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소설이 된 게임, 다섯 작가의 빛나는 상상력과 '웃픈' 현실
[서평] 하이퍼리얼리즘 게임소설 단편선 '엔딩 보게 해주세요' 요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다. 김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다. <마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다. <성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다. <성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다. 김인정의 <앱솔루트 퀘스트>는 게임 개발 과정에서 일어나는 온갖 '재수 없음'을 소설로 썼다. 팀플레이 과정에서 나름의 애정을 쏟았던 게임 시나리오가 어떻게 망가지는지 치열하게 보여준다. 이는 블라인드 게임라운지의 인기 포스트를 읽는 듯 절절하다. 돈을 많이 벌고 싶은 게임사와 그곳에서 일하는 직원들의 이전투구가 다소 텁텁한 맛을 남기며 마무리된다. 작가는 그렇게 대충 사는 것과 너그럽게 사는 것이 대체 뭐가 다른지 독자들에게 되묻는다. 소설집의 대미를 장식한 김철곤의 <즉위식>은 시놉시스만 읊어도 재밌다. 다 망해가는 MMORPG 회사의 사업부장 '탁민'이 '무만왕국'으로부터 자기 나라에 게임을 서비스하고 싶으며, 왕자의 국왕 즉위식을 게임으로 만들어달라는 의뢰를 청탁하면서 벌어지는 소동을 담고 있다. 모든 것이 착착 이루어지면서 통쾌한 한 방을 날리는데, 다섯 작품 중 (사업적으로) 가장 비현실적이지만 인물들의 배신과 집착은 그와 반대로 현실적이어서 기묘한 재미를 준다. (출처: 요다 출판사) '오래전'을 '오랜전'으로 쓰는 등 중간중간 오탈자가 거슬린다는 점과 책 표지와 내용물이 잘 연결되지 않는다는 점을 제외하면 이 소설집은 읽어볼 가치가 충분하다. (요즘 그런 부류가 과연 얼마나 많이 존재할까 싶지만) 게임을 모르는 SF, 판타지 독자들도 즐겁게 페이지를 넘길 것이며, 게임 개발에 직·간접적으로 관여했던 적 있는 이라면 '웃픈' 감정이 일 것이다. 게임이라는 작품, 상품, 놀 거리 주변을 공전하며 기사를 쓰는 기자도 소설을 단숨에 읽었다. "이 소설집으로 게임 개발의 아픔을 더 잘 이해하게 됐어요"라고 말한다면 거짓이겠으나, 게임을 향했다가 굴절됐던 상상력이 소설의 형식으로 재탄생하는 모습은 독보적이었고, 흥미로웠다. 기자는 작가들에게 모종의 동질감도 느꼈는데, '창작하려는 사람의 상상력은 어떤 방향으로든 결실을 보는구나' 싶었다. 기자도 직업적으로 글을 써서 사람들 읽히는 사람 아닌가? 오르한 파묵은 하버드에서 한 강의에서 소설이라는 산문에 대해 "서로 모순되는 사고들을 우리가 불안감을 느끼지 않고 동시에 믿고, 이해하게 만드는 특별한 구조"라고 정의했다. 독자는 소설을 읽으며 작가의 존재를 잊고, 소설이 작가의 창작이라는 것도 잊는다. 독자는 소설이 팩트가 아니라는 것을 알면서 동시에 모른다. 오르한 파묵은 소설을 읽는 이유가 바로 이 "아찔하고 모호한 느낌"에 있다고 설명한다. 그런 점에서 <엔딩 보게 해주세요>는 아찔하고 모호한 소설이다. 다섯 작가는 게임의 이야기를 만드는 사람이고, (성공 사례도 있었겠지만) 대개 좌절을 겪었다. 추측하건대 좌절의 원인은 '어른의 사정'이다. 게임은 종합 예술이면서 동시에 팔아야 하는 물건이다. 이 필연적 딜레마를 작가들은 소설로 극복한 것처럼 읽힌다.  그렇게 웃픈 현실은 빛나는 상상력으로 승화된다. 이를 생각하면 앤솔로지는 전에 없던 특별한 소설집으로 다가온다. 오르한은 같은 강의에서 "소설이란 논리적인 세계에서 벗어나 상상을 통해 자유롭게 모든 것을 이해하고자 하는 인간의 열망에 호소하는 예술"이라고 강조한다. 정리하자면 <엔딩 보게 해주세요>는 '어른의 사정'이 투여되지 않은, 생생하고 애정 넘치는 추체험이다. 인용한 오르한 파묵의 강의는 강연록 <소설과 소설가>(민음사)에 정리되어있다.
