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핫라인 마이애미의 새로운 코믹시리즈 출시

디볼버 디지탈과 데이잡 스튜디오가 핫라인 마이애미의 새로운 코믹 시리즈
"핫라인 마이애미 : 와일드 라이프"를 발표하고 1화의 판매를 시작했습니다. 샘플도 공개했는데
시작부터 피바다 전개.
이 작품은 신 캐릭터인 크리스를 주인공으로 하는 내용으로 수수께끼의 그룹 50 blessings와
새로운 장소 그리고 새로운 마스크의 인물을 그리는 8화 구성의 작품으로 매달 1화씩 새 에피소드가
발매될 예정이라고 합니다.
Federico Chemello와 Maurizio Furini가 글을 맡고, 그림은 Alberto Massaggia와
Ludovica Ceregatti, Giorgia Lanza, Andrea Dotta, Andrea Errico 입니다.
핫라인 마이애미 유니버스 캐논은 아니라고 하네요.
1화 가격은 1.99달러 전편은 11.99달러라고.
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번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
삼국지에 대한 이해도 높이기 3.
우리가 흥미진진하게 여기는 중국의 삼국시대와 우리의 이목을 끄는 당시의 영웅호걸들. "난세가 영웅을 만든다"는 말처럼, 그 영웅들 또한 후한 말의 난세가 만든 영웅들이며 난세와 영웅탄생의 시작은 바로 "황건적의 난"(黄巾之乱)이였다. 사실, 여러분들이 접하는 삼국지 관련 매체들에서는 황건적의 난에 대해 디테일한 설명이 없는 경우가 많다. 하지만 이 난은 역사적으로는 오히려 우리가 열광하는 영웅들의 일대기들과 비교 안될만큼 중요한 사안이며 어쨌건 후한이 결국 삼분되는 계기가 된 사건이기에, 오늘의 삼.이.높 세번째 주제로는 삼국지의 서막을 올리는 결정적 계기였던 황건적의 난에 대해 다룬다. 1. 왜 "황"건적인거지?? "창천이사 황천당립 세재갑자 천하대길" (蒼天已死 黃天當立 歲在甲子 天下大吉) '푸른 하늘이 죽고 노란 하늘이 일어나니,  갑자년에 천하가 크게 길하리라.' 저 문장은 황건적의 난의 일종의 슬로건같은건데, 중국 고대의 자연철학인 "오행설"에서 비롯된 말이다. 첨부된 사진을 보면 오행설에서는 세상을 구성하는 다섯 가지 근원으로 '화, 수, 목, 금, 토' 라고 주장했다. (저기에 태양과 달을 넣어 일주일의 명칭이 된거다.) 마치 캡틴 플래닛을 소환하는 땅,불,바람,물,마음같은데 살짝 다르다. 아무튼 저 오행들은 서로 상생하기도, 또 서로 상극이기도 하는데... 황건적의 난의 슬로건은 저 중 상생설을 차용한 글귀이다. 잘 보면 가위바위보처럼 절대적인게 없고 서로서로 맞물려 먹고 먹히는 구조다. (첨부사진 2가 상생, 3이 상극) 오행에 의하면 중국의 한(漢)은 불(火)의 기운을 받아 이룩되고 흥한 왕조여서 그 다음의 세력은 응당 흙(土)의 기운을 받은 사람이나 세력이라 생각했고, 바로 그 흙의 상징색인 "노란색"을 아이콘으로 삼은 것. 덧붙여, 불의 기운을 지닌 한나라의 상징컬러는 당근 빨간색이다.(그래서 장기에서도 한 쪽은 글씨가 레드!) 