chackjomikja
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이제 여름인데 호러게임 추천하고 가시죠(제 추천있음)

제가 해봤던 게임부터 추천들어감
1번 사일런트힐
사이비 종교의 광기에 휩싸인 이상한 마을 사일런트힐에서 벌어지는 이야기.
실제세계 / 안개세계 / 이면세계 세가지로 구성되어있으며 안개 세계와 이면 세계에서는 끔찍한 크리쳐들이 주인공을 죽이겠다고 쫓아오기 때문에...(후략)
괴이한 사운드와 크리쳐디자인으로 무서운 분위기를 잘 살려냈다는 평. 스토리도 꽤 좋음. 특히 2편 ㄷㄷ
2번 알란 웨이크
베스트 셀러 작가인 알란 웨이크가 시골마을에 요양을 왔다가 납치당한 아내를 구하기 위해 악령들과 맞서싸운다는 내용. 스티븐 킹 소설에서 볼법한 줄거리와 영화같은 비쥬얼때문에 주목받음. 사일런트힐에 비하면 별로 안무섭다는게 내 평가;
3번 암네시아
사실 이건 해보지는 않고 실황만 봤음. 퓨디파이때문에 웃긴이미지가 강하지만 잘 만든 공포게임임. 괴물에 대항해서 싸울수가 없고(우리나라에서는 이미 화이트데이가 비슷한 시도를 했었는데;) 정신력 개념이나 고개만 살짝 기울여서 몰래 지켜보는 시스템이 좀 신박; 스토리는 개암울 그 자체임.
여기서부터는 좀 인디계열로 넘어갑니다.
4번 아오오니
이정도면 쯔꾸르 게임계의 클래식;; 파란괴물이 나온다는 저택에 들어간 한무리의 젊은이들이 끔살당한다는 내용. 사실 내용이고 뭐고 없을정도로 단순하고 쯔꾸르 게임답게 그래픽이나 시스템이나 모든게 조악한데 진짜 무서움ㅋㅋㅋ 진짜 만든사람이 타이밍의 천재라고 밖에 볼 수 없음. 이것도 적캐릭터를 공격할수없고 나는 도망만 다녀야되는 시스템이라 공포가 배가됨.
5번 슬렌더맨
역시 도망다니면서 쪽지먹는 게임 ㅋㅋ버전이 좀 여러가지있는데 시간내로 슬렌더맨을 피해 도망다니면서 특정 오브젝트를 모으는게 주목적임. 사진만 보면 별로 안징그러운데 막상 플레이해보면 분위기 조성이 오오오.. 미국에 실제있었던 도시전설을 바탕으로 함. 약간 망태할아버지같은 캐인듯.
6번
SCP - Containment Breach
도시전설 창작모임..같은 SCP재단에서 나온 게임. SCP라는 괴생물체를 관리하는 연구소에서 인간을 마구 죽이는 괴물이 탈출하면서 벌어지는 이야기. 메인이 되는 괴물은 사진에 보이는 SCP-173이라는 녀석인데 바라보면 움직일 수 없지만 아무도 자기를 바라보지않으면 사람들을 학살함. 일부에선 귀엽다는 의견도 있음ㅋㅋ
이 정도 플레이해봤는데 또 추천할만한 게임 있으시면 알려주세요.
8 Comments
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사일런트힐2는 ost부터가 ㄷㄷ
암네시이 소름;;;;데드스페이스1이 없는데 아쉽네요
아웃라스트 재밌던데
화이트데이요 치트 안쓰고 정석대로 하면 무섭습니다. 특히 머리귀신이 제일 무서워요 ㅜㅜ
@phnh5534 그것도 scp시리즈
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[영화 예매권 증정 이벤트] 띵동! 영화 티켓이 도착했습니다.
- 마지막으로 아버지를 본 게 언제지? - Do you wanna play a game, MOTHERfxxxer? 스파이럴 대사中 엄마 아빠를 번갈아가며 찾는 대사에 흠칫하는 빙글러들이 있다면 필히 봐야 할 효심 자극 스릴러, 안 본 사람은 있어도 모르는 사람은 없다는 '쏘우'의 스핀오프 띵동! "스파이럴"의 예매권이 도착했습니다! 응원 댓글을 남겨주신 분들 중 무작위 추첨을 통해 20분께 스파이럴 예매권 2장씩을 드립니다. 이벤트 기간 : 4월 26일(월) ~ 5월 9일(일) 당첨자 발표 : 5월 10일(월) 갑작스레 얻은 영화 티켓만큼 언제나 반가운 택배. 혼자 사는 집에 벨이 울려도 그저 들뜨기만 하는 것은 그것이 택배 또는 내가 시킨 배달 음식이라는 걸 알기 때문이죠. 하지만 스파이럴에서는 아닙니다. 경찰서에 도착한 택배가 바로 끔찍한 연쇄 살인의 시작이거든요. 예쁘게 포장된 상자를 설레는 마음으로 열었더니 세상에나 맙소사 이렇게 예쁜 택배는 무조건 좋은 건줄 알았는데 아. 걱정 마세요. 이건 오직 경.찰.들만을 노린 범죄니까요. 경찰이 아닌 우리 빙글러들은 마음 놓고 택배를 받으시고 영화를 즐기시면 됩니다. 물론 사무엘 L. 잭슨은 경찰이라 위험하죠. 구미는 당기는데 쏘우를 안 봐서 걱정된다고요? 마치 그런 분들을 안심시키기 위해서 만들어진 것만 같은 스파이럴의 소개 문구, "<쏘우> 세계관을 흔들 새로운 시작" '새로운 시작', '세계관을 흔들' 이 두 조합만 봐도 딱 감이 오지 않습니까. 아무런 정보없이 봐도 문제없다 이겁니다. 게다가 쏘우의 '스핀오프'인 걸요. 스핀오프는 기존의 작품에서 '따로' 나온 작품을 말한다. 위키백과는 주로 맞는 말만 한다. 말인 즉슨, 기존 작품을 몰라도 보는 데 전혀 지장없고, 기존 작품의 팬들에게는 새로운 재미를 선사하는 꿩먹고 알먹고 작품이라는 거죠. 어휴 안심! 쏘우는 잔인한 거 아니냐고요? 무서운 거 못 보신다고요? 완전 괜찮아요. 스파이럴은 잔인한 장면을 부각하기 보다는 범인을 찾아가는 스토리에 초점을 맞춘 스릴러 영화거든요. 공포영화 못봐도 관람 쌉파서블. 스릴러 쳐돌이들, 놓쳐서는 안돼... 더 흥미진진한 건 말이죠. 쏘우 시리즈들을 기억하는 빙글러들이라면 다들 알겠지만 저예산으로 제작돼서 사실 아는 배우가 없다시피 했던 전작들에 비해 스파이럴은 유명 배우들로 뭉친 영화라는 거죠. 에미상을 무려 4번이나 수상한 크리스 록부터 어디 나와도 찰떡같이 어울리는 사무엘 L. 잭슨까지 흥행 보증수표가 둘이나 나오는데 거 이것 참 비교적 유명하지 않은 배우들로도 핵꿀잼이었던 쏘우시리즈인데 이런 대배우들까지 함께 한다면 이거 뭐... 군침이 싹 돌죠? 과연 사무엘 L. 잭슨, 크리스 록, 그리고 역시 낯익은 얼굴인 맥스 밍겔라 이 세 형사는 범인을 잡고 무사히 게임에서 살아 남을 수 있을까요? 그리고 우리 빙글러들은 스파이럴 티켓을 가질 수 있을까요? 게임에 참여하고 싶다면, 범인을 찾는 여정에 함께 참여하고 싶다면 지금 당장 응원 댓글을 남겨 주세요!
