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[게임] 블리자드, '오버워치'로 온라인 게임시장 독주체제 깼다

블리자드가 신작 '오버워치'를 통해 '리그오브레전드(LOLㆍ이하 롤)'의 독주체제였던 국내 온라인 게임시장의 구도를 깼다.
19일 게임 시장조사서비스 게임트릭스에 따르면 블리자드의 팀 기반 슈팅게임 오버워치는 지난 17일 국내 PC방 이용점유율 29.4%를 기록해 29.2%인 롤을 꺾고 온라인 게임 1위에 등극했다.
그동안 국내 온라인 게임시장은 2012년 3월 이후 약 4년간 롤이 점유율 1위를 차지해왔다. 하지만 블리자드의 오버워치는 출시 한 달도 채 되지 않는 시점에서 롤의 아성을 무너뜨리는 쾌거를 달성했다.
오버워치는 기존 1인칭 슈팅게임에 팀을 기반으로 한 것이 특징이다. 팀 기반 대전게임으로 인기를 끌고 있는 롤의 장기집권 상황에서 이용자들이 일부 흡수됐을 것이란 분석이다. 쉬운 조작성, 짧은 경기시간 등이 롤과는 다른 차별화로 경쟁력을 갖췄다는 평가다.
오버워치의 온라인 시장 1위 등극은 하루 만인 지난 18일에 끝났지만, '강자' 롤에 대응할 경쟁작이 나왔다는 점에서 업계는 긍정적인 분위기다. 향후 오버워치를 내세운 블리자드와 롤 제작사인 라이엇게임즈의 치열한 국내 온라인 시장 경쟁이 전개될 것으로 보인다.
블리자드는 이번 상승세에 힙입어 다양한 콘텐츠 추가로 시장 석권에 적극 나설 계획이다. 이용자간 순위를 매기는 경쟁전, 이 외 즐길거리를 만드는 것은 물론, 게임대회에도 투자할 예정이다.
김정유 기자 thec98@etoday.co.kr
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[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.
[직캠] 레이싱모델 출신 MC송아름, 2019 지스타 이엠텍 이벤트 진행중
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 레이싱모델 출신 MC송아름은 이엠텍 부스에서 이벤트 진행을 맡았습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. MC Song Aeum, a racing model in the video, was in charge of the event at the booth. 国際ゲーム展示会G-STAR2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中レーシングモデル出身MCソンアルムはイエムテクブースでのイベント進行を務めました。 #지스타 #이엠텍 #송아름
하태경 의원, 3N에 자료 요구 보내... 공정위 세 번째 칼 빼드나?
'5대 악겜' 규정 후 실제 액션 나서, "거짓 해명 왜 했냐" 물어 하태경 의원이 이른바 3N이라 불리는 게임 업체에 확률형 아이템에 대한 자료를 요구하는 공문을 보냈다. 이를 바탕으로 하 의원은 공정거래위원회(이하 공정위)에 조사를 요구할 것으로 보인다. 국민의힘 하태경 의원은 2일 자신의 페이스북에 <리니지>, <메이플스토리>, <모두의 마블> 등을 "숫자로 소비자를 속이는 5대 악겜"으로 규정하고 공정위에 조사를 의뢰할 예정이라고 밝혔다. 하태경 의원실은 자체적인 제보 및 조사 과정을 거친 뒤 공정위에 신고서를 낼 계획. 하 의원은 이미 넥슨에 자료 요구서를 발송했다. 의원실 관계자는 "넥슨은 2018년 공정위로부터 과징금 처분을 받았는데도, 동일한 사안을 두고 <메이플스토리>에서 '용어 혼란을 인지하지 못했다'라고 해명했다"라면서 "거짓 해명이 나오게 된 과정을 물었으며, 의혹과 관련한 게임 내 모든 아이템 목록을 제출해달라고 요구했다"고 이야기했다. 하태경 의원실은 오늘(4일) 중 엔씨소프트와 넷마블에도 비슷한 내용의 공문을 보낼 계획이다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다.  