참고로 왜 한이 그럼 불의 기운이냐면.... 한이 건국 전, 진의 시황제의 꿈 속에서 커다란 태양이 자신을 들이받아 자신이 죽는 악몽을 꿨다는데에서 비롯되었다고 하는데... 저 꿈이 태양의 기운을 가진 이가 자신(진)을 제끼고 다음 황제(유방의 한)가 된다는 예지몽으로 받아들여 그렇다고.. (물론 본인에게는 흉몽) 이건 나도 정확한 학계 주장이 맞는지가 기억이 가물가물. 아무튼 태양은 오행설에서 당근 '불'의 기운을 지닌 것으로 본다! 하여튼 저 오행설 중의 상생설 탓인지, 후한 이후 삼국시대가 열리고 삼국의 군주들이 저마다 제위에 오르며 썼던 연호에도 이게 반영되어, 후한을 멸망시킨 위의 첫 연호도 '황초(黃初)', 오의 경우도 손권이 왕을 칭하며 사용한 첫 연호가 '황무(黃武)', 다시 황제를 칭하며 쓴 첫 연호가 '황룡(黃龍)'이다. 반대로 한의 계승을 주장한 촉한의 마지막 연호는  '염흥(炎興)'이었다. 후한이라는 불(火)이 꺼져가며 작아진 불꽃(炎)이 다시 흥(興)하여 크게 불타오르리라는 거창한 뜻이였으나 결과는......... 쉽게 말해, 위와 오는 자기들이 후한의 다음 세력이란, 촉은 자기들이 말 그대로 후한을 잇는 세력이란 주장. 2. Who Is 장각? 황건적의 난에 있어 그 시발점이 된 "장각"의 존재를 빼놓고 논할 수 없다. 오늘날의 중국 허베이 성 싱타이 시 쥐루 현 출신의 종교가이자 도사였던 그는 역시 도사였던 "우길"이 그 개념과 교리를 정립한 "태평도"라는 종교를 사실상 창시하고 전파한 인물이다. 후한 말기의 어수선한 민심을 틈타, 주술이나 부적 등으로 병을 고치는 일종의 사이비 야매 수법으로 민심을 얻었고 이는 오늘날 심리학에서 일컫는 "플래시보 효과" 였을 듯. 보통 사이비교에서 저런 주술이니 부적 따위로 병을 고치는 행위들이 대개 다 그렇듯, 플래시보가 겹쳐 나으면 내 덕, 못 고치면 니새끼 믿음이 부족하고 마음이 불경한 탓이 된다. 아무튼 그짓거리 하고 다니다, 그래도 또 난세는 난세라 그런게 꽤나 먹혔는지 일정 세력이 따르기 시작하자 결국 184년, 장보와 장량 두 동생들과 함께 대장노릇 하며 난을 일으킨다. 거의 중국의 양쯔강 이북 8주(유주, 병주, 기주, 연주, 서주, 청주, 사주, 예주)에 걸쳐 수만 여 명이 봉기했고 사실... 이 시점부터 실질적으로 후한은 멸망이나 진배없는 상태가 된 것이라고 본다. 이때부터 후한은 사실상 무정부 상태에 준했고 한황실도 통제력을 상실했다. 참고로 종교집단에 의한 황실타도의 난리가 일어난 것은 중국의 기나긴 역사상 이 때가 처음. 그리고 저런 거국적 정권타도 목표가 아닐지라도 어쨌건 "종교집단에 의한" 난도 황건적의 난이 최초. 그러나 아이러니하게도 정작 장각 본인은 황건적의 난이 일어난 그 해에 병사하고 말았다. 하지만 워낙 기세가 거셌고 장각의 두 동생의 리드도 있었으며 방대한 지역에 걸쳐 연쇄적으로 발생한 난이여서 그 세가 장각이 죽었다하여 바로 사그라들진 않았다. 일단 당시는 대중매체도, 통신도 전무하다보니 장각의 사망을 모르는 이들이 대부분이였고 이미 당시 난의 파워가 있다보니 관성에 의해 기세는 계속 유지되었다. 3. What Is 태평도? 