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'게임계의 오스카'가 선정한 2022년 최고의 게임은 엘든 링!
2022 TGA에서 3관왕에 오른 '엘든 링' 더 게임 어워드 2022가 선정한 "올해 최고의 게임"은 <엘든 링>이다. 12월 9일, 미국 로스엔젤레스 마이크로소프트 시어터에서 개최된 2022년 '더 게임 어워드'(TGA)가 온·오프라인으로 행사를 진행했다. TGA는 전세계 게임 업계의 '오스카상'에 비유되는 행사로, 한 해를 결산하는 최대 규모의 시상식으로 유명하다. 그리고 시상식에서 가장 중요하다고 여겨지는 '올해의 게임 상'(Game of the year)은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이 수상했다. 수상작 발표는 2021년 <잇 테익스 투>로 올해의 게임 상을 수상했던 조세프 파레스(Josef Fares) 게임 개발자가 맡았다.  TGA에서 올해 최고의 게임에 선정된 <엘든 링>의 미야자키 히데타카 디렉터 (출처: TGA) <엘든 링>의 디렉터이자 프롬 소프트웨어의 대표인 '미야자키 히데타카'는 "모든 <엘든 링> 개발 팀 멤버, 프롬 소프트웨어 직원들, 반다이 남코 등의 파트너사, (세계관을 제작한) 조지 R.R 마틴에게 감사한다"라며 "게임을 지지해 준 여러분들에게도 모두 감사하다"라고 시상 소감을 밝혔다. <엘든 링>은 '최고의 아트 디렉션'과 '최고의 감독' 부문에서도 수상했기에 이번 시상식에서 3관왕에 올랐다. 또한, 미야자키 히데타카 디렉터는 <세키로: 쉐도우 다이 트와이스>로 더 게임 어워드 2019에서 올해의 게임 상을 수상한 경험이 있다. <엘든 링>은 2022년 2월 25일 출시된 오픈 월드 RPG다. 출시 전부터 전 세계 RPG 팬들의 많은 기대를 받아 왔으며, 출시 직후 비평가와 게이머의 극찬을 받으며 가장 유력한 올해의 게임 상 후보로 여겨져 왔다. 프롬 소프트웨어 특유의 세밀한 게임 디자인과 아트워크, 오픈 월드 시스템이 적절하게 조화되었다는 평가다. 관련 기사 : "원조 맛집은 비법을 알아도 못 따라간다" 엘든 링 최종 리뷰
내 폰이 뭔가 느려진 것 같음을 느끼는 갤럭시 유저 필독
👏간단 요약 (노트9 이상)👏 하단 링크 두 번 다운 후 굿 가디언즈 - 앱 부스터 실행하면 됨 1.https://apps.samsung.com/appquery/appDetail.as?appId=com.android.samsung.utilityapp&cId=000004665763 2.https://apps.samsung.com/appquery/appDetail.as?appId=com.samsung.android.appbooster&cId=000005986382 끝 --------------------------------- 휴대폰 업데이트 할 때마다 뭔가 느려지는 것 같고 ... 폰 쓴지 오래 되어서 느려졌나? 싶기도 하고 앞으로 가기/뒤로 가기 누를 때마다 묘하게 느리고 어플 켤 때마다 뜨는 속도가 줄어들었고 어플 돌릴 때 버벅...! 버벅...!!! 하는 것 같고!!!!!! 알약이든 안랩이든 어플 청소기 돌리고 파일 지워서 용량 늘리고 램 청소 매일 하는 데도 느린 것 같고!!!!!!! 등등을 느낄 때는 갤럭시에서 나온 앱 부스터를 돌려주면 된다! 성능 개짱 좋아서 엘지 유저들도 우회해서 다운받아가지고 실행할 정도ㅇㅇ(검색하면 엘지 유저들도 나옴ㅇㅇ...ㅠ) 💥본인 기기 참고💥 One ui 1.5 이상만 지원됨 노트8 덬들은 아예 안뜨는듯함..ㅠㅠ 🙌노트9 이후부터는 거진 됨🙌 1. 우선 갤럭시 스토어에서 굿 가디언즈를 깐다 여러번 핫게 갔다시피 삼성에서 직접 만든 거라 믿을만함 이상한 링크 아님 2. 굿 가디언즈를 열면 앱 부스터가 보인다 이걸 다운로드한다 (저기 있는 다른 어플들도 다 좋음) 3. 앱 부스터를 실행한다 성능 향상 정도 / 소요 시간이 나온다 캡처에 보이다시피 원덬은 2시간 전에 돌렸음 그땐 35%/15분으로 표기되어 있었고 돌린 후 5%/5분으로 줄어든 것 ㅇㅇ 돌린 후 체감 - 2년 된 폰인데 오바 보태서 거의 처음 받았을 때의 기분임 (갤럭시 노트10임) 4. 돌릴 때 주의 사항💥💥💥undefinedundefinedundefined - 휴대폰이 뜨거워질 수 있으니까 돌릴 때는 좀 차가운 곳에 두거나 케이스를 빼고 하는 게 좋음 - 충전과 동시에 돌릴 경우 발열 오지니까 충전 좀 시켜두고 돌리는 걸 추천 5. 참고 사항 정직한 평가 매주 돌리는 게 좋다고 함 이상 이번 소프트웨어 업데이트 이후 엄청난 버벅거림을 참지 못한 원덬이 돌리고 나서 작성함 게임 하는 덬이면 체감상 더 좋아짐을 느낀다고 함 ㅇㅇ 출처: 더쿠
