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포켓몬GO가 만든 사회 현상

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머 부정적인 측면도 있겠지만 뭐라도 되는건 즐거운일 아닌가요? 이럴때 속초도가보고 포켓몬돈 알게되고 소통의 기회를 막는건 좋지않다고 생각합니다 출시 막지말죠 정부씨
피자맛있겠다
주식사둘걸ㅋㅋ
울나라에서 정식오픈하면 난리나겠네...
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오늘은 내가 바텀 라인 요리사!
강한 맛을 내야만 하는 바텀라인 바텀 라인의 가치가 더욱 중요한 시즌이 될 것 같습니다. 인전보다 한타를 중요하게 여기던 시절에는 노블레쓰(노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 - 플레이 메이킹이 가능한 대표적인 서포터 챔피언)가 바텀을 지배했다면 이제는 원거리 딜러 챔피언과 서포터 챔피언의 시너지가 더욱 중요하게 된 것이죠.  루나미(루시안+나미)는 이를 대표하는 악명높은 조합입니다. 13.1 패치기준 오피지지 챔피언 분석에서 루시안과 나미는 각각 3티어에 자리를 잡고 있지만, 어느 누구도 두 챔피언을 3티어로 보고 있진 않죠. 이번 기사에서는 13시즌의 전반부 혹은 전체를 이끌 수도 있는 바텀 메타에 대해 알아보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 유미가 굴린 스노우볼은 멈추지 않았다 22년에 우리들의 눈에 가장 많이 띈 서포터 챔피언은 유미입니다. 대회와 솔로 랭크를 불문하고 등장했다 하면 대처 방법이 떠오르지 않는 챔피언이었죠. 뛰어난 유지력으로 라인전을 무난하게 보낸 뒤 잘 큰 챔피언과 같이 다닐 때의 게임 지배력은 너무 강했습니다. 반대로 성능이 좋지 않아 빛을 보기 어려웠던 가렌에게 캣타워의 ‘타워' 포지션을 마련해줄 정도로 자비롭기까지 했죠. 프로씬에서도 “챔피언을 삭제시켜야 한다"는 극단적인 말이 나올 정도로 유미의 영향력은 강했습니다. 13.1 패치에선 유미의 영향력을 줄이려는 시도가 있었습니다. 효과는 있었습니다. 솔로 랭크의 경우 19일 기준 오피지지 서포터 티어 4티어, 승률 45%를 기록했기에 없다고 할 순 없죠. 그러나 최상위권에서는 여전히 유미를 기용하고 있습니다. 표본이 상대적으로 부족하긴 하지만 마스터 티어 이상에서 집계된 서포터 유미는 2티어까지 올라간 모습도 볼 수 있었습니다. ‘리헨즈' 손시우의 13시즌 랭크 기록. 세최냥이 다운 KDA를 기록하고 있다 최상위권에서 영향력이 줄어들었다고 보기 어렵다는 증거는 서포터 포지션 프로선수들의 전적을 통해서도 알 수 있었습니다. 전적에는 유미가 없는 선수보다 있는 선수들이 많았고, 이는 랭크 게임을 비롯해 대회에서도 충분히 등장할 수 있음을 시사하고 있죠. 실제로 18일 개막한 LCK에는 유미가 밴카드로 활용됐고 풀리면 반드시 선택됐습니다. 돌아온 제리유미 (출처: LCK) 하지만, 더 강한 놈이 나왔습니다. 바로 루나미(루시안+나미) 조합입니다. 눕는 유미를 일으켜 세우기 위해 등장한 루나미는 과거 유미의 위치까지 올라 버렸습니다. 이제는 루나미를 뚫거나 루나미보다 가치가 높은 조합을 골라야 하는 문제로 변질된 것이죠. 정리하자면 강한 라인전 시너지를 만들어내거나 루나미에 라인전이 밀리지 않으면서 후반에도 힘이 빠지지 않는 조합을 찾아야 합니다. # 루나미를 이겨라? 바텀라인은 춘추전국시대 유미가 내준 숙제는 '루나미의 벽을 부숴라!'로 이어졌습니다. 이 문제의 대응 방안은 프로 서포터 선수들의 전적을 통해 어떤 방향으로 연구되고 있는지 볼 수 있습니다. 