자, 그럼 "태평도"는 또 뭐냐? 위에서 말했듯 일종의 종교였는데, 이 종교라는게... 카톨릭이나 불교, 이슬람과 개신교, 유대교 등등등등 처럼 뭔가 반드시 절대적인 신이나 그에 준하는 존재들에서 비롯되는 것만은 아니다. 우리민족의 멘탈적 근간이 되는 "유교" 역시 무슨 유교의 신이 존재해서 엑스멘 시리즈의 뮤턴트들처럼 초능력을 흩뿌리고 그래서 생긴 종교가 아니고 평범한(?) '인간'이 만들고 정리한 여러 사상과 제약 등을 일컫는 "교리"가 생기고 이 교리를 따르고 받드는 사람들이 생겨나며 형성되는 것. 어찌 보면 사상이라고 볼 수도 있다. 예를 들어서 예전에 회사동료였고 퇴사 후 거제도에 빙수집 차렸다가 거제 조선경기 망하며 같이 망한 정호형이 내세우는 이론들 중에.... "바람은 계산하는 것이 아니라 피우는 것이다." "여자의 피임은 임신을 피하고, 남자의 피임은 임신시킨 여자를 피하는 것" "일부다처제란 말처럼 처제도 내 여자다" 뭐 이딴 개소리들이 있는데, 이것도 누군가 '오.. 시발 진리다 +_+' 하며 그 가르침을 따르고 저기에 맞춰 생각하고 생활하며...(....) 심지어 그런 찐따들이 늘어나고 지들끼리 저걸 전파하며 그러다보면 저 말같잖은 소리들을 교리 삼아 정호형을 교주로 여기는 종교가 탄생하는 것. 그런데 정호형 뭐 하고 사나? 번호도 바뀌었던데... 결국 깜빵 간건가.. 어쨌건 삼천포로 빠졌는데, 태평도 역시 종교고 그 기원은 이미 여러분도 한 두 번은 들었을 "도교"에서 비롯되었는데, 위에 언급한 우길이란 도사가 도교를 베이스로 자기가 음양과 오행관련 이론 등을 믹스해서 교리를 정립한 종교다. 황건적의 난이 중국을 씹창내고 각지의 호걸들과 제후들이 다시 그 황건적들을 씹창냈지만.. 하도 호된 엿을 잡수신 후한의 지도층들은 "태평도 = 황건적"이라는 공식을 성립시킨 후, 황건적과 무관한 태평교도들에게도 홀로코스트를 자행, 태평도가 탄압을 받기에 이르른다. 결국 태평도는 거의 전멸하다시피 하게 되었지만 이 도교라는 종교가 갖는 파급력이 당시에는 꽤나 먹어줬던 모양이다. 당장 우리가 흔히 쓰는 도 닦는 "도사"라는 표현도 본래 도교의 교리를 공부하고 또 거기 맞춰 생활하는 이들을 일컫는 말이였다. 결국 우리에게 옛날 이야기 구수히 들려주시던 배추도사와 무도사도.. 탈모인들을 좌절에 빠뜨린 머털도사도... 전우주 최강의 전사인 카카로트를 키워낸 명스승 무천도사도... 도교를 연마하시는 분들이였다!!!......는건 뻘소리고 아무튼 그렇게 우리네 일상 속 단어의 유래를 꿰찰만큼 영향력이 있던 종교라는 거다. 하여간 도교는 태평도처럼 여러 아류들이 생겨났는데 또 그 중 하나가 삼국지 속 유명인사 중 한 명인 한중의 "장로"가 이끌던 "오두미도"였는데 이는 추후 따로 설명! 4. 황건이 배출한 스타들. 중국 전역에서 수 만 여 명으로 스타트하여 전성기 때 대략 추산 20여 만 명에 이르던 황건적들답게 삼국지연의 속에는 어느 정도 난이 제압된 이후 그 출신 스타들이 종종 등장하는데, 모두 다 나열할 수는 없으나 네임드들만 대충 거론해 보자면.... 