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
격동의 '롤' 프리시즌, 기대와 불안 사이
새로운 랭크 게임 시스템이 만들 영향은? "자 모두 눈을 감고... 마피아는 제발 고개를 들지 마세요" <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) 랭크 게임에 매칭된 4명의 아군에게 외우는 주문입니다. 익명화로 인해 생긴 주문이죠. 익명화 패치로 인해 더 이상 사전 구성 단계에서 아군의 이름을 알 수 없으니 아군이 그저 중간에 나가지 않기를, 혹은 운전수의 멱살을 잡지 않길 바랄 수밖에 없는 상황에서 만들어진 일종의 기도문입니다. 이번 기사에서는 지금까지 진행된 패치에 대해서 그리고 앞으로 진행될 패치에 대해 얘기해보려 합니다. 만족스러운 변화도 있었지만, 우리는 여전히 배고픕니다. 협곡이 더 공정해지고 순수한 실력 경쟁의 무대로써 그 의미가 퇴색되지 않기를 바라고 있죠. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 너무 부족하거나 너무 지나친 정보는 혼란을 가중시킨다 프리시즌에 도입된 시스템 중 가장 눈에 띄는 것은 앞서 소개했던 익명화입니다. 이름을 가린 것뿐이지만 체감 상 많은 정보를 잃은 느낌을 받기 때문이죠. 10명 모두가 본인과 듀오를 제외한 나머지가 게임에 들어가기 전까지 알 수 없는 것은 동일하니까, 문제가 없는 걸까요? 일단 친구라고 합시다. (출처: 라이엇) 사전 구성 단계에서 협곡에 들어가는 동안 게임에 분쟁이 생기는 경우가 너무 많았기 때문에 도입한 익명화는 상처를 가리는 부분에 집중했습니다. ‘트롤은 누구에게나 공평하게 있다'는 전제가 깔려있는 것이죠. 완전히 틀린 가설은 아니지만, 왠지 모르게 트롤은 항상 우리 편에 더 많이 있는 느낌이 들죠. 수치상으로 구분하기는 어렵긴 하지만요. 그렇다고  전적 검색을 통해 개인의 판단으로 트롤인지 아닌지 이진법으로 구분하는 기존 방법이 건전했던 것은 아닙니다. 오해의 소지가 있는 데이터가 너무 많아 사연이 있는 전적이 '트롤러의 전적'으로 오해받아 마녀사냥을 당하는 일도 비일비재했으니까요. 게임을 망치는 유저를 등에 업고 게임을 끝내려 하다가 데스가 많아졌던 경험은 누구에게나 있었을 겁니다. 억울하게도 우물에서 커피 한 잔의 여유를 부리는 트롤러의 KDA가 더 좋은 경우가 그렇죠. 이런 상황을 적절하게 해결할 수 있는 ‘통합 계정 숙련도 정보 제공'은 어떨까요? 이미 많은 유저들이 부계정을 활용하고 있고 특정 챔피언을 극에 달한 수준으로 다룰 수 있지만, 부계정을 활용한다고 해서 실력이 줄어들진 않기 때문에 공유된 숙련도는 계정이 달라도 바뀌지 않는 데이터기 때문이죠. 숙련도 데이터는 어떨까? (출처: 라이엇) 또한, 랭크 게임에서 메타의 흐름도 중요하지만 플레이어의 챔피언 숙련도가 게임의 승패에 영향을 더 많이 미치는 것도 무시할 수 없습니다. 아군이 픽창에 니달리를 올려 뒀을 때 OP.GG에서 전적을 확인해보려고 했던 것은 ‘숙련도가 상당히 많이 요구되는 챔피언을 얼마나 해봤을까'를 확인하기 위해서였으니까요. 두 번째로 초보자들의 적응을 돕기 위해 만들어진 추천 시스템을 이야기해 봅시다. <롤>이 서비스 기간이 10년이 훌쩍 넘었기에 자연스럽게 '고인물'이 돼버린 유저들이 많아진 점은 어쩔 수 없는 현상입니다. 이런 환경에서 롤을 새롭게 해보고 싶은 유저의 유입이나 오래전 협곡을 떠났지만 향수를 느끼고 돌아온 유저가 느끼는 진입 장벽은 높을 수밖에 없습니다. 새로운 유저의 유입은 롤이 지속되기 위해서 반드시 해결해야 하는 문제입니다. 라이엇은 이를 해결하기 위해서 먼저 다른 포지션에 비해 자유도가 높아 어려웠던 포지션인 정글의 난이도를 낮추는 패치를 진행했죠. 정글러의 캠핑 동선을 알려주는 알리미 시스템을 도입했고, 캠프 처리를 손쉽게 도와주는 펫 시스템을 가져옴과 동시에 숙련된 정글 유저들이 주로 활용하던 두 캠프를 동시에 잡는 전략을 제한했습니다.  정글 포지션의 저점을 높이고 고점을 낮추는 전략이라고 볼 수 있죠. 확실히 정글 포지션을 처음 하게 되면 어디서부터 어떻게 캠핑을 해야 할지 몰라 방황하는 경우가 많았기 때문에 이 패치는 적절한 개입으로 평가받고 있습니다. 