hdim91
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포켓몬고:샤미드,에레브 등

미국서 포켓몬고 하는 중인데 꽤 재미있네요 ㅎㅎ 혹시 나중에 한국에도 열릴지 모르니깐 궁금하신거 있으면 플레이 관련해서 설명해드릴께요~ 현재 50종류 모은 상태입니다
17 Comments
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한국은 속초로 포켓몬 잡으러 가야됨.
@ksw6231 제가 알기로는 본인의 폰에 뜬 포켓몬은 본인만 잡을 수 있습니다. 지난번에 50명이 몰려있는 곳에서 플레이를 했는데 그러면 나오는 족족 사라지지 않고 제가 잡을 때까지 그대로더군요. 그리고 피카츄는 희귀도가 중에서 중상급 사이의 몬스터이기 때문에 찾기는 그리 어렵진 않습니다. 그냥 도망을 잘가서 그렇지...
@ksw6231 정정하겠습니다. 너무 많은 사람들이 잡을 경우 사라질 수도 있습니다. 전 리젠이 되자마자 잡는 편이라 못 느끼고 있었네요
@ksw6231 다른 카드로 조금씩 나누어서 설명중입니다 ^^
와... 이제 와서 보니 엄청난 포켓몬들을 가지셨군요..ㄷㄷ
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인도에서 발생한 <코브라 살인사건>
2020년 5월, 인도에서 한 20대 여성이 코브라에 물려 사망하는 사건이 발생했다. 남편과 결혼해 살던 여성은 집에서 자는 동안에 이미 두번이나 독사에 물려 집이 위험하다는 판단 아래 병원에서 치료를 받은 뒤 남편과 친정으로 피신을 한 상태였다. 그러던 어느 밤, 여성은 또다시 코브라에 물려 숨지고 말았다. 같이 잠을 자던 남편은 "열려있는 창문을 통해 코브라가 들어왔다" 고 증언했고 결국 단순 사고사로 끝날 것 같은 사건은 조금 다른 물살을 타게 된다. 열린 창문을 통해 뱀이 들어왔다고 진술한 것과는 다르게 다른 가족들은 "방은 에어컨을 켜서 창문은 모두 닫혀있었다" 고 증언했고 집 근처는 코브라의 서식지와는 조금 떨어져 있었던 것. 수상함을 느낀 인도 경찰은 조금 색다른 방법으로 해당 사건을 풀어가기로 했다. 유명한 뱀 조련사를 이용해 코브라가 고기 조각을 깨물게 한 것. 코브라가 자력으로 깨물었을 때 고기 조각에 평균적으로 남은 이빨 깊이는 약 1.6~1.7cm 였다. 그리고 코브라 머리를 집어들어 고기조각에 직접 이빨을 박아넣자 사람의 힘이 담겨 이빨자국은 2.4~2.5cm 까지 깊어졌다. 그리고 사망한 여성의 시신에 남아있던 코브라의 이빨 자국 역시 2.5cm 였기에 누군가 코브라의 이빨을 인위적으로 박아넣은 것으로 보고 남편을 긴급체포, 법원에서는 해당 증거를 "공식 증거자료"로 채택해 재판중이다. 사망한 부인의 가정은 부유했고, 자신은 가난했는데 결혼생활 도중 문제가 많았고 부인을 사고사로 위장시킨 후 그 재산을 상속받아 다른 여성과 새살림을 차리고 싶었던 것으로 밝혀져 남편은 계속 무죄를 주장했지만 휴대전화에서 코브라 매매상과 조련사 등과 연락을 주고받고 인터넷에서 독사에 대한 자료를 찾아봤으며, 또한 공격성을 기르기 위해 사온 코브라를 며칠씩 굶겼던 것도 확인됨 부인이 사망하자 남편은 자신의 가족들과 함께 부인의 귀금속 등을 훔쳐내 숨겼던 것도 확인됨 법원은 남편에게 인도에서 두번째로 강력한 처벌인 "이중의 무기징역" 을 선고, 인도에서 사형 다음으로 강력한 이중의 무기징역은 일반적인 무기징역과 다르게 가석방이 불가능함 지역 언론에 따르면 독사를 이용한 살인사건 의심 정황은 지금까지도 몇번 있었으나 증거가 불충분해 계속 무죄가 되었는데 이번 판결로 그런 부분에서 개선이 있을 것이라고 함 출처1 출처2 웬일로 경찰이 그것도 인도 경찰이 저렇게 열심히 수사하다니 더 무서운 건 독사 살인사건이 몇 번이나 있었다니 세상 참 싱글벙글