G식백과 김성회, ‘저소득 가정에 1천만원 상당 교육용 IT 기기 후원’
세이브더칠드런 코리아 통해 기부… 후원식 개최 ‘김성회의 G식백과’를 운영하고 있는 유튜브 크리에이터 김성회 씨가, 국제 구호개발 NGO 세이브더칠드런 코리아를 통해 약 1천만 원 상당의 교육용 IT 기기를 저소득 가정에 후원한다. 샌드박스 소속 유튜버인 김성회 씨와 세이브더칠드런 코리아 측은 최근, 서울 강남구에 위치한 샌드박스네트워크 사무실에서 후원식을 진행했다. 이번 후원을 통해 김성회 씨는 태블릿 PC를 포함해 약 1천만원 상당의 교육용 IT 기기들을 총 45세대에 달하는 저소득 가정 아동들에게 지원하게 된다.  현재 47만 명의 구독자를 확보하고 있는 김성회 씨는 “보통 저소득층에 기부를 한다고 하면, 일반 생필품을 중심으로 진행하지만, 코로나로 어려운 요즘은 오히려 교육을 목적으로 하는 IT 기기에 대한 수요가 높은 것으로 안다. 이번에 지원하는 IT 기기들을 통해 많은 아동들이 교육에 유용하게 사용했으면 하며, 더불어 교육적 효과가 있는 게임도 접할 수 있는 기회가 되었으면 한다”고 밝혔다.  세이브더칠드런 최보경 모금사업본부장은 “온라인 수업이 진행되면서 교육청의 스마트기기 무상 대여 기준(중위소득 50% 이하)에 해당하지 않거나 스마트기기의 접근성이 낮은 조부모 가정과 다자녀 가정 등 여러 어려움을 겪는 가정의 아이들이 있다.”며, “학습에 소외 받는 아이들이 없길 바라며,기부를 결정한 유튜브 크리에이터 김성회 씨에게 진심으로 감사드린다.”고 전했다. 이번 후원에 대한 자세한 내용은 세이브더칠드런의 홈페이지(https://www.sc.or.kr) 에서 확인 가능하다.
첫번째 프레지던트 선거의 주인공이 되어 보세요!
두근! 처음으로 반장 선거 후보가 되었던 날, 처음으로 투표를 했던 순간 그 날의 설렘, 당선의 기쁨과 낙선의 아쉬움, 내가 뽑은 사람을 대표로 내세우던 순간의 희열, 그 모두를 다시, 빙글에서, 여러분께, 선사하고자 합니다. 프레지던트 후보로 지원해 보세요, 선거 승리의 영광을 누려 보세요! 빙글의 새로운 커뮤니티 자치 시스템을 선보인지 벌써 3개월이 다 되어 갑니다. 두려울 수 있는 처음을 용감하게 내딛어 준 파이어니어들의 임기 90일이 끝나고, 첫번째 '선거'의 순간이 다가오고 있다는 이야기죠. 프레지던트가 되고 싶었던 관심사에 이미 프레지던트가 있어서 아쉬웠던 분들, 그리고 계속 해서 커뮤니티를 꾸려 나가고 싶은 현재의 프레지던트 분들도 주목해 주세요. 파이어니어의 임기가 끝난 후 관심사 멤버들의 '투표'로 2대 프레지던트가 되는 영광을 처음으로 누릴 수 있는 순간이 바로 지금이니까요! 프레지던트 후보자 등록 방법 아래 대상 커뮤니티 목록에서 프레지던트가 되기를 원하는 커뮤니티 이름을 누르면 바로 후보자 등록 페이지로 연결이 됩니다. 당연히 재임도 가능하니, 현재의 프레지던트 분들도 재임을 원하신다면 지원해 주세요. 연결되는 페이지에서 지원 신청서를 작성하면 완료! 현재 (12월 12일) 후보자 등록이 마감되었습니다. 아래 링크는 모두 더 이상 유효하지 않으니 아래 커뮤니티의 프레지던트에 관심이 있다면 해당 커뮤니티 커먼즈에서 확인해 주시기 바랍니다 :) 대상 커뮤니티 : 고양이 공포미스테리 남자아이돌 모바일앱 몬스타엑스 반려동물 방탄소년단 부모 심리학 아이유 암호화폐 웹&모바일디자인 이주영 일렉트로닉뮤직 일본애니메이션 일본어공부 축구 커피 크로스핏 트와이스사나 판다 페퍼톤스 피트니스 후보자 모집 기간 : 오늘부터 12월 11일까지 2주간의 프레지던트 후보자 모집이 끝나면 바로 선거에 돌입하게 됩니다. 2대 프레지던트 선거가 진행되는 커뮤니티로 들어가 '투표 배너'를 클릭하면 참여가 가능하며, 첫번째 선거인 만큼 선거가 시작되는 날 다시 공지로 알려 드릴 예정입니다. 후보자가 한명인 경우에는 결격 사유가 없다면 투표 없이 바로 프레지던트로 임명이 됩니다 :) 선거방송을 지켜보듯 손에 땀이 쥐는 투표 결과도 실시간으로 공개가 될 예정이니 기대해 주세요! * 위는 모두 9월 5~7일에 프레지던트가 임명되어 12월 3~5일에 임기 90일이 채워지는 커뮤니티들입니다. 