펫 시스템 도입 또한 진입 장벽을 낮췄다. (출처: 라이엇) 하지만 스킬 트리 추천은 아직 느낌표보다 물음표가 더 많이 남아있다는 평가입니다. 롤에는 상성이 존재하고 어떤 스킬을 활용하는지에 따라 전혀 다른 라인전 구도가 잡히는 경우가 많죠. 무조건 Q부터 혹은 다른 스킬부터 찍으라는 추천은 운에 따라서 ‘운이 좋으면 덜 맞고, 안 좋으면 많이 맞으면서 배워라’의 돌려 말하기가 될 수 있습니다. 패치 별 추천 스킬트리가 바뀌는 것은 고무적이지만, 좀 더 체계적일 필요도 있다 (출처: 라이엇) 이에 대해선 추천 시스템을 세분화하여 ‘장인의 추천 시스템'과 ‘일반 추천 시스템'을 구분하여 켜고 끌 수 있도록 하는 방법이 좀 더 유저가 원하는 시스템일 수 있습니다. 패치에 따라 많은 요소가 톱니바퀴처럼 연동되어 영향을 받는 시스템에서 매번 같은 스킬을 추천하는 것은 고민의 시간을 단축시키는 데 도움을 줄 순 있지만, 챔피언의 숙련도를 높이는 데에는 제한이 될 수도 있으니까요. 추천 시스템이 필요하지 않은 기존 유저들에게 혼동을 주는 부분을 해결하기 위해 이를 끌 수 있도록 하는 편의성 개선도 혼동을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. # 교차 시스템 간편화와 도입될 시스템의 향방은? 다음으로는 12.23 패치와 동시에 공개된 개발자 서신을 살펴보겠습니다. 서신에 따르면 다음 시즌 티어 승급전 요건은 5전 3승에서 3전 2승으로 낮춰 대전에서 표시되는 랭크의 영향을 낮춘다고 합니다. 상세한 이유는 이후 개발자 코멘터리로 다시 언급하겠다고 했지만, 라이엇도 지금의 티어 시스템은 유저들의 실력을 적절하게 대변하고 있지 않다는 것을 인지하고 있음을 파악할 수 있죠. 아무래도 22년도 시즌의 공정한 경쟁 구도를 깼던 ‘생배낮듀'의 스노우볼이 생각보다 훨씬 큰 문제였던 것 같습니다. 티어가 갖는 의미가 더 옅어질 것 같은 변화 (출처: 라이엇) 서신에 따르면 대부분의 유저가 시즌 중반부에 목표로 하는 티어를 달성하고 난 후 그 다음 단계에서 달성하고자 하는 목표가 없는 문제를 해결한다고 합니다. 여기서 주목해야 할 점은 목표로 정한 티어를 달성하고 난 후 부계정으로 플레이하는 것은 라이엇이 추구하는 랭크 게임의 핵심 목표가 아니라고 언급했습니다. 하지만 부계정을 포함해 한 유저당 5개의 계정을 만들 수 있도록 유지한 것에는 여전히 물음표가 남습니다. 22년도 뿐만 아니라 이전부터 부계정은 정확히 어떤 용도로 활용하라고 정의한 시스템이 아니었기 때문에 유저마다 다양한 목적으로 계정을 활용했고 건강한 효과도 있었지만 부정적인 측면이 더 부각됐기 때문이죠. 마지막으로 차기 시즌에는 총 2번의 랭크 게임 스플릿을 진행한다고 합니다. 초기화가 두 번으로 늘어난 셈이죠. 이를 통해 목표 의식을 재고하며, 좀 더 랭크 게임의 핵심 목표에 근접한 현상을 유도하겠다고 언급했는데요. 과연 다가올 변화가 랭크 생태계에 긍정적인 결과를 이끌어 낼 수 있을까요? 그렇다면 다음 시즌엔 승리의 스킨도 2개? (출처: 라이엇)
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W
다시 만난 밸브, "한국 돌아와 스팀덱 반응 확인할 것"
국내 프로모션 계획, 한국 유저들에 전하는 말 밝혀 두 번째 만남. 이번에는 벨뷰가 아닌 강남이다. 밸브가 자사의 휴대용 PC 겸 게임기기 스팀덱과 함께 한국에 직접 찾아왔다. 지난 7월 진행된 인터뷰는 스팀덱의 아시아권 진출을 앞두고 밸브가 진행한 오랜만의 언론 접촉이었다. 이번에는 국내 배송 시작을 약 열흘 앞둔 시점, 그들로서도 기대와 걱정이 많이 쌓였을 만한 상황에 다시 한번 인터뷰가 성사됐다. 자리한 것은 밸브 초창기부터 하드웨어, 게임, 스팀 프로젝트를 담당해온 제품 디자이너 그렉 쿠머, 밸브 비즈니스팀에서 11년째 근무하며 퍼블리셔 협업을 담당하고 있는 캐시디 거버, 그리고 밸브의 일본 협력사 코모도에서 스팀덱 아시아 지역 런칭 플랜에 관여하고 있는 조나단 왕 등이다. ‘한국은 중요한 시장’이라고 거듭 이야기하는 밸브. 스팀덱의 본격적인 출시를 앞두고 국내 시장에 어떤 기대를 품고 있을까? 아시아권 유저들의 반응은 기존 유럽/북미 지역에 비교해 어떠했을까? 세 사람에게 자세한 이야기를 청해 들었다. (왼쪽부터) 조나단 왕, 그렉 쿠머, 캐시디 거버 관련기사: [밸브 인터뷰 ③] 수직구조 없는 회사 밸브, "우리의 상사는 고객" # 그간의 반응 Q. 