hdim91
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포켓몬고: 강화 및 진화

원래는 각 취향별로 나눌까 생각했는데 선호하는 육성법이 워낙 제각각이여서 그냥 간단히 포켓몬의 강화와 진화를 주제로 하겠습니다
1. 전투력 (Combat Point or CP) 많은 분들이 처음 시작하시면서 포켓몬이 너무 약하다. 왜 이렇게 약하지? 라는 질문이 페북 인스타 빙글 할것 없이 많더군요. 답은 간단합니다. 여러분이 초보라서입니다. 각 포켓몬은 combat point, 또는 CP라는 지수로 그 전투력을 나타냅니다. 그렇다고 오 내 포켓몬의 전투력은 "1000이니깐 3,400은 껌이겠지?" 이건 아닙니다 모든 포켓몬의 공격력은 종류가 같을 경우 전투력이 100이든 1000이든 2000이든 같습니다. 전투력은 그저 내 포켓몬의 체력이 올라갈 수록 올라갑니다. 다시 말하자면 더 오랬동안 생존하면서 공격을 할 수 있기에 전투력이 올라가는 것이죠. 아래의 구구를 보시겠습니다
첫번째 구구는 제가 이 게임을 막 시작할때 잡은 아입니다. 그리고 두번째는 어제 잡은 구구이구요. 차이가 느껴지시나요? 두번째 구구를 잡을때의 제 레벨은 16입니다. 야생 몬스터의 평균 전투력은 플레이어의 레벨에 따라 오릅니다. 물론 잡을 수 있는 종류 또한 다양하고요. 그러나 둘의 공격력은 동일하게 10이며 스킬 공격력 또한 15입니다.그러나 차이가 있다면 체력이죠. 1번 구구가 2번 구구를 잡으려면 다섯대를 때리지만, 2번구구는 한대만 1번구구를 때리면 잡습니다. 결국 포켓몬고에서 강화란 포켓몬의 체력을 올리는 작업을 뜻합니다. 아 그리고 참고로 포켓몬은 그 사이즈가 클수록 체력이 높습니다. 동일한 전투력일때 무려 엑스트라 라지는 엑스트라 스몰보다 2에서 3이나 높습니다! 강화 1번 차이죠! 이건 초반에는 못 느끼는데 후반에는 굉장한 차이입니다.
2. 강화 이제 강화의 목적을 알았으니 강화방법을 설명 드리도록 하겠습니다. 그리고 대부분 이 강화 방식에 따라 취향이 달라집니다.
현재 저희집 근처 체육관에서 체육관 관장으로 방어전을 벌이고 있는 제 윈디로 설명드리겠습니다.윈디의 프로필 아래에 보면 stardust와 가디 candy가 보이실겁니다(growlithe는 가디의 영어이름입니다. 그럼 가디는 무슨뜻이지...) 어떤 포켓몬을 잡든간에 스타더스트 100과 그 포켓몬 관련된 캔디 3개를 얻습니다. 그리고 스타더스트와 캔디를 포켓몬의 현 전투력에 대비한 양만큼 투자하여 전투력을 증강시킵니다. 강화를 할때마다 포켓몬주위의 반원이 오른쪽으로 차오르는데 강화 총량은 플레이어의 레벨에 대비합니다. 현재 제 가디는 저 레벨에서 더이상 전투력을 올릴 수 없습니다. 아 또한 포켓몬이 체육관 방어전을 치루는 경우 그 포켓몬이 체육관에서 쫓겨날때까지 강화를 못시키니깐 염두해주세요.
3. 진화 진화를 시키는 방식 또한 취향별로 갈립니다. 그러나 지금은 진화 방법만 보도록 하겠습니다. 수많은 플레이어들의 렙업용 진화몹인 구구로 그 예를 들겠습니다. 진화를 두번하는 포켓몬의 경우 정말 약한 아이들은 캔디 12개, 대부분은 25개를 소비를 하고 두번째 진화는 50개의 캔디를 소비합니다. 아래를 보죠
위와같이 진화를 누르고 진화시키면 피죤으로 진화하고, 체력 또한 증가해서 전투력이 급상승합니다. 전투력이 높은 포켓몬을 진화시킬수록 더 강한 포켓몬으로 진화합니다.