예시로 디플러스 기아의 ‘켈린' 김형규 선수의 랭크 게임 데이터를 살펴보죠. ‘켈린' 김형규 선수는 강한 라인전을 가져오기 좋은 하이머딩거와 소라카를 활용했었고, 심지어 칼리스타까지 서포터로 기용하는 모습을 보였습니다. 전자의 경우 챔피언의 매커니즘이나 성능이 뛰어난 점을 활용한 전략이죠.  칼리스타를 포함해 전부 서포터로 기용한 챔피언들이다 '내가 더 아프게 때릴 수 있다'가 핵심인 이 전략은 비정석 서포터 챔피언의 등장까지 이끌어 냈습니다. 다른 프로 서포터 선수인 ‘케리아' 류민석 선수의 경우 카서스를 서포터로 기용하는 모습도 찾아볼 수 있었습니다. 이런 방향으로 봤을 때 확실하게 때려줄 수 있는 챔피언의 가치가 높아진 것이죠. 후자의 경우 타릭과 사미라를 활용해 시너지를 냈고, 서로 궁극기 시너지를 극대화하여 사미라가 죽지 않고 지옥불 난사를 활용하는 그림을 만들어내는 그림을 그렸다고 볼 수 있죠. 시너지 조합의 핵심은 단점을 보완하는 것도 중요하지만 장점을 극대화 시킬 수 있는 점이 더욱 중요합니다.  바꿔 말하면 케이틀린과 럭스, 칼리스타와 탱커 서포터의 조합처럼 확실한 득점으로 이어갈 수 있는 능력이 있는 조합이어야 한다는 겁니다. 반대의 예로는 쓰레쉬와 이동기가 없는 원거리 딜러의 조합을 들 수 있습니다. 챔피언의 성능이 부족하다고 보긴 어렵지만 서로의 강점이 극대화 됐다고 보기 어려운 것이죠. 그 밖에도 주목해야 할 챔피언이 있습니다. ‘켈린' 김형규 선수의 전적에는 등장하지 않았지만 대부분의 선수들의 모스트에 자리를 잡고 있죠. 바로 애쉬입니다. 애쉬는 루나미의 벽을 무너뜨릴 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) 애쉬는 W스킬인 일제 사격으로 긴 사거리를 통한 견제에 능하고 E스킬인 매 날리기를 통해 리스크없 이 시야를 확보할 수 있습니다. 6레벨 이후엔 마법의 수정화살을 통해 변수 창출이 가능하죠. 과거에 미스 포츈과 같이 갉아먹는 라인전의 대가로 맹위를 떨치고 난 후 등장 빈도가 줄어들었지만, 다시금 모습을 드러내고 있습니다. 대회에서도 밴카드로 활용되는 점과 다이아몬드 티어 이상에서 서포터 애쉬가 2티어를 기록하고 있는 것을 미루어 보면 챔피언 성능 또한 어느 정도 보장된 것으로 추측할 수 있습니다. # 맛을 내야하는 바텀라인 마지막으로 18일까지 진행된 LCK와 LPL의 경기 데이터를 통해 밴픽 방향성을 살펴보도록 하죠. 진행됐던 경기 데이터를 살펴보면 1픽으로 서포터 포지션의 챔피언을 가장 많이 선택했고 그 다음으로 원거리 딜러 챔피언을 가져갔음을 알 수 있죠. 루나미처럼 따로 사용했을 때 맛이 없는 챔피언을 먼저 골라서 그 챔피언을 가져왔다는 의미라기보단 '강한 조합을 선점한 것'으로 해석해야 적절합니다. 이로 인해 레드 진영에서는 보통 바텀 라인중 한 포지션을 먼저 고르고 그 다음으로 상성에서 자유로운 정글 챔피언을 가져가죠. 블루 진영을 고른 팀이 1선택으로 가져온 챔피언의 포지션은 서포터가 가장 많았다. 레드 진영은 원거리 딜러와 정글을 주로 선택했다. 이처럼 현재 바텀은 선택의 우선순위에서도 매우 중요한 위치에 있고 인게임에서도 확실한 맛을 낼 수 있어야 하는 메타입니다. 이런 메타에서 살아남기 위해 다양한 연구가 진행되고 있음을 확인했죠. 메타의 흐름을 선도하는 팀은 어떤 팀이 될까요? 19일 진행된 광동과 한화생명의 경기에서는 LCK 최초로 진포터가 나왔다. (출처: LCK)
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
‘역대급’ 일반 시청자 호평 쏟아지는 HBO ‘라오어’ 드라마
