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[직캠] 스파이럴캣츠 도레미 오버워치 디바, 티티클 보라 리그오브레전드 자야 지스타 2019 코스프레 어워즈
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 스파이럴캣츠 도레미는 오버워치 디바, 티티클 보라는 지스타 코스프레 어워즈에서 리그오브레전드 자야 코스프레를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Spiralcats Doremi presented the League of Legends Jaya cosplay at the G-Star Cosplay Awards called Overwatch Diva and Titic Bora. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中スパイラルキャッツドレミはオーバーウォッチの歌姫、ティティ大きい見よはG-STARコスプレアワードでリーグ・オブ・レジェンドジャヤコスプレを披露しました。 #지스타 #도레미 #코스프레
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 '모든 게임, 출시 첫 날부터 게임패스로'
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 정리 Xbox 와 베데스다. 드디어 두 곳이 함께 쇼케이스를 진행했다. E3 2021에서 가장 많은 기대를 모은 무대가 14일 열렸다. 토드 하워드 총괄 프로듀서가 등장해 시작을 알리는 모습은 꽤나 인상적이다. 베데스다를 포함한 제니맥스 산하 게임사가 Xbox와 함께하게 된 만큼 많은 이는 양사가 쇼케이스에서 여러 기대작을 쏟아낼 것이라고 기대했다. 그에 걸맞게 <스타필드>부터 <스토커2>, <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <폴아웃76> 업데이트까지. 30종의 게임이 쇼케이스를 꽉 채웠다. 게다가, 쇼케이스 한 주 전 열린 브리피에서 강조한 것처럼 MS는 이 모든 것을 출시 첫 날부터 Xbox 게임패스로 제공한다고 강조했다. 콘텐츠와 서비스 모두 막강해진 모습이다. 쇼케이스 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 관련기사 [기획] MS가 정의하는 게임의 미래는 클라우드, 그리고 구독형 모델이다 # 스타필드부터 레드폴까지, 쇼케이스 존재감 과시한 베데스다 주인공 중 하나인 만큼, 쇼케이스에서는 베데스다가 개발/서비스 중인 게임에 대한 정보가 다수 공개됐다. 시작은 <스타필드>가 열었다. 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 공개 당시 많은 이가 반기기는 했지만 제목과 영상에서 유추되는, 우주를 배경으로 한 게임이라 것 외에는 아무 것도 알려진 것이 없어 의문만 가득했다. 그러나 약 3년 만에 베데스다는 처음으로 게임의 인게임 트레일러를 공개했다. 쇼케이스의 시작과 함께 등장한 베데스다의 토드 하워드 총괄 프로듀서. 물론 이번 트레일러도 많은 것이 공개되지 않아 여전히 궁금함이 남는다. 하지만 탐험과 전투 등 베데스다 RPG에서 보여준 거대한 스케일의 형태를 보여줄 것이라는 짐작을 할 수 있다. 2022년 11월 11일에 출시하며, Xbox 독점으로 선보인다. 베데스다 IP의 첫 Xbox 독점 타이틀이 된 <스타필드>는 Xbox에 유입되는 강력한 이유 중 하나가 될 것으로 보인다. 이후 선보일 <엘더스크롤6> 이하 여러 게임도 마찬가지일 것으로 예상된다. <디스아너드>, <프레이>의 아케인 스튜디오가 개발한 <레드폴>도 쇼케이스 말미에 공개된 베데스다의 신작 IP 중 하나다. 4인 협동으로 벌이는 오픈월드 슈팅 게임. 초능력과 미래 무기, 뱀파이어 등 서로 다른 조합이 어우러져 벌이는 형태로 여러 능력을 가진 영웅 중 하나를 선택해 장비를 성장시키며 뱀파이어 역병의 원인을 밝히는 여정을 다룬다. 