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“포켓몬 고, 정밀 지도데이터 필요 없어” 국토부 해명과 구글의 셈법

국토부가 “포켓몬 고 서비스가 안 되는 일은 구글 지도반출 불허 때문이 아니다”는 공식 입장을 밝혔습니다. “분단국가에서 웬 포켓몬 고 플레이인가” “한국은 구글 지도 서비스 반출이 안 돼 플레이할 수 없다” 등 의혹에 대한 공식 반박인 셈입니다.
국토부는 14일 자료를 내고 “포켓몬 고는 GPS 기능을 활용한 위치기반 게임으로 정밀 지도 데이터가 필요하지 않기 때문에 이번 구글에서 요청한 지도 반출과는 관련이 없다”고 설명했습니다.
그 이유로 2가지를 들었는데요. 바로 포켓몬 고를 개발한 나이엔틱에서 2014년 출시한 위치기반 게임 인그레스가 포켓몬 고와 같은 지도데이터를 사용하고 있으며 한국에서도 서비스 중인 것과 강원 영동 북부와 울릉도 등의 지역에서 게임이 가능한 것을 꼽았습니다.
당초 “포켓몬 고 서비스가 구글 지도반출 불허 때문에 안된다”는 몇몇 보도와 소문이 잇따르자 “한국에서만 왜 게임이 안되느냐”는 비난이 빗발쳤습니다. 하지만 개발자인 나이엔틱 측이나 퍼블리셔인 닌텐도 고 측에서 정확하게 “지도반출 불허 때문에 한국에서 게임 서비스가 될 수 없다”는 발언을 한 적은 없습니다.
지난해 인그레스의 아트 총괄이사인 황정목씨가 인그레스를 한국에 소개하며 “지도 데이터가 해외로 반출이 안 되는 한국에서는 주요 건물 등이 음영으로 처리됐다”고 말한 것이 와전된 셈입니다. “음영 처리됐다”는 표현은 “게임 서비스를 할 수 없다”는 말과는 전혀 다른 표현입니다.
또 나이엔틱이 서비스 지역에서 한반도 대부분을 마름모꼴로 제외하고 있다는 점이 근본적인 게임 플레이 불가의 이유가 됩니다. 그런 이유에서 속초나 양양, 울릉 등은 GPS 수신을 막아놓지 않았기 때문에 게임 자체는 즐길 수 있습니다.
포켓몬 고가 플레이되지 않는 데는 좀 더 정치적인 이유가 숨어있을 수 있습니다. 2010년 구글은 국내 지도데이터를 가져갈 수 있도록 정부에 요청했으나 허가받지 못했습니다. 정부가 2014년 지도의 외국 반출과 관련된 규제를 일부 완화했지만 구글은 지난달 또다시 지도 반출을 요청했습니다. 정부는 중요 안보시설을 삭제할 것을 내걸었고 구글은 이를 반대했기 때문입니다.
게임에서까지 애꿎은 정치 문제를 들여야 할까요? 국토부는 “포켓몬 고는 정밀 지도데이터가 필요하지 않다”는 문구를 관련 해명자료 가장 앞부분에 내걸었습니다. 혹 구글 측이 한반도의 지도 반출 여부를 논하기 위해선 동해의 일본해 표기 같은 여론의 문제부터 해결해나가는 게 게임 GPS를 막는 것보다는 우선순위일 듯싶습니다.
7 Comments
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국민의 게임할 자유도 중요하지만 그건 권리가 아니다. 게임할 자유도 중요하지만 그것보다 더 중요한건 국가 안보와 우리 영토, 역사가 아닐까 싶다. 정치적인 이유 때문에 게임이 막힌건지 다른 이유 때문인지 나는 정확히는 모르지만 그런걸 떠나서 역사와 안보는 중요하다. 게임이 안된다고 그것들을 부정해서는 안된다. 게임보다는 일본해 표기 고치는게 맞는거지 게임 하나 안된다고 잘 알지도 못하면서 무턱대고 욕하고 부정하는 애들이 많아서리..ㄷㄷ
뭣이 중헌지는아나?
