seaflyman
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만사가 잘 풀리는 7가지 방법

<만사가 잘 풀리는 7가지 방법>
01.
긍정적으로 생각하라.
불행은 내 허락없이는 오지 않는다.
02.
지혜의 씨앗을 뿌려라.
역경과 시련을 극복하는 과정에서 지혜가 생긴다.
03.
꿈을 품으라.
먹이감을 보고 사냥개가 달렸다.
다른 개들은 그 사냥개를 보고 달렸다.
그러나, 다른 개들은 중간에 지쳐 중단했다.
그러나 사냥개는 목표가 있었기에
끝까지 달려 먹이감을 쟁취했다.
04.
성취를 믿으라.
그는 마음과 목숨과 힘을 다해
무언가를 사랑하는 것이 습관화되면
어느 것이든 성취할 수 있다고 강조한다.
05.
말을 다스리라.
생각과 말 그 중에 말이 이긴다.
생각은 스쳐지나갈 뿐이지만,
말은 이루어낸다.
06.
습관을 길들여라.
'생각-->행동-->습관-->인격-->운명'
즉 습관이 운명을 결정 짓는다.
07.
절대로 포기하지 마라.
절망에 빠질 때에라도
절대로 포기하지 말라.
5m만 더 가면 산장이 있는데
5m 밖에서 얼어 죽을 수는 없지 않는가?
-차동엽 "무지개원리" 중에서-
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좋은글 감사합니다.
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[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다.  하지만 한 발자국 떨어져 생각해보니, 우리가 경험이 적고 서툴러서임을 알 수 있었다. 박소현 개발자는 학생 시절 자신이 참여했던 프로젝트를 예시로 들었다. 이 강연을 통해 게임 개발을 시작하는 분에겐 덜 실수할 수 있는 팁을, 경험이 있는 분들에게는 공감을 드릴 수 있으면 좋겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 박소현 소속 : 넥슨코리아 <프로젝트 HP> 게임 디자이너 이력: ▲ 3년차 게임 디자이너 ▲ <0년차 게임개발> 공동 저자 ▲ <야생의 땅 듀랑고> 라이브 서비스 # 구상 단계에서의 실수  첫 번째 이야기는 게임 구상 단계에서의 실수다. 학생 시절 처음 아이디어를 구상할 때, 간단한 아이디어와 레퍼런스만을 가지고 팀원을 구성했다. 이후 팀원이 모여 컨셉을 구체화하는 과정에서 갈등이 있었다. 결국 양보와 타협을 통해 개발을 시작했지만, 팀원 각자 만족스럽지 못한 컨셉을 가지고 개발을 하게 되었다. 이유가 무엇일까? 바로 아이디어를 구체화하지 않고 팀원을 모았기 때문이다. 박소현 개발자는 당시 "전략적 상황에 따라 파트너 캐릭터와 합체, 또는 협동하여 싸우는 액션 RPG"라고 간단히 게임 개요를 작성했다. 그리고 게임을 구체화하는 과정에서 콘셉이 세 번이나 바뀌게 됐다. 아이디어를 보고 팀원들은 각자 '다른 기대'를 하고 모였다. 레퍼런스도 명확하게 잡지 않았다. 가령 <라스트 오브 어스> 같은 게임을 만들자고 하면 어떤 팀원은 '실사 그래픽'을 생각한다. 또 다른 팀원은 '멋진 내러티브'를 생각한다. '무기를 여러 가지 사용하는 전투 시스템'을 상상하는 팀원도 있다. 각자 생각이 다르기 때문에, 기대도 다를 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해선 아이디어 구체화를 마치고 팀원을 구하는 것이 좋다.게임 규모, 목표, 플로우, 시스템, 맵 단위 등 이를 문서로 정리해야 한다. 그리고 팀원을 모집할 때 구체적인 자료를 제시할 수 있다면 생각이 비슷한 팀원을 구할 확률이 높아진다. 하지만 이미 팀이 꾸려진 상황이라면 어떻게 해야 할까? 이 경우에는 팀원 모두가 공감대를 형성해야 한다. 박소현 개발자는 무작위로 팀을 배정받았던 사례를 소개했다. 당시 팀원 모두가 해 봤던 게임을 레퍼런스로 삼고, 주인공이 달걀인 만큼 "계란으로 바위 치기" 속담에서 컨셉을 가져온 공격 스킬을 만들자고 제시했다. 팀원 모두가 해당 속담을 알고 있어 모두가 쉽게 동의했다. 즉, 팀 빌딩 전이라면 아이디어를 최대한 구체화해 기대가 비슷한 팀원을 구하고, 팀 빌딩 후라면 서로 알고 있는 공감대를 형성하며 의논하는 것이 좋다. # 프로토타입 단계에서의 실수 당시 박소 개발자는 게임 프로토타입을 "최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것"으로 생각했다. 