설명은 이정도면 될 것 같네요 아래는 사람마다 크게 갈리는 취향별로 갈리는 팁입니다. 4. 취향별로 갈리는 팁 전투형 - 대부분 남자분들입니다. 난 사람들과 나의 포켓몬을 겨루게 하는데 그 목적이 있다! 그런분들은 최소 렙 15까지 가장 종류별로 가장 강한 포켓몬만 남겨놓고 다 오박사에게 팔면서 강화 및 진화를 시키지 않는것을 추천드립니다. 아 구구 깨비참 아보 파라스 쥬벳등은 자주 나오고 약하기때문에 진화시키는 것은 상관 없습니다. 강화는 시키지 마세요. 초반의 패왕들이신 이브이 진화세트, 윈디, 잠만보 같은 최대 전투력이 높은 포켓몬이 나올 때까지 참으시는 것을 추천드립니다. 저도 전투형이여서 현재 제 주위에서 저와 동랩인 사람들 중 제 윈디보다 전투력 높은 사람은 없더군요. 수집형- 대부분 여자분들입니다. 전투따위는 관심이 별로 없고 내 도감에 포켓몬이 채워져 가는것을 즐기는 분들이라 레벨이 낮음에 불구하고 여러 포켓몬들을 보유합니다. 대륙의 후예형- 대부분이 중국인들로 이루어져 있으며 페라리와 벤츠, 아우디 등을 몰고 다니면서 포켓몬 주제가를 최대로 틀어놓고 온갖 현질을 다하며 각 박스에 모듈이라는 포켓몬을 유혹하는 스프레이를 뿌리고 다니시는 신같은 분들입니다. 식당주인형 - 최대한 많은 손님들을 끌어모으기 위해 시간당 1천원을 쓰시면서 상자에 모듈을 틀어 포켓몬이 아닌 손님을 수집하는 분들입니다. 호프집 주인형- 가오를 잡기위해 포켓몬고를 안해서 자기가 모듈을 틀지는 않고 손님이 모듈을 틀시 맥주를 할인해주는 분들입니다. 아빠형 - 분명히 애들이 나오자해서 나왔는데 자기가 플레이를 하고 있습니다. 엄마형 - 애들이 집안에만 있지만 않고 나오자고 해서 좋습니다 커플형 - 죽창! 죽창 !!!!!!!!
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일본은 닌텐도가 게임 계발에 참여 했기에 지도문제는 없는데 서버부족으로 다음주에 스타트더군요
알을 못 까고있다는ㅠㅠ
@hdim91 휴전국가라 국가보안하고도 연결선상에 있다곤 하던데 암튼 중요한건 전 할수가없다는거ㅜㅜ
@stunningjay 게임회사 측이랑 한국정부간의 기싸움 때문에 유저들만 피해보더군요 ㅠㅠ 한국정부는 한국에 서버증설하고 세금내라 그러고 게임측은 절대로 낼 수 없다 그러고
@hdim91 어떻게해요...
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■493 한달만에 인사드려용!😭😁👋
랜선 집사이모님들 삼촌?님들~~~ 모두들 잘 지내셨나요???? 이사를 하면서 무척 바뻣고;;; 백신2차 맞고 몸살 앓고 ㅡㅅㅡ; 암튼 좌우지당간 죽다 겨우 살아나서 인사드립니다! (꾸벅~♥︎) 사랑둥이 행운♥︎탱구는요?! 이사날 하루 동안은 좀 불안해 했지만 생각보다 금새 적응해서 잘 지내고있었어요! 어찌나 고맙고 미안했던지요 ㅠㅅㅠ 이사당일//뭔일이 일어날줄도 모르고 천하태평 행운이 였어요^^ 짐 정리할동안 큰아이는 편의점가서 커피.초콜릿 사다주면서 힘내라고 몇번씩 말해줬던지요 ~ 막내집사는 나름 도와준다며 청소기 돌려주시구요 ㅎㅎ 역시 탱구는 먼저 이곳저곳 탐색했어요ㅎㅎ 어찌나 열심이었던지요~~ㅎㅎㅎ 고마웠어요! 여긴 어디다냥..??? ㅇㅅㅇ 하루 자고난뒤 멍때리는 뇨석 ㅎㅎㅎ 새 스크래쳐 긁으며 마음을 가라앉혀 봅니다 ㅎㅎ 탱구는 정복자! 새 냉장고를 먼저 점령했어요 ㅎㅎ 짱!!! 이사와서도 열심히 로봇 접는 막내집사^^ 큰애 책장이 왔던날 책정리 하는데 둘이서 한칸씩 자리 차지 했어요ㅎㅎ 해먹을 막내집사 이층침대에 붙여줬는데 잘사용 합니다^^ 이사와서도 사이좋은 뇨석들♥︎ 이렇게 같이 물을 먹는건 무척 드물지 않나요~?? 영상>>> 첨보는 희귀영상 입니다!! ^^)/ 하이고~~~♥︎♥︎♥︎♥︎♥︎ 둘이 손잡은거얏????? ㅇㅅㅇ 욘석들이 엄마심장 녹입니다 ~~ 기다려주신분들 감사합니다!!! 곧 또뵈요! ^^)/♡ ⬇️아이들과 초코 행운이 탱구 이야기
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
‘워존’ 새 안티치트에 일부 해커 “오히려 좋아”…이유는?