디스이즈게임: 스팀덱을 아시아 시장에 런칭한 지 4개월이 지났다. 그간 한국 시장에서의 감상은 어떠한가? 시장 반응과 여러분의 기대가 서로 맞아떨어지고 있는지 궁금하다. A. 그렉 쿠머(이하 쿠머): 한국은 스팀 사용량이 매우 높은 국가다. 전 세계 10위 안에 든다. PC 게임과 스팀의 입지가 확고한 곳으로, 우리에게도 아주 중요한 시장이다. 우리가 스팀덱을 만든 이유는 전 세계 스팀 유저들에게 만족을 주기 위함이다. 스팀덱을 통해 유저들이 스팀에서 더 많은 시간을 보내기를 바라며, 더 나아가 그들이 (스팀에 보유한) 자신의 콘텐츠를 더 많은 시간에 걸쳐 더 많은 방법으로 즐길 수 있기를 바란다. 우리는 한국 게이머들이 같은 것을 누리게 하고 싶다. 지금까지 다른 지역에서 스팀덱에 대한 반응이 매우 좋았다. 한국 스팀 유저들 역시 그들만큼 스팀덱을 원했으면 좋겠다. 그리고 실제로 스팀덱을 입수하고 나서는 그 안에서 충분한 가치를 발견하고, 자신이 보유한 콘텐츠를 원하는 시간만큼 즐길 수 있었으면 한다. 질문에 더 직접적으로 답하자면, 예약구매 등 초기 지표로 봤을 때 스팀덱에 대한 한국 게이머들의 열의는 다른 지역과 동일한 수준이다. 수요 측면에서 우리의 당초 기대에 맞아떨어지는 상황이다. Q. 아시아 시장 전체에서의 반응은 어떤가? A. 조나단 왕(이하 왕): 예약 숫자로 보면 (한국/대만/홍콩/일본 등) 4개 지역 중 한국과 일본이 1, 2위를 다투고 있다. 사실 일본에서의 판매량이 한국 판매량을 거의 따라잡았다. 한국 게이머들은 PC게임을 많이 플레이하는 것으로 유명하지만, 일본 게이머들은 콘솔이 많아서 PC 게임은 별로 하지 않는다. 그래서 우리는 이런 추세에 놀랐다. 한국에서 스팀덱 오프라인 이벤트와 프로모션을 아직 진행하지 않은 게 그 원인 중 하나같다. (일본의 경우 9월 도쿄게임쇼에서 전시 진행) 앞으로 한국에서도 그러한 프로모션을 가질 계획인데, 그러면 한국 유저들도 스팀덱의 장점을 느끼고, 더 관심을 가지실 것 같다. Q. 스팀덱에 대한 한국 유저들의 대략적 반응을 보면 가격에 약간 부담을 느끼는 듯하며, ‘필수 아이템’보다는 사치품 정도로 여기는 경향도 보인다. 실제 판매량이 이야기해주는 바는 어떠한지? A. 쿠머: 앞서 말했듯 판매량 자체는 당초 기대와 얼추 맞아떨어진다. 그리고 유저 인식 측면에서는 조나단의 방금 얘기를 반복해야 할 것 같다. 한국 소비자들도 프로모션이나 핸즈온을 통해, 혹은 친구에게 빌려 스팀덱을 직접 만지고 체험할 기회를 얻는다면, 그리고 실제 후기를 듣게 된다면, 스팀덱의 가치가 더 분명해질 것으로 믿는다. 스팀덱의 가치를 투자 대비 효용 측면에서 한번 생각해보자. 스팀 게임 혹은 PC 게임 전반에 이미 돈을 많이 쓴 게이머들이라면, 본인 소유의 게임 콘텐츠를 다양한 장소에서 즐길 수 있게 해주는 접근성 확보는 그 자체로 가치가 높다. 효용을 조금 다른 각도에서 따져 봐도 마찬가지다. 예컨대 ‘1원당 컴퓨팅 파워’라는 단위로 측정해본다 치자(웃음). 그렇게 봐도 스팀덱은 여전히 가격 대비 효용이 아주 좋다. 단순히 말해, 다른 휴대용 게이밍 기기와 비교해 동일 가격에서 더 많은 일을 해낼 수 있다. 이 또한 여러 게이머에게 높은 가치로 작용할 만하다. 이러한 스팀덱의 가치에 우리는 확신을 가지고 있다. 물론 앞으로 계속 기기를 개선하고 더 나은 버전을 내야 하겠지만, 현재로서도 전반적인 가격 대비 가치는 높다. 이러한 우리 생각에 동의하는 한국 게이머가 많으리라 확신한다. 다른 지역에서의 반응을 보면 그러하기 때문이다. Q. 지난 7월 인터뷰에서는 스팀덱 사업의 아시아 진출 배경을 설명하면서 ‘전 세계 시장에서 PC 게임을 주류로 만들고 싶다’는 희망을 밝혔었다. 하지만 한국의 경우 이미 PC가 제일 잘 나가는 플랫폼인데, 혹시 한국 시장에 한정해 설정한 별도 목표가 있을까? A. 쿠머: 한국에서의 목표가 다른 지역과 비교해 특별히 다르지는 않은 것 같다. 일본 사업에서의 경우 그쪽 PC 게임 시장의 성장을 희망하는 측면이 있다. 반면 한국의 PC 게임 시장은 이미 성숙한 편이다. 다만 우리가 지금껏 보아 온 한국 유저들의 스팀 사용 경향이 그대로 스팀덱으로 옮겨가길 바라는 희망이 있다. 그러면 좋은 성적을 내고, 한국 유저분들에게 높은 가치를 제공할 수 있을 것 같다. # 소비자로서 궁금한 사항 Q. 곧 한국 유저들에게도 스팀덱이 배송된다. 