베데스다의 글로벌 마케팅 수석 부사장 피트 하인즈는 베데스다 게임의 근황과 Xbox 게임패스의 추가 게임 편입 소식을 전했다. 그는 쇼케이스에서 소개한 <스타필드> 외 여러 게임이 현재 개발 중이며 추가 정보가 나오는 대로 공개하겠다고 밝혔다. 더불어 <둠 이터널>과 <이블 위딘>, <레이지> 등 외 10개의 게임이 Xbox 게임패스에 추가돼 총 30개의 베데스다 게임을 즐길 수 있게 됐다고 밝혔다. 각 게임은 PC 또는 PC와 콘솔(Xbox 시리즈 X/S)에 대응된다.  올해 11월 출시 10주년을 맞이하는 <엘더스크롤5: 스카이림>은 'skyrim10.com'라는 사이트를 오픈했다. 일종의 기념 페이지로 영상이나 오리지널 아트워크, 코스프레, 기타 창작물 등 게임 스토리가 담긴 것이라면 모두 가능하다. 10주년 관련해 구체적인 계획을 공개하진 않았으며 유저 창작물을 모집 중인 상황. 아직 시간이 다소 남은 만큼 11월에 근접해 창작물 기반 각종 프로모션과 이벤트를 진행할 것으로 보인다. 그 밖에 <폴아웃 76>, <엘더스크롤 온라인>에 대한 근황도 공개했다.  <폴아웃 76>은 두 개의 대형 업데이트를 발표했다. '스틸 리전'은 슈퍼 뮤턴트의 습격 속에서 내분을 겪는 브라더후드 오브 스틸 세력의 이야기를, 짧은 영상과 함께 공개된 '익스페디션 더 핏'은 <폴아웃3>의 두 번재 DLC에서 선보인 지역 '더 핏'의 탐험을 다룬다. 각각 올해 7월 7일, 연내 출시를 밝혔다. 마지막에 소개된 <엘더스크롤 온라인>은 9세대 콘솔에 최적화된 버전으로 선보인다. Xbox 시리즈 X/S에 맞춰 출시돼 향상된 그래픽과 프레임을 보여준다. 피트 하인즈는 "글로벌 1,800만 명 유저는 여전히 <엘더스크롤 온라인>을 즐기고 있으며 아직 보여줄 것이 많다"고 강조했다. 게임은 다섯 번째 확장팩 '블랙우드'까지 출시한 상태다. # 헤일로 인피니트, '캐리비안의 해적' 합류한 씨 오브 시브즈까지, Xbox 라인업 베데스다 이외 Xbox의 라인업은 베데스다보다 상대적으로 수량은 적지만 <씨 오브 시브즈>를 비롯해 <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <플라이트 시뮬레이터>, <포르자 호라이즌5> 등 굵직한 게임의 소식을 전하며 기대감을 높였다. 이중 <헤일로 인피니트>와 <포르자 호라이즌5>는 343 인더스트리의 보니 로스와 조셉 스테이튼, 그리고 플레이그라운드 게임즈의 마이크 브라운이 게임의 최신 정보를 직접 소개했다. 왼쪽부터 343 인더스트리의 조셉 스테이튼, 보니 로스. <헤일로 인피니트>는 크게 스토리와 멀티 플레이를 강조했다. 스토리는 과거 짧은 티저가 여러 차례 공개된 바 있다. 올해 E3에서도 추가 티저가 공개됐으나 구체적으로 가늠하기 어려운 것은 마찬가지다. 원작 <컴뱃 이볼브드>부터 <헤일로3: ODST>까지 여러 <헤일로> 시리즈를 맡은 조셉 스테이튼은 "<헤일로 인피니트>는 세계관 중 가장 크고 넓은 것을 다룬다. 마스터 치프는 엄청난 역경을 맞지만 여러분은 혼자 싸우지 않을 것이다"라고 밝혔다. 코옵 모드를 다루고 있음을 알 수 있다. 이 밖에 출시와 동시에 멀티플레이 콘텐츠도 공개된다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하며 스토리 중심의 시즌제로 운영된다고 밝혔다. 게임은 연말 출시를 앞두고 있다. <포르자 호라이즌>은 이번에도 시리즈 특징인 오픈월드를 배경으로 한다. 멕시코를 배경으로 정글과 사막 등 여러 오프로드 맵을 누빌 수 있다. 플레이그라운드의 마이크 브라운은 <포르자 호라이즌>이 멕시코의 도시부터 사막, 바다, 그리고 고대 문명까지 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다고 밝혔다. 또 호라이즌 라이브 서버 기술로 타 유저와 함께 실시간으로 게임을 즐길 수도 있다. 