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포르자 호라이즌3 트레일러를 GTA5 로 재현한 영상.

GTA5 로 여러가지 영상을 다룬 레이븐웨스트R1에서 이번 E3 2016에서 등장한
포르자 호라이즌3의 트레일러를 GTA5로 재현한 팬 메이드 영상을 공개했습니다.
아주 멋지게 재현했네요.
2 Comments
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멋지네요!
와..말안하면 모르겠네요 ㄸㄷ
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'바이오하자드 빌리지' 불법 버전이 정품보다 프레임이 좋다고요?
캡콤의 자체 DRM이 문제 일으킨 것으로 밝혀져 불법 버전이 정품보다 프레임이 더 좋다고요? 2021년 7월. <바이오하자드 빌리지>의 크랙 버전이 공개되면서 해외 매체를 중심으로 불법 버전이 정품 게임보다 프레임이 훨씬 좋다는 사실이 확인됐다. 해당 문제는 <바이오하자드 빌리지>에 적용된 캡콤의 자체 DRM(불법 복제 방지 서비스) 때문으로 밝혀졌다. 정품 PC 버전은 적을 처치하거나, 드미트리스쿠 자매가 벌레 무리와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 있어 유저 빈축을 샀다. 한국어 기준 스팀에서 가장 유용한 평가가 "벌레로 프레임 드랍 공격하는 건 아니잖아요"일 정도였다. 해당 문제는 콘솔 버전에서는 발생하지 않는 것으로 알려졌다. (출처 : 스팀 커뮤니티) 그리고 7월, <바이오하자드 빌리지>의 크랙을 배포한 해킹 그룹 'EMPRESS'는 "캡콤 자체 DRM을 패치해 대부분의 기능이 실행되지 않도록 막았다. 이 덕분에 게임 환경이 훨씬 더 부드러워졌다"고 주장했다. 이들의 주장에 따르면 캡콤의 자체 DRM에 대한 문제 때문에 프레임 드랍이 발생했다는 이야기다. 해외 IT 매체 '디지털파운드리'의 실험 결과 이는 사실로 확인됐다. 정품 버전은 적을 일격에 처치하거나, 드미트리쿠스 자매가 벌레와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 발생했다. 불법 버전은 프레임 드랍이 발생하지 않았다. 초록색(크랙판)과 정품 버전(빨간색)의 프레임 차이. 벌레 무리가 화면에 등장하자 정품 버전은 갑자기 프레임이 떨어지는 모습을 보여줬다 (출처 : 디지털 파운더리) 다른 해외 매체도 동일한 현상을 확인했음을 밝혔다. 'DSOGaming'은 "게임을 철저히 테스트하기 위해 2시간 넘게 불법 버전을 플레이했다. 놀랍게도 한 번도 끊김이 없었다. 적을 죽일 때마다 프레임 드랍이 일어나 악명이 높은 드미트리스쿠 성 지하에서도 끊김이 없었다"고 밝혔다. 두 매체의 말을 종합하면 캡콤의 DRM이 <바이오하자드 빌리지>의 성능 문제에 큰 영향을 끼쳤음은 확실해 보인다. 이에 해외 팬들은 캡콤의 발 빠른 대처를 촉구하고 있다. <바이오하자드 빌리지>의 PC 출시 때부터 해당 문제에 대한 해결 요구가 있었으나, 캡콤은 별도의 언급을 하지 않았기 때문. 이에 한 해외 유저는 2011년 10월 게이브 뉴웰이 시애틀 컨퍼런스에서 언급한 발언을 인용했다. “The easiest way to stop piracy is not by putting antipiracy technology to work. It's by giving those people a service that's better than what they're receiving from the pirates.”  "불법(pirates)행위를 막는 가장 쉬운 방법은 불법 퇴치 기술을 활용하는 것이 아니다. (정품 사용자들에게) 불법 사용자보다 더 나은 서비스를 제공하는 것이다." <바이오하자드 빌리지>는 5월 7일 발매된 1인칭 호러 게임이다. 새로운 호러 요소의 추가와 '알치나 드미트리스쿠' 등 개성 있는 등장인물로 긍정적인 평가를 받았다. <바이오하자드 빌리지>는 발매 20일 만에 전 세계 판매량 400장을 돌파했다.
'서든어택' 랭커가 개발자? '건담 에볼루션'에 관한 여러 정보
건담 40주년 맞아 글로벌 시장을 목표로 한다 반다이 남코는 7월 15일 공식 채널을 통해 <건담 에볼루션>의 트레일러를 공개했다. <건담 에볼루션>은 '건담' 시리즈에 등장한 모빌슈트를 조종해 6대 6 온라인 대전을 펼치는 FPS다.   일각에서는 <건담 에볼루션>이 <오버워치>와 유사하다는 의견이 제기되고 있다. 기본 UI와 게임 시스템이 <오버워치>와 비슷한 부분이 많기 때문. 그렇다면 <건담 에볼루션>은 단순히 <오버워치>에 건담을 덧씌운 게임일까? 패키지 게임일까 아니면 F2P 온라인 게임일까?  7월 17일 공개된 게임 플레이와 일본 웹진과의 인터뷰에서 공개된 정보를 모았다. 재미있게도 개발자 중 일부는 <크로스파이어>나 <서든어택>에서 상위 랭커를 차지하거나, 프로 팀으로 활약한 적이 있다고 한다. # <건담 에볼루션>은 글로벌 시장 노린 게임 먼저 <건담 에볼루션>은 글로벌 시장을 노린 게임이다. 일본 다수 웹진과 진행한 인터뷰에 따르면 <건담 에볼루션>은 건담 40주년을 맞이해, 애니메이션과 건프라가 북미와 유럽에서의 인기가 높아지고 있어 글로벌 시장을 노리기 위해 만들어진 게임이다. 특히 건담을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 건담 게임 개발이 목표. 