첫 에피소드에 시청자 긍정 반응 이어져 드라마판 <더 라스트 오브 어스>에 호평이 쏟아지고 있다. 15일(현지시간) 미국 HBO 방송을 통해 공개된 <더 라스트 오브 어스> 1화에 대한 시청자 반응이 매우 긍정적이다. 전문가들의 사전 호평에도 쉽게 경계심을 풀지 못했던 원작 팬들 역시 이제는 마음을 다소 놓은 모양새다. 이번 1화 공개 이전부터 <더 라스트 오브 어스>는 평점 종합 사이트 로튼 토마토에서 평론가 추천율 99%를 기록하는 등 좋은 분위기를 형성했던 바 있다. 그러나 그간 게임 원작 영상물에서 많은 실망을 느껴 왔던 게이머 관객들은 이러한 평가를 반신반의했다. 평론가들은 작품의 자체 완성도를 중시해 평가하는 경향이 있지만, 게임 팬들 사이에서는 ‘원작 존중’ 역시 각색 작품 평가의 중요한 척도로 작용하기 때문. 한편 <더 라스트 오브 어스>는 다행히 로튼 토마토에서 2,768명의 관객으로부터 96점에 달하는 평점을 기록하면서 이러한 우려를 불식했다. 또 다른 평론 사이트 IMDB에서는 2만 4,000여 이용자로부터 10점 만점 중 9.5점에 달하는 평균 점수를 기록했다. 평점 종합 사이트 '로튼 토마토'의 전문가 추천율과 유저 평점 관객들의 리뷰를 살펴보면, <더 라스트 오브 어스>는 이미 드높았던 기대치를 뛰어넘는 완성도를 보여준다는 평가다. 특히 원작의 열렬한 팬을 자처하는 관객들 또한 큰 만족을 드러내고 있는 점이 눈에 띈다. 구체적으로는 배우들의 호연, 원작에 버금가는 비주얼과 분위기, 액션 연출 등이 장점으로 언급된다. 조엘 역의 페드로 파스칼과 엘리 역의 벨라 램지의 캐릭터 이해도에 대한 찬사도 이어진다. 벨라 램지의 경우 닐 드럭만 등 이번 드라마 제작에 참여한 원작 제작진의 요청에 따라 원작 플레이를 하지 않은 상태로 촬영해 임한 사실이 알려지면서 에피소드 공개 전에는 팬들의 우려를 사기도 했다. 그러나 두 배우 모두 본 캐릭터를 그대로 ‘모사’하지 않고 각자의 해석을 담아 개연성 있게 표현했다는 호평을 받고 있다. 게임에서 조엘을 연기했던 성우 트로이 베이커는 “파스칼의 연기에 깊은 감명을 받았다. <더 라스트 오브 어스> 녹음을 하던 때로 돌아가 더 잘해보고 싶어졌을 정도”라고 극찬하기도 했다. 전반적인 프로덕션 품질 역시 호평의 근거가 되고 있다. 포브스의 게임·영화·TV 전문 기고가 폴 태시는 “HBO는 (모회사 워너브라더스 디스커버리 CEO) 데이비드 자슬라프 시기에 들어서서 대규모 예산 삭감을 겪고 있다. 하지만 분명히 <더 라스트 오브 어스>에는 예산을 아끼지 않은 것으로 보인다”고 평했다. 이어 “프로덕션 품질이 일반적 수준을 넘어섰다. 종말 후 무너지고 망가진 미국 국토의 묘사가 블록버스터 영화에 맞먹는다. 비용을 아끼지 않았다는 사실이 눈에 들어온다”고 덧붙였다. 한편 국내의 경우 HBO 드라마 유통은 OTT 서비스 웨이브(Wavve)를 통해 이뤄지고 있다. 다만 웨이브는 아직 <더 라스트 오브 어스>의 국내 방영 여부를 대외적으로 발표하지 않은 상태다. <더 라스트 오브 어스> 드라마 스틸
‘커피톡’ 개발사, 안개 속에서 살아남는 호러 신작 공개
아이소메트릭 시점으로 진행되는 멀티플레이 협동 게임 <커피톡>은 현실의 판타지 버전 평행세계를 배경으로 인물들 간의 진솔한 대화가 펼쳐지는 잔잔한 게임이다. 개인의 내적 고민, 인간관계 등 보편적 주제를 따뜻하고 잔잔하게 조망한 특유의 시선으로 국내를 비롯해 너른 사랑을 받았다. <커피톡>의 제작사 인도네시아 토게 프로덕션이 새로운 게임을 공개해 시선을 끈다. 18일 이들은 자체 SNS를 통해 신작 게임 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>를 공개했다. 토게 프로덕션은 <커피톡>으로 가장 잘 알려져 있지만, 그동안 <라이징 헬>, <인펙트네이터: 서바이버> 등 액션, 전략 장르의 게임도 다양하게 제작해온 바 있다. 