Groamer
10,000+ Views

주의! 니달리 코스프레 모음

고인되서 안타까운 마음에 니달리 코스프레를 올려봅니다...
니달리 정도 수위라면 괜찮겠죠....아마도?
참고로 코스어는 해외에서 각국의 코스어를 모았습니다
막짤을 주의하세요!
4 Comments
Suggested
Recent
응롤망해감
막짤 일라오이 아님?
롤보다는 그냥 캐릭터가 좋아서...
쿠거는요?ㅋㅋㅋㅋ
Cards you may also be interested in
"T1과의 승승패패패는..." 강현종 감독이 전하는 그 때 그 시절
승승패패패, 6위 징크스... 강 감독의 LCK는 파란만장했다 첫눈, 첫 만남, 첫사랑... 누구에게나 처음은 '설렘'과 '향수'를 불러옵니다. 오래도록 기억에 남을뿐더러, 쉽게 잊을 수도 없는 게 바로 처음이죠. 기자의 첫 번째 LCK 응원팀은 프로스트였는데요. 강팀이지만 어딘가 어설펐던 그 팀은 독특한 매력을 발산하며 수많은 팬을 몰고 다녔습니다. 지금도 기자는 LCK 응원팀을 묻는 질문을 받으면 주저 없이 프로스트라 말합니다. 이처럼 누구에게나 처음은 '특별'합니다.  프로스트, 블레이즈의 시작을 함께한 강현종 감독과의 인터뷰는 그래서 더 설레는 시간이었습니다. 강현종 감독은 한 시간 남짓한 시간 동안 LCK 초창기부터 한화생명e스포츠에 이르기까지 다양한 주제에 대한 이야기보따리를 한가득 풀어냈는데요. 달달하면서도 어딘가 '쓸쓸한', 그래서 더 그리운 그때 그 시절로 잠시 시곗바늘을 돌려보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # "일본에서 처음으로 내 방이 생겼지만... 공허함 느꼈다" 디스이즈게임: 감독님께서 LCK를 떠나신 지도 상당한 시간이 흘렀어요. 먼저 한국 팬분들께 간단한 인사를 부탁드리겠습니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 길다면 길고 짧다면 짧은데요. 한국에서 다시 일을 시작한 강현종 감독입니다. 2019년 LCK를 떠난 뒤, 일본 무대에 '깜짝' 도전하셨잖아요. 특별히 일본을 골랐던 이유가 있으신가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 도전하는 걸 좋아하는 편이에요. 그래서 초창기 LCK의 시작을 함께했던 것처럼 규모가 작은 베트남이나 일본 쪽을 생각했죠. 한국보다 수준은 낮지만, 다져간다는 느낌으로요. 그 와중에 제가 결혼을 하게 됐어요. 그래서 와이프 될 사람이 홀로 고생하지 않게끔 최대한 가까운 곳으로 가야겠다고 마음먹었죠. DFM 오너와 CJ 시절부터 인연이 있었던 것도 큰 요소였고요.  직접 경험하신 일본 <리그 오브 레전드> e스포츠는 어떤 느낌이었습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 솔직히 말씀드리자면... 한국의 챌린저스 리그 수준이라고 생각해요. 물론 발전하고 있긴 하지만, LCK와 견줄 정도는 아닙니다. 인프라는 용산과 상암의 중간 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 다만, 제가 일본 넘어간 뒤 거의 바로 코로나가 터져서... (웃음) 인프라를 많이 경험해보진 못했어요. 강현종 감독은 일본 DFM의 감독직을 수행했다 (출처: LJL) 한국에서의 감독 생활과는 어떤 차이점이 있으셨는지도 궁금합니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 저만의 공간이 있었다는 게 가장 큰 차이점이었습니다. 한국에서는 선수들하고 숙소 생활을 같이했거든요. 퇴근이라는 개념이 없었던 거죠. 반면 일본에서는 구단에서 제가 살 수 있는 공간을 하나 마련해줬습니다. 감독 생활 9년 만에 퇴근을 처음 경험해본 겁니다.  처음으로 나만의 공간을 갖게 되신 거네요. (웃음) 어떠셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 힘들었어요. 저는 선수들하고 같이 호흡하는 게 더 좋았습니다. 늘 선수들과 먹고 자고 함께 생활했으니까요. 물론 경기를 준비할 수 있는 시간이 늘어난 건 좋았지만, 허전한 느낌이 컸죠. 락스 타이거즈, 한화생명e스포츠 시절에는 연습이 끝나더라도 선수들이 방송하는 소리가 제 방까지 다 들어왔어요. 특히 상윤이랑 한기가 듀오 게임을 하면 텐션이 엄청나서 잠을 못 잘 정도였죠. 그런데 이게 너무 익숙해지다 보니 허전함을 느낀 것 같아요. 외로움과는 다른 공허함이랄까. 선수들과 부대끼는 시간이 많았던 만큼, 일본에서 '퇴근'이 보장된 삶은 공허함을 불러왔다 (출처: 한화생명e스포츠) # "한화 시절, 감독으로써 선수들을 더 끌고 갔어야 했는데..." 프로스트, 블레이즈는 감독님 커리어에서 절대 빼놓을 수 없는 팀이잖아요. 그 팀들을 떠올렸을 때, 어떤 단어가 제일 먼저 생각나시나요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 안티도 많고, 팬도 많은 팀이었지만... 저는 '뿌리'라고 생각해요. 처음 팀을 만들고 선수들과 약속했던 게 '기준이 될 수 있는 팀이 되서 꼭 세계 1등을 하자'였습니다. 하지만 당시 한국e스포츠는 <스타크래프트>에 쏠려있어서 힘든 게 많았어요. 때문에 그런 과정을 겪고 성장한 프로스트와 블레이즈를 떠올리면 현 LCK의 '기준', '뿌리'라는 말이 먼저 떠오릅니다. 그러고 보니 감독님 카카오톡 프로필에 MIG 로고가 있더라고요. 사진을 보면 디자인 과정에 찍은 느낌이었는데... 혹시 직접 만드신 건가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 (구)라이엇 게임즈 로고를 굉장히 좋아했어요. 때문에 MIG 로고를 만들 때도 이를 벤치마킹했죠. 