최근 일본에서 난리난 이지메 사건
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라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
펌) 맞은 편 길의 아저씨
여러분 혹시 <심야 괴담회>라는 방송 보시나요? 지난주 첫번째 사연이 진짜 너무 너무 무서워서 제가 주말부터 지금까지 혼자 엘리베이터를 못타고 있답니다 핳핳 tmi인가요? 사실 최근들어 그렇게 소름이 돋은 적은 처음이라 빙글에 퍼올까 했는데 파일럿 방송일때는 재연영상에 귀신이 안 나왔었지만 요즘은 귀신을 아주 고퀄로.. 재연해주셔서.. 괴담은 좋아하지만 귀짤은 못보는 빙글러들을 위해 참았습니다ㅎ.. 궁금하신 분이 있다면 유튜브에 검색해서 함 봐보시죠. 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 저희집은 걸어서 30분 거리에 전철역이 두 개 있습니다. 한 곳은 시가지를 가로질러 길이 나있고, 다른 곳은 정말 허허벌판에 논이 펼쳐져 있어요. 상상이 안 가실까봐 사진도 첨부합니다. 보면 뭔가 컨츄리한 기분이 들고 힐링되는 느낌이긴 한데, 이 길이 저녁에는 가로등도 하나 없이 그냥 암흑 천지입니다. 주변에 차도도 없고 그냥 무작정 적막합니다. 가끔 개 짖는 소리나 나고.. 주로 버스 타고 갈 때는 시가지를 가로질러 가는 역으로 가고, 걷거나 자전거를 탈 때는 논을 가로질러서 가요. 탁 트여서 걷거나 자전거 탈 때는 좋거든요. 2012년이었을 거예요. 그 해 여름에 유난히 비가 많이 왔었는데, 아침에 비가 안 와서 자전거를 타고 논길로 신나게 달렸습니다. 그리고선 하루 일과를 마치고 다시 역으로 돌아왔는데, 해도 다 지고 달이 뜬 건지 아님 먹구름에 가린 건지 무척이나 컴컴하더군요. (심지어 길에 가로등도 하나 없어요.) 20대 초반이었던 때라 겁대가리를 상실했는지 좀 무서웠지만 별일있겠나 싶어 (사실 아무 생각이 없었습니다.) 자전거를 타고 논길로 집에 가고 있었습니다. 이게 논길이지만 나름 포장을 해놔서 상행 하행으로 콘크리트 길이 두 개가 있었습니다. 그래서 한 길로 쭉 달리고 있는데 웬 아저씨가 맞은편 길에서 조깅을 하고 있더라고요. 그래서 그런가 보다 하고 가는데 왜 그런 느낌 있잖아요. 뭔가 소름끼치고 공기가 차가운 느낌. 전부터 공포물들 읽으면 한기가 느껴졌다. 뭐 이런 거 피식피식 웃고 넘겼는데, 정말 토씨 하나 안 틀리고 그냥 엄청나게 차가운 느낌이 들었습니다. 장마철이었는데, 냉동고 안에 들어온 것처럼요. 사실 그때까지만 해도 잘 몰랐어요. 온통 어둠천지여서 거의 코 앞만 보이는 상태였으니까요. 그러다 문득 의문이 들더라고요. 한치 앞도 안 보이는데 왜 저 아저씨는 선명하게 보였을까. 이상해서 다시 보았는데 어둡지만 뚜렷하고 선명하게 아저씨가 보이는 겁니다. 그때 본능적으로 뭔가 촉이 오더라고요. 그리고 결정적인 것. 어떻게 사람이 저렇게 편안하게 조깅을 하면서 자전거랑 같은 속도로 달릴 수가 있는지… 온몸에 털이 쭈뼛쭈뼛 서고 공포에 질려서 정말 안 그래도 앞이 안 보이는데 눈앞이 캄캄해졌습니다. 왜 그런 거 있잖아요, 귀신은 사람이 자기를 인지한다는 걸 알면 괴롭힌다고.. 한번 더 확인해 보고 싶은데 도저히 옆을 못 보겠는 겁니다. 그러다 무슨 깡인지 옆을 딱 봤는데 그 아저씨랑 눈이 마주쳤습니다. 얼굴은 거의 푸른빛이 돌 정도로 창백했고 무표정한 얼굴에 입꼬리만 있는대로 치켜올라간 채로 노려보듯 저를 보고 있는데… 보자마자 거의 혼절 직전이었습니다. 그 상태로 무슨 콜드빔이라도 맞은양 얼어붙어서 자전거랑 같이 꼬꾸라졌는데.. 이 논길의 길과 길 사이에는 도랑이 하나 있어요.  높이는 한 3미터? 밖에 안 되는데 돌덩이들로 가장자리를 데코레이션 해놔서 떨어지면 크게 다칠 위험이 있을 정도입니다.  가드레일이 없었으면 저는 그 밑으로 떨어졌을 거예요.  어쨌든 정신줄을 다시 부여잡고 보니까 아저씨는 여전히 저를 그 표정으로 보고 뛰고 있었고, 분명히 앞으로 가는 것 같은데 정말 이상하게 그 아저씨는 제자리였습니다.  이건 말로 표현할 수가 없이 이상했어요. 문득 이러다가 정말 죽을 수도 있겠구나 짧은 찰나에 별 생각이 다 들더군요..  그래서 살아야겠다는 생각만 머릿 속에 남고, 정말 본능적으로 자전거를 일으켜 세워서 미친 듯이 달렸습니다. 거리는 한 2키로 정도 됩니다.  그렇게 미친 듯한 속도로 달리다가 옆을 봤는데 그 아저씨 여전히 똑같은 페이스로 조깅하듯 달리고 있었습니다.. 조깅하듯 달리면서 자전거의 최고속력을 내고 있었던 겁니다.  그 순간 아저씨가 입꼬리가 '정말 저건 사람이 아니다' 싶을 정도로 끔찍하게 활짝 웃는 겁니다.  공포에 질려서 그 뒤로는 옆을 보지 않고 미친 듯이 달렸습니다. 얼마 안 지나서 가로등이 나왔습니다. 긴 시간은 아니었던 것 같은데 정말 천년 같은 시간이었습니다.  가로등 밑 (두 갈래길의 합류지점) 까지 가서야 뒤를 돌아봤는데 아저씨가 안 보였습니다. 다행이다 하고 헥헥거리면서 집으로 돌아오는데 그때까지도 인지를 못했습니다.  그 가로등 밑이 그 아저씨가 달리던 길과 내가 달리던 길의 합류지점이었던 것을요.  그 때 제가 서지 말고 집까지 쭉 달렸으면 됐던 걸까요.  참 이상한 게 나중에 와서 생각해보니 그 길을 벗어난 이후에도 엄청나게 추운 기분이 계속 들었는데 왜 몰랐을까요.  그리고선 집에 돌아와서 별일 아니라고 애써 생각하고 누워서 자는데, 한 시간쯤 지났을까 밖에서 저벅저벅 하는 소리가 들리더라구요.  어머니인가 싶어서 나와봤는데 어머니는 방에서 주무시고 계시고.. 도둑이 들었나 싶어 불을 다 켜봐도 아무것도 없고..  그러다 또 잠을 청하면 발자국 소리가 점점 방문 가까이에서 나는 겁니다.  그 때 깨달았어요. 내가 아직도 춥다는거, 그 아저씨가 왜 안 보였을까 하는 의문. 