첫번째 선거인 만큼 임기를 조금 더 길게 두고 선거를 진행할 예정이며, 위 날짜 이후에 프레지던트가 임명된 커뮤니티들은 임기가 3주 남게 되었을 때 시스템에서 자동으로 '후보자 등록 배너'가 만들어 지며, 커뮤니티 멤버들에게 알림이 가게 됩니다. 물론, 프레지던트가 아직 없는 관심사에서는 언제나 지원만으로 프레지던트 임명이 가능하니, 애정을 갖는 관심사가 있다면 프레지던트가 되어 생명을 불어 넣어 보세요 :) 더불어, 용기있게 커뮤니티의 '처음'을 만들어 준 위 커뮤니티들의 1대 파이어니어들에게 감사의 인사를 전해 보는 것은 어떨까요? 빙글팀 또한 존경을 담아 불러 봅니다. @MONSTAX7 @Dplace @ggoomter @deknyleo @sommme @StevenGerrard @madroh @AppSay @Justin @seonght @ofmonsters @ThomasJin @hackshipge @Bbangttan0613 @Geektree0101 @uruniverse @favorite @optimistic117 @wedtoyou @who1sth1s @bluelemoneade @havegj @satune 이번의 선거가 끝나고 다음 프레지던트가 임명되는 날, 위에서 언급한 분들의 임기는 끝이 나게 됩니다. 아직 3주 가량이 남았지요. 첫번째 프레지던트의 마무리도 아름다울 수 있도록 미리 박수를 드립니다 :)
"허탈감 몰려왔다" 카트 황제 문호준 '개인전' 은퇴
동기부여 문제로 개인전 은퇴.. 팀전은 아직 미정 <카트라이더> e스포츠의 살아있는 전설, 문호준이 개인전 은퇴를 선언했다. 25일 문호준은 개인 방송을 통해 향후 <카트라이더> 개인전에 참가하지 않겠다는 의사를 전했다. 전날 은퇴를 선언했다가 번복한 지 하루 만의 일이다. 문호준은 은퇴에 대한 고민을 여러 차례 직·간접적으로 표현해왔다. 지난해 개인 방송에서는 "리그 1등을 차지해도 행복하지 않다"라고 털어놨으며, 올해 1월 방송된 KBS 프로그램 '더 드리머'에서도 은퇴에 대해 언급한 바 있다. 그랬던 그가 공식적으로 개인전 은퇴를 선언한 이유는 크게 두 가지다. 첫 번째는 낮은 개인전 비중이다. 문호준은 "개인전에서 우승하더라도 팀전에 비해 가려지는 느낌을 받았으며, 이를 정규리그와 비교해도 서브 느낌이 난다"라고 말했다.  또한, 문호준은 동기부여에 대해서도 언급했다. 그는 "선수들이 저를 싫어할 수도 있고 오해할 수도 있지만, 제 마음을 말씀드려야할 것 같다"라며 "개인전 연습을 거의 하지 않아도 우승하는 것이 다른 선수들을 방해하는 것처럼 느껴졌다. 때문에 허탈감이 밀려왔다"라고 설명했다. 2006년 초등학교 3학년이라는 어린 나이에 <카트라이더> 프로게이머로 데뷔한 문호준은, 나이답지 않은 과감한 주행과 실력으로 돌풍을 일으키며 공식 리그 13회 우승(개인전 10회, 팀전 3회)이라는 대기록을 남겼다. 특히 올해 'SKT JUMP <카트라이더> 리그 시즌 1' 개인전과 팀전을 모두 우승하는 대업을 달성하기도 했다. 비록 개인전에서는 은퇴했지만, 문호준이 <카트라이더> 리그를 떠난 것은 아니다. 향후 팀전에서 한화생명e스포츠 소속으로 플레이를 이어갈 가능성은 여전히 존재한다. 문호준은 "개인전에서는 볼 수 없겠지만, 다른 곳에서 더 좋은 모습을 보여드리겠다"라며 "그동안 사랑해주신 모든 분께 감사드린다"라고 전했다.
'2.0' 라스트오리진 “유저들에게 정말 죄송하고, 감사하다”
복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 인터뷰 스마트조이의 ‘성인용’ 전략 모바일 게임 <라스트오리진>은 2019년 1월 처음으로 서비스를 개시한 이래 지금까지, 약 15개월이 조금 넘는 기간 동안 정말 온갖 우여곡절을 겪었습니다.  개발사의 예측을 아득히 뛰어넘는 많은 유저가 접속을 시도하면서 정상 서비스가 불가능하다는 판단에 따라 2달가량 서비스가 연기되기도 했고, 과도한 선정성을 이유로 구글 플레이에서 퇴출당하기도 했습니다. 또한 야심차게 준비한 각종 신규 콘텐츠 및 이벤트는 업데이트 때마다 온갖 버그와 사건사고로 논란이 끊이질 않았습니다.  