를 찍는데요, 적을 만날 확률이 상대적으로 낮은 만큼 대미지를 올려 더 빨리 정글 캠프를 정리하기 위해서입니다. 리안드리의 고뇌는 모르가나와 잘 어울리는 아이템이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '정글 모르가나'에 대해 반드시 알아야 할 것들 정글 모르가나는 풀캠프 동선이 비교적 고정적입니다. 상대하는 입장에서는 다양한 방법으로 받아칠 수 있는 셈이죠. 따라서 정글 모르가나를 잘 활용하기 위해서는 다음 내용을 반드시 숙지해야 합니다. 1. 강타 사용법을 항상 고민하자: 풀캠프를 돌고 바위게에 강타를 쓸지, 아니면 강타를 빠르게 활용해 아군의 발을 풀어주고 바위게를 챙길지 선택해야 한다. 2. 스킬을 맞추는 것이 가장 중요하다: 아무리 잘 컸다 해도 스킬을 맞추지 못하면 대미지 기대치가 굉장히 떨어진다. 따라서 빗발칼날을 통해 스킬 적중률을 올리는 것이 포인트다. 3. 카운터 정글에 매우 취약하다: 강력한 정글 챔피언을 만났다면, 빡빡한 시야 장악을 통해 변수를 차단해야 한다. 4. 마나 관리가 필요하다: 정글 몬스터를 잡는 과정에서 Q 스킬을 최대한 아껴야 한다. 붉은 덩굴정령부터 정글링이 시작되기에 스킬을 마구 사용하면 고통의 그림자에 필요한 마나가 부족할 것이다. 반대로 정글 모르가나를 상대할 때 알아둬야 할 내용도 있습니다. 핵심은 정글 모르가나의 '고정관념'을 역으로 이용해 포인트를 따내는 데 있습니다. 1. 모르가나의 동선을 역이용해보자: 천상계 솔로 랭크를 관전한 결과, 모르가나의 풀캠프 처리 시간은 약 3분 5초였습니다. 다른 정글 챔피언들이 신나게 정글링하고 있을 시간이죠. 상대 입장에서는 이를 역이용해, 정글 모르가나의 동선을 예측하고 잠복하는 플레이를 펼칠 수 있습니다. 물론 이 경우, 아군의 리시가 반드시 필요합니다. 헤카림을 쓸 수 있다면 더 좋고요. 2. 버프 몬스터를 처리한 뒤 카운터 정글을 들어가자: 앞서 말씀드렸듯, 모르가나는 정글링을 이유로 상대 군중 제어 스킬을 막아주는 E스킬을 찍지 않습니다. 즉 정글 모르가나와의 맞대결에서 Q스킬을 피하고 내 스킬을 적중시킬 수만 있다면, 높은 확률로 포인트를 따낼 수 있을 겁니다. 정글 모르가나가 스펠 실드를 찍지 않는다는 걸 역이용해야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇 게임즈는 11.8 패치를 통해 다양한 챔피언을 정글로 데려왔습니다.  탑 라인을 지배했던 다리우스는 정글에서 도끼를 휘두르고 있고, 미드와 서포터로 활용된 모르가나는 장판 스킬을 중심으로 OP 정글 챔피언으로 거듭났죠. 이중 모르가나는 11.9 패치를 통해 소폭 너프됐지만, 협곡에 새로운 바람을 불어넣었다는 점은 꽤 긍정적으로 보입니다. 그간 솔로 랭크나 대회에서 지속적으로 특정 챔피언만 정글을 독식하곤 했으니까요. 오늘 소개해드린 '정글 모르가나'는 고통의 그림자 너프에도 불구하고 솔로 랭크에서 꽤 준수한 숫자를 기록하고 있습니다. 만약 모르가나에 자신이 있다면 미드, 서포터 같은 흔한 라인을 떠나 정글에서 팀을 캐리해보세요! 트롤픽이라는 오명을 씻을 기회가 찾아온 걸지도 모릅니다! 모르가나와 함께 '승리의 길'을 걸어보자 (출처: 라이엇 게임즈)
공포영화가 실제 현실에서 벌어진다면(약스포)
미국 인디애나주 티페카누에 거주 하던 부부 크리스틴 바넷 & 마이클 바넷 부부 2010년 척추골단형성이상증이라는 선천적 질환을 앓는 8살의 우크라이나 국적 ‘나탈리 그레이스’를 입양 척추골단형성이상증은 발달장애가 있는 병. 다 성장해도 겉모습은 어린아이에 머물러 있음 2014년 바넷 부부는 치과진료를 받던 도중 크리스틴의 충격적인 사실을 알게됨 바로 크리스틴의 실제 나이가 22살이라는 사실. 사실 그 전부터 이상한 점들은 있었음 목욕을 시키려고 했는데 8살 아이에게 음모가 나있다거나, 또래 아이들보다 10대와 어울리길 좋아했고 생리를 숨기기 위해 피묻은 옷을 감추려 버리는 모습을 목격했던 것. 