자세히 보면 'M'이 라이엇 게임즈의 주먹과 비슷할 겁니다. 게다가 메라가 블리츠크랭크를 굉장히 좋아하기도 했고요. 저희 팀이 고철 로봇인 블리츠크랭크처럼 단단하고 오래갔으면 하는 느낌으로 스케치를 했습니다. 그 위에 로코가 덧칠을 좀 했고, 그걸 제가 아는 디자이너에게 들고 가서 부탁을 좀 했어요. 당시엔 돈도 없어서... 블리츠크랭크 이미지를 보여주고 이런 느낌으로 그려달라고 했었습니다. (웃음) G가 얼굴, I가 나사, M은 주먹으로 해달라고 말이죠. 여러 사연이 담겨있는 MIG 로고 (제공: 강현종 감독) 아련한 추억이네요. 그렇다면 CJ 통합팀 시절을 포함해서 가장 아쉬웠던 순간은 언제셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: (망설임 없이) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 T1과 맞붙은 경기가 가장 먼저 생각납니다. 만약 그때 이겼다면 분위기를 타서 더 높은 곳으로 올라가지 않았을까요.  당시 저희는 벵기가 선발로 나올 줄 알았는데, 톰이 먼저 나오더라고요. 저희 입장에선 의외였죠. 이후 3세트에 벵기가 나왔을 때, 저희는 T1이 어떤 진영을 고를지도 알고 있었고 심지어 벵기가 렉사이를 할 거라는 것도 알고 있었어요. 그래서 일부로 풀어주고 경기에 들어간 건데... 다 꼬였습니다. 그 외에는 블레이즈가 오존과 붙은 결승전도 생각나요. 3연 제드를 내주고 패한 경기였는데, 픽의 문제라기보다 인게임에서 아쉬운 부분이 많았죠. 선수를 믿을 수밖에 없는 건 분명하지만, 한 번쯤 끊었어야 했는데 아쉬워요. 블레이즈는 그때가 우승 적기였는데... 안타까웠습니다. 사실 T1과의 경기는 마린 선수의 환상적인 '미드 상륙 작전'으로 인해 승부가 갈렸잖아요.  락스 아카데미 강현종 감독: 한타를 이기고 상대 넥서스를 깨느냐, 아니면 뒤를 막는 마린을 잡느냐의 갈림길이었는데... 당시 경기를 지켜보던 저와 코치들의 콜도 다 갈렸어요. 그냥 무시하고 미는 게 맞다, 아니다 마린을 먼저 잡아야 한다... 전부 갈렸죠. 찰나의 순간에 경기가 굴러간 겁니다. 당시 마린은 본진을 막는 대신, 보급로를 끊는 판단을 했다 (출처: 라이엇게임즈) 그러고 보면 감독님의 LCK 인생에 '만약'을 붙이면 많은 게 바뀔 것 같은 느낌이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 2013년 블레이즈로 페이커 선수를 처음 만난 경기에서 찬용이가 카직스로 진화하다가 솔킬을 내준 것도 역사의 갈림길이었고요. (웃음) 락스 타이거즈로 LCK에 데뷔한 그리핀을 만난 것도 갈림길이라고 생각합니다. 당시 저희가 다 이긴 게임을 역전패했는데, 만약 이겼다면 저희가 포스트 시즌에 갔을 거고 지금의 그리핀이 없었을 수도 있겠죠. 2015년 말, 커뮤니티에는 감독님께서 큰 규모의 CJ팀 리빌딩을 준비하고 있다는 이야기가 쏟아졌습니다. 특정 선수의 이름이 거론되기도 했는데 이게 사실이었는지 궁금하네요.  락스 아카데미 강현종 감독: 당시 우리 팀 선수들은 최고였지만, 반드시 후발주자가 필요하다고 생각했습니다. 안주하면 안 되니까요. 그래서 저희는 프로스트, 블레이즈 말고도 한 팀을 더 운영했었어요. 그게 2군 개념으로 있었던 헬퍼-트릭-비디디-고스트-맥스입니다. 이 친구들과 다른 선수들을 섞어서 팀을 꾸려보려 했어요. 그때 최종 테스트를 받은 게 감수, 린란, 로컨, 성환이었죠. 그러다 제가 CJ를 떠나게 된 거고요. 그러면 타임라인이 어떻게 되는 건가요? 당시엔 케스파컵도 소화하셨잖아요. 락스 아카데미 강현종 감독: 케스파컵은 제가 CJ를 떠나는 것이 결정된 뒤 펼쳐졌어요. 선수들 입장에서는 형이라고 불렀던 감독이 떠나는 등 어수선한 상황에서 대회를 소화했던 거죠. 사실 선수들은 대회에 나가지 말자고 했었는데, 제가 프로답게 장식하자고 했습니다. 여러모로 대회에 집중할 수 없는 환경이었어요. 그래도 결승에는 갔는데... ESC 에버가 올라왔고, 거기서 조금 풀어지면서 준우승에 머문 듯해요. 이제 락스 타이거즈-한화생명e스포츠 시절로 넘어가 보죠. 두 팀은 스타 플레이어가 즐비한 것도, 커리어가 화려한 것도 아니었지만 정말 많은 사랑을 받았습니다. 감독님 입장에서는 어떤 매력이 있었다고 보십니까. 락스 아카데미 강현종 감독: 신 락스 타이거즈의 뿌리는 아프리카라고 생각해요. 당시 아마추어로 LCK에 등장한 아나키라는 팀이 있었는데, 제가 그 친구들을 맡으면서 인연이 시작됐죠. 막상 보니 생각보다 괜찮더라고요. 인게임에서 힘도 쎄서 조금만 다듬으면 좋은 쪽으로 갈 수 있겠다 싶었죠. 아마추어의 패기가 있었습니다. 제가 한 팀에서만 오래 생활하다 보니 다른 친구들을 통으로 본 건 처음이었는데, 좋은 인연을 만들 수 있었고 잘 따라온 친구들과 락스 타이거즈까지 가게 됐죠. 거기에 CJ에서 함께한 상면이도 들어왔고요. 저는 예쁜 운영을 못 할 거면 공격적인 플레이로 임팩트를 남기는 팀이 더 좋다고 생각해요. 미키가 대표적인 예가 될 수 있겠네요. 이런 부분이 팬들에게 어필하지 않았나 싶습니다. 하지만 락스 타이거즈나 한화생명e스포츠는 오브젝트, 특히 바론 쪽에서 사고가 많이 났던 거로 기억합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 오브젝트 위주의 교전을 알려주는 게 가장 쉬운데, 거기에 제가 너무 심취했던 것도 있었어요. 선수들에게 너무 세게 주입을 했던 건지... 밸런스 잡힌 운영을 해야 하는데 기회만 생기면 다들 오브젝트로 달리곤 했죠. (웃음) 콜을 듣다 보면 '아 이게 아닌데' 싶은 적도 많았습니다. 당시 아프리카의 분위기는 꽤 '개방적'이었다. 