개발은 '언리얼 4'엔진을 통해 2018년부터 시작했다. 또한 일본 매체 '패미통' 인터뷰에 따르면 <서든어택>이나 <오버워치>, <배틀그라운드>에서 상위 랭크에 들거나 일본 프로게이머로 활약한 인원이 개발에 참여했다. 심지어 2018년 일본 서비스를 종료한 <크로스파이어> 프로게이머도 개발에 참여했다.  그리고 레퍼런스로 <오버워치>를 일부 참고했으며, 배틀로얄 장르를 비롯해 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혔다. 팀 대전 슈팅을 즐기는 일본 게이머를 확충하고 싶어, 무리하게 독자적인 시스템을 넣은 배우기 어려운 게임은 지양했다고 언급했다. <건담 에볼루션>에는 여러 FPS에서 상위 랭커까지 올라갔던 개발자가 다수 포함됐다. 인터뷰에 따르면 <서든어택> 전 랭커도 있다고 한다 (출처 : 반다이 남코) 또한 별도의 오리지널 스토리는 없으며, 기체에 대한 원작 성능 고증보다는 팀 배틀 액션으로써의 시스템을 강조했다. 플레이어 실력에 따라 양산형 기체 '짐'으로도 에이스 기체 '사자비'를 격추할 수 있다. 현재 등장한 기체는 12개이며, 개발팀은 아직 확정되지 않았지만 정식 출시 때는 더욱 많은 기체가 제공될 예정이라고 밝혔다. 그리고 기체마다 별도의 역할군이 고정되어 있지 않다고 강조했다. 인터뷰에 따르면 "이 기체가 없이는 이길 수 없으니까, 어쩔 수 없이 선택해야"하는 상황을 최대한 없애기 위해 노력했다. 모든 기체가 활약할 수 있으며, 좋아하는 기체를 선택해 다양한 팀 조합을 꾸리는 것이 개발 목표다. 등장 기체 목록 (출처 : 반다이 남코) (출처 : 반다이 남코) 가령 "완벽하게 지원에만 집중한 기체"는 없다. 등장 기체 '메타스'에 아군 수리 기능이 있긴 하지만 단순한 지원 능력 중 하나이며, 체력 회복을 위해선 맵 곳곳에 위치한 수리 키트를 획득하거나 상대를 공격해 자동 복구 기능을 활성화하는 것이 중요하다. '중파'와 '대파' 시스템도 주목할 만한 시스템이다. 먼저 체력이 전부 소모될 경우에는 중파 상태에 들어가 별도의 행동을 할 수 없다. 이때 아군 기체가 중파 상태에서 회복 시켜 줄 수 있으며, 회복되지 못하고 상대의 공격을 더 허용할 경우에는 기체가 대파되어 리스폰을 기다려야 한다. 중파될 경우에는 아군의 지원을 기다려야 한다 (출처 : 반다이 남코) # 게임에 영향 안 미치는 스킨 판매 위주의 F2P 게임 이어 7월 17일, 2시간 분량의 <건담 에볼루션> 소개 및 게임플레이 동영상이 공개됐다. 먼저 몇몇 기체의 특수 능력과 궁극기 'G 메뉴버' 기술이 일부 소개됐다. 가령 '건담'은 단발 빔 라이플을 사용하며 중거리 교전에 특화돼 있다. 또한, 특수 능력 중 하나로는 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 건담 해머를 적중하면 상대의 방어를 무너트릴 수 있다. '사자비'는 근거리 특화 기체로 개발됐다. 무기는 근거리 전투에 유리한 샷건을 사용하며, 팔에 장착한 방패를 통해 적의 공격을 막아낼 수 있다. G 메뉴버로는 판넬을 전개해 주위 적을 자동으로 공격하는 모습이 소개됐다. 초보자용 기체는 '건탱크'다. 범위 안의 적을 자동으로 조준하는 기관포를 발사하며, 등 뒤에 장착된 120mm 캐논을 발사해 순간 화력을 투사할 수 있다. G 메뉴버는 '코어 파이터 사출'이다. 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있는데, <오버워치>의 정크렛을 생각하면 이해가 쉽다. 건담은 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 투박한 외형과는 달리 원작에도 등장하는 무기다 (출처 : 반다이 남코) 사자비는 근거리 특화 기체로 소개됐다 (출처 : 반다이 남코) 건탱크는 '정크렛의 '죽이는 타이어'처럼, 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있다 (출처 : 반다이 남코) 게임 모드는 세 가지다. 포인트 캡처, 도미네이션, 디스트럭션이 공개됐다. 포인트 캡처는 공격측과 방어측으로 나뉘어 두 지역을 점령해야 하며, 방어측은 이를 막아야 한다. 도미네이션은 세 지점을 두고 양 팀이 점령전을 벌이며, 점령을 완료해 게임 종료 시 킬 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식이다. 디스트럭션은 특정 목표물을 두고 공격팀이 이를 파괴하고, 방어팀이 수비해야 하는 모드다. 게임 BM에 대해서도 일부 공개됐다. <건담 에볼루션>은 기본적으로 F2P이며, 게임에 영향을 미치지 않는 스킨 시스템이 추가될 예정이다. 가령 자쿠 2에게 스킨을 적용해 빨간색 '샤아 전용 자쿠 2'로 꾸며줄 수 있는 방식이다. 개발팀은 확정된 사안은 아니지만, 스킨 구매를 위한 재화는 게임 플레이와 과금으로 구할 수 있을 예정이라고 언급했다. 외형 변환 시스템 (출처 : 반다이 남코) 현재 <건담 에볼루션>은 8월 2일까지 일본 지역 게이머를 대상으로 CBT를 모집하고 있다. 테스트 기간은 8월 8일부터 8월 9일까지이며, 반다이 남코는 계속해서 유저 테스트를 통해 게임을 완성할 계획이라고 밝혔다. 출시 예정일은 2022년이며, 아직 글로벌 서비스 내용은 공개되지 않았다.