아니 게임 gps를 막은적이 없다니까 마지막가서 또 헛소리하네 ㅋㅋ 우리나라에서 gps를 막았으면 속초도 안되야지 속초는 우리나라아니냐 지금은 아시아 서비스를 안해서 안되는건데 포켓몬스터의 고향인 일본도 아시아라서 서비스 안하고있는데 진짜 알지도못하면서 나라탓 소오름
게임하나때문에 동해를 일본해로 독도를 다케시마로 내준다는게 말이 돼? ㅋ
@gkals1129 정치적 문제를 떠나 분단국가에서 군사적인 문제로 야기될 수도 있는 문제입니다. 국민들의 자유를 존중하는 것도 국가가 해야 할 중요한 사명 중 하나이기는 하나 혹여 그 자유를 위해서 한 일이 만에하나 잘못되어 악용이 된다면 어떨까요? 너무 진지하게 댓글 담에 있어 기분이 상하셨다면 사과드립니다만 그래도 왜 그렇게 했나에 대한 생각도 한번쯤은 해볼 법하다는 생각입니다. 실제 구글 지도를 통해서 생각하지못한 많은 아주 생소한 곳을 보곤하죠. 그로인해서 국가가 지정한 기밀지역 등이 노출된다면 안보문제는 어떻게 해야할 까요? 단순히 누구나 즐기는 게임을 하지 못함에 있어서 자유를 침해받았다는 생각보다는 크게 곱씹어 생각해볼 중요한 문제인 것 같습니다.
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가상 부동산, 공연, 미팅까지 이외에도 현재의 대동소이한 메타버스 플랫폼들이 ‘피처’로 내세우는 여러 기능이 당시에 이미 구현되어 있었다는 점도 눈여겨 볼만하다. 이를테면 유저들은 린든 랩에 '린든 달러'를 내고 인게임 토지를 임대할 수 있었다. 이러한 부동산을 다시 한 번 다른 유저들에게 분양해 집세를 받는 일도 가능했다. 가상 공연이나 미술품 전시도 흔하게 일어났다. 2009년 CNN은 <세컨드 라이프>에서 공연 팁 등으로 연간 1만 달러 수익을 올리는 가상 아티스트의 사연을 보도했다. 당시 기준으로 <세컨드 라이프> 상에 존재하는 아트 갤러리의 숫자는 600여 개가 넘었던 것으로 전한다. 비대면 필요성으로 인해 최근 메타버스의 ‘대표적 순기능’으로 자주 꼽히는 ‘가상현실 기업활동’ 역시 <세컨드 라이프>에서 이미 대규모로 시도된 바 있다. 2009년 린든 랩은 1,400개 이상 기업이 <세컨드 라이프> 내에서 회의, 교육, 기술 시연 등 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다. 여기에는 시스코, 델, 제록스, 인텔, 유니레버 등 대형 기업들이 포함된다. 미국 컨설팅 기업 액센추어는 가상 신입사원 모집 행사를 진행하기도 했다. 이렇듯 수많은 기업의 참여를 목격한 린든 랩은 기업용 보안 네트워크를 유상으로 제공하는 서비스도 운영했고 IBM 등 14개 회사가 해당 서비스를 이용했다. 특히 IBM은 8만 달러를 투자해  가상 컨퍼런스 센터를 짓고 250여 명이 참여하는 가상 회의를 여는 등 적극 참여했다. 이를 통해 IBM은 35만 달러에 달하는 비용절감 효과를 볼 수 있었다고 발표한 바 있다. <세컨드 라이프>의 2020년 '가상 교육 컨퍼런스' 홍보 영상 중 (출처: 유튜브) # 닥쳐온 위기, 버팀목 된 ‘충성 이용자’ 이렇듯 ‘잘 나가던’ <세컨드 라이프>는 2000년대 말부터 새롭게 떠오르던 ‘페이스북’ 등 소셜 미디어 플랫폼 때문에 위기를 맞는다. 다양한 콘텐츠와 높은 자유도를 자랑하는 <세컨드 라이프>였지만, 비용, 접근성, 보편성 측면에서 월등했던 소셜 미디어에 빠르게 이용자를 빼앗기기 시작했다. 린든 랩은 결국 2010년 11월 직원 30%를 해고하는 구조조정에 나선다. <세컨드 라이프>를 ‘브라우저 기반의 소셜 미디어 중심’ 서비스로 개편하는 체질개선의 일환이었다. 이는 물론 페이스북을 의식한 시도였다. 2011년 린든 랩은 <세컨드 라이프> 월간 접속자가 여전히 100만 명에 달한다고 밝혔지만, 동일 시기 페이스북의 월간 접속자는 그 다섯 배인 500만 명이었다. 