오죽하면 이런 콘텐츠가 나왔을 정도 (출처: 아프리카 프릭스) 락스 타이거즈-한화생명e스포츠는 매년 될 듯 될 듯하면서도 끝내 포스트시즌에 진출하지 못했습니다. 일각에서는 강현종 감독님 징크스라는 말도 많이 나왔었고... 아쉬움이 많이 남으실 듯합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 마가 낀 것처럼 모든 게 꼬였었죠. 전력상 무조건 이길 줄 알았던 강팀이 하위권 팀에 덜미를 잡히면서 시즌이 꼬인 적도 있었어요. 돌아보면 아쉬운 경기가 너무 많습니다. 아까도 말씀드렸지만, 그리핀을 잡았다면... 그때 저희가 억제기를 치다가 끊기면서 흐름이 달라졌거든요. 물론 다른 경기에서 이겼다면 만사형통이었겠지만, 아쉬워요. 당시 감독님께서는 락스 타이거즈 시절부터 함께한 린다랑, 성환 선수에 많은 공을 들이셨잖아요. 실제로 포텐이 터진 듯한 시즌도 있었고요. 하지만 2019년에는 두 선수와 이별을 결심하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요? 락스 아카데미 강현종 감독: 핑계라고 할 수도 있겠지만, 결국 제가 부족한 탓입니다. 그 친구들의 포텐을 완벽히 터뜨렸다면 모를까... 터진 듯 안 터진 듯 애매한 상황이었으니까요. 어찌 보면 제가 내린 결정이 그 친구들에게 또 하나의 자극제가 됐으면 하는 바람도 있었습니다. 이후 한화생명은 어려운 시간을 보냈고, 결국 2019 서머 승강전에 가게 됐습니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 감독 생활을 시작한 뒤 처음 가본 승강전이었어요. 이제 와 말씀드리는 거지만, 당시엔 번아웃이 왔던 것 같습니다. 수년간 간발의 차이로 포스트시즌에 못 가다 보니... 심적으로 타 버린 거죠. 당시 상윤이가 정말 열심히 했었어요. 동생들에게 피해 안 주려고 남아서 연습도 많이 했고, 방송도 열심히 했죠. 비록 광대 같은 모습을 보이긴 했지만, 팀 내에서는 리더 역할도 잘 수행했습니다. 그러다 언젠가 상윤이가 시즌이 끝난 뒤 제 앞에서 펑펑 운 적이 있어요. '감독님 말씀대로 힘들어도 열심히 했는데 또 6등을 했다'라고 엉엉 울더라고요. 마음이 너무 아팠습니다. 그래도 열심히 해보자고 달랬는데... 그 뒤로 상윤이에게 엄청난 질타가 쏟아졌어요. '너 때문에 PO를 못 가는 거다', '니가 적폐다' 같은 말들이 날아들었죠. 덩달아 저도 번아웃이 왔어요. 프로로써 잘못된 거지만, 별별 생각이 다 들었습니다. 솔직히 말씀드리자면 19 서머 1라운드는 정신을 놓고 있었던 것 같아요. 정신 차렸을 땐 너무 늦었다 싶었죠. 제가 선수들을 조금 더 끌고 갔어야 했는데... 개인적으론 감독님께서 승강전 후 눈물을 흘리며 인터뷰하시던 게 아직도 선명합니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드린 부분도 컸고요. 사실 한상용 감독이랑 최종전에서만큼은 만나지 말자고 했었거든요. 그 무렵 한 감독 가족들과 만나서 좋은 시간도 보냈었는데... 하필 이런 자리에서 만나서 승패가 갈리고 누군가는 떨어져야 하는 상황이 펼쳐진 게 야속했습니다. 여러 감정이 엉킨 상황에서 인터뷰하러 가는데, 상용이가 울고 있는 야하롱 선수를 다독이고 있더라고요. 만약 졌으면 내가 저랬겠구나... 상윤이랑 내 모습이 될 수도 있었겠다... 싶은 생각이 들었어요. 당시 첫 번째 질문이 경기 소감에 대한 거였는데, 도저히 답을 못하겠더라고요. 진에어를 이긴 강현종 감독은 끝내 웃지 못했다 (출처: 라이엇 게임즈) 그러고 보면 감독님께서는 MIG나 락스 타이거즈-한화생명e스포츠까지 한 팀에서 긴 시간을 보내셨잖아요. 천천히 만들어가는 걸 선호하는 편이신가요? 락스 아카데미 강현종 감독: 차근차근 만들어 길게 바라보는 걸 선호합니다. 지금은 LCK에 프랜차이즈가 도입됐고, 팜시스템을 만들 수 있는 구조가 잡혔지만 불과 작년까지만 해도 성적에 따라 팀은 물론이고 선수도 많은 비판을 받아야 했어요. 물론 프로인 만큼, 성적도 중요하지만 너무 얽매이는 게 아닌가 싶은 생각도 있었습니다. 여담이지만, 만약 프랜차이즈가 조금만 더 일찍 시작됐다면 어땠을까 싶어요. 하고 싶은 게 굉장히 많았지만, 당장 성적이 급했어요. 최소한 강등이라도 피했어야 했으니까요. 현 LCK가 부러운 건 2군 선수들이 리그에 들어간다는 겁니다. 장기적으로 보면 LCK에 도움 되는 일이라고 생각합니다. 물론 기존 스타 선수들의 기량이 떨어지고 잊혀진다면 팬분들은 실망하실 거예요. 하지만 LCK를 생각한다면 기존 선수들이 기둥 역할을 하는 가운데, 새로운 싹이 올라와야 한다고 봐요. 만약 락스 타이거즈나 한화생명에서 좋은 성적을 거두고, 여유가 조금 더 있었다면 팬들 또는 선수들과 이건 꼭 한번 해보고 싶었는데 못해봐서 아쉬운 게 있으실까요? 이를테면 캠핑이나 여행, 큰 팬미팅 같은 것들요. 락스 아카데미 강현종 감독: 세레모니같은 걸 크게 해보고 싶었어요. 카드 섹션이나... 팬분들과 함께하는 세레모니 같은 것들요. 아니면 선수 한정판 옷이나 신발 같은 게 출시됐어도 재미있었겠구나 싶어요. 한편으로는 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받아서, 구단 유니폼을 아디다스 또는 나이키 매장에서 살 수 있는 날이 빨리 왔으면 하는 바람도 들어요. 다들 자연스럽게 맨유 옷을 입고 조던 운동화를 신듯이 말이죠. 아직 시간이 더 필요해 보이지만... e스포츠 역시 곧 그런 상황을 마주할 수 있다고 생각합니다. 지금 T1이나 젠지의 스폰서를 보세요. 10년 전에는 상상도 못 한 그림입니다. 제가 MIG 시절 장난으로 '만수르한테 편지 써볼까'라는 말을 한 적이 있는데, 그땐 다들 미쳤다고 했지만 조금씩 현실이 되고 있습니다. 