sophieeekim
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지오메이즈(Geomaze) 출시!

일단 트레일러부터 감상하실까융?
트레일러에서도 봤듯이 공가지고 노는 게임이에요. 블록을 돌려서 공이 도착점에 도달할 수 있게 하면 되지요!
현재 구글플레이스토어와 애플앱스토어에 출시되어 있구요...! 아이스크림보다 싼 1000원입니다 유료라서 강요하긴 좀 뭐하지만...강추합니다!!! 하하핳!!!
개발팀과 더 소통을 원하시는 분들은 www.facebook.com/geomaze로 오시면 됩니다! 무....물론 영어로 운영하고 있어서 울렁거릴수 있으나.....운영은 제가 하니 한국어로 댓글남기시거나 메시지 주시면 한쿸어로 답해드릴거에용 헷
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요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?
2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다. 당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가? 그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다. 최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야". 라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다. # 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란? 전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나? 그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다. 어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지? 그냥 앉아있다가 메일을 받았다. 원래 숙제를 많이 맡는 편인가? 거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다. 그럼 이번엔 왜? 공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다. K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가? 내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다. 어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다. NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다. 꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다. 곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다. K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지? 한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다. 2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연 # 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은? 이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면? 다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다. 김흥국의 "으아" 처럼? 맞다. '요일바 느낌'이란 게 무엇일까? 낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다. 이런 느낌? (출처: KBS 스펀지) 이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지? 하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다.  뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다. 웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다. "이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나? 그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다. <DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다. 발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다. 그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다. 그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다. 평소에 게임을 좋아하는 편인가? 남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다. # K/DA 리믹스의 큰 그림 25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나? 상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다. 이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.   