관우의 사이드킥이던 주창, 역시 관우의 사이드킥 출신으로 훗날 촉의 주력 장군까지 올라갔던 요화, 관우의 사이드킥 합류 일보 직전, 조운의 한 창감으로 전락한 비운의 소시민 배원소, 관우의 오관육참 스테이지의 보스 중 하나던 변희, (뭐 이리 관우랑 엮이는 것들이 많나) 유비가 떠돌던 시절, 힘을 합쳐 조조세력과 잠시 맞다이 뜨던 여남의 유벽과 공도 콤비, 도겸의 지시를 받고 조조의 부친인 조숭을 호위하던 중 재물을 노려 조숭일행을 올킬하고 먹튀한 장개, 뭐 당연한 소리지만 장각, 장보, 장량의 삼형제 등등.. 그럼 그렇지, 이 중 반 가까이는 허구의 존재들이다. 주창, 배원소, 변희는 나관중이 지어낸 인물들이고 요화는 황건적 출신은 커녕 오히려 나름 명문가의 귀한 아드님을 나관중이 뭔 억한 심정인지 도적출신 떠돌이로 전락시킨 연의의 피해자 1... 장개도 사료에는 그냥 도겸군의 도위라는 계급의 하급 장교였다고만 나오지, 황건출신이란 언급 없다. 나머지 인물들 및 소설 속 등장하는 다른 황건출신들 역시 실존은 했으나 하지도 않은걸 했다 하거나, 반대로 한걸 안했다거나 스킵하는 등의 각색들을 당한 경우가 많다. 뭐 대개는 삼국지속 영웅들의 초창기에 경험치를 올려주는 잡몹 수준의 비중들이긴 하지만...ㅎ 5. 무엇을 원했나? 황건적의 난 이전에 저런 전국구급 대규모 난으로 진나라 말기에 있었던 "진승 & 오광의 난"이 있다. 이 또한 중국사 최초의 농민(서민)의 난으로서 역사적 의의가 있는 난이며 이 난의 모토는 여러분들도 들어봤을 법한 "왕후장상 따로있나, 못살겠다 갈아엎자" (박력있다ㅋㅋㅋ) 아무튼 저 난의 주동자나 모토나, 여러모로 신분 및 계급에 의한 차별과 부조리를 타파 위한 평등지향적 쿠데타였지만, 황건적의 난은 엇비슷해 보이긴 해도 근본이 다르다. 장각한테 누가 직접 인터뷰를 한 게 아니고, 장각도 어디에 딱 꼬집어서 '아, 저희 황건은 XX를 위한 서민집회입니다! 박ㄹ혜 하야!!' 했던건 아니다보니 역시 여러 정황근거들 통한 훗날 사학자들의 추측이긴 하지만, 여러 근거들과 장씨 3형제의 행태를 볼 때.... 결국 그들의 파이널은 유씨의 한 황실을 엘리시킨 후, 장씨들의 새 황실을 만들려던 것으로 보여진다. 당시 들고 일어난 백성들 역시 이미 타락할대로 타락하고 무능한 한 황실에 대한 실망과 좌절에 분노하여 '장각이나 태평도가 어떤진 잘 몰라도 일단 한은 뻑큐!'라며 분기한 것이 대부분으로 판단된다. 당시의 시대적 배경을 살펴보면.... 일단 황실의 몰락과 그로 인한 권신들의 부정부패와 비리, 그런 황실의 레인지에서 벗어난 지방 제후들의 마구잡이식 백성 프레스, 설상가상의 갖은 대규모 자연재해... 이런 이유들로 전염병과 기아의 확산, 그에 따른 엄청난 인구감소... 위의 이유들에서 비롯된 1차 산업 붕괴로 인한 경제파탄, 높아지는 범죄율과 반비례하는 치안.. 이건 뭐 그야말로 헬, 그 자체. 막장궁지에 다다른 백성(농민)들은 이래죽나 저래죽나 에라 모르겠다가 되어, 마침 가려운 곳 긁어주는 태평도와 인간 사이다 장각의 쇼에 넘어가게 되었던 것. 당시 백성들은 당연히 지적수준들도 낮고 정치에 관한 성숙한 의식과 식견들도 없다보니 냉철한 판단도 없었고... 6. gg........ 기세 좋게 번져 오른 황건적의 난. 