그리고는 어머니까지 위험해질 수도 있겠다는 생각에 무작정 밖으로 나왔습니다.  저희집이 지하입니다. 보통 이런 시골틱한 동네 지하에는 무당집이 많아요. 저희 옆집엔 당시 무당 할머니께서 거주하고 계셨습니다.  제가 문을 열고 나오던 순간 옆집에서 벌컥 하고 무당 할머니가 불쑥 나오시더니 (사실 이 할머니가 갑툭튀 하셔서 정말 기절할 뻔했습니다..) 대뜸 "이놈!!!!!" 하고 호통을... 치시는데, 그 할머니 평소 목소리도 아니고 무슨 호랑이가 포효하는 듯한 쩌렁쩌렁한 목소리로 호통을 치셨습니다.  그리고선 할머니께서 내일 해가 뜨기 전까지는 무슨 일이 있어도 창문도 대문도 열지 말라고 하셔서 그러겠다 하고 집에 들어왔는데, 신기하게 더이상 춥지가 않더라구요..  그리고는 다음 날까지 문도 창문도 열지 않고 한여름 찜통속에서 시원하게 사우나 하고 나니 발자국 소리도 나지 않고 더이상 이상한 일은 일어나지 않았습니다.  저는 기가 세다고 생각해서 귀신 이런 거랑은 관련이 없는 사람인 줄 알았는데.. 인간이 어둠에 공포를 괜히 느끼는 게 아닌가 봅니다. 무서우면 안 하는 게 맞는 것 같아요.. 출처: 개드립 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713
미드 챔피언 모르가나를 '정글'로 써도 욕먹지 않는 방법
알고 쓰고, 알고 상대하자 <리그 오브 레전드> 11.8 패치가 진행됨에 따라, 기존 포지션이 아닌 다른 라인에 취업한 챔피언들이 대거 등장했습니다. 그중 이번에 다뤄볼 챔피언은 '모르가나'인데요, 모르가나는 스킬 구성이 단순하고 정글링 난이도도 낮아 많은 사랑을 받고 있습니다. '정글 모르가나'라는 쇼킹한 픽이 등장한 배경이죠. 이는 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 4월 14일부터 28일까지의 솔로 랭크 데이터에 따르면 '정글 모르가나'는 하위 티어는 물론 천상계에서도 '1티어 정글러' 자리에 올랐습니다. 심지어 천상계서는 밴률 52%, 승률 53%라는 좋은 숫자를 기록하기도 했죠. 지표만 놓고 보면 트롤픽으로 분류하기 어려운 흐름입니다. 과연 정글 모르가나는 어떻게 활용해야 옳은 건지, 또한 상대가 골랐다면 어떻게 대처해야 할지에 대해 알아보도록 하겠습니다. / 주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 정글 모르가나는 이제 트롤픽이 아니다 # 영혼 흡수와 고통의 그림자 활용이 핵심! 모르가나의 W 스킬 '고통의 그림자'는 장판형 스킬로, 바위게를 제외한 일반 몬스터를 잡을 때 용이하다는 평가를 받습니다. 특히 11.8 패치에서 '고통의 그림자'가 일반 몬스터에게 주는 추가 대미지가 200%로 버프되면서 많은 유저가 모르가나를 미드나 서포터가 아닌 '정글'로 활용하기 시작했죠. 11.8 패치는 모르가나의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) 여기서 확실히 인지해야 할 부분은 '정글 모르가나'의 핵심이 패시브 '영혼 흡수'라는 점입니다. 영혼 흡수는 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 체력을 회복하는 패시브입니다. 즉, 앞서 말씀드린 고통의 그림자를 활용할 경우 몬스터를 사냥하면서 체력도 회복할 수 있는 거죠. 게다가 고통의 그림자는 스킬 적중 시 쿨타임이 줄어드는 효과도 갖고 있습니다. 11.8 패치의 '정글 모르가나'가 트롤픽이 아니었던 이유입니다. 정글 모르가나를 제대로 활용하려면 '붉은 덩굴 정령'에서 정글링을 시작하는 게 좋습니다. 레드 버프로 체력 관리와 대미지를 보충한다는 의미도 있지만, 풀 캠프의 마지막 동선에서 '푸른 파수꾼'과 '심술 두꺼비'를 같이 잡는 게 캠프 처리 속도를 줄여주기 때문이죠. 모르가나의 레드 진영 정글 동선 모르가나의 블루 진영 정글 동선 다만, 모르가나는 11.9 패치에서 고통의 그림자 추가 대미지가 185%로 줄어드는 너프를 당했습니다. 당연히 정글 풀캠프를 도는 시간도 전에 비해 소폭 늘어났습니다. 필자가 모르가나로 정글을 돌아본 결과, 블루진영 기준 풀캠프를 처리하기까지는 대략 3분 26초가 소요됐습니다. 아군의 도움 없이 홀로 정글링했음을 감안하면 아주 나쁜 숫자는 아니죠. 실제로, 11.9 버전 정글 모르가나의 승률은 29일 기준 52.97%로 정글 챔피언 중 6위에 해당합니다. 만약 해당 너프가 치명적이었다면 정글 모르가나의 승률은 더 큰 폭으로 떨어졌을 겁니다. # 모르가나와 찰떡궁합 자랑하는 '영혼의 수확'-'리안드리의 고뇌' 정글 모르가나의 메인 룬은 체력이 50% 미만인 챔피언에 피해를 입히면 추가 대미지를 부여하고 영혼을 수확해 피해량이 영구적으로 증가하는 '어둠의 수확'인데요, 이는 고통의 그림자와도 연결되어있습니다. 고통의 그림자는 시전 속도가 빠르고 범위가 넓어 상대를 쉽게 맞출 수 있는 스킬입니다. 상대에 스킬을 적중시키고 영혼을 얻어야 하는 어둠의 수확과 매우 잘 어울리는 스킬이죠. 보조 룬으로는 일반적으로 '마법'의 '깨달음'과 '물 위를 걷는 자'를 선택하지만, 천상계 유저들은 '깨달음' 대신 '절대 집중'을 택하는 경우도 많았습니다. 체력 관리가 용이한 모르가나의 특성상 절대 집중의 효율이 좋기 때문으로 보입니다. 어둠의 수확은 모르가나의 핵심 룬이다 (출처: 오피지지) 룬을 알아봤으니 아이템 빌드와 스킬 트리도 살펴봐야겠죠.  정글 모르가나는 빗발칼날을 시작으로 가장 먼저 '리안드리의 고뇌'를 완성해야 합니다. 리안드리의 고뇌는 고통의 그림자와 시너지가 좋고 전설 아이템에 스킬 가속을 부여하는 만큼, 스킬 비중이 높은 모르가나에 안성맞춤입니다. 스킬의 경우 3레벨에 칠흑의 방패 대신 고통의 그림자를 찍는데요, 적을 만날 확률이 상대적으로 낮은 만큼 대미지를 올려 더 빨리 정글 캠프를 정리하기 위해서입니다. 