전자상거래법상 특수한 유형의 소비자 피해를 유발하고 있다면 이를 방지할 의무가 있다. 허위, 과장의 표시 광고의 경우 이를 시정하고 소비자 선택에 필요한 중요 정보를 공개함과 동시에 과징금 등을 부여할 수 있다. 국민의힘 하태경 의원 # 공정위, 세 번째 칼 빼드나? 공정위는 2018년 4월, 확률형 아이템과 관련해 게임 업계에 철퇴를 내린 적 있다. 당시 공정위는 넥슨코리아, 넷마블게임즈, 넥스트플로어에 과징금과 과태료를 부과했다. 뽑기 이벤트 및 상품의 확률 표기를 제대로 하지 않았기 때문에, 소비자가 오해를 할 수 있다는 것이 주된 이유였다. 당시 공정위 관계자는 "소비자들로부터 사행성 논란이 지속적으로 제기되고, 그 중 위법성의 정도가 큰 사례를 적발했다. 이번 건이 업계 전반에 주의를 촉구하고, 향후 소비자의 알 권리를 강화하고 합리적인 구매 유도에 기여할 수 있기를 바란다. 앞으로도 이런 사례가 또 있는지 지속적으로 감시하고 조치하도록 하겠다"라고 밝혔다. 공정위는 2019년 12월 확률형 상품에 확률 정보를 표시해야 한다는 '전자상거래 등에서 상품 등의 정보제공에 관한 고시' 개정안을 발표하기도 했다. 당시 한국게임산업협회는 "현행 자율규제 방식으로도 충분히 확률형 아이템을 규제할 수 있다"고 반박했다.  2020년 10월, 공정위는 상품 정보제공 고시에서 확률형 아이템을 빼기로 했다. 현재 발의된 게임법 전부개정안에 확률형 아이템에 대한 규정이 담겨있기 때문에 불필요한 시장의 혼란을 방지하기 위해서였다. 하태경 의원의 조사를 통해 신고장을 접수하면, 공정위는 관련 규정에 따라 답변을 낼 것으로 보인다. 일련의 과정은 게임법 전부개정안 입법 절차와 무관하게 이루어진다. # 게임법 전부개정안, 어디까지 왔나? 확률형 아이템의 정보 공개 의무가 담긴 이번 게임법 개정안은 전부개정안이기 때문에 상임위 주최의 공청회를 열어야 한다. 여야 간사 합의에 따라서 공청회 일정과 질문 사항을 정하는데, 아직 구체적인 내용은 나오지 않았다. 문체위가 공청회에서 의견을 수렴하면, 문화예술법안심사소위원회(문체위 법안소위)에서 해당 법안을 심사한다. 법안소위는 7명의 의원으로 구성되어있다. 더불어민주당 유병주 이병훈 이상헌 국민의힘 김승수 (위원장) 이용 최형두 비교섭단체 이상직 이상헌 의원을 비롯한 더불어민주당 의원 3인은 게임법 전부개정안에 이름을 올렸다. 관행 상 법안심사소위는 참석한 의원이 모두 찬성해야 가결된다. 소위 위원장은 국민의힘 김승수 의원으로 "현재 상정된 게임법 전부개정안이 과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"는 발언을 남긴 바 있다. 전부개정안이 법안소위의 문턱을 넘으면 법제사법위원회 체계자구심사 등을 거친 뒤 본회의에서 심의·의결된다. # 게임 업계의 대응은? 지난 2월 26일, 한국게임정책자율기구(GSOK)은 세미나를 열고 "기술과 산업의 전문성이 요구되는 분야에서 자율규제가 강조되고 있다"며 "법적 규제 시 해외사업자와의 규제 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 기존 주장을 반복했다. 세미나를 주최한 기구의 황성기 의장은 "자율규제의 준수율이 높으면 법적으로 규제하는 게 무슨 문제가 되냐고 이야기를 하는데, 자율규제는 자율성과 자발성을 기반으로 하는 것이고 법적 규제는 강제성과 타율성을 기반으로 하여 국민의 자유와 권리를 제한하는 것이기 때문에 큰 차이가 있다"라고 발언했다. GSOK이 현행 자율규제의 필요성을 다시 강조한 가운데, 게임산업협회는 2월 15일 의견서를 낸 뒤 "공청회 및 소위에 적극 대응해 나갈 것"이라고 예고했다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다.