그러나 여러 한계들로 인해 결국은 실패하여, 성공했다면 지금쯤 우리들은 황건혁명, 황건운동 등으로 들었겠지만 승자의 편인 역사 탓에 끝내 "난"으로 명명되고 말았다. 패인 1. 장각의 부재. 일단 장각은 이 모든 사태의 주동핵심이였다. 그런 장각이 난의 시작해에 병사함으로 인한 컨트롤타워와 구심점의 부재는 실로 치명적이였다. 예를 들어 2002년 월드컵 당시, 히딩크 없이 대회를 치렀어도 과연 그 결과가 나왔을지 생각해본다면 뻔하다. 황건적은 정규군대 아닌, 그냥 농사짓고 생선잡고 장사하던 평백성들... 그것도 대개 굶주림에 지쳐있던, 무기 한 번 안잡아보고 전투 한 번 못치뤄본 평민들임을 감안하면 더더욱 지휘자의 리딩이 중요했는데, 역시 군지휘관도 아니라 지휘통솔력이 검증안된 장각이 살아 이끌었어도 어떨지 모를 와중에 어쨌건 황건적들의 정신적 지주인 장각의 부재는 매우 컸다. 패인 2. 전투력. 위의 언급대로 황건적의 9할 이상이 그냥 백성들... 아무리 후한이 괴멸직전의 상태였다한들, 정규군이 있었고, 각지의 지방을 이끄는 제후들은 제법 상당한 사병들을 거느리고 있었다. 로마군과 게르만족들의 전투, 아메리카 원주민들과 에스파냐 콩키스타도르들과의 전투, 동학군v일본군, 광주민주화항쟁 등등 아무리 숫자 많고 기세 등등해도 체계적 군율로 통제되며 훈련된 정규군을 이기긴 매우 버겁고 벅차다. 일반 백성들이 그저 숫자 많고 기세만 높다하여 제대로 통솔도 안되는 와중에 싸움이 될 리 없고, 개개인의 전투력과 무장수준도 형편 없었으며, 또 저런 급조된 오합지졸들은 약간만 전세가 불리해지면 나 살자고 도망치다 자기들끼리 밟히고 치여 죽기 바쁘다. 패인 3. 명분. 황건적들도 쪽수가 불고 세가 오르자 결국 일반 백성들을 약탈하고 겁탈하고 죽이긴 매한가지였다. 일단 기강이 없어 제대로 된 컨트롤도 안되고 정규훈련이나 교육도 부재하니 무슨 최소한의 기본적 윤리나 규율도 없었고... 당장 배는 고픈데, 병참체계가 있길 한가, 지원시스템이 있길 하나.. 결국은 도적질이 답. 그러다보니 황건에 가담 않은 다수의 백성들의 인심도 잃고, 농민들 입장에서는 그냥 삥 뜯는 세력이 늘었을 뿐. 그렇게 명분을 잃다보니 백성들의 지원과 후원도 줄고, 가담자들 역시 실망과 현실의 한계에 좌절하여 이탈하고.. 저런 쿠데타나 혁명 등의 봉기는 구성원들의 집결과 응집을 위해 무엇보다 명분이 중요하다. 명분을 잃은 봉기는 그냥 끈 떨어진 연이 될 뿐. 정말 확실분명한 대의명분이 있고 또 그게 유지 되었다면... 유비, 조조, 손견, 원소, 동탁, 마등, 공손찬 등의 숱한 히어로들은 아마, 머리에 노란 두건을 둘러멨을지 모른다. 이번 삼.이.높.3의 주제인 황건적의 난은 삼국지에 대한 칼럼을 다루려면 결코 생략해선 안될, 오히려 반드시 거론하고 가야할 주제라 생각해서 쓰게 되었는데... 오우, 막상 쓰려다보니 지금까지 써온 주제들에 비해 제가 아는 부분, 기억 나는 부분이 적더라구요... 그래서 이리저리 여러 자료들 다 찾고 뒤적이며 저도 공부해서 쓰느라 좀 시간도 더 걸리고 힘들었어요 T-T 다들 쉽게 이해가 갈지, 지루하고 두서 없어 노잼은 아닐런지 가장 걱정되는 카드가 될 듯 합니다. 쓰기는 제일 고생해서 썼는데...ㅎㅎ 아무튼 끝까지 읽어주셔서 진심 고맙습니다! 여러분들의 팔로우, 좋아요, 클립과 댓글들이 이런 힘듦과 시간할애를 아깝지 않게끔 해줍니다ㅎ 주말 즐겁게 보내세요~