바넷부부는 치과 검진 기록, 정신과 진단 기록을 첨부해 크리스틴의 나이를 22살로 변경 신청을 했음 정신과 기록의 내용은 충격적이었음 바로 소시오패스/사이코패스 성향 진단 결과가 담겨있었기 때문 크리스틴은 가족을 다 죽이고 담요에 시신을 감싸 뒷 마당에 묻고 싶다는 내용의 그림을 그리거나 가족들이 모두 자는 늦은 밤 잠든 그들의 모습을 칼을 든 채 노려보기도 했으며, 전기 울타리에 다른 자녀를 밀어 넣으려고 하거나 커피에 몰래 표백제같은 약품을 섞기도 했다고 함. 바넷 부부는 결국 크리스틴을 견디지 못하고 캐나다로 떠났음 물론 크리스틴에게 아파트를 구해주고 신분증과 사회보장 번호, 복리후생을 누릴 수 있게 준비해줬으며 자주 연락했다고 함. 하지만 그들은 입양아 학대 및 유기 혐의로 고소를 당함 바넷 부부는 억울함을 호소했고 법원은 크리스틴을 성인으로 판단. 부부에게 무죄를 선고함 +비교적 최근의 크리스틴 다른 가정으로 입양을 갔다고 함 모야 이거 완전 오펀아니냐; ??? : 감독이 저 이야기 바탕으로 영화만든거 아님? ㄴㄴ 영화는 2009년 개봉, 저 사건은 2010년 일어남 ㅈㄴ 소름 그자체....;;
펌) 귀신썰이 실화인지 아닌지 판단하는 법.txt (+목격담)
검은 차들이 노오랗게 물드는 걸 보니 꽃가루가 폴폴 날리나봅니다. 목구멍이 칼칼해서 힘들군요... 그래도 비가 조금씩 와줘서 괜찮나 싶지만 비도 밀땅하듯 쏟아지다 멈추다 아주 난리부르쓰..참나.... 토요일은 비소식이 있던데 다들 나가지 말고 집에 콕.. 합시다.. 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 떠돌아다니는 실화귀신썰을 무턱대고 믿어버리는 사람들이 있기 때문에 이 글을 씀. 실제로 귀신을 봤던 사람들은 이 글이 공감될 거임. 1. 귀신은 아무런 이유없이 나타난다. 스토리가 있는 귀신썰, 원한 있는 귀신썰, 알고보니 저 집은 옛날에 누가 자살해서~~ 이런 식으로 마무리지어지는 썰 등등 다 구라임. 귀신은 아무 이유없이 나타남. 2. 귀신을 목격하면 안 무섭다. 귀신을 목격하면 저게 뭐지..?하고 쳐다보게 됨. 그것이 사라지고 난 후 그게 귀신임을 깨달았을 때 그때부터 공포가 미친듯이 몰려오는 거임. 귀신을 보고 바로 공포에 질려서 미친듯이 도망갔다는 썰 등은 구라임. 3. 귀신은 우리에게 해를 못 끼친다. 감각은 줄 수 있지만, 상처같은 피해는 못 끼침. 그래서 귀신한테 상처입었다는 내용이 들어가는 썰 등은 구라임. 4. 귀신은 소리를 낼 순 있지만, 사람말은 못한다. 음…이나 어..같이 한 글자밖에 안 되는 소리밖에 못낸다. (귀신이 말을 했던 경우가 있더라도 거의 옹알이 수준이라 무슨 말인지 못알아들었을 거임..) 그래서 귀신이 말했다는 내용이 들어가있는 썰 등은 구라임. 5. 귀신은 온전하게 사람일 경우도 있겠지만 어떤 부위가 비정상적이다. 팔이 2미터라던가, 머리만 떠다닌다던가, 팔만 기어다닌다던가 하는 경우가 있기도 함. 온전한 경우는 못봤지만 이 경우는 단지 내가 목격을 못해서 그럴 수 있다고 생각하기에 이 부분은 보류함. 6. 귀신은 거의 정적이다. 귀신들은 거의 움직임이 없다. 스윽 움직이긴 하지만 자유자재로 움직이면서 (춤추는 행위 같은 것) 싸돌아댕기는 건 본 적이 없음. 이 방법으로 판단하면됨. 이러면 실화썰의 80프로 이상이 걸러질 거임. 사실은 딱히 실화인건 상관없고 그냥 무섭기만 하면 OK지만 그래도 진짜 실화인지 판단하고 싶으면 이 방법 쓰셈. 이 판별법은 100프로 경험에 근거해서 쓴거니까 믿어도 됨. 실제로 귀신 본 사람들 중에 다른 정보 있으면 말해주셈. 출처: 웃대 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
"게임 내 분쟁, 이제 전문적으로 보자"
이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~