[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"
[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다 이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다.  게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다.  10여 간 게임업계에 종사하다 학계로 진출한 경희대 유창석 교수가 셧다운제 관련 논문을 분석해 디스이즈게임에 이같은 ‘사실’을 기고문 형식으로 전해왔습니다./편집자 주 TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 2011년 도입된 셧다운제는 명확한 논리구조를 가지고 있다. (1) 청소년들이 게임을 많이 이용하는 게 문제가 있다 (2) 규제를 통해 청소년들의 게임 이용시간을 줄이자 (3) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 수면시간이 증가할 것이다 (4) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 게임중독비율이 감소할 것이다 비셧다운제의 정책 가설. (가급적 일반적인 연구자들이 좋아하는 형식으로 그림을 구성) 게이머 입장에서는 (1)번부터 심각한 문제가 있음을 알고 있을 터이며, (1)번에 대해서는 여러 학자들이 문제점을 지적한 기사가 다수 존재하므로 이번 기고문에서는 다루지 않을 예정이다.  (2)번부터 (4)번까지에 대해 정책의 도입 전에 살펴보면 좋았겠지만, 이미 셧다운제는 시작됐고 여전히 유지되고 있기 때문에 (2)번부터 (4)번까지 실제로 만족하는지 검토하는 것은 큰 의미가 있을 것이다.  이런 생각으로 2019년에 연구를 시작했는데… 이미 필자보다 부지런한 연구자들이 2013년부터 지금까지 국내외 학술지에 9편 정도의 연구를 발표한 것을 발견하고 말았다 이 중 2명은 개인적으로도 친분이 있는 연구자라 더욱 더 반성하게 됐다. 그리고 이렇게 반성하는 과정에서 알게 된 그동안의 연구결과를 조금 더 쉽게 정리해 본 기고문에 전달하고자 한다. 연구결과를 보기 전에 최근 정책분석의 방법에 대해 먼저 살펴볼 필요가 있다. 전통적으로 어떤 정책이 도입되고 나면 그 정책의 시행 전과 후를 비교해 효과를 분석했다. 그런데, 이러한 사전-사후 비교 방법은 심각한 문제가 있다. 사후 효과가 정말로 정책에 의해 발생한 것인지, 아니면 다른 요인으로 인한 것인지를 알 수가 없다.  이에 대한 보완책으로 정책과 상관없는 대상(대조군)을 따로 선정해 정책대상(실험군)과 비교한다면 시행 후 발생한 변화와 정책의 연관성을 좀더 잘 확인할 수가 있다. 이러한 비교는 쉽지는 않지만, 정책 시행으로 인해 우연히 이러한 비교가 가능한 상황이 생기는 경우가 있는데, 이러한 경우를 ‘준실험설계(quasi-experimental design)’라고 부르며, 셧다운제가 대표적인 상황에 속한다.  실험설계를 위한 구조 (이런 상황을 연구자들이 좋아합니다) 셧다운제의 경우 이러한 준실험설계를 활용한 고급분석이 다음과 같이 6편이나 발표되어 정책연구를 하는 사람들에게는 축제의 장이 되어버렸다. [1] 박문수, 고대영, 박정수 (2013), 게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점, 산업연구원 [2] 김민석 (2015), 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구, 서울대학교 행정학과 석사학위 논문 [3] 박미경, 김민길, 정주호, 조민효 (2016), 셧다운제의 효과성 평가, 국정관리연구, 11(3), 171-197 [4] Lee, C., Kim, H., & Hong, A. (2017), Ex-post evaluation of illegalizing juvenile online game after midnight: A case of shutdown policy in South Korea, Telematics and Informatics, 34(8), 1597-1606. [5] 홍성협 (2017), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분석, 한양대학교 경제학과 석사학위 논문 [6] Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555. 이상 6개 논문은 적용한 방법론이나 준실험설계도 약간씩 다르고, 적용한 데이터 세트도 차이가 있어서 이들 연구를 흥미롭게 읽을 수 있었다. 이들 연구의 결과를 요약해보면 다음 표와 같다.  셧다운제의 청소년 게임 시간 감소효과는 있다고 말하기도 없다고 말하기도 애매한 상황이다. 수면시간 증가에 대해서는 효과가 없다는 의견이 우세하고 게임중독 감소는 효과에 대해서는 재검토가 필요한 상황이다. 하지만 셧다운제의 정책효과가 통계적으로 성립한다고 발표한 연구자조차도 그 효과의 크기가 너무나도 미미해서 의미있는 효과를 내지 못하고 있다고 이야기하고 있다.   # 셧다운제 효과 1: 셧다운제는 청소년 게임이용시간을 감소시켰을까? 결과가 애매하지만 셧다운제는 청소년 게임이용시간 감소에 큰 의미가 없었다고 확실하게 이야기할 수 있다.  셧다운제 도입이 청소년 게임이용시간을 감소시켰는지에 대해 6개의 연구결과들은 각기 다른 값을 내놓고 있다. 전체적으로는 2개의 연구(Lee, Kim & Hong, 2017; Choi et al., 2018)가 셧다운제의 도입으로 인해 청소년의 게임이용시간이 감소했다고 보고했으며, 다른 연구들은 청소년의 게임이용시간에 변화가 없었다고 보고했다. 여기서 굳이 ‘전체적’이라는 표현을 삽입한 것은 전체적이지 않은 경우, 결괏값에 변화가 있기 때문이다.  전체적으로 의미가 없다고 발표한 4개의 연구 중 2개는 남성과 여성을 분리해 정책적 효과를 비교했다. 그 결과 여성의 경우 셧다운제 도입으로 인해 청소년 게임이용시간이 감소했으나, 남성은 오히려 게임이용시간이 증가했다. 효과가 있다고 발표한 Lee et al. (2017), Choi et al. (2018)의 연구도 셧다운제는 여성에게는 효과가 있었으나 남성에게는 효과가 없었다고 보고했다.  가장 최근에 진행한 Choi et al. (2018)의 연구는 셧다운제 정책을 단기(2012, 2013) 및 중기(2014, 2015)까지 비교했다. 단기에는 셧다운제로 인한 게임이용시간 감소 효과가 있긴 했지만 주간 이용시간이 평균적으로 2012년에는 3.6분, 2013년에는 3.2분 줄어 의미있는 수준의 감소라고 하기 어려우며 이나마도 2014년 이후에는 효과가 사라졌다고 보고했다.  # 셧다운제 효과 2: 셧다운제는 청소년 수면시간을 증가시켰을까? 청소년 수면 시간에 대해서는 3개의 연구만 결과를 보고했는데, Lee et al. (2017)은 셧다운 정책으로 인해 수면시간이 증가했으나, 증가한 시간은 1.5분이여서 의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다고 보고했다.  그나마 남성은 수면시간이 감소했으며, 여성만 수면시간이 증가했다고 보고했다. Choie et al. (2018)은 2012년의 경우 셧다운 정책으로 인한 수면시간의 증가는 없었으며, 오히려 2013년 이후 수면시간은 감소했다고 보고하고 있다. 홍성협(2017)은 셧다운제로 인한 수면시간 변화는 없었다고 보고했다.  결론적으로 셧다운제로 인한 수면시간의 변화는 미미(1.5분)하거나 거의 없다고 이야기할 수 있겠다.  # 셧다운제 효과 3: 셧다운제는 청소년의 게임중독을 줄였을까? 청소년의 게임중독을 데이터 세트에 포함한 건 KYRBS(한국 청소년 위험행동 설문조사)가 유일하기 때문에, KYRBS에 기반한 두 개의 연구만 셧다운제를 통한 게임중독의 효과를 검토했다. Lee et al. (2017)은 셧다운제로 인해 게임중독이 소폭 감소하였다고 보고했으나 이러한 변화는 여성에게만 관찰되며, 남성에게서는 게임중독 비율의 변화가 관찰되지 않았다. Choi et al. (2018)은 단기적으로는 게임중독 비율에는 유의미한 변화가 없었으며, 장기적으로는 미미하긴 하지만 오히려 증가하였다고 밝히고 있다.  단 두개의 연구만 셧다운제와 청소년의 게임중독 비율에 대한 효과를 다루고 있기 때문에 이에 대해 결론을 내리기는 조금 이르다고 보인다. 하지만 게임이용량의 변화가 미미하였음에도 불구하고 게임중독에 관련된 변화가 나타난 것은, 그것도 단기적으로 변화가 나타난 것은 설명하기가 참 어렵다. 이를 조금 더 직관적으로 볼 수 있는 것은 Choi et al. (2018)의 실험군과 대조군의 시기별 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 그래프이다.  셧다운제 전후 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 - Choi et al. (2018) 2012년 셧다운제로 인해 사회적으로 게임이 이슈가 되면서 게임이용시간이 실험군과 대조군 모두 감소했고, 이러한 감소폭이 정책대상이 되는 실험군에서 더 크게 나타났다. 하지만 2013년이 되면서 감소된 수치들은 정상화됐고 그 이후 더욱 더 증가하는 양상을 볼 수 있다. 이러한 변화는 셧다운제가 정책적으로 효과가 있어서라기보다는 셧다운제로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 단기적으로 게임과 관련된 지표들을 변화시킨 것으로 추정된다.  그래프에서 보이듯이 장기적으로는 오히려 셧다운제 대상이 되는 15세 이하 집단의 게임시간과 게임중독 비율이 모두 증가하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 증가가 셧다운제로 인한 것이라고 말하기는 어려워보이므로 사실상 셧다운제는 게임중독비율에 유의미한 영향이 없었다고 보는 것이 좀 더 타당한 설명이다.  # 결론: 셧다운제 정책은 효과가 없었다 무엇보다 이 결론은 기고자의 개인적 의견이 아니라 셧다운제 정책을 실증적으로 분석한 연구자들이 자신의 연구결과를 바탕으로 공통적으로 주장한 내용이라는 것을 밝히고 싶다. 셧다운제 정책의 효과를 가장 긍정적(?)으로 평가한 Lee et al. (2017)은 셧다운제 정책에 대해 다음과 같이 이야기하고 있다.  “셧다운제의 주요한 효과(게임이용시간 감소와 게임중독비율 감소)가 통계적으로 유의하게 나타났지만 그 크기가 미미하여 셧다운제라는 정책으로 인해 발생하는 기본적인 인권의 침해와 게임산업에 대한 부적절한 규제로 인해 발생하는 (낙인효과와 갈은) 부작용을 상쇄시킬 만한 효익이 있다고 보이지 않는다. (중략) 이에 따라 셧다운제 정책의 효능에 대해서는 의구심이 든다.” 셧다운제 정책을 준실험설계에 기반해 연구한 학자들 모두가 셧다운제 정책은 효과가 없었다고 분명하게 밝히고 있다.  사실, 셧다운제 정책효과 분석을 통해 밝혀지고 있는 사실은 단순히 이 정책이 효과가 없었다고 간단하게 이야기하기 어렵게 만든다. 셧다운제라는 규제는 게임을 많이 하는 청소년에게는 효과가 없었으며, 게임을 적게하는 집단에게만 유효하게 발생했다. 남성에게는 효과가 없으며, 여성에게만 효과가 있었다. 학교 성적이 낮은 청소년에게는 효과가 있었으며, 학교 성적이 높은 청소년에게는 효과가 없었다.  또한, 셧다운제를 통해 진행된 게임이용시간에 대한 연구에서 부모의 소득수준과 교육수준이 높고, 청소년에 대한 부모의 학습지원이 잘 이루어지는 청소년은 게임이용시간이 낮은 것을 보여주고 있다. 청소년의 과도한 게임 시간은 원인이 아니라 결과이다. 그리고 청소년의 높은 게임이용시간은 사회적 구조로 인해 발생했을 가능성이 높음을 이러한 분석결과가 보여주고 있다.  인간은 놀이, 여가가 없이는 살 수가 없는 존재이다. 특히 한국의 여가문화에서 게임이 큰 부분을 차지하고 있는 것은 게임이 문제여서가 아니라, 게임이 가장 저렴하고 손쉬운 도구이기 때문이다. 아무리 게임을 좋아하는 아이라 하더라도 부모와 함께 놀까? 아니면 게임 할래?라는 선택지에서 대부분 부모와 함께 노는 것을 선택한다. 청소년들이 게임을 많이 한다는 것은 그만큼 이 시대의 부모가 아이들과 함께 놀 여유가 없다는 것을 보여주는 것은 아닐까? 아이들에게 게임을 규제하기보다는 부모가 여유가 없는 상황을 규제하는 것이 더 나은 정책이 아닐까 조심스럽게 생각해본다.  기고: 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수 자원경제학/기술경제학 박사이며 CJ, 넥슨, 엔씨소프트 등 게임 및 콘텐츠 회사들을 10여년간 다닌 경험을 바탕으로 게임 및 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 본인이 관심을 두는 주제는 몇 년안에 떡상하지만, 연구 결과는 떡상하기 전에 나오지 않는다는 ‘심각한’ 징크스를 가지고 있다.  연구를 하다보니 하나의 연구가 완성되는 기간(짧으면 1년, 길면 5년도 걸린다)이 예전에 보고서 만드는 기간(3개월)과 차이가 있다는 것을 납득한 이후에는 징크스와 상관없이 소소한 일상을 즐기며 연구에 매진하고 있다. 이 징크스로 인해 작성하고 있던 셧다운제 논문이 완성되기 전에 셧다운제 폐지가 논의되고 있어 부랴부랴 이 기고문을 작성하게 되었다는 것은 우리끼리의 비밀로 남겨두었으면 한다.