리안드리의 고뇌는 모르가나와 잘 어울리는 아이템이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '정글 모르가나'에 대해 반드시 알아야 할 것들 정글 모르가나는 풀캠프 동선이 비교적 고정적입니다. 상대하는 입장에서는 다양한 방법으로 받아칠 수 있는 셈이죠. 따라서 정글 모르가나를 잘 활용하기 위해서는 다음 내용을 반드시 숙지해야 합니다. 1. 강타 사용법을 항상 고민하자: 풀캠프를 돌고 바위게에 강타를 쓸지, 아니면 강타를 빠르게 활용해 아군의 발을 풀어주고 바위게를 챙길지 선택해야 한다. 2. 스킬을 맞추는 것이 가장 중요하다: 아무리 잘 컸다 해도 스킬을 맞추지 못하면 대미지 기대치가 굉장히 떨어진다. 따라서 빗발칼날을 통해 스킬 적중률을 올리는 것이 포인트다. 3. 카운터 정글에 매우 취약하다: 강력한 정글 챔피언을 만났다면, 빡빡한 시야 장악을 통해 변수를 차단해야 한다. 4. 마나 관리가 필요하다: 정글 몬스터를 잡는 과정에서 Q 스킬을 최대한 아껴야 한다. 붉은 덩굴정령부터 정글링이 시작되기에 스킬을 마구 사용하면 고통의 그림자에 필요한 마나가 부족할 것이다. 반대로 정글 모르가나를 상대할 때 알아둬야 할 내용도 있습니다. 핵심은 정글 모르가나의 '고정관념'을 역으로 이용해 포인트를 따내는 데 있습니다. 1. 모르가나의 동선을 역이용해보자: 천상계 솔로 랭크를 관전한 결과, 모르가나의 풀캠프 처리 시간은 약 3분 5초였습니다. 다른 정글 챔피언들이 신나게 정글링하고 있을 시간이죠. 상대 입장에서는 이를 역이용해, 정글 모르가나의 동선을 예측하고 잠복하는 플레이를 펼칠 수 있습니다. 물론 이 경우, 아군의 리시가 반드시 필요합니다. 헤카림을 쓸 수 있다면 더 좋고요. 2. 버프 몬스터를 처리한 뒤 카운터 정글을 들어가자: 앞서 말씀드렸듯, 모르가나는 정글링을 이유로 상대 군중 제어 스킬을 막아주는 E스킬을 찍지 않습니다. 즉 정글 모르가나와의 맞대결에서 Q스킬을 피하고 내 스킬을 적중시킬 수만 있다면, 높은 확률로 포인트를 따낼 수 있을 겁니다. 정글 모르가나가 스펠 실드를 찍지 않는다는 걸 역이용해야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇 게임즈는 11.8 패치를 통해 다양한 챔피언을 정글로 데려왔습니다.  탑 라인을 지배했던 다리우스는 정글에서 도끼를 휘두르고 있고, 미드와 서포터로 활용된 모르가나는 장판 스킬을 중심으로 OP 정글 챔피언으로 거듭났죠. 이중 모르가나는 11.9 패치를 통해 소폭 너프됐지만, 협곡에 새로운 바람을 불어넣었다는 점은 꽤 긍정적으로 보입니다. 그간 솔로 랭크나 대회에서 지속적으로 특정 챔피언만 정글을 독식하곤 했으니까요. 오늘 소개해드린 '정글 모르가나'는 고통의 그림자 너프에도 불구하고 솔로 랭크에서 꽤 준수한 숫자를 기록하고 있습니다. 만약 모르가나에 자신이 있다면 미드, 서포터 같은 흔한 라인을 떠나 정글에서 팀을 캐리해보세요! 트롤픽이라는 오명을 씻을 기회가 찾아온 걸지도 모릅니다! 모르가나와 함께 '승리의 길'을 걸어보자 (출처: 라이엇 게임즈)
공포영화가 실제 현실에서 벌어진다면(약스포)
미국 인디애나주 티페카누에 거주 하던 부부 크리스틴 바넷 & 마이클 바넷 부부 2010년 척추골단형성이상증이라는 선천적 질환을 앓는 8살의 우크라이나 국적 ‘나탈리 그레이스’를 입양 척추골단형성이상증은 발달장애가 있는 병. 다 성장해도 겉모습은 어린아이에 머물러 있음 2014년 바넷 부부는 치과진료를 받던 도중 크리스틴의 충격적인 사실을 알게됨 바로 크리스틴의 실제 나이가 22살이라는 사실. 사실 그 전부터 이상한 점들은 있었음 목욕을 시키려고 했는데 8살 아이에게 음모가 나있다거나, 또래 아이들보다 10대와 어울리길 좋아했고 생리를 숨기기 위해 피묻은 옷을 감추려 버리는 모습을 목격했던 것. 바넷부부는 치과 검진 기록, 정신과 진단 기록을 첨부해 크리스틴의 나이를 22살로 변경 신청을 했음 정신과 기록의 내용은 충격적이었음 바로 소시오패스/사이코패스 성향 진단 결과가 담겨있었기 때문 크리스틴은 가족을 다 죽이고 담요에 시신을 감싸 뒷 마당에 묻고 싶다는 내용의 그림을 그리거나 가족들이 모두 자는 늦은 밤 잠든 그들의 모습을 칼을 든 채 노려보기도 했으며, 전기 울타리에 다른 자녀를 밀어 넣으려고 하거나 커피에 몰래 표백제같은 약품을 섞기도 했다고 함. 바넷 부부는 결국 크리스틴을 견디지 못하고 캐나다로 떠났음 물론 크리스틴에게 아파트를 구해주고 신분증과 사회보장 번호, 복리후생을 누릴 수 있게 준비해줬으며 자주 연락했다고 함. 하지만 그들은 입양아 학대 및 유기 혐의로 고소를 당함 바넷 부부는 억울함을 호소했고 법원은 크리스틴을 성인으로 판단. 부부에게 무죄를 선고함 +비교적 최근의 크리스틴 다른 가정으로 입양을 갔다고 함 모야 이거 완전 오펀아니냐; ??? : 감독이 저 이야기 바탕으로 영화만든거 아님? ㄴㄴ 영화는 2009년 개봉, 저 사건은 2010년 일어남 ㅈㄴ 소름 그자체....;;
"게임 내 분쟁, 이제 전문적으로 보자"
이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원
펌) 향토병 꿈 괴담