내친김에 백종원 대표님께 아카데미 건으로 제안서를 써볼까 싶네요. (웃음) 10년전만 해도 상상도 못했던 기업들이 스폰서 명단을 차지하고 있다 (출처: T1) # "성적도 중요하지만, 어린 친구들에게 중요한 건 건강하게 자라는 것" 일본 생활 이후, 다시 LCK에서 활동하고 싶다는 생각은 없으셨나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 생각은 있었어요. 다만, 프랜차이즈가 시작되면서 구단들의 색깔도 많이 바뀐 듯해요. 젊은 피를 수혈하는 분위기죠. 영화 <어벤져스> 시리즈에서 한 세대가 끝나고 또 다른 챕터가 시작되는 것처럼요. 돌이켜 보니 전 세계 코칭스태프들 중에 제가 나이가 제일 많은 것 같더라고요. 이제 다음 세대가 할 때가 된 거죠. 요즘 말로 웃프네요. (웃음) 혹자들은 강현종 '감독'이 아니라, 매니저나 단장직에 더 잘 어울릴 것 같다고 말하더라고요. 락스 아카데미 강현종 감독: 할 수 있다면 하고 싶어요. 단순히 감독 경력이 오래됐다고 해서 쉽게 할 수 있는 건 아니지만요. 다만 지금 제가 일하고 있는 락스 아카데미에서도 많은 걸 배우고 있어요. 특히 대표님께서는 향후 단장 등 다른 포지션에서도 일할 수 있게끔 도와주고 계세요. 아카데미뿐만 아니라 구단 운영 같은 것도 배우고 있습니다. <카트라이더>나 기타 종목에 대한 협의도 많이 해주시고요. 은인이라고 생각합니다.  락스 아카데미에서 새로운 인생을 시작한 강현종 감독 이번 스토브리그, 모 커뮤니티에서는 강현종 감독이 모 구단 2군 감독 제의를 받았다는 이야기가 돌기도 했습니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 금시초문인데요? 제의가 들어왔다면 아마 갔을 겁니다. 물론 저처럼 나이 많은 사람이 2군 감독을 하게 되면 1군 감독이 좋아하지는 않았겠지만요. (웃음) 만약 현 LCK팀 중 한 팀의 감독으로 부임할 수 있다면, 어떤 팀에 눈길이 가시는지요. 락스 아카데미 강현종 감독: DRX가 제일 재미있을 것 같은데요. 다들 어린 선수들이잖아요. 그럼에도 너무나 멋지게 시즌을 소화했어요. 만약 제가 그 친구들이 건강하게 오랫동안 게이머로써 생활할 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 너무 좋을 것 같네요. 감독님께서는 락스 아카데미 '락스 아카데미'의 총감독으로써 2막을 시작하셨습니다. e스포츠 최전방 대신 후방에서 인재를 양성하는 쪽으로 방향을 선회하신 건데요. 결정적인 이유가 있었을까요? 락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드렸듯, 팜 시스템이 무조건 필요하다고 생각했습니다. 새로운 공기를 넣어주는 새싹을 키우는 게 중요하니까요. 또한, '올바른', '올곧은', '건강한' 게이머를 만드는 초석이 되고 싶다는 생각도 컸습니다. 건강한 게이머라... 낯선 조합이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 저도 어렸을 때 연기를 했지만, 게이머와 연기자의 팔자는 똑같아요. 많은 사람에게 '스타 대접'을 받지만 직접 해보면 힘들거든요. 게다가 실제로 조명을 받는 사람도 적죠. 게이머나 연기자나 끝까지 잘되면 좋지만, 도중에 미끄러지면 할 수 있는 게 몹시 적습니다.  따라서 그들이 e스포츠에서 벗어나더라도 사회생활을 할 수 있거나 기반이 돼주고 싶다는 생각이 컸습니다. 건강이건 인성적인 부분이건 말이죠. 게임은 말할 것도 없고요. 개인적으론 공장에서 찍어내듯 선수를 육성하는 건 아니라고 생각해요. 물론 성적이 중요한 프로라면 올바른 방법이지만, 그전까진 건강해야 프로가 돼도 건강한 생활을 이어갈 수 있다고 믿는 편입니다. 따라서 우리 친구들에게 제 노하우를 전달하고 알려주고 싶었어요. 그렇다면 락스 아카데미에서는 어떤 컨셉으로 학생들을 지도하시나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 엄해야 하는 부분은 엄해야겠죠. 이 친구가 정말 하지 말아야 할 것들, 이를테면 대리 등과 엮이면 엄해도 된다고 생각합니다. 반대로 프로가 되는 과정에서는 형 같은 느낌으로 다가가려 해요. 우선 재미를 붙여야 하니까요. 게이머들도 저랑 함께한 친구들이 수백 명은 될 텐데, 그중에서도 무서워하는 친구가 있고 형처럼 대하는 친구가 있어요. 전부 달랐습니다. 현재 시장에 굉장히 많은 아카데미가 존재하잖아요? 감독님과 락스 아카데미만의 강점이 있다면 소개해주세요. 락스 아카데미 강현종 감독: 현업에 가장 가까웠던 감독과 코치진이 알려주고 있다는 걸 강조하고 싶어요. 따라서 프로에 진출했을 때, 건강히 오래오래 선수 생활을 할 수 있는 방법에 대해서도 잘 알려드릴 수 있습니다. 어린 선수들을 많이 키워봤다는 점도 장점이 아닐까 싶어요. 점수만 올리고 게임만 알려주는 아카데미가 아니라, 미래를 함께 고민하는 동반자가 될 수 있게끔 노력하고 있습니다. 저희가 신촌점을 시작으로 분당에서도 아카데미를 운영하고 있고, 향후엔 전국으로 늘릴 계획도 갖고 있어요. 무섭다고 생각하지 마시고 언제든 문의주시면 프로가 될 수 있는 길을 함께 걸을 수 있게 도와드리겠습니다. 연락주세요! (웃음) 마지막으로 향수 가득한 시선으로 감독님을 간직하고 있을 팬분들께 한 마디 부탁드립니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 먼저, 저를 알아보시고 기사 눌러주신 분들께 감사드리고요. 지나간 사람처럼 느껴지지 않게, 현역이라는 생각이 들게끔 열심히 노력하겠습니다. 또한, 한국e스포츠가 강해질 수 있도록 어떤 자리에서든 최선을 다할 테니 많은 성원 부탁드리고 LCK도 많이 응원해주세요. 저와 함께하고 싶으시다면 언제든 문의주시면됩니다. 감사합니다.