하지만 이런 사건사고와 논란 속에서도 <라스트오리진>은 특유의 ‘오타쿠 취향의 성인 게이머들을 제대로 노린’ 게임성과 운영이 호평받으며 확고한 팬층을 형성하는 데 성공했습니다. 상업적으로도 원스토어에서 고정적으로 매출 순위 상위권을 유지할 정도로 안정적인 성과를 내며 자리를 잡은 상태입니다. 최근 진행한 ‘2.0’ 업데이트 또한 약 1년 만에 신규 지역(7챕터)과 ‘서약’ 시스템을 선보이면서 주목받는 데 성공했는데요.  디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 복규동 개발총괄 이사, 그리고 이태웅 <라스트오리진> PD를 만나 지난 1년을 돌아보고, 앞으로의 계획에 대해 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 스마트조이 복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 이태웅 PD는 이번 인터뷰를 통해 처음으로 유저들에게 인사하는 것으로 아는데, 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다.  이태웅 PD(이하 이): <라스트오리진>의 PD를 맡고 있는 이태웅이다. 과거에 여러 회사에서 PC 및 모바일 게임을 개발했으며, 스마트조이에는 지난 1월에 합류했다. 개인적으로 <라스트오리진>을 오픈했을 때부터 즐긴 진성 유저이기 때문에, 유저의 입장에서도 이 개발팀에 합류한 것을 영광이라고 생각하고 있다. 앞으로 복규동 이사님과 함께 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 복규동 개발총괄 이사(이하 복): 혹시나 해서 말하지만, 이 PD님이 오셨다고 해서 내가 개발팀의 일선에서 물러난다 거나 빠진다는 것은 절대로 아니다. 사실 이제는 <라스트오리진>은 놓고 싶어도 놓을 수가 없다(웃음). 일을 효율적으로 분담하기 위해 모셨으며, 앞으로 보다 좋은 게임을 만들기 위한 선택이었다고 보면 좋을 것 같다. # 라스트오리진, 분명 성과를 거둘 수 있을 것이라고 봤다  <라스트오리진>이 첫 오픈 이후 벌써 16개월 정도 지났다. 최소한 상업적인 면에서 보면 나름 좋은 성과를 거두었다고 판단되는데, 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는가? 복: 상업적인 면만 보면 성공이라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 아직 완전한 성공이라고 생각하지는 않는다. 역시 ‘게임’ 이니까. 유저들에게 조금 더 많은 재미와 만족을 주어야 성공이라고 할 수 있지 않을까? 아직 유저들에게 선보이고 싶은 것들이 많고, 구현하지 못한 것들도 많이 있다. 이 모든 것들을 안정적으로 유저들에게 선보이고 난 이후에 ‘성공’에 대해 이야기할 수 있을 것 같다.  어찌 되었든 상업적인 성과를 부정하지는 않는 것 같은데(웃음), 게임이 이 정도로 성과를 낼 것이라고 혹시 예상했는가? 복: <라스트오리진>을 개발하면서 주변에는 항상 ‘매출 10위권 안에 들어갈 수 있다’고 자신했다. 물론 세상 모든 일이 예측대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 속으로는 걱정도 많이 했지만(웃음), 현재의 한국 모바일 게임 시장 구조를 생각해보면 분명 우리 게임에 가능성이 있다고 판단했다.  편협한 시각일 수도 있지만, 현재 한국 모바일 게임시장을 보면 ‘과금력이 높은 게이머’들을 중심으로 한 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win) 게임들이 주류를 형성하고 있다. 그렇기에 게이머 중에는 분명 ‘타임 투 윈’(Time 2 Win) 게임에 대한 니즈가 강한 유저들이 있으리라 생각했고, 지금의 <라스트오리진>과 같은 형태의(과금이 착한) 게임을 개발하면 분명 좋은 결과가 따라올 것이라고 봤다. 실제로도 <라스트오리진>은 구글 플레이 출시 직후 매출 순위 10위를 기록했으며, 이후 최대 매출 순위 6위까지 올라갈 정도로 큰 주목을 받았다. 개인적으로는 그래도 대단하다고 본다. 