하지만 재미를 검증 포인트로 삼으면 쉽게 결론을 낼 수 없다. 재미는 주관적인 개념이기 때문. 예시로 밝힌 사례에서는 팀원마다 반응이 달라, 계속 기능을 추가하다 보니 1주일이었던 프로토타입 일정이 1달까지 밀렸다. 결국 프로토타입 단계부터 오랜 기간을 소모하게 됐다. 시행착오를 거친 후, 박소현 개발자는판단의 기준을 '재미'가 아닌 '의도'로 삼았다. 박소현 개발자는 당시에 개발했던 '슬로우 스킬' 프로토타입을 소개했다. 이전에는 프로토타입을 해 본 사람에게 "슬로우 스킬이 재미있나요?"라고 물었다면, 판단 기준 수정 후에는 "슬로우 스킬을 이용해 적의 공격을 막을 수 있나요?"라고 묻게 됐다. 무엇을 검증할지 정하니 이전보다 결과를 뚜렷하게 판단할 수 있게 되었다. 결과를 판단할 수 있게 되니, 개발에도 확신이 생겼고 개발 속도를 이전보다 올릴 수 있었다. 그리고 두 번째 사례를 소개했다. 위 사례처럼 프로토타입 개발이 장기화하는 일이 발생하자 새로운 문제가 생겼다. 프로토타입 개발이 끝나지 않아 아트 팀원의 일이 없어진 것이다. 아트 팀의 공백이 길어지자 해당 팀원 사기가 떨어졌다. 해답은 간단했다. 다른 프로토타입을 동시에 병렬 작업한 것이다. 프로그래머가 무료 에셋을 통해 프로토타입을 개발하는 동안, 아트 팀은 플레이 프로토타입과 별개로 컨셉에 맞는 씬을 제작했다. # 열정 유지하기 개발 기간이 길어질수록, 프로젝트를 시작하며 생긴 열정은 자연스레 줄어들 수밖에 없다. 열정 감소를 구조적으로 완화할 방법은 없을까? 박소현 개발자는 크고 작은 결과물이 나왔을 때 팀의 의욕이 상승한다고 설명했다. 유저 반응까지 볼 수 있다면 더 효과적이다. 즉, 열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻어야 한다. 이를 위해서 두 가지 방법을 제시했다.첫째로 작은 목표를 가지는 것이다.욕심을 줄인 작은 목표는 비교적 달성하기 쉽고, 이를 달성해 작게나마 성취감을 느낄 수 있다. 성취감은 새로운 목표를 향한 동기가 된다. 두 번째는 진행 상황을 시각적으로 공유하는 것이다. 시각 정보는 보기 쉽고 더욱더 많은 정보를 담을 수 있으며, 영상을 주고받을 때 협업에 대한 성취감을 얻기도 한다. 다만 시각적인 자료는 준비가 어렵고, 시간도 오래 걸릴 수 있어 상황에 따른 적절한 수단을 선택하는 것이 좋다. 세 번째는 정기 빌드로 다 함께 플레이해 보는 것이다. 게임 회사라면 PM이 빌드와 플레이 일정을 관리하지만, 그런 부분을 잘 모르는 아마추어팀에서는 놓칠 수 있다.  개발 중인 게임을 플레이한다는 것은 큰 동기 부여가 된다. 진행에 대한 믿음이 생기며, 개인 작업이 새로운 환경에 적용된 것을 보았을 때 새로운 수정 사항을 알 수도 있다. 또한 빌드에서만 확인되는 개선점이나 버그를 확인할 수도 있다. 네 번째로 분업 구조 설정이다. 작업물이 빠르게 적용되면, 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다. 박소현 개발자는 대학 시절 프로젝트를 예시로 들었다. 당시 분업 구조를 위해 레벨디자인 맵툴을 따로 제작했다. 맵툴로 레벨 디자인을 작업하면 프로그래머 손을 거치지 않고, 새로운 맵을 곧바로 적용해 플레이할 수 있었다. 다만, 기간이 짧은 프로젝트일 경우 분업 구조를 만드는 비용이 더 클 수 있다고 당부했다. # 실수도 해 봐야 안다 강연 마지막에서, 박소현 개발자는 실패 사례도 포스트모템해야 한다고 강조했다. 당연한 말일 수도 있지만, 개발 공부를 할 때는 잘 된 사례 위주로 찾다 보니, 잘 안 된 사례를 포스트모템하는 것을 소홀히 하는 경우가 있다. 박소현 개발자는 잘 안 된 사례를 포스트모템 하는 것이 게임을 출시할 때 만큼의 큰 성장 계기가 됐다고 밝혔다. 또한 숲을 볼 수 있도록 강조했다. 누구나 실수는 할 수 있다. 그렇기 때문에 개선책을 개인에서 찾는 것이 아닌, 큰 그림에서 파악하려는 노력이 필요하다. 박소현 개발자는 이런 과정을 통해 "운이 없었다"고 생각한 일이 "사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일"이었음을 알 수 있었다고 밝혔다.