전설을 경험하라! '디아블로 2: 레저렉션' 알파 테스트가 시작된다
9일 오후 11시부터 13일 오전 2시까지 진행 <디아블로 2: 레저렉션>을 미리 만나볼 기회가 열린다.  블리자드는 7일 공식 홈페이지를 통해 9일부터 <디아블로 2: 레저렉션> 알파 테스트를 진행한다고 밝혔다. 이번 테스트는 블리자드 홈페이지에 사전 신청한 유저 중 한정된 인원 대상으로 진행되며, 1막과 2막 싱글 플레이만 제공된다. 직업 역시 아마존, 바바리안(야만용사), 소서리스(원소술사) 3종만 선택할 수 있다. 테스트는 오는 9일 오후 11시부터 순차적으로 초대장을 발송하며, 13일 오전 2시까지 진행된다. 테스트에 관한 세부 내용은 블리자드 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 과거 블리즈컨라인에서 진행된 인터뷰 내용을 기반으로 <디아블로2: 레저렉션>의 모습을 다시 알아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 ※ 기사 말미에 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파에 참여할 수 있는 추첨 이벤트가 있습니다 # 원작 정통성 그대로, 경험 여부 떠나 모든 게이머를 위한 디아블로2 블리자드의 대표 액션 RPG <디아블로 2>를 리마스터한 <디아블로 2: 레저렉션>은 올해 2월 블리즈컨라인을 통해 처음 모습을 드러냈다. 게임은 1.14 버전 기준으로 패치했으며, <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. 블리자드는 과거 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오갈 수도 있다. 더불어, 디아블로2>를 경험한 유저, 그렇지 않은 유저 모두에게 접근하는 것을 염두에 두고 개발했다. 이를 위해 코옵(Co-op) 플레이를 위해 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장했다. # 과거의 느낌 그대로, 현대적인 감성으로 즐기는 <디아블로2: 레저렉션> <디아블로2: 레저렉션>을 위한 신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다.  블리자드는 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다고 밝혔다. 버튼 하나로 과거 버전과 리마스터 버전을 오갈 수 있다 회사는 개선 방향에 대해 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 목적을 두었다. 블리자드는 <디아블로2>를 특별하게 만들기 위해, 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 또 70:30 원칙에 기반 과거 <디아블로2>가 가진 실루엣, 컬러 등 특징을 다수 보존하면서 현시대에 맞게 작업을 진행했다. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다고 밝혔다. 개선된 것으로는, 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어졌다. 자동으로 떨어진 아이템을 줍는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 새롭게 추가된 기능 중에는 아이템 비교 기능, 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시되는 점 등이 있다. 그 밖에, <디아블로2: 레저렉션>은 PC-콘솔 간 교차 지원도 된다. 이는 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있으며 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템의 경우 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 아이템 종류, 성능은 별도 밸런스를 추가하지 않았다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. 블리자드는 "이번 테스트에서는 초기 게임 시스템, 3개의 직업, 클라이언트 성능 데이터를 중점적으로 테스트할 예정이며, 추후 멀티 플레이가 포함된 테스트도 진행할 예정이다. 향후 다양한 테스트를 진행할 예정인 만큼, 이 과정에 참여할 기회가 최소 한 번은 있을 것"이라고 전했다.  스탯도 보기 쉽게 개편됐다 블리자드와 디스이즈게임이 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트를 진행합니다. 본 기사를 읽으신 후, <디아블로2: 레저렉션>을 기대하는 한 마디와 함께 본인의 배틀태그, 받으실 이메일 주소를 남겨주시면 추첨을 통해 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 참여코드를 총 40명에게 보내드립니다. 아래 링크를 통해 들어가셔서 응모 페이지에 정보를 입력하시면 됩니다. <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트 참여하기
[직캠] 레이싱모델 김태희(Tae hui Kim), 지스타 2019 XD글로벌 염왕이뿔났다 4대 천사 가브리엘 코스프레 포토타임
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 레이싱모델 태희는 XD글로벌 부스 염왕이뿔났다 가브리엘 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The racing model Tae-hee in the video had a photo time with Gabriel Cosplay from XD Global Booth. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中レーシングモデルテヒはXDグローバルブースヨムワンが怒ったガブリエルコスプレでフォトタイムを持っています。 #지스타 #태희 #코스프레
