Groamer
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코스프레 종결자 모음

ㅋㅋㅋㅋ
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노브라ㅎㄷㄷ
절벽가슴이아니면 안돼는 코스프레군
7번이 진리다
아이언맨 조선스타일 ㅋㅋㅋ
덕중에 덕은 양덕이라더니..
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등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다. 
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~