물론 안 그러길 희망하지만 몇몇 유저는 결국 제품 관련 문제를 겪게 될 텐데, 이 경우 어디에 도움을 청해야 하나? 일반적인 절차를 설명해줄 수 있는지. A. 왕: 한국 지역에서 문제가 발생하는 경우 코모도에 연락해 해결할 수 있다. 전체적인 민원 처리 과정은 현재 북미와 유럽지역 고객들의 경험과 비슷할 것이다. 다만 구체적인 절차는 아직 발표하지 못했는데, 배송일(12월 17일)이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 스팀덱을 수리하려면 미국까지 제품을 보내야 하는 것은 아닌지. A. 왕: 아니다. 아시아 4개 지역 소비자들은 모두 자신의 지역 내에서 스팀덱 수리를 받을 수 있다. 다만 세부 사항은 아직 공개할 단계가 아니다. 마찬가지로 배송일이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 현재 미국과 유럽 고객들은 예약대기줄 없이 스팀덱을 바로 구매할 수 있다. 아시아 지역 고객들도 나중엔 즉시 구매가 가능한가? A. 왕: 오해하시는 경우가 많은데, 현재 아시아 지역도 대기열은 없는 상태다. 배송 순서는 대기열이 아니라 구매 시점, 그리고 결제가 이뤄진 시점에 달려 있다. 그래서 일부 고객은 제품을 더 늦게 받아보게 되는 것이다. 상황은 그러나 앞으로 달라질 수 있다. 계속 구매자가 몰린다면 대기열이 다시 생길 것이기 때문에, 구매를 원한다면 지금 주문을 하는 것도 좋은 생각이다. A. 쿠머: 답변을 추가하자면 현재 수요량을 모니터링하며 생산을 조절하고 있다. 되도록 수요를 맞추고자 하지만, 만약 아시아에서 제품 인기가 높아져서 빠르게 수요가 커진다면, 어쩌면 따라잡지 못해 일부 지역에서 다시 대기열이 생길 수도 있다. Q. 한국 구매자끼리는 각자 주문번호 통해 제품 수령 시기를 짐작하려는 사례도 있다. 주문번호가 10,000번쯤이라고 치면, 대략 언제쯤 제품을 받게 되나? A. 왕: 배송 순서는 주문번호와는 상관이 없다. 아까 말했듯 언제 결제했는지에 달려있다. 더 빨리 결제를 한 사람이 더 빨리 받게 된다. Q. 2022년 한 해 소니와 메타 모두 글로벌 경제 환경을 이유로 게이밍 하드웨어 가격을 인상한 바 있다. 스팀덱 역시 가까운 미래에 가격 조정을 거칠 가능성이 있을까? A. 왕: 현재로는 환율 변동 등에 따라 제품 가격을 바꿀 계획은 없다. 하지만 다른 모든 전자기기와 마찬가지로, 스팀덱 가격 또한 시장 상황 및 기타 요인으로 인해 조정될 가능성이 있다. 그렇지만 가능한 최고의 가격을 유지하고자 노력하겠다. # 밸브가 꿈꾸는 상생과 성장 Q. 과거 타 매체 인터뷰에서, 스팀덱을 통해 UMPC 시장 전반이 확대된다면 이것은 곧 PC 게이밍의 확대를 의미하는 것이기에 환영한다고 말했다. 그렇다면 직접적인 경쟁제품까지 환영하는 것으로 생각해도 되나? A. 쿠머: 그렇다. 일단 현재까지는 직접적인 UMPC 경쟁자는 없다고 보는 상황이다. 물론 어떤 의미로는 경쟁자가 있기는 하다. 일부 고객들은 UMPC 제품을 고를 때 스팀덱과 다른 기업 UMPC 제품을 두고 서로 비교할 수도 있을 것이다. 그러나 엄밀히 따지면 다른 제품들과는 상당히 위치가 다르다. 운영체제가 다르고, 그 결과 유저 경험도 다르다는 사실 때문이다. 스팀OS(스팀덱 운영체제)를 통해 제공되는 경험을 높이 사는 유저분들이라면, 스팀덱과 다른 기기 중 어느 쪽이 더 자신에게 맞는지는 자명한 문제일 것으로 생각한다. 결론적으로는 질문에서 언급해준 부분을 다시금 강조해야 할 것 같다. 우리는 ‘휴대용 PC’라는 카테고리 자체가 잘 되기를 바라는 마음이 있다. 휴대용 PC는 개방적인 OS를 기반으로 게이밍 장치는 물론 일반적 컴퓨터로도 사용할 수 있는 기기다. 우리는 이러한 UMPC 제품군이 부디 잘 성장하길 바란다. 그리고 시장 내 고객들에게도 다양한 기능, 가격, 성능, OS를 갖춘 선택지가 제공되길 희망한다. 우리는 컴퓨팅 및 게이밍 분야에서 UMPC가 새로운 선택지로서 입지를 다질 수 있게끔, 시장 전반의 발전을 돕는 중이라고 생각한다. Q. 향후 스팀OS를 무료 배포할 예정으로 아는데, 이 또한 같은 맥락의 결정으로 이해하면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 만약 어떤 기업이 스팀OS를 탑재한 새로운 UMPC 기기를 출시하고자 한다면, 무료 라이선스로 제공할 예정이다. Q. 