탐험 외 다양한 레이싱 모드, 포르자 링크 기능으로 친구와 함께 레이싱을 할 수도 있다. 게임은 11월 9일 출시한다. 레어가 개발한 <씨 오브 시브즈>는 주목할만한 신규 콘텐츠를 공개했다. 바로 영화 <캐리비안의 해적> IP와 협력한 <파이럿츠 라이프>를 공개한 것. 무료 업데이트인 <파이럿츠 라이프>는 잭 스패로우부터 데비 존스, 플라잉 더치맨 등 <캐리비안의 해적> 주요 인물과 함선 등 여러 요소가 등장한다. 6월 22일 게임에 무료 업데이트된다. 오랜 기간 개발 중인 <에이지 오브 엠파이어4>도 근황을 전했다. 게임은 지난 4월 프리뷰 행사를 통해 오랜만에 게임의 모습을 알리기도 했다. E3 에서는 추가 정보 보다는 게임의 트레일러가 다시 소개됐다. <에이지 오브 엠파이어4>는 현실 역사를 기반으로 꾸준히 시리즈가 추가된 만큼 4편 역시 이를 따를 것으로 예상됐으나 2편과 동일한 중세 시대를 배경으로 한다. 다양한 시점 전환과 시대 전환 요소의 달라진 점이 특징이다. <플라이트 시뮬레이터>는 Xbox 시리즈 X/S 출시를 알렸다. 더불어 영화 <탑건 매버릭> 개봉에 맞춰 신규 비행기가 추가된 DLC를 가을에 무료 업데이트한다는 소식도 공개했다. # 스토커2, 백4블러드 등 쇼케이스 빛낸 Xbox 타이틀 Xbox-베데스다 쇼케이스는 양사의 게임 외에도 수 많은 게임이 공개됐다. 오랜만에 게임 소식을 공개, 한글화 소식도 발표한 <스토커2>를 비롯해 <레프트 4 데드> 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드> 등 여러 게임이 트레일러로 소개됐다. 10년 만에 구체적인 정보가 공개된 GSC 게임월드가 개발 중인 <스토커2>는 2022년 4월 28일 Xbox와 PC에 기간 독점 출시된다. 오랜만에 공개된 만큼 그래픽과 게임 플레이 면에서 매우 향상된 모습을 보여준다. 게다가 과거 GSC 게임월드가 얘기한 멀티플랫폼 계획 처럼 게임은 Xbox 게임패스로 PC와 콘솔 모두에서 플레이 할 수 있게 됐다. <레프트 4 데드>, <이볼브>를 만든 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드>는 밸브로부터 독립하며 <레프트 4 데드>의 IP를 포기했지만 게임명부터 전반적인 특징은 정신적인 계승작이라 불리기에 충분하다. 2020년 더 게임 어워드에 공개된 게임은 다양한 좀비와 인간 대 좀비로 벌이는 PvP '스왐 모드'까지 추가됐다. 올해 1월 12일 출시한다. 그 밖에, <저스트 코즈>의 아발란체 스튜디오는 신작 <콘트라밴드>를, 최근 트레일러가 공개돼 화제를 모은 <배틀필드 2042>는 실제 플레이 장면을 공개했다. 미래전을 배경으로 하는 만큼 각종 비행 물체와 윙슈트가 벌이는 모습은 가히 압권. 유비포워드에서 공개한 <파크라이6>도 Xbox 참전을 밝혔다.  <하데스>, <어몽 어스>와 같은 인기작도 Xbox 이식돼 출시한다. <용과 같이7>도 Xbox 게임패스 합류 소식을 밝혔다. 다중 플랫폼 출시를 밝힌 블리자드 <디아블로2 레저렉션>도 Xbox 출시를 선언했다. 아래는 쇼케이스에서 공개된 게임 목록 및 출시일이다.  Xbox-베데스다 쇼케이스 라인업 출시일 스타필드 - 2022년 11월 11일 스토커2 - 2022년 4월 28일 백 4 블러드 - 2021년 10월 12일 콘트라밴드 - 미정 씨 오브 시브즈: 파이럿츠 오브 라이프 - 2021년 6월 22일 용과 같이7 - Xbox 게임패스에 바로 적용 배틀필드 2042 - 2021년 10월 22일 트웰브 미닛 - 2021년 8월 19일 싸이코너츠2 - 2021년 8월 25일 폴아웃 76: 스틸 리전 / 익스페디션 더 핏 - 2021년 7월 7일 / 연내 출시 엘더스크롤 온라인: 콘솔 인핸스드 - 2021년 6월 15일 파티 애니멀스 - 2022년 내 하데스 - 2021년 8월 13일 서머빌 - 2022년 내 헤일로 인피니트 - 2021년 말 디아블로2 