새로운 진보스전 난이도와 대규모 밸런스 조정! '일곱 개의 대죄' 8월 21일 패치
진보스전과 신규 이벤트, 영웅 밸런스 조정 등 담긴 8월 21일 패치 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)가 진보스전 신규 난이도와 영웅 밸런스 조정 등이 담긴 패치를 단행했다. <칠대죄> 커뮤니티 팀은 20일, 공식 홈페이지를 통해 8월 21일 진행되는 업데이트 내용을 공개했다. 해당 게시글에는 진보스전 신규 난이도 개방, 신규 이벤트 '리오네스 불꽃축제' 오픈, 기존 영웅 밸런스 조정 등이 담겼다. 우선, 당초 '하드' 난이도만 개방했던 진보스전에 신규 난이도로 노멀, 익스트림, 헬이 추가됐다. 이중 '노멀' 난이도는 진보스인 페르소나 킹이 하드 난이도에 비해 약하게 구현되어 있으며, 페르소나 킹 레벨은 60, 권장 투급은 60,000이다. 더불어, 신규 난이도 추가와 함께 일일 플레이 횟수도 2회에서 3회로 상승했으며, 보스전 추천 영웅 항목이 추가되어 초급자도 필요 영웅 배치를 쉽게 할 수 있게 됐다. 진보스전 신규 난이도 진보스전 '노멀' 난이도 페르소나 킹 레벨과 권장 투급 진보스전 신규 난이도 추가와 함께 당초 브론즈 포인트 상점만 이용할 수 있었던 진보스 시즌 상점에 실버·골드 포인트 상점이 열렸다. 실버 포인트로는 '모루'와 각성석, 진보스 골드 포인트를 구매할 수 있고, 골드 포인트로는 페르소나 킹이 장비하고 있는 의상 '타락한 그림자의 침식', 뷰티 '타락한 그림자의 저주', 무기 '타락한 그림자의 마력', 그리고 UR 등급 보물상자를 구매할 수 있다. 추가 아이템 중 실버 코인으로 구매할 수 있는 '모루'는 장비 추가 효과를 바꿔주는 아이템으로 기존 다이아와 함께 각성한 장비 추가 효과 변경 시 사용하는 재화다. 이는 다이아와 마찬가지로 사용 시 장비 효과를 무작위로 변경한다. <칠대죄>는 이번 업데이트를 통해 기존 영웅 밸런스를 대거 조정했다. 영웅 10여 명 개성, 스킬 변경 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <분노의 죄> 마신 멜리오다스의 상향이다.  마신 멜리오다스는 1회로 제한된 개성 '분노'(아군 영웅이 사망한 수 만큼 치명 확률이 50%씩 증가한다)를 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 더불어 스킬 연옥의 불 '헬파이어'는 점화 효과를 부여하는 건 동일하나, 2랭크는 점화 효과를 2개, 3랭크는 3회를 추가로 부여하도록 변했다. 게임은 이 밖에도 행동력 물약 사용, PvP AI 시스템 개선 등 다양한 요소를 변경했으며, 자세한 내용은 공식 커뮤니티(☞ 바로가기)에서 확인할 수 있다. 
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
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