그런 생각이야 사실 누구나 다 할 수 있지만, 실제로 만드는 것은 전혀 다른 이야기니까  복: 나름대로 과금과 관련된 자료를 정말 철저하게 조사했기에 개인적으로는 확신이 있었지만, 역시 실제로 <라스트오리진>이 지금의 형태로 개발될 수 있었던 것은 노두섭 의장님을 포함해 현재의 스마트조이 경영진 여러분들이 저의 생각에 동의해주었기 때문이 아닐까 싶다. 모두 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다.  여담이지만 만약 <라스트오리진>이 성과를 내지 못한다면 게임 업계를 그만 떠날 생각도 했다. 결과적으로 그렇게 안 된 것에도 정말 감사하고 있다. (웃음) 이: 개인적으로 복규동 본부장님과는 이전부터 친분이 있었기 때문에 다른 회사에서 <라스트오리진>의 행보를 보면서 ‘잘 되었으면 좋겠다’고 생각했지만, 동시에 과금 구조를 보고선 ‘정말 어려운 길을 걷는구나’ 라고도 생각했다. 그런데 돌이켜보면 결국 이러한 과금 구조가 없었다면 이 게임이 여기까지 올 수는없었다고 생각한다.  스마트조이 사무실 전경. 스마트조이는 <라스트오리진>의 상업적인 성과 덕분에 개발자들을 대거 충원하고 인력을 늘렸다고 한다. 하지만 코로나 여파로 새로운 사무실로 이전을 하지 못하고 현재는 인력을 나누어서 한 건물 내 다른 사무실을 추가로 임대해 사용하고 있다. 그래서 사무실에 빈공간이 안 보이고 촘촘해 보인다. # 게임을 통해 유저들이 '재미'를 느끼길 바란다  <라스트오리진>은 지난 1년간 참 많은 일을 겪었는데, 그중에서도 혹시 가장 ‘위기’라고 생각했던 순간을 하나만 꼽자면? 복: 역시 지난 2019년 3월, 구글 플레이스토어에서 배포 정지를 당했을 때를 꼽고 싶다. 사실 다른 이슈야 우리가 어떻게든 수습할 수 있다고 쳐도, 스토어에서 배포 정지당하는 것은 우리가 어떻게 할 수 있는 사안이 아니기 때문에 정말 눈앞이 캄캄했다. 특히 배포 정지의 이유에 대해 구글은 우리에게 제대로 설명을 해주지도 않았고, 지금도 납득이 되지 않는다. 정말 이때는 “별도 홈페이지를 통해 앱을 배포해야 하나”라는 생각까지 할 정도로 힘든 시간이었다. 하지만 이를 계기로 원스토어로 메인 플랫폼을 옮기면서 ‘완전판’인 지금의 <라스트오리진>이 탄생하게 되었으니 참 아이러니한 것 같다. 복: 우리도 참 아이러니하다고 생각한다. 사실 <라스트오리진>은 처음부터 성인용 게임을 표방했지만, 이는 ‘야해서’가 아니라 본래 스토리 및 그 연출 등이 ‘잔혹해서’ 였다. 대표적으로 6챕터의 연출 등을 꼽을 수 있을 것 같다. 하지만 실제 게임을 서비스하면서 유저들의 니즈를 계속 파악하면서 개발의 방향을 정하다 보니 지금의 형태가 된 것 같다. [참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작 <라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다 16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다 복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다.  기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. <라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지?  복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다. 하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다. <라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다. # 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것  최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다. 이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다.  2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다.  