나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다. 뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고? 유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로.  이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다 그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나. 뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다. 요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데. 올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은.... 유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면? 코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다. 프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나? 몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다.  K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면. 다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라. 요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)
대격변 맞는 '피파 온라인4-피파 모바일', 베컴 아이콘으로 추가한다
겨울 업데이트로 엔진 업그레이드하고 신기능 추가 예정 <피파 온라인 4>와 <피파 모바일>이 변화의 물결을 맞이한다. 넥슨은 오늘(19일) 자사 유튜브 채널을 통해 <피파 온라인 4>, <피파 모바일> 겨울 업데이트 내용이 담긴 '윈터 쇼케이스' 영상을 공개했다. 대한민국 축구 국가대표팀 주장 '손흥민'의 깜짝 인사로 시작된 이번 쇼케이스는 박정무 피파퍼블리싱 그룹장과 박수용 <피파 모바일> 사업팀장, EA 코리아 이종민 PD 등이 참석해 두 게임의 업데이트 내용과 방향성에 관한 이야기를 전했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '차범근-차두리 해설' 합류한 피파 모바일, 엔진 업그레이드로 날개 단다 <피파 모바일> 겨울 업데이트의 핵심은 '엔진 업그레이드'로, 다양한 요소를 개선해 몰입감을 높이고 현장감을 증폭시키는 데 중점을 뒀다. 가장 먼저 소개된 건 렌더링을 통한 그래픽 개선 작업. <피파 모바일>은 겨울 업데이트를 통해 선수는 물론 구장과 잔디 표현 등 그래픽 전반에 대한 업그레이드를 진행한다. 넥슨은 향후 경기장과 선수 그림자 그래픽도 개선해 실제 축구와 더욱 유사한 모습을 연출하겠다는 각오다.  이에 더해, 한층 넓은 시야에서 운동장을 볼 수 있는 새로운 카메라 시점과 낮, 해 질 녘, 저녁 등 다양한 시간대 변화 옵션이 더해진 2개의 경기장이 추가되는 한편, 60 FPS의 고프레임을 구현해 보다 매끄러운 게임 플레이를 펼칠 수 있을 것으로 보인다. '피파 모바일' 겨울 업데이트의 핵심, '엔진 업그레이드' 게임 외적인 부분뿐만 아니라, 인게임 로스터와 매니저 모드 등 내적인 부분의 개선 작업도 진행된다.  특히 <피파 모바일> 론칭 후 처음으로 진행될 '로스터 업데이트'는 선수들의 최근 퍼포먼스를 반영한 능력치가 부여되며, 일부 선수들은 3D 모델링까지 향상되므로 최신 로스터에 목마른 유저들의 갈증을 덜어질 수 있을 것으로 보인다. 몇몇 유저가 아쉬움을 토로했던 매니저 모드는 AI 개선과 새로운 카메라 시점이 추가된 새로운 버전을 선보일 예정이다. 이날 행사는 유저들의 이목을 끌만한 '깜짝 게스트'도 등장했다. <피파 모바일> 해설진으로 합류하게 된 '차범근, 차두리 감독'이다. 스포티비 양동석 캐스터와 호흡을 맞출 두 해설은 12월 겨울 업데이트부터 <피파 모바일> 인게임 해설로 등장한다.  <피파 모바일> 개발을 담당하고 있는 EA 차이나 제이스 양(Jayce Yang) PD는 "엔진 업그레이드를 통해 몰입감과 현장감을 개선하는 것에 중점을 뒀다. 유저들의 긍정적인 피드백을 끌어낼 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다. 향후 넥슨은 <피파 모바일> 겨울 업데이트를 미리 체험할 수 있는 테스트 기간을 마련할 계획이며, 관련 내용은 공식 홈페이지를 통해 공지될 예정이다. <피파 모바일> 겨울 업데이트는 12월 15일 진행된다. 피파 모바일 론칭 후, 로스터 업데이트가 처음으로 실시된다 피파 모바일 해설진으로 합류한 차두리, 양동석, 차범근 # 널 잊지 않을게! 피파 온라인 4, '영구결번' 추가 <피파 온라인 4> 겨울 업데이트의 핵심은 라커룸, 클럽 시스템, 훈련 코치 시스템 등 크게 3가지 항목에 대한 개선 및 추가 작업이다. 전작 <피파 온라인 3>에 비해 다양한 기능이 추가된 라커룸은 크게 선수 아이템, 팀 아이템, 영구결번으로 구분된다. 유저들은 이를 통해 선수 유니폼, 축구화, 등번호 등을 커스터마이징 할 수 있으며 팀 구성원 전체를 대상으로 전용볼과 세레모니 등을 설정할 수도 있다. 새롭게 추가된 '영구결번'은 스쿼드를 교체하더라도 해당 선수의 정보를 최대 3명까지 보존하여, 내가 좋아하는 선수의 등록 당시 모습을 기억할 수 있는 기능이다. 영구결번된 선수 등번호는 타 선수가 사용할 수 없으며, 등록 후 판매 또는 방출되더라도 영구 결본 등록 정보는 그대로 유지된다. 