‘경쟁자는 사라지고 정교한 핵만 살아남을 것’ 액티비전이 <콜 오브 듀티> 시리즈에 적용할 새로운 안티 치트 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 그런데 일부 핵 개발자들은 리코셰 도입에“오히려 좋다”는 반응을 보이고 있다. 어째서일까? 13일 액티비전은 공식 트위터 계정을 통해 핵 사용자들에게 “관용을 베풀지 않겠다”는 내용의 편지를 올린 뒤, 다음날 자체 개발 안티 치트 시스템 ‘리코셰’를 정식으로 소개했다. 액티비전이 말하는 ‘리코셰’의 최대 개선점은 커널 수준 드라이버 도입이다. OS의 작동 모드는 유저 모드와 커널 모드로 나뉜다. 기존 안티치트 소프트웨어는 여타 일반 소프트웨어와 같이 유저 모드에서 작동하며, 커널 수준에서 게임 코드를 조작하는 치트 프로그램은 감지할 수 없는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 액티비전은 새롭게 ‘리코셰’를 마련했다. PC에서 인가받지 않은 프로세스가 게임을 조작하는 경우 감지할 수 있다는 것이 액티비전의 설명이다. 리코셰처럼 커널 수준 드라이버를 포함하는 안티치트 프로그램은 이미 많다. ‘이지 안티 치트’, ‘배틀아이’, 라이엇이 개발한 ‘뱅가드’ 등이 잘 알려져 있다. 일부 핵 개발자들은 그런데 ‘리코셰’ 도입을 오히려 환영한다는 태도다. 핵 개발 조직 ‘팬텀 오버레이’(Phantom Overlay)는 사설 텔레그램 채널에서 구매자들에게 “핵 제작자들끼리 경쟁 구도가 사라지고, 그럴듯한 핵만 살아남는 결과가 찾아올 것”이라고 말했다. 지블리어(Zebleer)라는 가명을 사용하는 ‘팬텀 오버레이’ 소속 해커는 매체 마더보드와의 인터뷰에서 해당 메시지의 의미를 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “현재 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘핵 시장’은 말도 안 되게 많은 핵 공급자들로 인해 포화 상태다. 이런 공급자는 대부분 UnknownCheats나 Guided Hacking과 같은 코드 공유 사이트에서 코드를 복사해올 뿐”이라고 주장했다. 지블리어는 리코셰가 이런 ‘초보’ 개발자들이 만든 경쟁 제품들을 제거하리라고 내다봤다. 그러면 결국에는 자신들을 포함한 ‘고급 핵’ 제작자들이 오히려 이익을 취할 수 있다는 것. 그는 “리코셰가 전반적 효과를 발휘할지 묻는다면 내 답은 ‘그렇다’이다. <콜 오브 듀티>가 현재 겪고 있는 이른바 ‘핵 문제’는 이제 사실상 종료될 것으로 본다”고 전했다. 한편 자신들의 ‘제품’에 대해서는 자신감을 내비쳤다. 그는 “리코셰 팀이 우리를 효과적으로 막기는 힘들 것이고, 사실 불가능하리라 본다”고 말했다. 그러나 이들 또한 ‘경계’ 상태에 돌입한 것으로 보인다. 리코셰 도입이 예고된 뒤 팬텀 오버레이는 핵 구매자들에게 “우리가 상황을 살피는 동안 한동안 게임 플레이를 자제하길 바란다”고 당부했다. 리코셰의 PC 커널 수준 드라이버는 올해 말 퍼시픽 업데이트와 함께 <콜 오브 듀티: 워존>에 먼저 도입된다. 이후에 <콜 오브 듀티: 뱅가드>에도 추가될 예정이다.