콜 오브 시즈? 유비소프트 새로운 '톰 클랜시' 게임 공개한다
'콜 오브 듀티'와 흡사한 FPS로 보여. 20일 새벽 3시 공개 유비소프트가 새로운 '톰 클랜시'  게임을 공개한다. 한국 시각으로 7월 20일 새벽 3시. 아직 공식적인 정보가 공개되진 않았지만, 해당 게임은 지난달 SNS를 통해 정보가 유출된 코드네임 <배틀캣>(가제)으로 보인다. 당시 유출된 정보에 따르면 <배틀캣>은 PC와 콘솔을 플랫폼으로 한 1인칭 FPS 게임이며, 유비소프트 '톰 클랜시' 세계관에 등장한 캐릭터가 총집합할 예정이었다. 또한, 각각의 캐릭터마다 고유한 스킬을 가질 것으로 알려졌다. 그리고 정식 공개 전 해외 웹진(링크)과 인플루언서(링크)를 통해 짧은 게임플레이가 사전 공개됐다. 게임플레이 동영상을 보면 새로운 '톰 클랜시' 게임은 <콜 오브 듀티>와 유사한 런앤건 FPS로 파악되며, 다수의 상대를 처치해 발동시킬 수 있는 '킬 스트릭' 시스템이 존재하는 것으로 보인다.  또한 사전 유출된 내용과 같이 '톰 클랜시' 세계관 캐릭터가 가진 특수 능력도 확인된다. 스킬 아이콘을 보면 <스플린터 셀>, <더 디비전> 등 다양한 게임의 캐릭터가 등장하는 것으로 보인다. 자세한 정보는 유비소프트 공식 채널에서 공개될 예정이다. (출처 : 트위터) 유비소프트는 밀리터리 소설가 '톰 클랜시'가 공동 창립한 개발사 '레드 스톰 엔터테인먼트'를 2000년대 초 인수하고 '톰 클랜시' 소설의 세계관을 활용한 게임을 꾸준히 제작해 왔다. 2008년에는 브랜드 라이센스를 정식 구매했으며, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘>, <레인보우 식스> 등 여러 '톰 클랜시' 프랜차이즈 게임을 출시해 왔다.
향로, 워모그, 룬글... 협곡 흔든 '최악의 롤 아이템'을 돌아보다
리그 오브 레전드에 한 획을 그은 아이템들 '메타'는 <리그 오브 레전드>에서 가장 많이 사용되는 단어 중 하나입니다. 현재 가장 효과적인 전략을 뜻하는 메타는 패치에 의해 계속해서 변하고 진화하는 만큼, 살아있는 존재로 꼽힙니다. 패치에 따른 아이템 조정에 의해 게임 자체가 크게 변하는 상황도 펼쳐지곤 하죠. 그만큼, 아이템에 관한 이야깃거리도 풍성합니다. 가난한 서포터들의 필수템이었던 '황금의 심장'부터 OP 챔피언을 다수 양산한 다양한 정글 아이템은 협곡에 한 획을 그었던 '최악의 아이템'으로 꼽히는데요, 오늘은 <리그 오브 레전드> 역사의 한 페이지를 장식한 '갑툭튀 아이템'들을 돌아보려 합니다. 그때 그 시절 추억 속으로 함께 떠나보시죠. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 어째서 눈물이... 짠 내 가득했던 그때 그 시절 '서포터' 아이템 과거 <리그 오브 레전드>는 솔로랭크 점수에 따라 픽 순서가 정해졌습니다. 큰 인기가 없었던 서포터는 당연히 5픽 유저의 몫이었죠. 당시 서포터의 역할은 철저히 '시야 장악'에 쏠려있었습니다. 아이템 트리 역시 이에 필요한 것들과 시간이 흐르면 골드를 지급하는 '돈템'으로 고정되어있었죠. 서포터 전용 아이템을 통해 편하게 골드를 수급할 수 있는 지금과 달리, 과거 서포터는 너무나 가난한 포지션이었습니다.  덕분에 서포터는 골드를 벌기 위해 10초당 5골드를 추가 지급하는 '현자의 돌', '황금의 심장' 등을 무조건 사야 했습니다. 상위 아이템인 '강철의 솔라리 팬던트'를 올리는 경우도 있었지만, 대부분은 힘들게 번 돈을 시야 장악에 쏟곤 했죠. 설치할 수 있는 투명 와드 개수 제한이 없었던 점도 큰 영향을 미쳤습니다. 덕분에 유저들은 거금 400원을 지출해가며 예언자의 영약을 별도로 구매해야 했습니다. 반강제로 서포터를 플레이해야 하는 것도 서러운 마당에 아이템에도 자유가 없었던 겁니다.  하오골, 현자의 돌, 와드는 그 시절 서포터의 눈물을 상징하는 아이템이었다 이러한 메타는 투명 와드를 자동으로 추가해주는 시야석과 한 번에 설치할 수 있는 와드의 개수가 세 개로 제한되면서 사라졌습니다. 예언자의 영약 역시 자취를 감췄죠. 또한, 서포터 전용 아이템까지 생기면서 '와드장이'로 폄하됐던 서포터의 인권은 말 그대로 '떡상'하게 됩니다. 시야를 위한 도구가 아닌 게임에 직접적으로 개입할 수 있는 힘을 갖게 된 셈입니다. 서포터 아이템은 높은 효율성으로 인해 '단식'이라는 또 다른 메타를 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 끔찍한 괴물을 양산한 '정글 아이템' (feat 이즈리얼) 라이엇 게임즈는 서포터 못지않게 정글에도 많은 관심을 쏟았는데요, 그 과정에서 등장한 몇몇 정글 아이템은 끔찍한 괴물을 양산하며 메타를 지배했습니다.  대표적인 예가 '야생의 섬광'입니다. 이 아이템의 가장 큰 문제는 정글 몬스터를 처치하면 섬광 스택이 쌓여 영구적으로 대미지와 생명력 흡수가 올라간다는 점이었습니다. 즉, 정글러가 라인에 아예 개입하지 않고 정글링만 해도 게임을 지배할 수 있는 구도가 펼쳐진 거죠.  