젊은 세대일수록 PC에 관심이 적다는 일부 통계가 있다. 이에 일각에서는 PC 게임 시장이 결국 축소될 것으로 전망한다. 이런 관점에 동의하나? 혹시 스팀덱 역시 PC 게임의 장기적 입지를 지키려는 노력의 일환은 아닌지? A. 쿠머: PC 게임이 축소될 것이라는 전망에 대해 먼저 답하자면, 밸브 내부에서 우리끼리는 그렇게 이야기하지 않는다. 스팀을 통해 확인된 바, PC 게이밍은 상당히 오랜 기간에 걸쳐 매우 지속해서 놀라운 성장을 이룩하고 있기 때문이다. 우리도 PC 게이밍의 축소를 우려하는 사람들의 이야기와 일화를 많이 접한다. 하지만 이는 우리의 실제 경험과는 상충한다. 우리는 계속하여 PC 게이밍의 확장을 목격하고 있다. 두 번째 질문에 관련해서는 일본처럼 콘솔 게이밍이 대세를 이루는 시장을 가정해보자. 이 경우 다른 방법을 통해서였다면 PC 게이밍에 접근하지 않았을 젊은 게이머들에게 있어 스팀덱의 존재가 PC 게이밍 접근성을 유지해주는 역할을 할 수는 있겠다. 하지만 스팀덱은 (그런 계층뿐 아니라) 일반 PC 게이머들에 있어서도 항상 PC게임에 접근을 도와주는 기기이기도 하다. 결국 스팀덱은 그저 PC 게이밍 전반을 돕는 기기로 볼 수 있겠다. # 당분간의 계획 Q. 북미/유럽 지역의 ‘더 게임 어워드’ 시청자를 대상으로 스팀덱 경품 행사를 진행할 예정이다. 이전보다 고객들과 더 가까이 소통하는 느낌인데, 특별히 목표하는 바가 있는지? A. 쿠머: 밸브가 최근 들어 예전보다 더 잘하는 게 하나 있다면, 무슨 일을 벌이고 있는지 유저들에게 더 잘 알린다는 점이다. 예컨대 소식 영상을 더 많이 만들고, 포스팅도 더 많이 하면서 좀 더 정기적으로 소통하고 있다. 이런 소통을 잘하지 못할 때도 많았는데 건강한 일이라고 생각하고, 유저분들도 좋아해 주시는 것 같다. 특별한 목표는 없다. 고객들이 스팀덱에 관한 밸브의 의도와 목적을 더 잘 알아주시길 바랄 뿐이다. 스팀덱은 조금 복잡하다. PC이기도 하고 콘솔이기도 한 새로운 유형의 기기다. 그런 면에서 관련된 소통을 늘려서 유저들의 이해를 돕는 것이 옳은 일이자 유용한 일이라고 생각한다. 스팀덱이란 무엇이고 어떤 가치를 지니며 어떤 점이 다른지 설명할 수 있다. Q. 지난번 스팀덱의 차기 버전을 준비 중인지 물었을 때, 그렇지 않다는 답변을 들었다. 그런데 이후 블로그 포스팅 등을 통해 확인해보니 작업 중이라고 하더라. 자세한 설명을 듣고 싶은데. A. 쿠머: 구체적인 생산 계획이 있거나 발표 혹은 출하 시점을 정해놓은 것은 아니다. 하지만 스팀덱의 차기작이 어떤 형태가 되어야 할지에 관해선 분명히 논의를 시작했다. 그런데 이건 스팀덱뿐 아니라 다른 어떤 하드웨어에 대해서도 마찬가지다. 이전에도 스팀 컨트롤러의 프로토타입이나 스팀 VR 프로토타입에 관한 작업은 계속해왔다. 스팀덱의 후속 작품도 미래 어느 시점에 나온다는 것은 확신하고 있으며, 관련하여 기능 추가나 부품 업그레이드 아이디어는 있다. 그러나 이는 미래의 이야기일 뿐, 아직 구체적인 시점을 논의하지는 않고 있다. Q. 깜짝 질문 하나 하겠다. 최근 밸브의 신규 VR 헤드셋 프로젝트와 신작 FPS 프로젝트에 관한 루머를 접했다. 물론 별로 할 수 있는 얘기는 없겠지만, 그래도 공유할 내용이 있다면? A. 쿠머: 거의 없다(웃음). 그래도 우리가 최근 VR 헤드셋 개발을 계속하고 있다는 건 확실히 말해줄 수 있을 것 같다. 밸브는 VR 기기에 많은 전문성을 보유하고 있고, VR이라는 매체와 VR게임에도 믿음을 가지고 있기 때문이다. 우리는 VR게임이 특정 플랫폼에 배타적으로 존재하는 대신, 계속 개방적인 형태로 PC 플랫폼에도 잔류하기를 바란다. 이런 신념을 견지하면서 개발을 계속하는 중이다. 하지만 특정 제품의 존재를 확인시켜주거나 결과물의 공개 시기를 밝힐 수는 없다. 게임 프로젝트에 대해서도 마찬가지다. 사내에 진행 중인 프로젝트는 분명 여러 가지 있지만 오늘 발표할 수 있는 건 없다. Q. 다음은 아마도 오늘 중 가장 무거운 질문 같다. 국내법에 따르면 한국에서 판매되는 게임은 모두 사전에 등급 심의를 거쳐야 한다. 하지만 스팀은 글로벌 플랫폼이고, 그래서 스팀게임 역시 이런 심의를 항상 받지는 않았다. 하지만 스팀덱의 경우 한국 시장을 특정해서 판매되는 제품인 만큼, 앞으로 스팀 게임을 향한 심의 규제가 이전보다 강화될지도 모르는데, 이 경우 어떻게 대처할 생각인지? A. 쿠머: 이 질문에 대해서는 답변이 분명하게 준비되어 있지 않은 듯하다. 