이번에 공개된 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>는 <프로젝트 좀보이드>와 유사한 2.5D 아이소메트릭 시점의 서바이벌 호러 게임으로, 멀티플레이 PvE로 진행된다. 픽셀아트로 구현된 3등신 캐릭터는 조금 귀여운 느낌을 주지만, 게임 설정과 내용은 본격적인 호러에 가깝다. 때는 1998년, ‘비식’(Bisik·인도네시아어로 '속삭이다')산 깊숙한 폐허에서 고대의 저주가 되살아나고 돌연 정체불명의 안개가 산중에 가득 퍼진다. 산에 갇힌 주인공 일행은 괴물들과 싸우며 탈출을 시도하게 된다. 게임은 탐험과 디펜스의 두 요소를 적절히 조합 시킬 예정이다. 먼저 주인공 일행은 파상으로 몰려오는 괴물들에 맞서 방어시설을 건설하고 근접/원거리 무기로 스스로를 지켜야 한다. 게임은 어드벤처 장르의 문법을 차용한 것으로 알려졌다. 유저들은 퍼즐풀이, 열쇠 찾기 등 과정을 통해 저주받은 산에서 벗어날 방법을 찾아 나서게 된다. 이에 더해 내러티브 콘텐츠도 놓치지 않았다. 흩어진 쪽지, NPC와의 대화 등을 통해 마을과 주민들의 숨겨진 비밀을 파헤치는 것 역시 게임의 또 다른 주요 콘텐츠다. 또한 게임 <사일런트 힐>, 소설 <미스트>에서와 유사하게 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>에서도 짙게 깔린 안개가 공포를 자극하는 장치로 활용될 예정이다. 안개로 인한 시야 제한에 더불어 한정된 공간과 자원을 통해 스릴있고 소름끼치는 분위기를 연출한다는 설명이다. 게임은 현재 스팀페이지 개설을 마친 상태다. 정확한 출시일은 아직 발표되지 않았다.
"만 원 할인합니다" 블리자드, '디아블로 IV' 일반판 가격 인하
이전에 구입한 일반판은 일괄 환불 진행 예정 <디아블로 IV> 일반판 가격이 만 원 가까이 인하됐다. 블리자드가 한국 지역 한정 PC 버전 <디아블로 IV> 일반판 가격을 95,900원에서 84,500원으로 인하했다. 1월 19일 오전 8시 이전에 구입했던 일반판은 환불 절차가 시작되며 별도의 신청 절차는 필요치 않다. 가격 인하는 일반판에만 이루어지고, 얼티밋 에디션과 디럭스 에디션 가격 인하는 이루어지지 않았다. 또한, 플레이스테이션과 Xbox 콘솔 버전의 가격 조정 및 환불 절차는 추후 각 플랫폼으로 안내할 예정이다. 환불이 이뤄짐에 따라, 일반판을 원하는 유저는 다시 예약 구매를 해야 한다. 블리자드 역시 공지사항을 통해 "예약 구매 혜택을 받으시려면 조정된 가격으로 <디아블로 IV>를 구매하세요"라고 말했다. 이전에 구입했던 일반판은 일괄 환불이 진행되며, 별도 신청은 필요치 않다. (출처: 블리자드 홈페이지) 최초 <디아블로 IV> 일반판 가격은 95,900으로 십만 원에 가까운 금액으로 책정됐다. 유저들은 가격에 대해 "일반판이 10만 원이라니 너무 비싸다", "아무리 환율 영향이 있어도 부담스러운 건 사실" 등 부정적 반응을 보였다. 가격 인하는 달러 환율이 낮아진 점과 부정적인 유저 반응이 이유로 추측된다. 달러 환율은 2022년 10월 약 1,449원까지 치솟은 이후, 2023년 1월 19일 기준 약 1,238원까지 내려왔다. <디아블로 IV> 예약 구매는 '얼티밋 에디션'과 '디지털 디럭스 에디션', '일반판'으로 나뉜다. '일반판'은 공개 베타 얼리 액세스와 '빛의 인도자' 탈것 외에 <디아블로 3>, <디아블로 이모탈>, <월드 오브 워크래프트>의 탈 것, 애완동물 및 치장 아이템이 포함된다. '디지털 디럭스 에디션'은 122,900원이며 일반판 혜택에 더해 최대 4일 전 얼리 액세스, 탈것, 방어구, 프리미엄 시즌 배틀 패스 잠금 해제가 포함된다. '얼티밋 에디션'은 136,400원으로 더 빠른 프리미엄 시즌 배틀 패스 진행과 치장 아이템, 창조주의 날개 감정 표현이 추가된다.