상대 팀 입장에서는 아무리 차이를 벌려놔도 이들을 막을 수 없으니 막막하고, 같은 팀은 게임 내내 고통만 받다가 정글러의 활약을 지켜봐야 하는 어처구니없는 상황이 반복됐습니다. 결국 야생의 섬광은 지속적인 너프 끝에 아예 삭제되면서 짧은 전성기를 끝내게 됩니다. 야생의 섬광은 리그 오브 레전드를 'RPG'로 만든 장본인이다 (출처: 라이엇 게임즈) '도마뱀 장로의 영혼'과 '마법 부여-룬 글레이브' 역시 협곡에 큰 영향을 미친 정글 아이템으로 꼽힙니다.  도마뱀 장로의 영혼은 2,000원이라는 가격에 공격력, 쿨타임 감소, 레드 버프 효과까지 부여하는 가성비 끝판왕 아이템이었기에 많은 물리 대미지 정글러의 사랑을 받았습니다. 이즈리얼을 비롯한 라이너들은 물론, 마법 대미지로 구성된 이블린까지 이 아이템을 선택할 정도였죠.  룬 글레이브는 처음엔 천대받던 아이템이었지만, 이즈리얼로 인해 상황이 급변한 케이스에 해당합니다. 물리 대미지를 마법 대미지로 바꾸는 효과를 가지고 있을뿐더러 폭발의 강타를 통해 라인 클리어까지 빠르게 할 수 있었기 때문이죠. 결국, 이 아이템은 '룬글 이즈'라 불리는 희대의 OP 챔피언을 만들었고, 이에 자극받은 다른 챔피언들까지 앞다투어 룬글레이브를 활용하는 웃지 못할 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 페이커 역시 룬글 이즈를 활용하기도 했다 (출처: OGN) # 워모그 오브 레전드의 시작은 '칠흑의 양날 도끼'였다 <리그 오브 레전드> 역사상 처음으로 '메타'를 만든 아이템은 워모그의 갑옷입니다. 워모그 오브 레전드라는 말이 나올 정도였으니까요. 사실 이러한 워모그 열풍은 '칠흑의 양날 도끼'로 인해 시작됐습니다. 당시 칠흑의 양날 도끼는 야만의 몽둥이의 상위 아이템이었는데요, 모든 물리 피해에 방어력 감소가 적용되며 사기 아이템으로 떠올랐습니다. 자연스레 방어력이라는 스탯의 가치도 크게 떨어졌죠. 이에 유저들은 방어력 대신 저렴한 가격에 많은 체력과 체력 재생력을 제공하는 워모그의 갑옷에 눈길을 돌렸고, 그렇게 워모그 오브 레전드가 시작됐습니다. 이에 맞춰 체력비례 대미지나 고정 피해를 입히는 올라프, 초가스, 쉔이 떠오르기 시작했죠. 원거리 딜러와 같은 대미지 역할군마저 워모그를 구매할 정도였습니다.  여담으로 칠흑의 양날 도끼와 워모그의 갑옷으로 인해 설 자리를 잃었던 마법 대미지 딜러들은 방어력과 주문력을 올려주는 추적자의 팔목 보호대와 체력 비례 대미지를 입히는 리안드리의 고통이 상향됨에 따라 가까스로 입지를 되찾을 수 있었습니다.  이 아이템은 한때 게임을 '워모그 오브 레전드'로 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 현자의 돌부터 향로, 신파자... 'OP 아이템'의 신화는 계속된다 지휘관의 깃발은 많은 이로부터 '악몽' 같았던 아이템으로 꼽힙니다. 이 아이템을 미니언에 사용할 경우, 챔피언에게 받는 피해가 70%나 감소했기 때문입니다. 즉, 아이템 하나로 또 하나의 챔피언을 만들 수 있었던 거죠. 덕분에 당시 <리그 오브 레전드>는 유리한 팀이 바론을 챙긴 뒤 미니언을 강화하면 어떠한 변수도 없이 끝나는 '단순한' 게임으로 변하고 말았습니다. 불타는 향로 또한 지휘관의 깃발 못지않게 협곡을 지배했던 아이템입니다. 당시 라이엇 게임즈는 평타 기반 원거리 딜러에 힘을 실어주기 위해 불타는 향로를 만들었고, 지속적인 버프를 단행합니다. 보호막을 받은 아군의 평타에 체력 회복 효과를 부여했던 향로는 게임의 밸런스를 크게 흔들었고, 원거리 딜러와 서포터를 제외한 모든 라인을 들러리로 만들고 말았죠.  당시 게임은 '어느 팀 원딜이 향로의 가호를 잘 받는지만 보면 된다'라는 말이 있을 정도로 단순하게 흘러갔습니다. 이처럼 지휘관의 깃발과 불타는 향로는 단순히 메타를 지배한 걸 넘어, 게임의 다양성까지 줄여버렸던 최악의 아이템으로 꼽히곤 합니다. 관련 기사: 와드장이라 욕하지 마라! '언성 히어로' 서포터 변천사 이 아이템들은 많은 유저로부터 '최악의 아이템'으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 오늘도 협곡에는 다양한 아이템이 끝없이 연구되고 있습니다. '마법사의 최후'를 통해 티어를 올린 코그모와 애쉬가 대표적인 예겠죠. 프리시즌을 지배한 '태양 불꽃 방패'나 이즈리얼을 사기로 만들어준 '신성한 파괴자', 녹턴을 3라인 1티어로 만든 '발걸음 분쇄기' 역시 메타를 흔든 아이템으로 꼽기 충분합니다.  과연 다음엔 어떤 아이템이 메타를 지배할까요? 뭐가 됐건 간에 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 그 아이템이 너무 OP가 되지 않기를, 또한 게임에 대한 재미를 지나치게 떨어뜨리지 않기를 바라봅니다. (출처: 라이엇 게임즈)
[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
한국 팬 위한 인터뷰와 정보 공개! 플레이엑스포 반다이 남코