겨울 업데이트를 통해 새롭게 추가될 영구결번 기능 인게임에서만 제공됐던 클럽 시스템은 겨울 업데이트를 통해 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다. 향후 유저들은 클럽 시스템을 통해 본인이 가입한 클럽 이름과 로고를 구단주명과 함께 노출할 수 있고, 소속 클럽원과 채팅도 나눌 수 있다. 또한, 웹에서는 클럽 생성, 관리, 미션 등을 통해 타 유저와 협력하는 한편, 각종 통계와 클럽원 정보도 확인 가능하다. 훈련 코치 시스템은 선수별 훈련 코치를 영입, 배정, 관리해 선수 특성을 강화하는 요소로, 선수 성장의 새로운 길을 제시할 전망이다. 특히 훈련 코치를 헤드헌터로 전직시키거나 퍼포먼스에 따라 다른 코치로 교체할 수 있는 만큼, 구단주로서 팀을 직접 운영하는 경험을 한층 강화해줄 전망이다. 클럽 시스템은 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다 테스트 구장을 통해 유저들의 피드백을 받아 게임 플레이를 개선하는 '5th 넥스트 필드' 업데이트 내용도 공개됐다. 현재 넥슨은 지난 11월 9일부터 13일까지 테스트 구장 운영으로 받은 유저들의 피드백을 토대로 개선 작업을 준비하고 있으며, 내용 분석 후 12월 업데이트에 포함된다. <피파 온라인 4> 역시 <피파 모바일>과 마찬가지로 로스터 업데이트가 진행된다. 이에 따라, 유저들은 20-21시즌 기반의 새로운 로스터는 물론 신규 유니폼과 주요 리그의 공식 매치볼까지 만날 수 있게 됐다. 이 밖에도 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서, 이달 26일 '서버렉 업데이트'를 실시한다. 박정무 그룹장은 "테스트 구장을 통해 개선 여부와 안정성 검증을 완료한 만큼, 26일 업데이트를 실시한 뒤 결과를 확인할 예정"이라며 "사용자와 서버 간 네트워크 환경에 따라 둔감함을 느끼는 현상이 완화되길 기대하고 있다. 지속적인 모니터링으로 최적화 작업을 이어가겠다"라고 밝혔다. <피파 온라인4> 겨울 업데이트는 12월 17일 진행될 예정이다. 피파 온라인 4에도 최신 로스터가 반영될 예정이다 # 오래 기다렸다! 피파에 강림한 데이비드 베컴!  <피파 온라인4>는 겨울 업데이트를 통해 오랜 시간 팬들이 기다려온 '한 선수'를 아이콘(ICON)에 추가한다. 바로 2013년까지 축구 선수로 활약하며 명성을 떨친 데이비드 베컴이다. 박정무 그룹장은 "데이비드 베컴을 아이콘 리스트에 추가하고 싶어서 계속 추진했었는데, 올겨울에 드디어 만날 수 있게 됐다"라며 기대감을 드러냈다. 데이비드 베컴은 12월 내로 <피파 온라인4>와 <피파 모바일>에 출시된다. 또한, 복수의 리그 우승 경력을 보유한 선수들로 구성된 MC(Multi-league Champions) 클래스와 23세 이하의 잠재력 높은 유망주들이 모인 20NG(New Generation) 클래스는 이달 26일 업데이트에 맞춰 공개될 예정이다. 다음 달 피파 온라인 4, 피파 모바일에 합류할 데이비드 베컴 데이비드 베컴은 피파 온라인 4 아이콘 리스트에 이름을 올릴 예정이다 한편, <피파 모바일>과 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서 유저들을 위한 이벤트를 진행한다.  두 게임은 12월 3일부터 사전등록 이벤트를 진행해 다양한 인게임 아이템을 지급할 예정이다. <피파 모바일>은 오늘(19일)부터 초대 코드를 통해 친구와 같이 보상을 받을 수 있는 '<피파 모바일>에서 함께해요' 이벤트를 진행하며, <피파 온라인 4>는 사전등록과 정식등록을 같이 할 경우, 아이콘이 포함된 강화 선수팩과 최소 4,500만 BP를 확정적으로 제공한다. 
여러 부문 휩쓴 인디게임... 2020 게임대상, 인디게임 약진 주목
올해 게임대상에서는 소규모 개발사가 만든 게임이 실제 수상으로 여럿 이어졌다. 바야흐로 인디게임의 약진이라는 평가가 나온다. 우수상에 PC 전략 게임 <플레비 퀘스트: 더 크루세이즈>(네오위즈 파이드파이퍼스 팀)와 모바일 디펜스 게임 <랜덤다이스>(111%)가 이름을 올렸다. 뿐만 아니라 최우수상은 클로버게임즈의 <로드 오브 히어로즈>가 수상했으며, 인디 게임상은 <스컬: 더 히어로 슬레이어>(사우스포게임즈)에게 돌아갔다. 굿게임상은 자라나는씨앗의 <MazM: 페치카>가 받았다. 이러한 인디게임의 성과는 전년과는 비교된다. 작년 게임대상 우수상에는 <블레이드 앤 소울 레볼루션>, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <쿵야 캐치마인드>, <미스트오버>가 이름을 올렸다. <스컬>의 박상우 대표는 디스이즈게임에 "시상식에서 인디 개발자들이 상을 많이 탄 건 확실히 긍정적인 현상"이라며 "이렇게 자기 게임을 만드는 사람이 더 많아졌으면 좋겠다"라고 전했다.  수상 소감을 밝히는 박상우 대표 이러한 성과 뒤에는 네오위즈 이름이 자주 등장한다. <스컬>로 인디게임 퍼블리싱에 나선 네오위즈는 <사망여각>, <댄디 에이스> 등 유망한 인디게임을 여럿 퍼블리싱하고 있다. <플레비 퀘스트>도 소수 인원들이 6년 동안 독립적으로 게임을 만들어오다가, 2018년 개발진이 네오위즈로 합류하면서 게임을 완성시켰다.  한편, 우수상을 받은 나머지 두 게임 중 하나인 <베리드 스타즈>는 콘솔 기반의 게임이다. (닌텐도 스위치, PS4, PS 비타) 콘솔 시장이 크지 않은 한국에서 주목할 만한 성과. 참고로 콘솔 스탠드 얼론 게임의 마지막 게임대상 수상은 2017년 <디제이맥스 리스펙트>다. (PS4, 우수상)
28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다