드라마 인기에 힘입어 게임 '라스트 오브 어스' 영국 판매 급증
사이버펑크가 보여준 선순환을 라오어도 이어갈까 드라마의 선풍적 인기에 힘입어 원작게임 <더 라스트 오브 어스 part 1>의 영국 판매량도 238%나 늘었다. 드라마 <더 라스트 오브 어스>는 사람을 좀비처럼 변하게 만드는 동충하초 포자에 감염된 세계에서 살아남아야 한다는 원작 게임과 동일한 설정을 가지고 있다. 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 탈출하는 조엘의 이야기가 중심이 된다. 조엘 역의 페드로 파스칼, 엘리 역의 벨라 램지의 열연으로 드라마는 방영 초기부터 엄청난 인기를 구가하고 있다.  드라마 <더 라스트 오브 어스>는 1월 15일 첫 방영 이후 이틀 만에 미국 누적 시청자 천만 명을 돌파했다. 1월 15일에 방영한 1화의 당일 시청자가 470만 명이었던 반면, 1월 22일에 방영한 2화의 당일 시청자는 1화보다 20% 이상 증가한 570만 명이었다. 1월 25일 기준 5,037명이 참여한 로튼토마토 시청자 점수는 96%로부터 긍정 평가를 받았고, IMDb를 통해 평가한 약 87,000명의 시청자에겐 평균 9.4점(10점 만점)의 높은 점수를 받았다.  드라마의 인기는 미국에서만 그치지 않았다. 남미에선 역대 HBO 오프닝 시청률 1위를 기록했고, 브라질에선 첫 방영일의 트위터 상위 해시태그 30개 중 15개를 <더 라스트 오브 어스> 관련 태그가 차지했다. 영국은 HBO Max의 직접 서비스 지역이 아니지만, 영국 시청자도 HBO와 계약한 스카이 애틀랜틱(Sky Atlantic)을 통해 드라마 <더 라스트 오브 어스>를 즐겼다.  드라마 <더 라스트 오브 어스> 이틀 만에 미국 시청자 1,000만 명을 돌파했으며, 다른 나라에서도 많은 사랑을 받고 있다. 드라마의 인기 덕분인지 1월 15일~21일 영국 비디오 게임 패키지 주간 판매 랭킹에서 가장 큰 상승세를 보인 타이틀은 <더 라스트 오브 어스 part 1>이었다. 주간 판매량이 238%나 증가해 차트 20위에 올랐다. PS4 버전 <더 라스트 오브 어스: 리마스터드>의 주간 판매량 또한 322% 급증해 32위로 차트에 진입했다. <사이버펑크 2077>을 원작으로 한 <사이버펑크: 엣지러너>와 <리그 오브 레전드>를 원작으로 한 <아케인>이 보여준 사례처럼, <더 라스트 오브 어스>도 드라마와 게임이 선순환하는 모습을 보여준다. 차이점이 있다면 <사이버펑크: 엣지러너>와 <아케인> 모두 실사 드라마가 아닌 애니메이션이었다는 점과 국내에서 더 접근성이 좋았던 넷플릭스에서 방영했다는 점이 있다. 국내에선 HBO Max를 통한 직접 시청은 현재 불가능하다. 드라마 <더 라스트 오브 어스>의 한국 배급은 HBO와 계약을 맺은 OTT 플랫폼 웨이브가 맡고 있다. 하지만 웨이브 측은 "구체적인 시점을 공개하긴 어렵다"며 "HBO 측과 협의를 지속하고 있다"고 전해 한국 방영 시점을 확정 짓지 않았다.  드라마의 인기에 힘입어 게임 판매량도 급증했다. 사진은 게임 속 조엘과 엘리.