<슈로대 30> 최신 정보와 <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 한국 초회 특전 공개돼 플레이엑스포 둘째 날 '반다이 남코'는 <슈퍼로봇대전 30>, <아이돌 마스터 스탈릿 시즌>, <테일즈 오브 어라이즈> 등 자사에서 유통하는 신규 게임의 정보를 공개했다. 특히 반다이 남코 발표에서는 한국 팬들을 위한 <슈퍼로봇대전 30> 참전작 선정 비화 공개와 <아이돌 마스터 스탈릿 시즌> 한국 전용 특전 등 여러모로 한국 게이머를 위한 정보가 공개됐다. 플레이엑스포 반다이 남코 세션에서 새로운 정보를 공개한 게임 3종을 만나보자. # 한국 팬 요청에 '로봇수사대 K캅스' 신규 참전시킨 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 반다이 남코 세션의 첫 게임은 30주년을 맞은 <슈퍼로봇대전 30>이 맡았다. 이번 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 세션은 프로듀서 '테라다 타카노부'와 '모가미 쇼헤이'가 보내온 영상 편지를 통해 진행됐다. 두 프로듀서는 "<슈퍼로봇대전> 시리즈가 여러분들의 성원 덕에 30주년을 맞았다. 한국에 있는 팬들에게도 감사 인사를 전한다"며 감사 인사를 전했다. 또한 "한국에서는 2016년 발매된 <슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈>를 시작으로 공식 한글판을 발매해 오고 있다"며 "<슈퍼로봇대전 V, X, T> 세 작품을 한국에 계신 여러분이 응원해 주신 덕분에 <슈퍼로봇대전 30>을 한국에 발매할 수 있게 됐다. 다시 한번 여러분의 응원에 감사드린다."고 언급했다. 그리고 이번 <슈퍼로봇대전 30> 참전작에는 한국 팬들의 요청에 따라 용자경찰 제이데커(국내명 로봇수사대 K캅스)가 들어간다.  모가미 프로듀서는 "이번 <슈퍼로봇대전 30>의 참전작을 정하는 과정에서 <슈퍼로봇대전 V, X, T> 때 받은 설문조사 결과를 다시 확인해 보니, 한국 팬분들이 특별히 많이 요청해 주셔서 넣게 되었다"고 밝혔다. 그리고 플레이엑스포를 통해 제이데커가 등장하는 스크린샷을 일부 공개했다. 또한 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 스테이지 선택에 따라 등장 기체가 달라지는 만큼, 두 프로듀서는 "용자경찰 제이데커를 좋아하는 분들은, 초반에 우주로 갈지 지상으로 갈지 묻는 부분에서 지상으로 가 주세요. 거기서 제이데커가 나옵니다"라고 밝혔다. 이후 지난 <슈퍼로봇대전> 25주년 기념행사 때 한국에 방문해 촬영했던 사진을 일부 공개하며 한국에 대한 친근감을 나타냈다. 두 프로듀서 모두 "이번 30주년을 기념해 먹을 음식까지 정할 정도로 한국에 방문하고 싶었는데, 그러지 못해 아쉽다"고 밝혔다.  마지막으로 두 프로듀서는 <슈퍼로봇대전 30> 한정판에 동봉될 특전 '휘바케인 30' 프라모델 실물을 공개하며 영상 편지를 마쳤다. # 원작 감성 잊지 않았다. <테일즈 오브 어라이즈> 시리즈 25주년을 맞은 RPG <테일즈 오브 어라이즈>도 플레이엑스포 행사를 맞아 질의응답 시간을 가졌다. <테일즈 오브> 시리즈는 반다이 남코의 대표 RPG 시리즈다. 2020년 시리즈 25주년을 맞았으며, 2021년 9월 10일 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>를 출시할 예정이다. <테일즈 오브 어라이즈>는 '전통과 계승의 진화'라는 테마를 모토로 전투 액션을 일신하고, 수년간 독자적으로 개발한 셰이더 '애트모스 셰이더'로 캐릭터를 섬세히 표현한 것이 특징. <테일즈 오브 어라이즈>의 프로듀서 '토미자와 유스케'도 한국 팬들 위해 특별히 제작한 영상 편지를 통해 질의응답을 진행했다. 먼저 토미자와 프로듀서는 "언리얼 4로 엔진을 교체했다. <테일즈 오브> 시리즈도 시대의 요구에 맞춰 리얼한 그래픽으로 나아가는 것인가?"라는 질문에 대해 "시대의 흐름에 따라가기 위해 언리얼 4로 엔진을 교체했지만, 애트모스 셰이더를 통해 마치 회화 속에 들어가 있는 듯한 몰입감까지 표현할 수 있는 하이브리드 목표를 지향했다"고 밝혔다. 그리고 "보신대로 배경 등이 멀어지면 회화처럼 흐릿해지고, 평평한 그림처럼 표현된다. 반대로 가까운 물체와 캐릭터는 질감이 풍부하게 표현된다. 수채화의 터치를 넣은 듯한 그림과 같이 화면을 표현할 수 있으며, 여기에 언리얼 엔진의 힘을 사용해 빛과 그림자의 표현도 리얼하게 표현하는 기법을 하나로 집약한 것이 애트모스 셰이더"라고 밝혔다. 또한 필드 탐험 요소도 강조했다. "이번 필드는 지형 기복이 심하고, 수영을 통해 도달하는 곳이 있기도 하다. 그 너머에서 새로운 발견을 하는 등 즐길 것이 많아 지금까지의 <테일즈 오브> 시리즈보다 필드 체험이 풍부해졌다고 느낄 수 있을 것"이라고 언급했다.  마지막으로 "어떤 마음으로 <테일즈 오브 어라이즈>를 개발하고 있느냐"는 질문에 대해 "알고 계신 대로 25주년을 맞이한 역사가 깊은 IP이기 때문에 시대에 맞춰 바뀐 것도 있지만, 변하지 않는 가치가 시리즈에 존재한다. 