지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
치즈와 코카인 그리고 킬러
화요일은 역시 네덜란드죠. 짤방부터 보자. 이번 주 슈피겔 표지인데 사진은 네덜란드의 Frau Antje를 그리고 있다. 이 안톄/안티어 아가씨는 우리나라로 보면 일종의 “참외 아가씨”와 같다. 네덜란드 유제품협회(NZO)에서 독일 시장을 노리고, 1961년부터 “치즈 아가씨”를 만들어냈으며 현재는 Floor Schothorst가 맡고 있다. 그렇다면 이 짤방의 내용이 무엇인가? 한 마디로 말해서 네덜란드가 유럽의 콜럼비아가 됐다는 의미다. 게다가 기사가 말하는 문장 자체가 매우 네덜란드 입장에서는 아프다. 국가가 마약에 굴복했다고 쓰고 있기 때문인데, 이 치즈 아가씨는 치즈 안에 코카인을 숨겨두고 있다. 어떻게 된 일일까? 외부에 잘 알려진 것은 아마 올해 7월 초, 범죄 탐사전문기자인 더 프리스(Peter R. de Vries)가 총으로 살해당한 사건일 것이다. 용의자는 네덜란드 최대 마약갱의 두목인 타기(참조 3), 하지만 증거가 부족하고 타기는 2019년 이래 구속 상태이다. 이런 일이 처음인가? 아니다. 2010년대 이후로 네덜란드에서 마약을 캐고 다니는 기자는 물론, 검사, 경찰, 판사, 변호사, 증언자들을 살해하는 케이스가 많아지고 있기 때문이다. 심지어 뤼터 총리도 살해 위협을 받았으며, 수많은 이들이 경찰의 보호 하에 있고, 재판이라도 열릴 때는 실명이 공개되지 않는다. “증언번호 X번” 식으로 바뀌고 재판도 공개하지 않는다. 2016년에는 한 카페 앞에 잘린 머리가 달리는 사건도 있었고 2018년 6월에는 신문사(De Telegraaf)가 폭탄 트럭의 공격을 받기도 했다. 다시 말하지만 네덜란드가 콜럼비아 혹은 멕시코가 되어버렸다. EU 내 마약의 집산지이자 수퍼마켓이 되어버린 것이다. 가령 2019년에 나온 독일 연방형사청(내무부 직속이다, Bundeskriminalamt)이 작성한 조직범죄 보고서 따르면, 네덜란드와 관련 있는 조직범죄 건수만 161건에 달한다. 어째서 네덜란드일까? 원흉은 아무래도 연성마약(즉 대마)을 허용시켰던 때로 거슬러 올라간다. 그때 이후로 네덜란드에서 마약 산업은 마치 일상의 산업과 같다는 이미지가 퍼졌고, 아예 마약을 제조도 하기 시작한다(참조 4). 로테르담이라는 유럽 최대의 항구도 도움이 됐다. 원래 1976년에 시작된 네덜란드의 마약법/Opiumwet이 대마나 하시시를 마냥 허용하진 않는다. 다만 인당 5g/1일의 사용은 처벌하지 않는다. 네덜란드 정부는 아마 가벼운 마약을 허용하여, 더 심각한, 그러니까 코카인이나 엑스터시 같은 강성 마약을 피할 수 있으리라 여겼던 것 같다. 그러나 한 번 맛들인 이들은 더 센 마약을 찾았고, 더 센 마약은 당연히 불법이기에 여기서 이익이 나왔다. 추정으로는 2000년경부터 네덜란드 조폭들이 직접 강성 마약을 만들기 시작했다고 한다. 이미 늦은 것이다. 게다가 옆나라 독일처럼 네덜란드도 어지간해서는 예산을 쓰지 않는 나라이며, 경찰은 인력과 예산 부족으로 허덕였고, 조폭 단체들은 서로 죽고 죽이기 시작했다. 수사는 선별해서 했고, 강성 마약 500-1,000 그램 소지 정도는 검사의 구형도 6개월에서 8개월 사이였다. 2020년에는 6톤 어치의 마약이 발견됐는데… 경찰이 잡기는 했어도 구속이 안 됐다. 그래서… 2021년 “나르코스” 새로운 시즌이 나온다면 그 무대는 네덜란드가 될 것이다. -------------- 참조 1. Frau Antje : https://www.frauantje.de 2. 짤방 및 기사는 여기 Käse, Koks und Killer(2021년 10월 15일): https://www.spiegel.de/panorama/justiz/wie-die-niederlande-mit-naiver-drogenpolitik-die-mafia-gross-machten-kaese-koks-und-killer-a-f124c1ca-f177-482c-a7e5-1ab165a98b04 3. 