오늘은 비가 주룩주룩 오네요 (아침에 천둥 소리에 깸) 이번 봄은 유난히 봄비가 자주오는 느낌? 어두컴컴하게 비오는 날, 괴담을 안 올리면 섭섭하니 하나 올려봅니다. 예전에 읽었던 꿈이야기인데 갑자기 떠올라서 퍼왔습니다 재밌게 읽으시길^^ 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 내가 꿈에 딸 둘 달린 남자였는데 휴가떄 아내가 자기 고향 시골집에 가자는 거야. 근데 아내가 차 말고 버스를 타고 가자해서 애들 데리고 버스를 타고 가는데, 목적지 거의 다 왔을 무렵에 장승같은게 있지, 쭈루룩 서있는 거야. 근데 그게 장승은 원래 밑에가 기둥모양이잖아. 근데 기둥모양이 아니라 열린 문 모양으로 돼서 /\이런식으로. 머리가 장승처럼 사람모양인 것도 있고 짐승 모양인 것도 있고 하더라. 그게 엄청 저끝까지 서 있어서 내가 아내한테 저게 뭐야? 하니까 죽은 동물들을 기리는 거래. 근데 나가되 들어오진 못할거라고. 그래서 내가 응? 하고 아내 돌아보니까 아내가 애들 챙겨서 버스에서 내릴 준비 하고 있더라고. 장인어른 혼자 사시거든. 원래 언니랑 장모님도 계셨는데 아내 어렸을 적에 돌아가셨다 했음. 어떻게 돌아가셨는지는 말을 안 해줘서 모르겠는데, 아무튼. 장인어른한테 인사하고 애들은 놀고 나도 장인어른이랑 낚시가고 하면서 며칠 지냈지. 밤에는 아내랑 둘만 장인어른이 담가놓은 술도 한 잔 했는데, 아내가 취해서는 그러는 거야. 자기 친구들 중에는 이름에 (여긴 정확하게 기억 안 남) ㅇㅇㅇ, ㅁㅁㅁ를 붙인 이름이 많대. 근데 그게 한국말로 치면 송아지 망아지 할 때 ~아지처럼 동물 새끼한테 접미사로 붙이는 거라 내가 특이하네, 하니까 아내가 막 깔깔대면서 그게 징표같은 거지. 함. 나는 아내가 취해서 농담하는 거라 생각해서, 그러게 그런 이름은 요즘은 유행이 아니지 하고 대답함. 근데 다음날부터 갑자기 큰딸이 막 아프기 시작한 거야. 그런데 여기가 시골이니까 병원이 멀잖아. 내가 딸 업고 병원 갈 준비를 하는데, 아내나 장인이나 다들 이상하리만치 침착해서는 애가 뭐라고 우는지 들어봐야 한대. 그래서 내가 뭐? 했는데 평소 아내같으면 애 아프자마자 약 먹이고 병원갈 채비해야 되는데 자꾸 그냥 좀 두고 보자고 업힌 애를 내려다가 침대에 눕히는 거야. 아무튼 나는 지금 차도 없고, 장인도 아내도 말려서 수적으로 딸리니까 열나는 딸 물수건이나 갈아주고 말았음. 근데 큰 애가 며칠은 열만 나다가 갑자기 닭 우는 것처럼 꿕꿕 소리를 내면서 토하는 거야. 장인이 그걸 듣고는 이제 됐다, 하더니 나보고 마당으로 나오래. 그러더니 닭을 잡아서 목만 자르고 배 갈라서 털도 안 뽑고 내장만 뜯어내서 그걸 막 생으로 냄비에 넣고 끓이는 거야. 이걸 먹여야 한대. 근데 우리가 막 곱창요리 먹고 하면 안에를 다 깨끗이 씻어내고 요리를 하잖아. 그래서 내가 이렇게 끓이면 냄새난다고 씻어야하는 거 아니냐 하니까 아내가 나를 말리면서 어차피 얘네 먹는 거라고 풀이랑 좁쌀이랑 돌 조금 그런건데 괜찮다고 막 말리더라? 그래서 나도 좀 설득이 돼서 그냥 장인어른 하는 거만 지켜보고 있었음. 근데 그 끓인 거를 진짜 핏기만 가신거를 내장모양 구불구불한 걸 그대로 딸애한테 먹이는 거야. 아직도 냄비에서 냄새가 펄펄 나는데. 내가 미쳤어? 하고 말리는데 애가 그걸 먹더니 당연히 전보가 훨씬 더 아픈거임. 내가 이제 더 이상은 안되겠다고 애를 데리고 병원에 데려가려는데 아내가 울면서 안된다고, ‘그게’나올 때까진 기대려야된대. 그러면서 하루만 더 기다려보고 그 후로도 계속 아프면 병원에 가자고 자기가 차를 빌려 오겠다고 자기가 더 죽을 것 같이 울며서 빌길래 그러자고 하고 나도 막 지쳐서 꿈에서 잠을 잤음. 근데 꿈에서 가위눌린 것처럼 아픈 딸은 침대에 누워있고 나는 그걸 보는 자세로 못 움직이고 있는데 어떤 되게 이상하게 생긴 게 방으로 들어오더니 “길에서 난 건 길로 돌아가야지”하고 딸애 배를 가르고 막 우걱우걱 시커먼 걸 파먹는 거야. 그래서 내가 안돼! 하고 딱 깼는데 딸이 막 토하고 있더라고. 아내랑 장인이랑 대야같은 걸 대주고 있고, 나 깬 걸 보더니 애 닦일 물수건이랑 먹일 차 좀 끓여오래. 알았다 하고 준비를 해서 오는데 내가 방에 들어서자마자 장인이 대야를 보고는 이제 됐다. 하더라. 근데 그게 꿈에서 직감적으로 토하거나 한 게 아니라 아래로 낳은 거를 깨달음. 그냥 딱 보자마자... 그리고 장인이 그거 들고 밖으로 나갔고, 나는 물수건으로 애 닦이고 물 좀 먹여서 재우는데 열이 다 내렸더라고. 장인은 한 몇시간 있다가 돌아왔는데 들고 나간 삽이랑 장화에 축축한 흙이 다 묻어있었어 누가봐도 뭔가를 땅에 묻고 온 모양새로... 그러고 나서 딸애가 엄청 빨리 자기가 아팠던 거 기억도 못하게 다 나아서, 휴가도 끝나가는 때가 돼서 집에 버스를 타고 돌아오는데 휴가동안 있었던 일이 실감이 안 나고 갑자기 막 지치는 거야.그래서 눈을 감고 있었는데 옆에 앉은 아내가 나한테 어깨를 기대면서 자? 하고 물어보더라고. 대답하기 싫어서 자는 척을 했는데 아내가 진짜 조그맣게 한숨 쉬면서 나한테만 들릴 목소리로 있찌.. 난 ㅇㅇ(딸이름)이 닭 소리를 내서 얼마나 다행이었는지 모른다고, 그 애가 사람처럼 울었더라면.. 하면서 나한테 기대는 거야. 나 그제서야 기억이 났지. 아내 미들네임이 죽은 언니한테서 따온 거였다나.. + 해석 아내가 저런 일을 겪어서 언니를 먹었다는 말 아님? 아플 때 닭 소리 냄 -> 닭을 먹어서 나음 (앞부분에 동물을 기리는 의미에서 이름에 동물이름 따는 경우가 많다고 함) 이니까 언니 목소리 냄-> 언니를 먹어서 나음 & 언니를 기리는 의미로 미들네임에 언니 이름을 땀. 이런식... 나는 글케 이해함. 출처: 해연갤 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713 @rareram3
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~
수일배의 콘솔 신작부터 PC, 모바일 총망라! 라인게임즈 신작 발표회