미국에도 등급심의 기관은 있지만, 반드시 연령등급을 받게 하는 강제 규정은 없다. 그런 면에서 상황이 아주 다른 것 같다. A. 캐시디 거버(이하 거버): 이러한 이슈를 담당하는 법무팀이 있다. 진출한 국가에 맞춰서 당국과 교류하고 변경사항이 있을 때 대응한다. A. 쿠머: 지역 법의 변화나 요구에 응하겠다는 점은 확실하지만, 그 이상으로 해줄 수 있는 답변은 없다. 7월 인터뷰 당시의 그렉 쿠머 # 한국 시장에 가지는 포부 Q. 지난 인터뷰에서 한국 고객들의 피드백을 직접 듣고 싶다고 말했는데, 한국 유저들이 구체적으로 어떻게 밸브에 피드백을 전달할 수 있나? 더 나아가 한국 유저들에게 가장 궁금한 것은 무엇인지 궁금하다. A. 쿠머: 좋은 질문이다. 밸브는 피드백을 직접적으로 들을 때도 있고, 간접적으로 들을 때도 있다. 하지만 유저를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 목소리를 듣는 것이다. 우리에게 피드백을 전달할 수 있는 채널에는 몇 가지가 있다. 스팀 포럼을 이용할 수도 있고, 직접 이메일을 보낼 수도 있다. 거꾸로 우리가 스팀 외부의 온라인 게이밍 포럼을 찾아가 보기도 한다. 그 외 각종 SNS 등 여러분들이 상호 소통할 때 사용하는 모든 수단에 대해 밸브는 귀를 기울이고 있다. 만약 한국 유저들 사이에서 활발히 사용되는데 우리는 아직 잘 모르는 소통 수단이 있다면, 이를 우리의 피드백 수용 채널로 기꺼이 추가하고 싶다. 구체적으로 어떤 것이 궁금하냐는 질문에는, 한국 게이머분들 고유의 경험에 관련된 모든 것이라고 답할 수 있겠다. 예를 들어 한국에서 특히 인기 있는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지, 스팀덱의 가상 키보드에서 한국어를 제대로 입력할 수 있는지 등을 알고 싶다. 그 외 한국 유저분들이 느끼는 기기 성능, 혹은 한국 시장만의 특수한 기대 등, 우리가 전에 알지 못했던 모든 것을 알고 싶다. 한국 유저들이 과연 어떤 피드백을 주실지 보면서 놀랄 채비가 갖춰져 있다. Q. 지난번 인터뷰에서 여러분이 일본 개발사들과 종종 미팅을 가진다고 이야기했었다. 한국에서도 비슷한 행사를 진행할 계획이 있나? A. 거버: 그렇다. 한국 퍼블리셔들과 만남을 가졌고, 팬데믹 기간에는 파트너사들과 소통을 유지하기 위해 온라인 미팅을 진행했다. 아직 개발사 대면 이벤트는 가지지 못했지만 앞으로 이뤄질 것으로 본다. Q. 국내 대형 게임사들과도 협업할 계획을 하고 있나? 이들은 스팀으로 게임을 잘 내지 않고 자체적으로 출시하는 경향이 있는데. A. 거버: 그렇다. 흥미롭게도 그런 기업들 역시 해외로 게임을 확장할 때는 스팀 플랫폼을 이용하는 편이다. 게임사와 그 고객 입장에서 합리적으로 느껴지는 일이라면 우리도 무엇이든 할 의향이 있다. 더 많은 한국 콘텐츠가 스팀을 통해 한국 고객들에게 제공되면 좋겠다는 생각이다. 스팀을 통해 서비스되는 <로스트 아크> Q. 도쿄게임쇼에서는 일반 유저를 만나는 행사를 진행했는데, 그런 행사가 아직 국내에서는 없었다. 국내 유저들을 만날 오프라인 행사에 관한 구체적 계획이 있는지 궁금하다. A. 쿠머: 여러 행사를 구상 중이다. 스팀덱의 경우 핸즈온 행사가 굉장히 중요하다. 스팀덱을 통한 게임 플레이가 어떤 느낌인지 명확히 알 기회이기 때문이다. 인터넷을 통해 제품을 접할 때와는 다른 경험이다. A. 왕: 그렇다. 대부분의 소비자가 스팀덱에 관해 느끼는 첫 번째 소감 중 하나가 ‘생각보다 가볍다’는 것이다. 이렇듯 스팀덱을 실제로 체험해 봤을 때만 깨달을 수 있는 부분이 많다. 그런 면에서 한국에서도 많은 체험 행사를 진행하는 것이 중요하다. 앞으로는 유통사 및 PC방과 협업할 예정이다. 그렇게 한국 유저들이 스팀덱을 경험해볼 기회를 늘려나가겠다. Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면? A. 왕: 한국 유저분들의 지지에 감사드린다. 우리가 진실로 신념을 품고 있는 제품을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국의 PC 게임 보급률을 생각할 때, 한국 출시는 스팀덱 사업에도 독보적인 기회다. 한국 유저분들도 스팀덱과 함께하는 시간을 분명 즐겨 주실 것이라고 확신한다. 그리고 배송 전까지 시간이 조금 남았는데, 지금 결제를 서두르신다면 빨리 배송을 받아보실 수 있을 것 같다. A. 쿠머: 밸브를 대표해 말해보겠다. 