모로코 이민자 가정 출신의 1977년생 남자이며 그의 갱을 모크로(Mocro)라 부른다. 증거가 부족하다고는 썼는데 만약 더 프리스 기자를 살해한 갱이 모크로가 아니라면 그것대로 또 문제다. 어느 갱이든 더 프리스 기자를 살해할 동기는 충분했다. 여담인데, “모크로”는 네덜란드어권(네덜란드와 벨기에)에서 모로코 사람들을 가리키는 일종의 슬랭이며, 2018년 네덜란드에서 “모크로 마피아(Mocro Mafia)” 드라마 시리즈가 나오기도 했다(현재 시즌 3까지 나왔다). https://youtu.be/SarOJwIz4Zg 4. 네덜란드에 있는 마약 제조 시설 108 곳이 있는 것으로 추정하고 있다. 2020년 네덜란드 동부 한 마을(네이베인/Nijeveen)에서 매일 200 킬로그램의 코카인을 만드는 시설이 적발됐다. 네덜란드 동쪽? 그렇다. 독일과 벨기에가 접하는 지역이다. 경찰은 적발되는 비중이 전체 10% 정도에 불과할 것으로 추정한다. „Narco-Staat“ Niederlande: Im Würgegriff der Drogenbanden(2021년 7월 8일): https://www.grenzecho.net/58701/artikel/2021-07-08/narco-staat-niederlande-im-wurgegriff-der-drogenbanden
인도에서 발생한 <코브라 살인사건>
2020년 5월, 인도에서 한 20대 여성이 코브라에 물려 사망하는 사건이 발생했다. 남편과 결혼해 살던 여성은 집에서 자는 동안에 이미 두번이나 독사에 물려 집이 위험하다는 판단 아래 병원에서 치료를 받은 뒤 남편과 친정으로 피신을 한 상태였다. 그러던 어느 밤, 여성은 또다시 코브라에 물려 숨지고 말았다. 같이 잠을 자던 남편은 "열려있는 창문을 통해 코브라가 들어왔다" 고 증언했고 결국 단순 사고사로 끝날 것 같은 사건은 조금 다른 물살을 타게 된다. 열린 창문을 통해 뱀이 들어왔다고 진술한 것과는 다르게 다른 가족들은 "방은 에어컨을 켜서 창문은 모두 닫혀있었다" 고 증언했고 집 근처는 코브라의 서식지와는 조금 떨어져 있었던 것. 수상함을 느낀 인도 경찰은 조금 색다른 방법으로 해당 사건을 풀어가기로 했다. 유명한 뱀 조련사를 이용해 코브라가 고기 조각을 깨물게 한 것. 코브라가 자력으로 깨물었을 때 고기 조각에 평균적으로 남은 이빨 깊이는 약 1.6~1.7cm 였다. 그리고 코브라 머리를 집어들어 고기조각에 직접 이빨을 박아넣자 사람의 힘이 담겨 이빨자국은 2.4~2.5cm 까지 깊어졌다. 그리고 사망한 여성의 시신에 남아있던 코브라의 이빨 자국 역시 2.5cm 였기에 누군가 코브라의 이빨을 인위적으로 박아넣은 것으로 보고 남편을 긴급체포, 법원에서는 해당 증거를 "공식 증거자료"로 채택해 재판중이다. 사망한 부인의 가정은 부유했고, 자신은 가난했는데 결혼생활 도중 문제가 많았고 부인을 사고사로 위장시킨 후 그 재산을 상속받아 다른 여성과 새살림을 차리고 싶었던 것으로 밝혀져 남편은 계속 무죄를 주장했지만 휴대전화에서 코브라 매매상과 조련사 등과 연락을 주고받고 인터넷에서 독사에 대한 자료를 찾아봤으며, 또한 공격성을 기르기 위해 사온 코브라를 며칠씩 굶겼던 것도 확인됨 부인이 사망하자 남편은 자신의 가족들과 함께 부인의 귀금속 등을 훔쳐내 숨겼던 것도 확인됨 법원은 남편에게 인도에서 두번째로 강력한 처벌인 "이중의 무기징역" 을 선고, 인도에서 사형 다음으로 강력한 이중의 무기징역은 일반적인 무기징역과 다르게 가석방이 불가능함 지역 언론에 따르면 독사를 이용한 살인사건 의심 정황은 지금까지도 몇번 있었으나 증거가 불충분해 계속 무죄가 되었는데 이번 판결로 그런 부분에서 개선이 있을 것이라고 함 출처1 출처2 웬일로 경찰이 그것도 인도 경찰이 저렇게 열심히 수사하다니 더 무서운 건 독사 살인사건이 몇 번이나 있었다니 세상 참 싱글벙글