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
포켓몬고 플레이 방법
어느분이 플레이 방법을 물어보시길래 올립니당 포켓몬고는 시작할 시에 안드로이드폰을 기준으로 안드로이드폰으로 등록된 구글아이디로 접속할 수 있습니다. 그리고 플레이를 시작할 시에 위와 같이 회춘한 오박사가(오박사 맞는지는 모르겠습니다 지 소개를 했는데 제가 이름을 까먹어서요 아마 오박사일거에요) 이름과 성별 생김새를 친절히 물어보며 플레이어의 프로필 작성을 도와줍니다 제 캐릭터는 이렇게 생겨먹었어요. 오른쪽 하단에는 팀명이 있는데 요거는 점령전을 소개할 카드에서 설명드리겠습니다 (근데 워낙 인터넷에 많이 떠돌아 다니는 정보라) 캐릭터의 레벨은 굉장히 중요합니다. 레벨이 높을수록 더 많은 종류의 몬스터를 만날 수 있으며 포획확률 또한 높아지기에 렙업은 필수입니다. 포켓몬 레드 블루 그린을 플레이 해본 분들은 아시겠지만 포켓몬고는 이 세버전을 기준으로 하기에 처음에는 이상해씨, 파이리, 그리고 꼬부기 중 하나를 얻습니다. 근데 이놈의 게임은 잡아야 합니다. 저는 이상해씨를 골랐는데 잡다가 포켓볼 3개나 날렸어요 망할 그리고 제가 사는곳이 물이 없어서 꼬부기는 아직 구경도 못했습니다 ㅠㅠ. 포켓몬은 주변환경에 따라 나오는 종류가 다릅니다. 바다나 강 근처에 사실경우 물 포켓몬을 많이 볼 수 있으며 산이 가까울 경우 격투 또는 돌포켓몬이, 식당가에는 잠만보가 나올 확률이 올라갑니다 (잠만보는 솔직히 장담 못합니다만 지금까지 잠만보를 잡은 친구들은 다 식당가서 잡더라고요) 아 그리고 참고로 어떤분은 그냥 포켓몬고 켜지면 되는것으로 착각을 하시던데 이렇게 밤낮이 구별되고 각 건물이(구글맵상) 길과 함께 나타나야 게임이 실행되는 겁니다. 저 떠다니는 상자가 무엇인지 궁금하실텐데 저 상자에서 포켓볼을 비롯한 여러종류의 아이템을 얻을 수 있습니다. 이 게임은 현질을 하는 사람을 바보로 만드는 시스템이 바로 이 상자시스템입니다. 또한 이 상자에다가 모듈이라는 스프레이를 뿌릴경우 거의 2,3분에 한번씩 포켓몬이 출현하는 광경을 목격합니다. 돌아다닐 수고를 줄여주죠. 누군가 이 스프레이를 뿌리면 어느센가 사람들이 몰려옵니다. 식당가의 경우 식당 주인들이 뿌리더군요. 저희 동네 아이스크림 가게 아저씨는 아예 광고하더라고요 스프레이를 뿌릴테니깐 오라고. 이제 본격적으로 잡을 차례이죠. 참고로 포켓볼과 물약 등은 렙업 할때마다 나옵니다. 아무튼 걸어다니다보면 저렇게 맵 상으로 몬스터가 출현합니다. 그리고 포켓몬을 커치하면 아래와 같이 나름의 귀염력을 발산하며 잡을테면 잡아보라며 플레이어를 유혹합니다. 푸린은 노래를 부르죠. 포켓몬은 포켓몰을 터치한 후 드래그하여 포켓몬에게 날려 맞추어 잡습니다. 포켓몬마다 주기적으로 반항을 하니 타이밍을 잘 맞추어 던지세요. 그리고 무작정 걷기는 싫다! 난 원하는 놈만 쫓아가 잡는다! 그럼 화면 오른쪽 하단에 있는 포켓몬이 떠있는 탭을 누르면 위와 같이 현재의 나와 가장 가까운 9마리의 포켓몬을 보여줍니다. 발자국이 세개일 경우 최소 2,300 미터는 떨어져 있으며 발자국이 없을 경우 그대로 가만히 있으면 주변에 나타납니다. 좀 길긴 했는데 여기까지 하겧습니다! 반응이 좋으면 전투 및 강화에 관한것도 올리겠습니다. 그리고 아마도 몇가지 빼먹은 부분도 있을것 같은데 궁금하신것 있으시면 물어봐주세요!
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.