그런 의미에서 <테일즈 오브 어라이즈>도 단순한 도전이 아니라, 계승과 진화 두 가지를 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다. # 한국 전용 초회 동봉 특전 공개! <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 세 번째로 신규 정보를 공개한 타이틀은 <아이돌마스터 스탈릿 시즌>이다. <아이돌마스터 스탈릿 시즌>은 가정용 시리즈 중 세 번째로 선보이는 한국어판 작품으로, 아이돌을 육성하고 키워내는 게임이다. 이번 작품은 <아이돌마스터>, <아이돌마스터 신데렐라 걸즈>, <아이돌마스터 밀리언 라이브>, <아이돌마스터 샤이니 컬러즈>까지, 다양한 <아이돌마스터> 시리즈에 등장하는 아이돌이 등장할 예정이다.  그리고 플레이엑스포를 통해 한국 팬을 위한 특별 뮤직비디오와 함께 특전을 공개했다. 바로 한국 프로듀서만을 위한 특별 DLC 의상 '네온 나이트'다. 해당 복장은 K-POP 걸그룹 복장에 영감을 받아 제작됐다고 한다. 네온 나이트는 한국어판 초회 동봉 특전으로 제공될 예정이다. 이어서 <아이돌 마스터> '사카가미 요조' 총괄 프로듀서와 '쿠타라기 하야토' 프로듀서와의 질의응답이 이어졌다. 시카가미 프로듀서는 "다른 작품에 등장하는 아이돌이 다수 등장한다. 5명씩이라 고르기 어려웠을 것 같은데, 선정 기준은?"란 질문에 "이번에는 765 프로 타카기 사장이 '프로젝트 루미너스'라는 것을 기획하는 것이니 역시 765 프로 사무소가 들어가야 한다고 생각해서 우선 기존의 올스타즈 13명을 전부 등장시켰다."고 언급했다.  그리고 "역시 후배 아이돌이 있어야겠다 싶어서 후배 하면 역시 '밀리언 라이브'니까 우선적으로 미라이, 시즈카, 츠바사 3명을 등장시켰다. 여기서 "역시 3명만으로는 부족해"라는 생각에 츠무기와 카오리를 넣어 총 5명을 선정했다."고 밝혔다. 또한 "스토리, 커뮤니케이션의 볼륨은 어느 정도일까"라는 질문에 "(지금까지의 아이돌 마스터 시리즈) 가정용 게임 중 최고 불륨이 아닐까 한다. 이건 프로젝트 루미너스의 모든 멤버와 관계된 스토리다. TV 애니메이션이나 극장 애니메이션 같은 것을 어떻게 게임으로 표현할 수 없을까 생각해서 시작한 것이다. 1:1 인연 커뮤니케이션이라든가, 영업 등을 많이 넣었다."고 밝혔다.
스팀 덱은 ‘쏠림 현상’ 없다?… 자신감 드러낸 밸브
닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 안고 있는 문제점 아날로그 스틱의 쏠림 현상은 '스팀 덱'도 어쩔 수 없을까? 밸브는 자사의 휴대용 콘솔  ‘스팀 덱’은 악명 높은 ‘쏠림 현상’이 없도록 내구성을 강화하고 있다고 밝혔다.  ‘쏠림 현상’(drift)은 아날로그 스틱을 중립 상태로 두었을 때 특정 방향으로 조작 신호가 입력되는 기기 고장을 말한다.  닌텐도 스위치의 컨트롤러인 ‘조이콘’에서 잘 발생하는 것으로 알려져 있으나 PS5, Xbox 시리즈 X 등 다른 신형 콘솔들의 컨트롤러에서도 똑같은 문제가 보고되고 있다. 쏠림 현상은 심할 경우 구매 후 불과 3~4개월 안에 나타날 정도로 발현 확률이 높다.  이에 대한 기업들의 대처와 보상은 미미해 더 큰 논란이 되어 왔다. 소니와 닌텐도는 이 문제로 해외 소비자들에 소송당하기도 했다. 한편 밸브는 IGN 인터뷰에서 ‘기기 개발에 있어 쏠림 현상을 고려했느냐’는 질문에 자신감을 내비쳤다.  야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어는 “기기 내구성과 관련해 모든 입력 장치 및 여러 환경적 요소 측면에서 수많은 테스트를 거쳤다. 기기는 훌륭하게 작동할 것이다. 모든 부품이 어느 시점에는 고장나게 되어 있지만, 구매자 여러분은 구매에 매우 만족할 것”이라고 말했다.  이는 쏠림 현상과 같이 많은 고객에 불편을 주는 중대한 결함이 발생하지 않으리란 의미로 해석된다. 더 나아가 하드웨어 디자이너 존 이케다는 부품 선정에서도 신중했다고 덧붙였다.  그는 “우리는 성능이 검증된 부품을 선택했다. 위험부담을 안고 싶지 않았기 때문이다. 고객분들 역시 우리가 위험을 감수하길 바라지 않았을 것이다”라고 전했다. 이는 쏠림 현상의 주요 원인으로 거론되는 ‘RKJXV’ 아날로그 스틱 모듈을 염두에 둔 발언처럼 보인다. 스위치 조이콘, PS5의 듀얼센스, Xbox 시리즈 X/S 무선 컨트롤러는 모두 같은 아날로그 스틱 모듈을 사용한다. 알프스(ALPS)의 RKJXV 모델이다. 해당 모델은 제품 설명에 ‘200만 회 회전’과 ‘50만 클릭’을 견딜 수 있다고 명시돼있다. 이는 하루 2시간 정도 꾸준한 게임을 즐기는 경우를 기준으로 약 7개월에 불과한 기간으로 알려져 있다. 이러한 제품 기본 사양과 조이콘의 선례를 통해 소니와 마이크로소프트는 해당 제품 사용시 쏠림 현상 발생의 위험성을 충분히 예견할 수 있었던 셈이다. 그렇지만 두 기업 모두 다른 부품을 찾지 않았고, 결국 일부 고객이 불편을 겪는 결과로 이어졌다. 밸브의 스팀 덱은 올해 12월부터 판매를 시작한다. 한국에는 아직 정식 발매가 결정되지 않았다.
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.