구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면?  복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다.  또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다. 잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다 조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면? 복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다. 또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다.  이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다.  복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다.  <라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다 7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가?  복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다.  이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다. 최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면? 복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다.  이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다. 웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다. 이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다. <라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.
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헤일로 제작진의 신작 FPS '디스인테그레이션' 멀티플레이 트레일러 공개
6월 17일 출시... FPS와 실시간 전략 요소를 결합시켰다 헤일로 시리즈 제작진의 신작이자 곧 출시를 앞둔 <디스인테그레이션>의 새 트레일러가 공개됐다. <디스인테그레이션>은 가까운 미래, 로봇화된 인류라는 SF적 설정을 배경으로 실시간 전략 요소와 FPS를 녹인 게임이다.  이번에 공개된 트레일러는 <디스인테그레이션>의 세 가지 멀티플레이 모드를 소개하고 있다. <디스인테그레이션>의 멀티플레이는 다양한 맵에서 펼쳐지는 팀 기반 5대5 전투가 기본이다. 유닛을 지휘해 ABC 세 존을 점령하는 '존 컨트롤', 제한 시간 내에 적을 파괴하거나 스폰을 통해 아이템을 모으는 '콜렉터', '코어'를 중심으로 공격팀과 방어팀으로 나뉘는 '리트리블'을 지원할 예정. <디스인테그레이션>은 헤일로의 개발자 마커스 레토가 창립한 개발 스튜디오 'V1 인터렉티브'의 첫 작품이다. FPS와 실시간 전략 요소가 결합된 게임으로, 기동성과 화력을 갖춘 비행선 '그레이브사이클(Gravcycle)'을 타고 지상과 공중을 누빌 수 있다. 가까운 미래, 인간의 뇌를 로봇 몸체에 이식하는 '융합'이 인류의 미래라고 생각하는 과격 단체 '레이욘(Rayonne)'이 인간을 말살시키려고 한다. 플레이어는 이에 맞서 싸우는 저항군의 수장 '로머 숄(Romer Shoal)'이 되어 유닛을 지휘하게 된다. 게임의 승리에 유닛이 필수적이며 유닛의 길을 열고 엄호하는 방식이다. 게임은 6월 17일 정식 출시되며 가격은 59,000원이다. 아직 한국어 미지원으로 표기되어 있지만, 정식 발매 이후 업데이트를 통해 한국어를 공식 지원할 계획이다. 