라인게임즈 'LPG 2021'에서 공개된 신작 5종 라인게임즈가 29일, 신작 발표회 'LPG 2021'을 열고 자사가 준비 중인 게임 5종을 공개했다.  이번 발표회에서 공개된 신작은 PC와 함께 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 선보이며, 실제로 회사의 운영 및 개발 방향성으로 크로스 플랫폼을 제시했다.  라인게임즈 김민규 대표는 '스튜디오 얼라이언스'라는 회사의 운영방향에 맞게 각 스튜디오와 함께 초기부터 게임을 빌드업하며 라인게임즈만의 색이 묻어난 게임을 만들고자 노력했다고 밝혔다. 이어, 김 대표는 "모든 게임은 플래그십 타이틀처럼 확실하고, 명확한 엣지를 가지도록 개발했다"고 설명했다.  이는 치열한 시장 경쟁에 대응하기 위한 전략이다. 추가로 <베리드 스타즈>의 흥행을 언급하며 콘솔 타이틀 개발에 대한 의지도 여전히 있음을 밝혔다. 간담회에는 신작 5종과 함께 라인게임즈가 개발 중인 <창세기전: 회색의 잔영> 시연회도 진행됐다. 이를 통해 전투/모험 모드를 일부 경험할 수 있는 스토리 중반 정도의 모습이 공개됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 더 밴시 (개발: 픽셀크루즈, 장르: 액션 RPG, 플랫폼: PC/온라인, 출시일: 연내 얼리 억세스) 첫 게임은 픽셀크루즈가 개발한 <더 밴시>. 화려한 액션을 추구하며 PvE 협동플레이를 기반, 유저의 취향에 따라 전략적인 역할을 추구할 수 있는 형태의 게임이다. 게임은 근미래 퓨전 판타지를 배경으로 하고 있다. 이승호 디렉터는 그래픽적인 차별화와 현실감을 동시에 제공하기 위해 이와 같은 설정을 채택했다고 밝혔다. 스토리는 외계문명의 침공으로 파괴된 근 미래의 지구에서 멸망 위기에 처한 인류가 외계기술과 협력해 마법으로 재무장하여 생존해 나간다는 내용이다. 이승호 디렉터는 '밴시(Vanshee)'는 1)깨어진 운명, 그리고 2)운명을 벗어난 자라는 의미를 가지고 있다고 설명했다. 여기서 유저는 두 번째에 해당되어 예지된 미래를 바꾸는 역할을 맡게 된다. <더 밴시>는 고밀도 액션을 위해 컴팩트하면서, 콤보 위주의 심화 플레이를 추구한다. 기술을 다양한 순서로 조합하거나 모션캔슬 같은 특수기를 통해 유저 스타일에 맞는 전투를 벌일 수 있다. 심화액션을 위해 게임은 슈퍼아머, 하이퍼아머, 그리고 조건부 해칭 같은 카테고리를 갖췄다. 슈퍼아머는 조건부로 모션캔슬을 할 수 있지만 하이퍼아머는 모션캔슬을 할 수 없다. 조건부 해칭은 슈퍼아머 브레이크나 패링, 카운터, 가드, 그리고 회피와 구르기 등으로 구성된다. 게임은 스테이지를 클리어해 장비를 제작, 증폭하거나 다양한 스킬이 들어있는 '기록석'을 장비에 장착해 전투력을 올리는 방식으로 성장할 수 있다. 유저는 두 요소를 조합해 효율적인 딜사이클을 고민해야 한다. # 크리스탈 하츠2 (개발: 넷마블 F&C, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 모바일, 출시일: 2022년) 라인게임즈가 2016년 선보인 <크리스탈 하츠>의 후속작이 공개됐다. 개발을 맡은 넷마블 F&C는 전작의 매력을 기반을 계승, 발전시켜 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다고 밝혔다. 게임은 전작으로부터 약 20년이 지난 시점으로 새로운 주인공 '로그'의 여정을 다룬다. 이규하 PD는 풍부한 스토리와 함께 '모험'을 핵심 콘텐츠로 내세웠다고 강조했다. 하나의 내러티브 장치로 구성됐으며 퍼즐형 던전과 같이 여러 재미도 들어있다. 게임의 서사에 몰입하게 하고 긴장감을 자극하는 장치로 구성했다. 전투는 전작의 핵심 요소인 4인 파티를 기본으로 하면서 상황에 맞는 계획적인 전투를 추구했다. 캐릭터의 능력과 지형지물도 활용해야 한다. 캐릭터 간 시너지와 콘텐츠 별 메타도 고민하도록 개발했다. 게임은 역할 분담 던전부터 파티 레이드 등 다른 유저와 협동하는 콘텐츠도 다수 마련됐다. 맡은 역할을 수행하며 협동하는 재미가 배가되도록 설계했다. # 언디셈버 (개발: 니즈게임즈, 장르: 핵앤슬래시 RPG, 플랫폼: 모바일/PC, 출시일: 2021년 하반기) <언디셈버>는 약 2년간 개발 기간을 거친 신작으로, 핵앤슬래시를 지향하는 웰메이드 게임이다. 색다른 재미를 찾고자 하는 유저 니즈를 충족하기 위해 역할, 성장, 파밍 같은 RPG의 본질적인 재미를 추구했다고 밝혔다. 게임에는 다양한 테마를 가진 맵이 등장하며 유저는 여러 몬스터를 상대하며 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 전투의 재미를 극대화하기 위해 수동 전투만 지원한다. <언디셈버>는 정해진 성장, 지루한 플레이를 탈피하고자 클래스와 스킬의 제약을 없앴다. 유저는 주어진 루트 대로 플레이하는 것이 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞게 아이템을 장착하며 클래스를 만들어갈 수 있다. 물론 초기화해 언제든 다른 클래스로 바꿀 수도 있다. 스킬은 룬을 통해 사용할 수 있다. 룬은 스킬룬과 스킬을 강화하는 링크룬으로 나뉜다. 룬은 수백 개가 있으며 링크룬과 조합해 수천가지 스킬을 사용할 수 있다. 같은 스킬이라도 다른 효과를 지니는 룬이 되는 것. <언디셈버>는 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 PvP 외에 디펜스 모드, 레이드 던전, PvP 던전, 길드 토벌전 등 여러 요소도 준비 중이다. # 프로젝트 하우스홀드 (개발: 라인게임즈 스튜디오 라르고, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 콘솔, 출시: 미정) <베리드 스타즈>를 개발한 스튜디오 라르고의 후속작이 공개됐다. 진승호 디렉터는 '오컬틱', '어반', '판타지'라는 3가지 컨셉으로 무속기반의 대한민국 도시 속에 초능력자가 등장한다는 설정으로 게임을 만들고 있다고 밝혔다. <프로젝트 하우스홀드>의 테마는 '가족'으로, '행복한 가정은 모두 비슷하다. 