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
20년 경력 개발자들, 잘하는 게임 만들려고 스타트업 차린 사연
[인터뷰] 오션 드라이브 스튜디오 김희재 대표, 김진상 디렉터 오션 드라이브 스튜디오는 게임을 만드는 스타트업입니다. <탱고파이브>, <피파 온라인>, <삼국지조조전 온라인>을 만든 김희재 대표가 설립한 회사로 최근 홈페이지를 통해 신작 <로스트 아이돌론>을 공개했습니다. 중세 판타지 배경의 싱글 SPRG로 내년 정식 출시를 앞두고 있습니다. 2019년 회사를 설립한 이후 60명의 직원이 게임을 만들고 있는데, 어디에 가도 한국어 정보가 없었습니다. 트레일러는 기대가 갔는데, 특별한 의도가 있는 건지 궁금했습니다. 묻고 싶은 게 많았습니다. <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인지, 그간 한 번도 인터뷰를 한 적 없는 스튜디오는 어떤 곳인지, 20년 업력의 개발자들이 넥슨이라는 울타리를 벗어나 새로운 도전에 나선 이유는 무엇인지... 4월 7일, 오션 드라이브 사무실에서 김희재 대표와 김진상 <로스트 아이돌론> 크리에이티브 디렉터를 만났습니다. 왼쪽부터 김진상 디렉터, 김희재 대표 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태로 진행되었습니다. 디스이즈게임: 3년 만의 인터뷰다. 오션 드라이브는 어떤 회사인가? 김희재 대표: 스튜디오를 설립하고 처음으로 하는 인터뷰다. (웃음)  2019년 법인을 세웠고, 2020년 2월부터 직원들이 출근해서 프로젝트를 만들고 있다. 오피스가 두 곳인데 한국에는 개발 스튜디오, 미국에는 서비스 조직이 있다. 애초에 회사를 세울 때 게임의 서비스까지 직접 하겠다는 취지가 있었다. 그래서 설립 초기부터 미국 법인에서 직접 서비스를 위한 준비를 해왔다. 한국, 미국 합쳐서 60명 정도 일하고 있다. 구매해서 플레이하는 게임을 만들어 한국뿐 아니라 글로벌에서 성공하는 게임을 만들고 싶었다. 그러면서도 특정 장르에 집중해서 잘 만들어진 게임을 직접 서비스하기 위해 시작했다. 첫 번째 선택은 SRPG <로스트 아이돌론>이다. 우리가 내부에서 가장 잘 이해하는 장르를 선정해서 만들고 있다. PC나 콘솔에서 그런 장르의 게임을 많이 해본 유저들에게 만족감을 주는 게임을 제공하려 한다. 한국에 개발자들이 있는데 영어로 <로스트 아이돌론>의 정보를 공개했던 이유는 서비스 조직이 해외에 있어서 그런 건가? 김희재 대표: 우리 타깃이 글로벌인데 현재 시점에서 다국어를 지원하기는 힘들어서 일단은 영어로 내용을 올렸다. 유저들에게 적극적으로 다가가자는 서비스 철학을 가지고 있는데, 여러 언어로 게임을 설명하기엔 리소스가 많이 들어간다.  한국에서 일하는 직원들은 어떤 이들인가? 일각에서는 김희재 '사단'이라던데. 김희재 대표: 직원들이 사단이라고 생각할까? (웃음) 짧게는 10여 년, 길게는 20년 정도 일한 분들이 있다. 옆에 있는 김진상 디렉터를 2001년에 만났다. 다른 곳에서 일한 적도 있지만, 같이 일한 날이 많다. 이렇게 거의 대다수가 나와 같이 일했던 분들이다. 함께하자고 했을 때 기꺼이 하기로 결정한 분들이 있다. 게임을 만들 때 추구하는 비전이나 철학이 잘 통해서 이렇게 갈이 갈 수 있는 게 아닐까?  우리 게임은 일반적인 한국 게임사와 다르다. 아이템을 안 팔고 PC와 콘솔용 패키지 게임을 만든다. 모바일게임도 지금은 생각이 없다. 신선할 수 있지만 실패 리스크가 크다. 그런데도 같이 간다는 것은 "우리가 좋아하는 게임을 직접 만들어서 시장에서 인정받자"는 비전에 공감했기 때문이 아닐까 한다. # 그래서 <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인가요? <로스트 아이돌론>의 트레일러를 보니 스토리라인이 강조된 듯하다. IP 확장을 염두에 둔 게 아닐까 생각이 들었는데. 김진상 디렉터: 꼭 그런 거는 아니다. SRPG 장르 특성상 스토리가 중요하다고 생각한다. 시스템, 전투, 성장 모두 재밌어야 하지만 SRPG는 일단 내가 왜 이 캐릭터와 전투를 하는지 개연성이 충실하게 제공되어야 한다. 그래서 스토리에 공을 많이 들였다.  <로스트 아이돌론>은 마법이라는 게 생긴 지 얼마 안 된 세계에서 두 명의 영웅이 충돌하는 이야기다. 판타지 요소를 드러내기보단 그 속의 사람들의 이야기를 중심으로 하고 있다. 중세 판타지 기반에 예전 역사를 참고해서 새로운 세계를 만드는 데 집중했다. 삼국지 같은 중국 역사라던지, 중세 유럽 역사, 로마 역사도 많이 봤다. 나중에 기회가 되면 한국 역사도 참고해서 각색하고 싶다. 다양한 역사적 요소들을 <로스트 아이돌론> 세계관을 통해 풀어보려고 하고 있다. SRPG인데 중세 판타지 배경이라고 하니 <파이어 엠블렘>과 <마운트 앤 블레이드> 생각이 많이 난다. 김진상 디렉터: SRPG는 개발진이 전부터 만들어오고, 또 실제로 즐겨온 장르다. 언급한 게임을 포함해 여러 게임에서 영감을 받았다. <삼국지조조전 온라인>에 이어서 <로스트 아이돌론>까지. 계속해서 SRPG를 개발하는 이유는? 김희재 대표: 게임을 만들면서 느꼈던 괴리가 있다. 현재 시장에서 잘 되는 장르, 장사 되는 장르가 우선이지만 그게 구성원들이 좋아하는 장르는 아니었던 것이다. 우리가 재밌게 즐기는 게임을 만들고 싶어서 스튜디오를 시작했다. 우리가 이해도 잘하고, 플레이도 많이 했고, 경험도 많이 해본 장르가 SRPG다. 그래서 선택한 거다.  개발팀 구성원이나 회사가 가장 잘 아는 걸 만들어야 성공 확률이 높지 않을까? 시장에서도 게이머들이 적당히 만들어 놓으면 즐겁게 해주는 수준이 아닌 지 오래다. 각자 취향도 강하고 장르에 대한 이해도도 대단하다. 그런 분들 보기에 오션 드라이브가 장르를 잘 이해하는 개발사로 이해받고, 장르의 장단점을 잘 살리고, 극복했다는 평가를 받는 게 구체적인 목표다. 유저들에게 인정을 받고 팬덤이 되는. 그래서 우리가 제일 잘 아는 SPRG를 고른 것이다. <로스트 아이돌론>이 여타 SRPG와 다른 차별점이 있다면 무엇인가? 