스팀덱 배송을 목전에 둔 지금도 물론 중요한 시기이지만, 솔직히 말해 더 이상적인 타이밍은 실제로 배송이 이뤄지고 얼마간 시간이 흐른 뒤일 것이다. 왜냐하면 지난여름에 얘기했던 것처럼 여러분의 실질적 피드백을 받아보고 싶기 때문이다. 그런 대화가 오간 뒤에야 밸브 입장에서도 스팀덱을 소통의 통로(conduit)이자 서비스로서 인식할 수 있다. 한국 시장에서 이런 소통을 어서 시작해, 우리가 잘하고 있는지 확인해보고 싶다. 그러한 피드백을 통해 개선해나가고 싶은 마음이다. 그런 면에서, 여러분뿐만 아니라 한국 게이머 전반과 함께 다음번에 다시 만나서 더 이야기 나누기를 희망한다. A. 거버: 앞의 두 분이 내가 할 말을 다 해준 것 같다. Q. 한국에 꼭 돌아오겠다는 얘기로 알아두면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 나, 밸브, 코모도 중 누가 되었건 찾아와 소비자 및 개발자와 직접 대화를 나눌 것이다. 그렇게 함으로써 스팀덱과 관련해 무슨 일이 있었는지, 고객들의 경험은 어땠는지, 소프트웨어 개선과 스팀덱의 차기 버전 개발에 있어 밸브는 무엇을 해야 할지 알아볼 예정이다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기 - 30
#슬기로운 코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. 이번 시간 목표 : 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 2 이번 시간에는 챗봇 앱을 블록코딩으로 완성해보겠습니다. 오른쪽 상단 [블록]을 클릭합니다. 블록 에디터 창이 나오면 [학습등록]을 클릭 후 [언제 학습등록.클릭했을때 실행] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. [클라우드DB1]을 클릭 후 [호출 클라우드DB1.갑저장하기] 블록을 뷰어 창 '언제 학습등록.클릭했을때 실행' 안으로 드래그&드롭합니다. [질문입력]을 클릭 후 [질문입력.텍스트] 블록을 뷰어 창 '호출 클라우드DB1.갑저장하기' 블록의 '태그'에 연결합니다. [답변입력]을 클릭 후 [답변입력.텍스트] 블록을 뷰어 창 '호출 클라우드DB1.갑저장하기' 블록의 '저장할값'에 연결합니다. [알림1]을 클릭 후 [호출 알림1.경고창보이기] 블록을 뷰어 창 '언제 학습등록.클릭했을때 실행' 블록 안으로 드래그&드롭합니다. [텍스트]를 클릭 후 [' ']블록을 뷰어 창 '호출 알림2.경고창보이기' 블록의 '알림'에 연결합니다. 연결한 블록을 더블클릭 해 [학습 정보가 저장되었습니다]를 입력합니다. [결과버튼]을 클릭 후 [언제 결과버튼.클릭했을때 실행] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. [클라우드DB1]을 클릭 후 [호출 클라우드DB1.값가져오기] 블록을 뷰어 창 '언제 결과버튼.클릭했을때 실행' 안으로 드래그&드롭합니다. [챗봇질문]을 클릭 후 [챗봇질문.텍스트] 블록을 뷰어 창 '호출 클라우드DB1.값가져오기' 블록의 '태그' 항목에 연결합니다. [텍스트]를 클릭 후 [' ']블록을 뷰어 창 '호출 클라우드DB1.값가져오기' 블록의 '찾는태그가없을경우'에 연결합니다. 연결한 블록을 더블클릭 해 [제가 답변할 수 없는 질문이에요~]를 입력합니다. [클라우드DB1]을 클릭 후 [언제 클라우드DB1.값을받았을때] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. [챗봇답변]을 클릭 후 [지정하기 챗봇답변.텍스트 값] 블록을 뷰어 창 '언제 클라우드DB1.값을받았을때' 블록 안으로 드래그&드롭합니다. 뷰어 창의 '언제 클라우드DB1.값을받았을때' 블록의 [값]에 마우스 커서를 가져가 [가져오기 값] 블록을 '지정하기 챗봇답변.텍스트 값' 블록에 연결합니다. 이것으로 블록 구성이 완료되었습니다. 이번 시간은 여기까지입니다. 다음 시간에는 챗봇앱을 설치하고 실행해 보겠습니다. 감사합니다^^ 다음시간에 또 뵈요~^^* 앱인벤터를 활용한 코딩에 대해 더 알고싶다면 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크 사이트나 앱에서 구매할 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #번역앱만들기 #언어번역앱 #챗봇 #챗봇앱만들기