불행한 가정은 모두 각각의 이유로 불행하다'는 톨스토이의 소설 '안나 카레니나'의 구절을 인용하며 마음에 닿을 수 있는 이야기를 추구했다. 게임은 회귀와 전투, 탐험이 어우러졌다. 유저는 시간을 되풀이하며 계속 다른 선택을 내릴 수 있다. 과정에서 적대세력과 싸우며 퍼즐적 요소를 해결하는 어드벤처 요소를 가미한 RPG 형태를 가지고 있다.  진승호 디렉터는 스튜디오 라르고가 가장 잘하는 '이야기가 있는 게임 형험'을 기반으로, 전투 요소를 스토리텔링의 일부로 넣는 시도를 했다고 밝혔다. 기획의도는 분명했으나 단순하게 회차 플레이를 반복해야 했다는 과거 단점도 보완했다. 이는 '회귀물'이라는 설정을 바탕으로 시스템과 이야기를 연결, 공통부를 단축했으며 각종 시스템을 밸런스에 맞춰 배치해 피로도도 낮췄다. 또, 캐릭터는 3D 환경에서 캐릭터를 직접 조작하게 되며, 전작의 '방탈출'로 대표되는 어드벤처 요소를 넣었다. # 퀀텀 나이츠 (개발: 스페이스다이브게임즈, 장르: TPS, 플랫폼: PC, 출시일: 2022년) 2018년 LPG 행사에서 <프로젝트 NM>이라는 이름으로 소개된 게임이 3년만에 정식 명칭을 달고 나왔다. <퀀텀 나이츠>는 마법과 총기가 조화된 중세 판타지 오픈월드를 컨셉으로 하고 있다.  게임에서 총기와 장비는 마법공학의 결정체로, 모든 장비는 고유의 마법과 힘을 가지고 있다는 설정이다. 능력과 더불어 개성 있는 외형도 있어 1회성이 아닌 유저와 함께 성장한다는 구조를 가지고 있다. 게임은 3인칭 슈터 기반으로 진행된다. 적을 빠르게 발견하고, 총기와 함께 마법 스킬로 스타일리시한 전투를 벌이는 하이퍼 슈터 느낌에 가깝다. 또 정교한 타격감과 함께 유저 취향에 맞는 다양한 액션을 벌이도록 구성됐다. 오픈월드 형태의 플레이는 유저의 선택에 따라 다양한 루트로 게임을 경험할 수 있게 해준다. 설정한 목표에 따라 장비를 바꿔가며 전투를 벌이게 되고, 여러 대륙을 돌아다니며 인물들과 만나 스토리도 진행하게 된다. 과정에서 미션을 해결하며 나만의 장비를 만들고 성장할 수도 있다. # 질의응답 왼쪽부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 김미은 사업실장, 김민규 대표, 김정교 사업실장. 텐센트의 투자금은 어떻게 활용할 것인가? 김민규 대표: 오늘 발표한 신작 5개를 포함 기타 라인업을 개발, 서비스하는데 사용하고 있다. 텐센트와 함께 일하며 우리의 결정을 지지해주고 응원하고 있다는 느낌을 받고 있다. 큰 걱정은 없다. 크로스플랫폼에 도전하고 있다. PC 플랫폼의 콘솔 포팅 가능성은? 김민규 대표: 물론 있다. 항상 가능성을 두고 개발하고 있다. '스튜디오 얼라이언스'를 추구하고 있다고 밝혔는데, 라인게임즈의 역할은? 김민규 대표: 개발 초기부터 함께 게임을 빌드업하는 파트너다. 개발팀이 좀 더 개발에 집중할 수 있도록 돕는달까.  최우선으로 고려하는 콘솔 플랫폼은? 김정교 사업팀장: 전/현세대 콘솔에 모두 대응하는 것이 목표다. 특정 기기 대응은 현재 단계에서는 밝히기 어렵다. 아마 이 부분이 결정되는 대로 기기와 컨트롤러에 맞는 대응을 할 수 있을것 같다. 올해 개발사 인수합병 계획은? 김민규 대표: 구체적인 계획은 없지만 좋은 기회가 있다면 언제든 진행하고 싶다. '플로어' 서비스를 공개했다. 구체적인 설명 부탁한다. 김미은 사업실장: 라인게임즈가 준비 중인 서비스 플랫폼이다. '세상을 즐겁게 하는 재미를 쌓는 기반을 만들겠다'는 모토를 담았다. 현재 기본 기능이 갖춰진 상태에서 베타 서비스 중이다. 향후에는 라인게임즈 하나의 계정으로 모든 게임을 할 수 있는 형태로 제공할 것이다. <퀀텀 나이츠>는 장비 수집을 통해 성장하는 걸로 보이는데, 확률형 아이템 가능성은? 개발팀은 어떤 인력으로 구성됐나? 김미은 사업실장: 장비 수집이 메인인 것은 맞으나, 아직 개발 중이어서 BM이 구체적으로 정해지지 않았다. BM을 중심으로 개발하는 것은 아니다. 개발팀은 AAA급 게임을 개발한 인력이 모였다. 파트너로서 <퀀텀 나이츠>가 좋은 IP가 될 것이라고 생각한다. <더 밴시>는 오랜만에 선보이는 PC 액션 RPG이다. 기존 게임과 다른 것이 있다면? 허성욱 사업실장: 다른 액션 RPG보다 진입장벽이 낮다. 대중적인 게임을 지향하고 있다. 비교적 간단한 콤보로 스타일리시한 액션을 벌일 수 있다. 장비가 가진 특성이나 연동되는 시스템으로 다양한 패턴을 가져가도록 하는 것이 포인트다. 게임은 스팀 출시 확정이며, 라인게임즈 자체 플랫폼 플로어나 다른 곳은 고민 중이다. <크리스탈 하츠2>의 경쟁력은 무엇이라 보나? 김미은 사업실장: 글로벌 500만 유저가 경험, 기억한 게임이어서 충분히 IP 가치가 있다. 물론 좋은 IP가 되기 위해서는 꾸준히 만들어야 한다. 넷마블에서도 좋은 자원, 인프라 경험이 있어서 양사가 좋은 시너지가 날 것으로 기대하고 있다. 게임의 본질도 잃지 않도록 노력하고 있다. 핵앤슬래시 기반 액션 RPG의 장기 흥행이 어렵다. <언디셈버>는 어떤 해결책을 가지고 있나. 김미은 사업실장: 전투와 파밍의 재미를 어떻게 제공할 지 고민했다. 기존 PLC의 한계를 넘거나 다른 시각을 도전하는 것에 의미를 두고 있다. 멀티 플레이 등 경쟁 콘텐츠도 기존에 보여지지 않은 것들이 되도록 노력하고 있다. <언디셈버>와 비슷한 대작이 여럿 나온다. 어떻게 차별점을 가져갈 예정인가. 김미은 사업실장: 핵앤슬래시 장르가 많이 나오는 것은 긍정적이라고 생각한다. <언디셈버>의 경우 하반기 나오는 여러 게임 속에 출사표를 던진다는 것도 큰 도전이라고 본다. 기대감에 부응하도록 개발사와 논의를 잘 하겠다. <베리드스타즈>는 당시 적은 인력으로 개발했다. <프로젝트 하우스홀드>의 경우 인력 충원 계획이 있나? 김정교 사업실장: 현재 소수 팀으로 진행하고 있으나 콘텐츠 확장 여부에 따라 인원 충원도 충분히 논의할 계획이다.