김진상 디렉터: 기본에 충실한 SRPG다. 새로운 IP 자체가 무에서 유를 창조하는 과정이다. 차별점을 만드는 것보다 '턴 기반 전략 RPG'라는 기본에 충실하려고 노력했다. 전투를 준비하고, 계획을 짜는 그런 재미. 스킬이나 관계 같은 캐릭터 육성 요소가 있고. 앞서 스토리가 중요하다고 이야기헀는데, 재밌게 만들기 위해 실제 영화 각본가와 협업 중이다. 음악도 몰입도를 높이기 위해 <슬레이 더 스파이어> 음악을 작업한 분을 섭외했다. 그분이 호주에 있는데, 같이 준비 중이다.  직접 모션 캡쳐(Motion Capture)를 하고 있다고? 김진상 디렉터: 사무실 안에 모션 캡쳐실이 있다. <로스트 아이돌론>에는 모션 캡쳐로 만든 애니메이션도 있고, 키 프레임으로 만든 애니메이션도 들어간다. 게임에 전투 액션만 있는 게 아니라 스토리를 위한 컷 씬 연출도 많다. 예를 들어서 회의하다가 책상을 내려치는 애니메이션이 들어가는데, 그걸 다 키 프레임으로 잡는 것보다 모션 캡쳐가 더 빠를 때도 있다. 소개서에는 <로스트 아이돌론>이 싱글 게임이라고 되어있는데, 멀티플레이가 추가될 계획은 없는지? 김진상 디렉터: 개인적으로 하고 싶기는 한데 게임과 세계관을 인정받는 게 우선이라고 생각한다. 스토리 기반 싱글이 우선이다. 지금은 그 우선순위가 높지는 않다. 방금 장르 특성상 플레이 템포가 늘어질 수도 있겠단 생각이 들었다. 극복할 복안이 따로 마련되었는지? 김진상 디렉터: 그게 초반에 팍팍 자라다가 정체기가 와서 그런다. 이야기가 안 끌리기도 하고. 연출도 처음에나 "우와, 우와" 하지 나중에 가면 다 똑같고 재미없다. 스킵할 수 있게 해야 한다. 그밖에 게임을 출시하고도 새로운 요소들을 추가할 것이다. 재미의 텐션을 유지하기 위해 노력하고 있다.  출시 일정은? 김진상 디렉터: 정식 론칭은 2022년이다. 올해 4분기 안에는 얼리 억세스를 내놓을 것이다. 완성품은 아니지만 어느 정도 즐길 만한 수준의 게임이 될 것이다. 얼리 억세스를 하면서도 '오픈 디벨롭먼트'로 유저들과 소통하면서 개발하는 방식으로 갈 것이다. <로스트 아이돌론>은 어떤 플랫폼으로 출시하나? 김희재 대표: PC 스팀에서 얼리 억세스를 한다. 콘솔에도 최대한 많이 론칭할 수 있으면 좋겠다. 우리가 생각한 것만큼 결과가 좋지 않으면 영역 확장에 제한이 생길 수는 있지만, 기본적으로는 PC, 콘솔 둘 다 가는 걸 목표로 삼고 있다.   모바일은? 김희재 대표: 현재는 계획이 없다. 만약에 인기가 생겨서 좋아하는 분이 많으면 확장할 수도 있다. # "퍼블리싱도 직접" 김희재 대표가 대기업으로부터 독립한 이유  최근 많은 유저가 부분유료화 BM에 피로감을 표출하고 있다. 오래도록 게임을 만들어온 입장에서도 비슷한 피로감을 느꼈을 것 같다. 김희재 대표: <로스트 아이돌론>에서는 전통적인 부분유료화 방식의 비즈니스 모델을 취하지 않을 것이다. 기획은 편하다. 어떻게 하면 더 벌지 고민하지 않아도 되니까. 근데 나는 골치가 아프지. 대표니까. (웃음)  정말 재밌어야 매출이 발생하는 것이다. 잘 만들지 못하면 금전적으로는 어려워질 수 있다. 그래도 우리가 목표로 하는 시장의 유저분들은 응원을 보내고 있다. 카카오게임즈의 투자도 이런 우리 방향성에 대한 공감이라고 생각한다. 몇 년 전까지만 해도 패키지게임을 만들겠다고 하면 아무도 투자를 하지 않았을 거다.  SRPG는 다소 취향을 많이 타는 장르라고 생각하는데, 그렇다면 '목표로 하는 시장'도 니치 마켓이 아닐까? 김희재 대표: 장르 자체가 많은 사람들이 좋아하는 장르는 아니다. 코어 팬은 분명하지만, 특정 나라에서 엄청나게 많냐면 그것도 아니다. 떠올릴 만한 유명 SRPG들은 대부분 일본에서 온 것이다. 일본에서 시드를 가지고 글로벌로 확장한 형태다. 시장 전체를 보면 SRPG 코어 유저 풀은 상당히 많다고 생각한다. 글로벌 타깃으로 가면 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다. 과거 카카오게임즈 투자를 받은 적 있어 유통도 카카오게임즈가 맡는 줄 알았다. 직접 퍼블리싱하는 이유가 있나? 김희재 대표: 지금 우리가 하고자 하는 서비스의 방향이나 철학이 있는데, 여기서 퍼블리셔가 실질적으로 도와줄 수 있는 영역이 넓지 않다. <로스트 아이돌론>은 김진상 디렉터가 직접 유저와 많이 소통할 것이다.  유저들과의 적극적인 소통을 통해 개발팀이 생각하는 게임의 방향성, 그에 따라 준비하는 내용과 계획 같은 걸 전하려고 한다. 그런 방식의 서비스는 다른 회사와 협업으로는 효과적으로 전달하기 어렵다. 판권 계약을 아예 안 하겠다는 것은 아닌데, 기본적으로 직접 서비스를 깔고 간다. 우리 철학에 도움이 되는 방식이라면 얼마든지 확장할 가능성은 있다. 과거와 달리 큰 회사의 영향력에서 벗어나고 싶었던 건가? 2018년 인터뷰에서는 "비전만 있으면 누구나 내 게임을 만드는 곳이 목표"라고 했는데. 그 철학은 그대로 같다. 김희재 대표: 그때(2018년) 개발 철학을 유지하고 있다.  우리는 신작을 준비할 때 "이런 게 잘 되니까 만들어보자", "앞으로 이런 게 잘 팔릴 것 같다" 같은 접근이 거의 없다. 특정 장르에 대한 이해도가 높은 멤버가 좋은 아이디어를 제안한다. 그것으로 충분히 인정받을 수 있다는 판단이 서면, 장르를 파면서 게임을 만드는 방향으로 가고 있다.  과거에는 회사가 요구하는 장르와 개발자가 좋아하는 장르가 다른 경우가 많았다. 내가 좋아하는 장르와 내가 만드는 장르 사이의 괴리가 있으면 좋은 게임이 나오기 어렵다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머고 각자 좋아하는 게임이 있으니 이걸 잘 발전시키면 좋은 게임이 나올 수 있다. 스팀을 보면 소규모로 시작해서 IP를 만들고 팬덤을 키운 경우가 많다. 본인이 좋아하는 장르를 꾸준히 파서 완성도를 높이고, 그 모습을 인정받고, 규모가 커졌다. 그렇게 네임 밸류가 쌓이면 좀 더 큰 프로젝트를 맡는 게 자연스러운 방식이다. 그런 자생적인 개발사가 한국에서는 너무 안 나온다. 