레저렉션 - 2021년 9월 23일 플래그 테일: 레퀴엠 - 2022년 내 파크라이6 - 2021년 10월 7일 슬라임 랜처2 - 2022년 내 슈래더즈 - 2021년 12월 아토믹 하트 - 미정 리플레이스드 - 2022년 내 그라운디드: 슈룸 앤 둠 - 2021년 6월 30일 어몽 어스 - 2021년 내 백영웅전 / 라이징 - 2023년 내 / 2022년 내 디 어센트 - 2021년 7월 29일 에이지 오브 엠파이어4 - 2021년 10월 28일 아우터 월드2 - 미정 플라이트 시뮬레이터 / 탑건 매버릭 DLC - 2021년 7월 27일 / 2021년 가을 예정 포르자 호라이즌5 - 2021년 11월 9일 레드폴 - 2022년 여름
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
"아쉽게 신작은 없지만..." 기존작 가득 채운 캡콤 E3 쇼케이스
캡콤 E3 2021 쇼케이스 정리 캡콤의 E3 쇼케이스가 15일 이른 오전에 열렸다. 아쉽게도 신작에 대한 정보는 없다. 다만 최근 출시해 좋은 평을 얻은 <바이오하자드 빌리지>와 업데이트를 예고한 <몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개>, 그리고 <역전재판> 시리즈의 새로운 정보가 공개됐다. e스포츠 '캡콤 파이터스'에 대한 정보도 공개됐다. 캡콤은 소개한 콘텐츠를 6월 말부터 일정에 따라 각 게임에 적용, 제공한다는 계획이다. 캡콤 쇼케이스를 정리했다. # 멀티 플레이 <바하 Re:Verse> 출시 예고... 그러나 DLC가 더욱 기대된다 가장 먼저 <바이오하자드 빌리지>가 소개됐다. 게임은 5월 출시해 빠르게 전세계 400만장 출하를 달성했다. 칸다 츠요시 프로듀서는 영상을 통해 게임에 성원을 보내준 것에 감사의 뜻을 표했다. <바이오하자드 빌리지>는 본편 외 멀티플레이 콘텐츠인 <바이오하자드 Re:Verse>를 7월 준비 중이다. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있으며 주인공 캐릭터 외 시리즈에 등장한 적 캐릭터도 선택해 대결을 펼칠 수 있다. PC와 콘솔 모든 플랫폼에 대응된다. 캡콤 칸다 츠요시 프로듀서. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있다. <바이오하자드 빌리지>의 DLC 소식도 공개했다. 구체적인 언급을 하진 않았지만, 성원과 피드백에 감사드린다며 자세한 소식은 추후 공개할 것이라고 밝혔다. <바이오하자드 빌리지>에서 에단의 서사가 종료되고 성인이 된 로즈마리 윈터스가 살짝 나오는 만큼 이쪽의 이야기도 생각해볼 수 있으나 생각보다 설정이 빈약해 가능성은 낮아보인다. 미션 종료 후 어딘가로 이동한 BSAA의 크리스 레드필드의 스토리도 다룰 수 있다. # 7월 말까지 콜라보 및 대형 업데이트! 몬헌 스토리즈2 & 몬헌 라이즈 다음은 <몬스터 헌터> 시리즈로 7월 9일 출시 예정인 <몬스터헌터 스토리즈2>가 먼저 소개됐다. 게임은 리오레우스가 사라진 가운데 주인공의 할아버지이자 전설의 라이더 '레드'를 아는 용인족 소녀와 모험을 다루고 있다. 게임 출시 후 7월 15일 실시될 첫 무료 업데이트에는 <몬스터헌터 라이즈>에 등장하는 동반자 '가루크'가 동료몬으로 추가된다. 또 6월 25일에 체험판이 배포돼 출시 전 미리 게임을 경험하고 정식판에 세이브 데이터를 연계할 수 있다. <몬스터헌터 라이즈>는 콜라보를 비롯해 여러 업데이트를 예고했다. 콜라보는 총 4회에 걸쳐 진행된다. 먼저 6월 18일에는 <몬스터헌터 스토리즈2>에 등장하는 츠키토 의상 이벤트가 추가되며 완료시 아이루의 츠키노 덧입는 장비를 얻는다. 같은달 24일에는 3.1 업데이트가 진행되며 펫과 제스쳐, 의상 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. <몬스터헌터 스토리즈2>는 출시 이후 세이브 데이터 연동으로 라이더 세트 덧입기를 얻을 수 있다. 