강원랜드 전당포 알바썰....txt
우리나라에 95퍼센트가 안가봤지만 나머지 5퍼센트는 수없이 계속 방문하는 이상한 지역이있음 (현재까지는)갓한민국 유일의 도박천국이자 합법인 강1랜드임 라스베거스와는 비교도 안될정도로 작고 경제규모도 비교가 안되지만 그래도 도박의 경제적 규모? 는 대단해서 나름 들어가기만해도 강1랜드자체는 미니 라스베거스처럼 나름대로 화려하게 지어놓음 문제는 강1랜드의 근처 시외만가도 섬뜩할정도로 전당포, 사채, 각종 매매 업체들이 줄줄히 서있음 흔히말하는 제일 남겨먹기쉬운 장사는 장기매매등 막장 그자체인 불법매매>>>>듣도보도못한 이자율 7~80프로 불법대출>>>>3금융업>>>>>>>>>>>>>>전당포>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>일반 은행 이런건데 삼촌/고모/혈육/지인/친구/를 통해 그쪽 전당포 아르바를 하게됨 시급은 없다고 보면됨 굳이 계산하면 시간당2~5마넌 정도인듯 편차가 큰게 이런일 특성상 날마다 들쭊날쭉이라 삼촌/고모/혈육/지인/친구랑 열심히 해보자 하고 시작한 일인데 결과적으로 3달도 못하고 그만둠 이게 평범한 사람이 할일이 못되더라 지금부터 적는거는 100프로 구라아니고 실제있었던일들인데 가벼운 반지, 금덩이부터 지갑같은거를 맡기면 늘 이런말을 해주고 현찰을줌 '뭐든지 적당히 조심히 즐기기만 하세요' 이말을 최소한의 인간대인간으로써 예의라고 생각하고 늘 말함 근데 너희들은 모르겠지만(모르는게 좋은거지만) 도박의 중독성은 상상을 초월한다 처음에 반지를 맡겼던아저씨가 3일뒤에 와서(얼굴이 진짜 소름끼칠정도로 수척해짐) 지갑 휴대폰 더 맡기면 안되냐 이렇게 나오고 돈찾아야 본전찾는다고 덜덜 떨기도함 사정사정해서 휴대폰맡기고 갔는데 '마누라님'이 보낸 카톡이 오는데 당신어디예요...이런식으로 옴 사람이 참 추접스럽고 야비해진다고 느낀게 불가리 시계를 떡하니 맡기면서 x천만원을 달라고 하는사람이있음 삼촌/고모/혈육/지인/친구가 이런 정품감별하는 일도 하는데 딱봐도 짝퉁인데 이거 짝퉁이니 좀 곤란하겠는데요; 이러면 얼굴시뻘개져서 야!!!!!이씨발 돈좀 따서 다시 가져온다고!!하 새끼진짜 이러고 고래고래 소리지르고 경찰부르는일은 1주일에 1~2번은 늘있는일 5번정도 들리고 자동차를 맡기려는사람은 우리도 거절해야함 결과가 장기매매, 자살 등 끔찍한 일에 휘말일이 아주 높거든 슬픈일이지만 강1랜드 전당포중에는 불법도 아주많고 자동차, 집;;까지도 하는 곳도 많음 제일 슬펐던일은 영화에서나 있는 일인줄 알았던 딸이 전액장학금타서 엄마 수술비좀 보태라고 보냈는데 그돈으로 아빠가 도박해서 다날리고 빚만 3억넘는경우 남편몰래 집문서 땅문서 몽땅 가져와서 돈바꿔서 룰렛에 쳐박는 아줌마 이제겨우 20대초반인 고시준비생이 학원,교재비쓰라고 부모님이 보내준 몇백만원을 몽땅날리고 애기처럼 길바닥에서 우는경우 엄청많음 결국엔 두달쯤 넘게 일하다가 지저분한 돈만 잔뜩벌고 '죽거나 실종된 사람들의 전화번호'를 가지고 있는게 너무나도 정신적인 고통이라 일을 다때려치움 창업비 건물세 등등 다빼니깐 돈도 번것도 아니더라 아무튼 왜이렇게 너저분하고 불쾌한 썰을 이야기 하냐면 진짜 너희들은 안하겠지만 도박은 손도대지마라......................젊은 남녀분도 상당히 많이봐서 너무 안타까웠음 무조건 잃는거고 백수거나 최저시급 쫄쫄받으면 컵라면 쳐먹어도 그게 진짜 도박하는것보단 천배만배 행복한일이니깐 그리고 주위에 혹시나 도박에 빠진사람있으면 냉정하게 연을끊으셈 결론-강1랜드가지마라 그리고 송도 카지노랜드 설립반대함 출처 : 개드립 손가락이나 손 없는 사람을 하루에 가장 많이 볼 수 있는곳이 저기라고 들었는데.. 무서워서 가볼 엄두도 안 나는 곳 중 하나입니다... 어휴 중독이란 너무나도 무섭네요..
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!