시장의 특성을 비롯해서 여러 이유가 있었을 것이다. 우리 스튜디오에는 게임을 짧게는 10년, 길게는 20년씩 만든 업계의 늙은이들이 모여있다. (웃음) 이 엔진도 써보고, 저 엔진도 써보고, 동접자 수십만도 찍어보고, 부분유료화로 매출도 내봤다.  개발력은 충분하니 무엇을 만들지만 잘 고민하면 승산이 있다고 생각한다. 관련 기사 [2018-07-12] 비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표, 원스튜디오 김희재 총괄 (바로가기) 개발력으로 글로벌 마켓에서 인정받고 싶고, 그를 위해 선택한 게 가장 잘 아는 SRPG다? 김희재 대표: 바로 그렇다. 우리에게 부족한 건 유저들이 진정성을 가지고 좋아해 주냐는 것이다. 한국에서나 <피파 온라인>과 <삼국지조조전 온라인>을 알지, 유럽 미국 나가면 아무도 모른다. (웃음)  "우리 이런 게임 잘하는 사람들이야"라는 걸 보여주고 싶고, 그걸 잘 서비스하기 위한 작업을 하고 있다. 기간 안에 예산 넣어서 퀄리티 맞추는 건 잘하는 사람들이다. 지금 준비 중인 다른 신작도 같은 방식이다. 이해도 높은 사람이 주도권을 가지고, 그 장르를 파는. 크리에이티브 디렉터의 생각을 듣고 싶다. 김진상 디렉터: 당연히 좋다. 믿어주는 거니까.  김희재 대표와 20년 됐는데, 그간 돌아보면 만드는 사람들이 자기 게임을 잘 안 한다. 직업이니까. 자기가 기획하고, 만들고, 디버깅하고, 스토리도 다 알고, 원하는 무기 장착해서 테스트도 해볼 수 있지 않은가? 일로 하면 게임을 제대로 즐기기 어렵다. 그런데 이런 식으로 내가 좋아하는 장르를 만들면, 레퍼런스 찾으려고 비슷한 장르 더 많이 해볼 수도 있다. 즐기면서 개발한다. # SRPG 외길? 오션 드라이브의 드라이브는 성공할 것인가? 스튜디오의 총괄 프로듀서에서 스타트업의 대표가 되셨다. 어떤 점이 달라진 것 같은지? 김희재 대표: 그때와 철학은 다른 게 없다. 지금 하고 싶은 게 그때 하고 싶은 거랑 비슷하다. 다른 점이 있다면 지금은 내 맘대로 할 수 있다. (웃음) 애초에 회사를 설립할 때 "이런 거 할 건데 할래?", "투자 해주실래요?" 이렇게 갔다. 그래서 관련된 분들이 비전 얼라인먼트가 정확하게 되어있다.  과거에 큰 회사 내 작은 조직을 담당하는 입장에서는 비전 조율이 매우 어려웠다. 지금이 어떻게 보면 하고자 하는 걸 하기에 훨씬 더 편안하고 유리한 구조라고 본다. 리스크가 있지만 편안하다? 김희재 대표: 그렇다. 게임을 하고 싶은 대로 개발할 수 있으니까. (웃음) 책임감의 크기가 전과 다르다. 큰 회사의 직원이었을 때와는 입장이 다르다. 당장 이번 달 직원들 월급부터 책임져야 하는 상황이다. 물론 어디에 있으나 게임 만드는 건 똑같은 창작 활동이다. 큰 회사의 팀에서 게임을 만드는 것도 똑같이 책임의 무게가 무겁긴 하지만, 이번에는 나와 팀의 결정 하나하나가 회사의 존망을 가르는 것이다.  직원 입장도 같은가? 김진상 디렉터: 그 방향이 마음이 맞으니까 같이 하고 있다. 개인적으로 게임방송을 하고 있는데 이 분(김희재 대표)가 5년 전부터 꼬셔서 전 게임(삼국지온라인 조조전) 때부터 유저들을 상대로 방송을 했다. 처음엔 일로 했는데 지금 재미가 붙어서 게이머들과 이야기하는 그런 개인 방송을 하고 있다. 게임할 시간이 필요한데 방송 핑계로 게임을 하게 돼서 좋다. (웃음) 예전엔 개발자와 유저 사이의 소통이 전혀 안 됐는데, 지금은 실시간으로 소통을 할 수 있는 상황이다. 유저들한테 그냥 "우리 이렇게 업데이트합니다", "짜잔 어때요? 재밌겠죠" 하기보다는 중간에서 이런 저런 이야기를 해주는 게 더 괜찮은 거 같다. 지금 만드는 <로스트 아이돌론>도 그렇게 할 것 같다. 유저라면 궁금한 부분들, 그런 걸 듣고 실제 개발 의사 결정에도 참고하려고 한다. 그게 '오픈 디벨롭먼트'다. 분명 개발자와 유저 사이에 맞지 않는 의견도 있을 거다. 만드는 입장에서 그런 콘텐츠를 넣어야 하는 순간들도 많다. 근데 소통 없이, "우리가 이걸 왜 넣습니다"라는 말없이 내용을 집어넣으면 유저들은 실망하고 떠나간다. 그걸 해결하기 위해서 방송을 할 생각이다. 최근 업계를 보면 국내나 해외나 소통에 대한 기대치가 굉장히 높다. 그만큼 이 장르(SPRG)에 대한 생각이 있어서 소통하려는 것도 있고. 뭔가 듣고 있으니 SRPG 외길을 걷겠다는 느낌이다. 김희재 대표: 우리 능력으로 글로벌 유저를 만족시킬 수 없다는 판단이 선다면 그때는 SRPG를 그만 만들 것이다. 환경이 지원해준다면 성공할 때까지 이 장르를 만들어볼 거다. 외길로 보일 수도 있지만, 사실 스튜디오에서 지금 그 밖의 몇 가지 장르에 대해 태핑(Tapping)은 하고 구조로 가고는 있다.  끝으로 게임을 기대할 분들에게 한 말씀. 김진상 디렉터: 기본에 충실한 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 피드백을 주시면 소통하면서 개발하겠다. 김희재 대표: 처음에 회사를 시작할 때 멤버들이나 투자자들에게 한 말이 "한 번에 성공하기 매우 어렵다"는 것이다. 아까도 말했지만, 우리 멤버들이 한국 게임 시장에서는 포트폴리오가 있지만 글로벌에서는 그저 그렇다. 해외에 나가도 아시아에서만 서비스됐다. 글로벌 레퍼런스가 거의 없는 거다.  우리 게임이 팬덤을 형성하는 데 물리적인 시간이 걸릴 수밖에 없다고 생각한다. 개인과 개인 사이에도 신뢰가 쌓이기 위해선 시간이 필요한데 불특정 다수와 개발사 사이의 신뢰는 상당한 시간이 필요할 거다. 우리는 그저 최선을 다해서 게임을 만들고 서비스하겠지만, 행여 우리가 기대했던 것만큼 좋은 결과가 있지 않더라도 힘이 닿는 한 계속 SRPG를 만들 거다. 그러면서 생기는 교훈과 피드백을 중심으로 발전하는 모습을 보여주고 싶다. 그게 성공할 수 있는 가장 빠른 길이라고 생각한다.  포기하지 않고 해나간다면 언젠가 인정받는 재밌는 게임, 좋은 게임을 보여줄 수 있다는 기대와 확신이 있다. 그래서 우리는 성급하지 않다. 
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!