'리그 오브 레전드'를 문화 콘텐츠로 창조하는 라이엇게임즈 김현명
소환전부터 ㄷㄷㄷㅈ까지... 라이엇게임즈 코리아 김현명 크리에이티브 매니저 '귀벌레'를 아는가? 중독성이 강한 노래가 머릿속에서 계속 맴도는 현상을 뜻한다.  라이엇게임즈가 <TFT 모바일>을 광고하며 사용한 '두둥등장'은 2020년의 귀벌레다. 한때 기자의 일상은 두둥등장의 준엄한 명령에 지배됐다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어 일할 때도 머쉬베놈의 찰떡같은 음성이 피어올랐다. 주변에 물어보니 다른 사람들도 같은 증상을 호소했다. 취재 결과, 라이엇게임즈의 김현명 크리에이티브 매니저가 사주한 일인 것으로 드러났다. 타오르는 저널리즘, 가슴이 웅장해졌다. 2014년부터 라이엇게임즈에서 전시회를 기획하고 뮤직비디오를 출시하면서 차근차근 두둥등장의 스노우볼을 굴려온 그를 추궁하기 위해 27일 라이엇게임즈 사무실로 쳐들어갔다.  자기소개를 부탁한다. 라이엇게임즈에서 크리에이티브 매니저로 일하는 김현명이다. <리그 오브 레전드> 등 라이엇게임즈 콘텐츠의 브랜딩을 담당하고 있다. 여러 가지 이벤트를 기획하기도 했다. 일정 부분 담당 마케터를 통해 진행하는 경우가 있지만, 라이엇게임즈 코리아에서 만드는 대부분의 콘텐츠가 크리에이티브 팀에서 제작한 것이다. LCK 트로피도 우리가 만든다. (웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.
거상 오토 논란, AK인터렉티브 "사과드린다... 오토 방지 시스템 도입할 것​"
AK인터렉티브가 29일 공식 홈페이지를 통해 <천하제일상 거상>(이하 거상)의 '오토 논란'에 사과하고 재발 방지책을 발표했다. <거상>은 경제 전략 MMORPG로 18년 째 서비스 중인 온라인 게임이다. 주말에는 대기열이 발생할 정도로 단단한 유저층을 보유한 게임이지만, 근래 작업장과 오토프로그램 유저가 만연하면서 게임 내 경제 시스템이 무너졌다. 아울러 작업장과 연계된 특정 세력이 게임 아이템의 시세를 자신들에게 유리하도록 조작했다는 제보도 이어졌다. 이에 분노한 유저들은 네이버 카페 등의 커뮤니티에서 '드러눕기'를 하며 회사의 대책 발표를 촉구했다. 이에 AK인터렉티브가 "<거상> 유저들의 편의를 우선해야 했으나 기대에 부응하지 못했다"라는 사과와 함께 재발 방지책을 밝힌 것이다. 개선 사항은 총 6개. AK인터렉티브는 먼저 다중 조건을 도입한 오토 방지 시스템을 도입해 모니터링을 강화할 예정이다. 아울러 오토 유저들을 신고하는 기능을 확대하고, 인스턴스 던전을 비롯한 필드에 오토를 방지하기 위한 더미 몬스터를 생성한다. 오토 프로그램 사용이 의심되는 유저에게는 아이템 드랍율을 감소시킬 계획. 회사는 모니터링 인력을 추가로 투입하고 홈페이지를 리뉴얼해 <거상> 유저들과 소통하겠다고 밝혔다. 또 오는 6월 1일부터 불법 프로그램 탐지에 대한 제재 기준을 세부 적용한다. 현재 <거상>에는 스피드핵과 원격제어 프로그램 등의 불법 개변조 프로그램이 사용 중인데, 운영 주체의 탐지 횟수에 따라 게임 접속 금지의 처벌을 받게 된다.  AK인터렉티브는 사과문을 마치며 "고객분들의 신뢰를 회복할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다" 이야기했다. 이하 <거상> 홈페이지에 게시된 사과문 이미지.
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W