파밍 과정 단순화하고 스킬 직관성 살렸다 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다. 이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자 # 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다" 김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까. 김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다. 타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나. 김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다.  윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나? 김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다. '시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD 재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나. 김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다. 김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가. 김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다. 타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고. 김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다.  그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다. 많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다 재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다. 김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데. 김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다. 윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다. 김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다. 윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다. 김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다. 예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다.  엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다. 이동기가 추가된 엘리멘탈리스트 미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다 # '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다 윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다. 김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다. 김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까.  김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.  물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다. 김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다 재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나. 김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다. 김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다. 재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데. 김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다. 윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은? 김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라. 대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다. 윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다. 김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
"북유럽 신화 하면 떠오르는 게임 될 것" 오딘, 최신 인게임 영상 공개
라이온하트 스튜디오, 지스타 2020 온라인 방송 통해 코멘터리 진행 라이온하트 스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 내년 서비스할 <오딘: 발할라 라이징>의 근황이 공개됐다. 카카오게임즈는 오늘(19일), 지스타 2020 온라인 방송을 통해 이를 공개했다. 오늘 방송은 인게임 콘텐츠보다 전반적인 <오딘>의 기획의도, 개발배경에 대해 집중했다. 공개된 최신 인게임 영상과 함께 이한순 PD부터 김범 AD, 김재영 대표 등 라이온하트 스튜디오의 핵심 인물들이 코멘터리를 하는 형식으로 진행됐다. 이들은 "북유럽 신화 하면 <오딘: 발할라 라이징>이 기억되도록 게임의 매력 전달을 위해 노력하겠다"는 각오를 밝혔다. 코멘터리 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 북유럽 신화 + 판타지 세계관이 결합된 오픈필드 MMO 먼저 게임의 컨셉. 이한순 PD는 <오딘>을 최대한 사실적이면서 북유럽 신화와 판타지의 느낌을 조화롭게 표현하려 노력했다고 밝혔다. 거대한 용이나 새를 타고 활강하는 모습을 상상하며 로딩 없는 자유로운 오픈 필드를 만들었으며 이는 여의도의 실제 면적보다 크다고 말했다. 김범 AD도 지형의 최적화와 더불어 최고의 퍼포먼스 구축을 위해 아트, 프로그램팀이 치열한 작업을 거쳐 한층 진보된 방식을 모바일 환경에서 구현했다고 밝혔다. <오딘>에는 북유럽 신화에 나오는 9개 대륙이 등장하며, 내년 서비스할 오픈 스펙에는 4개 대륙 '미드가르드', '요툰하임', '니다벨리르', '알프하임'을 먼저 선보인다. 미드가르드는 넓은 초원이 있는 평야에서 사람들이 옹기종기 모여 사는 느낌을 담았다. 요툰하임은 거인이 사는 곳인 만큼 삭막하면서 거인의 스케일이 반영된 모습, 고저차가 큰 지형으로 꾸며졌다. 난쟁이가 사는 곳인 니다벨리르는 혹한 지역으로 날씨의 변화가 극심한 곳이다. 마지막 알브하임은 다른 넓은 지역과 달리 좁은 숲속의 느낌을 표현했다. 김범 AD는 게임을 느와르와 같다고 표현했다. 다소 투박하고 거칠 수 있지만 최대한 사실적으로 표현했다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "다른 게임에서는 일부 수위를 절제하기도 하는데, <오딘>은 피가 터지거나 몬스터의 신체훼손 등 거칠고 느와르 같은 표현이 많이 담겨 있다"고 밝혔다. <오딘> 속 미드가르드(위 이미지), 요툰하임(아래 이미지). <오딘> 속 니다벨리르(위 이미지), 알브하임(아래 이미지). <오딘>의 세계관은 신들의 전쟁이자 세계의 종말을 다루는 '라그나로크'의 전후 모두를 담고 있다. 게임은 라그나로크 이전 부터 여러 스토리를 겪으며 이후 라그나로크를 맞이하는 상황, 그리고 라그나로크를 겪고 난 뒤의 스토리를 보여줄 예정이다. 게임은 신화를 소재로 하는 만큼 인간 외 신이나 거인, 난쟁이, 동물 등 다양한 형태의 종족이 나와 이들을 통한 스토리 에피소드를 만들고 인물을 대입해 스토리를 만들었다고 밝혔다. 북유럽 신화 속에 존재하는 거대한 몬스터 '요르문간드'에 맞서는 인간의 모습, 게임 내 신 '로키'와 '공허 군단'에 맞서는 유저의 이야기를 담고 있다. # 허구지만 실제감 있는 표현을 위해, <오딘>의 그래픽, 사운드 <오딘>의 그래픽, 사운드 부분에 대해서도 소개됐다. 김범 AD는 라이팅 효과를 강조했다. 기본적으로 게임 엔진에 구현된 라이팅 효과를 활용하거나 일부 변화를 줘서 프로젝트에 적용하는 것과 달리 <오딘>은 좀 더 사실적인 표현을 위해 다각도로 라이팅 효과를 연구, 색다른 시도를 가했다고 강조했다. 문형두 기획팀장은 최대한 실제 존재하는 사물과 흡사하도록 표현한 것이 캐릭터 표현의 핵심이라고 얘기했다. 정희성 애니메이션 팀장도 모습과 더불어 움직임에 있어서 사실감을 더하기 위해 모션 캡쳐로 수 많은 애니메이션을 넣었다고 밝혔다. 김범 AD는 게임의 배경 어셋에 스캔 데이터를 활용, 수작업으로 만들지 않고 스캔한 데이터를 조합해서 배경을 만들어냈다고 밝혔다. 의상도 일부 실제 중세 의상을 구매해 3D 스캔으로 촬영, 인공 모델링에 덧대어 입히기도 했다고 설명했다. 과거 TIG와 인터뷰에서 김범 AD는 완벽한 고증 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다고 밝히기도 했다. 일례로 '펜리르'라는 큰 늑대의 경우 신화를 보면 '글레이프니르'라는 줄에 묶여있다는 표현이 있는데 이를 차용해 줄을 몸에 두르면서 좀 더 포악한 느낌을 주고자 눈을 여러개 몸에 박아 무서운 느낌을 강조했다고 밝혔다. 정지홍 사운드총괄은 게임의 스케일을 최대한 담아내기 위해 북유럽 특징의 악기의 음을 믹스하는 방향으로 작업했다고 밝혔다. 뛰어난 비주얼을 가진 게임인 만큼 유저가 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도했다고 설명했다. <오딘>에서 새롭게 표현된 펜리르의 모습. # 거대 몬스터 '요르문간드', 어떻게 등장할까? 캐릭터 및 몬스터에 대해 라이온하트 스튜디오는 게임 내 캐릭터나 기타 내용에 대해서도 소개했다. 이날 방송에는 클래스 4종의 컨셉 디자인도 공개됐다. 정희성 팀장은 워리어의 경우 무게감을 뒀으며 소서리스는 섹시함을, 로그는 보이시한 모습, 프리스트는 귀엽고 사랑스러운 모습을 외형에 표현했다고 밝혔다. 클래스의 기본 복식은 북유럽 신화 느낌을 내기 위해 노력했다. 하지만 상위 복식으로 갈 수록 판타지 느낌을 강조했다. 김범 AD는 보통 캐릭터의 복식에 깨끗한 모습을 강조하지만 <오딘>은 웨더링을 활용해 오밀조밀하면서 자연스러운, 실제 퀄리티를 높이는데 노력했다고 밝혔다. 그밖에, 김범 AD는 게임 내 몬스터에 대해 '유저에게 위협적으로 느껴져, 꼭 잡고 싶게 만드는 것처럼' 만들라고 작업자들에게 강조했다고 밝혔다. 북유럽 신화 세계관이 음침하거나 공포 분위기의 설정도 있어 이에 충실하기 위해서다. 또 앞서 얘기한 스토리 설정에 등장하는 '공허 군단'의 경우에도 그로테스크하면서 기괴한 디자인을 많이 담아냈다고 밝혔다. 트레일러에 나오기도 한 '요르문간드'는 <오딘>에서 매우 큰 몬스터다. 유저 캐릭터의 크기는 요르문간드의 이빨 보다 작을 정도라고 김범 AD는 설명했다. 거대 스케일의 몬스터인 만큼 <오딘>에서 어떻게 등장할 지도 기대된다.