배려는 인격의 옷
조선 후기 부정한 관리를 적발한 암행어사로 이름이 높은 문신 정치가였던 박문수의 일화 중 전해 내려오는 이야기입니다. ​ 한 번은 친척 집에 잔치가 있어 밤을 새웠다가 다음날 일어나서 세수를 하기 위해 박문수는 밖으로 나왔습니다. ​ 그러자 바로 앞서 세수를 하던 친척의 행동에 박문수가 불쾌해하는 사건이 벌어집니다. ​ 당시에는 대가족이 함께 모여 사는 문화로 내 것 네 것 구분이 별로 없었고, 생활도 넉넉지 못해 세수 후에 사용되는 수건은 모두가 함께 사용할 수 있게 한 곳에 걸어놓고 사용했다고 합니다. ​ 그런데 세수를 마친 친척이 여러 사람이 써야 할 수건을 혼자서 온통 다 적셔버리는 것이었습니다. 모든 수건이 젖어버리자 박문수는 할 수 없이 자신의 옷으로 얼굴을 닦아야 했습니다. ​ 이 일이 있고 얼마 후, 친척이 평안 감사로 제수되었다는 소식을 접하였고 박문수는 임금님에게 간청했다고 합니다. ​ “제가 개인적으로는 친척이기 때문에 반대할 수가 없습니다만, 공적으로 생각해 볼 때 그는 평안 감사 감이 되지 못합니다.” ​ 이 말과 함께 세수 후 남을 배려하지 않고 혼자서 수건을 사용하던 일을 예로 들어 말했고 임금은 박문수의 말에 고개를 끄덕이며 친척의 평안 감사를 취소했다고 합니다. 어사 박문수의 친척은 수건 한 번 잘못 사용한 것을 두고 평안 감사가 될 수 없다는 일에 억울해 할 수 있습니다. ​ 하지만 어사 박문수는 사소한 배려도 하지 못하는 사람이 평안 감사로 가게 되면 백성들에게 어떻게 행동을 할지 짐작할 수 있었기 때문입니다. ​ 사람의 인격은 말과 행동을 통해 평가하기 때문에 배려는 인격이 입는 옷이라고도 합니다. ​ ​ # 오늘의 명언 하나를 보면 열을 안다. – 속담 – ​ ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ #배려#인격#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
CEO는 뭘 마실까? 양주는 발렌타인, 맥주는 테라, 소주는… [친절한 랭킹씨]
세상은 넓고 술의 종류는 많습니다. 주종별 브랜드 또한 다양한데요. 그만큼 술에 대한 취향도 제각각일 터. 기업을 경영하는 CEO들은 주종별로 어떤 브랜드의 술을 선호할까요? 월간현대경영이 조사·발표한 자료*를 통해 살펴봤습니다. * ‘2021년 제19회 CEO 명품 조사보고서’(500대 기업 CEO 중 91명 참여). CEO명품선정위원회·월간현대경영 우선 선호하는 양주입니다. CEO, 하면 어쩐지 양주가 어울릴 것도 같은데요. 1위는 91표 중 32표를 얻은 발렌타인 위스키의 차지. 무려 18년 연속 1위라고 합니다. 명품 위스키의 대표주자다운 결과인데요. 그 다음 글렌피딕과 로얄살루트가 각각 15표씩을 획득해 공동 2위에 선정됐습니다. 지금 같은 계절에는 일과 후 마시는 맥주만큼 시원한 게 또 없을 터. 맥주 브랜드 선호도는 어떨까요? 맥주는 하이트진로의 테라가 34표를 받아 클라우드(27표)와 카스(13표)를 제치고 CEO 선호 맥주 1위를 차지했습니다. 지난해에는 47표로 카스가 압도적 1위에 올랐는데요. 올해는 순위가 꽤 떨어졌습니다. 마성의 쓴맛, 소주 브랜드 1위 자리에는 응답 CEO들의 절반 이상이 선택한 참이슬(48표)이 올랐습니다. 처음처럼이 15표를 얻어 체면치레를 했지요. ---------- 대기업 CEO들이 선호하는 주종별 브랜드를 살펴봤는데요. 여러분이 좋아하는 주종, 그리고 브랜드는 무엇인가요? 지긋지긋한 코로나 시대의 종식이 이제는 조금씩 보일 것도 같습니다. 좋은 사람들과 감염병 걱정 없이 즐거운 한 잔, 머지않아 그 일상을 다시 맛볼 수 있기를 기대해봅니다. ---------- 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.