이후 7월 24일에는 <몬스터헌터 라이즈> 3.1 업데이트를 통해 다수의 이벤트 퀘스트가 적용되며 보상으로 각종 의상 세트 6종, 동반자 2종, 제스쳐 등이 추가된다. # 대역전재판 1&2 소식, 그리고 캡콤 파이터스 소식까지 다음으로 <역전재판>의 프리퀄이자 합본 타이틀인 <대역전재판 1&2>의 소식도 공개됐다. 게임은 오는 7월 29일 출시 예정이나 국내 출시 소식은 아직 밝혀지지 않았다. 게임은 10개의 새로운 사건, 8개의 번외편이 제공된다. 쇼케이스에서는 새로운 모드로 '공동 추리'와 '배심 배틀'이 소개됐다. 공동 추리는 조수 스사토와 함께 셜록의 추리를 보충해 진실을 밝혀내는 콘텐츠다.  배심 배틀은 법정에서 의뢰인의 무죄를 입증하기 위해 6명의 배심원을 설득하는 콘텐츠로, 그들의 모순을 지적하고 증거물을 제출, 설득 시켜 재판을 유리한 방향으로 이끌어야 한다.  셜록의 추리를 보조해 진실을 밝히는 '공동 추리' 6명의 배심원을 설득하는 '배심 배틀' 마지막으로 캡콤의 e스포츠 브랜드인 '캡콤 파이터즈'에 대한 소식이다. 캡콤은 올해 여러 개의 토너먼트가 열리며 각각 규모를 더 늘렸다고 밝혔다. 캠콤 프로투어는 19개 지역에서 32개 토너먼트가 열리며 트위치를 비롯해 유튜브, 트위터, 페이스북 등 여러 플랫폼으로 생방송 시청할 수 있다. 또 'No Neutral'과 캡콤 프로투어의 공식 프리쇼, 전 세계 선수를 초청해 친선경기를 벌이는 'SETS'도 감상할 수 있다. '스트리트 파이터 리그'는 3명의 선수로 구성된 6개 팀이 15만 달러 상금을 두고 챔피언십을 벌인다. 팀 플레이인 만큼 전략적인 운영이 중요하다고 캡콤은 밝혔다. 대회 상세 내용은 하반기 공개될 예정이다. 현재 진행 중인 인텔 월드 오픈의 소식도 알렸다. 다음 달 전 세계 11개 지역을 대표하는 선수들이 우승을 놓고 경쟁한다. 순위와 일정 등 자세한 정보는 공식 웹사이트게 알릴 예정이며 오픈을 기념해 대회 기간 게임에 로그인하는 모든 유저에게 한정 도장과 오브젝트, 칭호를 지급한다. 
동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 이루고 싶은 것은 많은데 어쩐지 뜻대로 움직여지지 않을 때, 특별한 계기를 기다리는 것보다는 지금 바로 시작하는 힘이 필요합니다. 동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책 다섯 권입니다. 오늘 변하지 않으면 더이상 물러설 곳은 없다 적극 행동하게 되는 이 시대 최고의 성공 가이드 나쁜 습관을 버리고 새롭게 시작하고 싶을 때 오늘을 변화시키는 작지만 위대한 습관 이야기 아주 작은 습관의 힘 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/135953 성공의 정의는 '끝까지 해내는 것'이다 특별하지 않은 사람들이 성공을 이뤄낸 방법들 GRIT 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/137045 성공을 위한 최고의 전략은 무엇일까? 경영의 대가가 들려주는 위대한 성공 법칙 163가지 리틀 빅 씽 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/11564 인생은 고통이지만 무너지지 않을 길은 있다 의미있는 삶을 사는 지혜를 담은 12가지 법칙 12가지 인생의 법칙 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/122791 성공하는 사람들은 어떤 공통점이 있을까? 독자의 삶을 변화시킨 성공학 교과서 성공하는 사람들의 7가지 습관 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/52459 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북 바로가기 >> http://me2.do/5j7takLf