이러한 ‘쇠퇴’에도 불구하고 <세컨드 라이프>의 충성 이용자층은 한동안 건재했다. <세컨드 라이프> 가 10주년을 맞은 2013년 발표된 여러 수치에서 알 수 있다. 2013년 기준 지속해서 서비스를 이용하는 유저 베이스는 60만 명에 달했고, 월간 누적 접속자는 이때도 100만 명 이상을 유지했다. 2013년 <세컨드 라이프> 유저 간 거래액은 32억 달러(약 3조 8,307억 원)이며, 이용자들의 거주하는 가상 부동산의 총면적은 미국 샌프란시스코시의 14배 규모에 달한다고 린든 랩은 밝혔다. 이후 거래량은 꾸준히 줄어들었지만, 2022년 현재도 연간 6억 5,000만 달러(약 7,781 억 원) 가량이 거래되는 것으로 밝혀졌다. <세컨드 라이프>의 2022년 '이용자 제작 명소' 홍보 영상 (출처: 유튜브) # 우후죽순 메타버스 프로젝트, <세컨드 라이프> 넘어설 수 있을까 이처럼 <세컨드 라이프>의 이용자 수와 및 수익 규모는 비록 과거와 비교해 매우 줄어들었지만 ‘린든 랩’이 살아남기엔 충분한 수준으로 유지됐다. 그러나 <세컨드 라이프>가 가지고 있던 메타버스 플랫폼으로서의 위상과 잠재력은 전성기를 구가하던 2~3년이 지난 시점에 사실상 힘을 다한 것으로 평가할 수 있다. 일반 대중이 <세컨드 라이프>에 불편함과 지루함을 느끼고 이탈하면서, 플랫폼이 현실 산업과의 연계성을 상실했기 때문이다. 기업들로서는 투자 가치가 없는 사업 환경이 된 셈이다. 실제로 2008년 로이터는 <세컨드 라이프> 보도팀을 철수시켰다. 이미 해당 시점 수개월 이전부터 전혀 뉴스 보도가 이뤄지지 않고 있었기 때문이다. 2009년 경에는 여러 대기업이 앞다투어 마련했던 가상 매장들 역시 고객을 완전히 잃었다고 당시 유저들은 증언했다. <세컨드 라이프>는 전 세계적 관심, 산업의 참여, 높은 자유도, 인게임 상거래 시스템 등 현세대 메타버스 담론에서 중요하게 거론되는 조건 중 상당수를 갖추고 있었다. 그러나 현재는 사회 각계가 참여하는 종합 플랫폼으로서의 구실을 하고 있지 않다. 그보다는 충성 이용자들의 ‘소셜 플랫폼’으로서 더 많이 기능하고 있다. <세컨드 라이프>와 비교해 현격히 작은 규모로 기획되고 있는 국내 대다수 기관·기업의 ‘메타버스 수립 프로젝트’가 지니는 장래성에 커다란 물음표를 던지게 되는 대목이다.  '메타'의 오큘러스 자문 존 카맥 또한 <세컨드 라이프>의 사례는 ‘단일 소프트웨어로서’로 구현하는 메타버스 프로젝트의 여실한 한계를 보여주고 있기도 하다. ‘메타’의 존 카멕은 최근 현지 언론 인터뷰에서 이러한 접근법의 한계를 설명했다. 그는 “현재 대부분 메타버스 구현에 있어 <로블록스>와 같은 단일한 통합 앱을 추구하고 있다. 그러나 하나의 애플리케이션이 모든 것을 관장하는 수준으로 성장할 수 있다는 관점에 의구심을 느낀다. 하나의 기업이 모든 선택을 올바르게 내릴 것이라고 믿기 힘들기 때문이다”고 전했다. 카맥의 말처럼, 린든 랩은 편의성이 점차 중시되는 IT 소비 트렌드를 다소 늦게 알아챘고, 그 잠깐의 지체는 페이스북에 밀려나는 결과로 이어졌다. 한편 국내 메타버스 프로젝트는 여러 주체의 합동 프로젝트가 아닌 단일 기업의 ‘사업’으로 추진되고 있다. 우후죽순 돋아나고 있는 메타버스. 이 중 <세컨드 라이프>가 보여준 한계를 극복하고 수 년 후 온전히 기능하고 있을 플랫폼은 과연 얼마나 될까?
이거 픽하면 집니다! 롤e스포츠 함정 카드가 된 라이즈와 직스
LCK, LPL에서 '상반된 결과' 기록한 챔피언들 "죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니." 설레는 마음으로 접속한 <리그 오브 레전드>, 아군이 1픽으로 야스오를 선택합니다. 황급히 오피지지에 들어가 전적을 확인합니다. 야스오 시즌 전적 0승 8패, 큰일 났습니다. 이름 모를 소환사들의 눈물 속에서 만들어진 성적은 유저에게 "빨리 닷지해"라는 위험 신호를 보내죠. 결국, 눈물을 머금고 클라이언트를 종료합니다. 지는 것보단 나으니까요. 이처럼 통계는 패배를 피할 수 있는 예방주사와도 같습니다. 정규시즌 초중반 부에 돌입한 LCK와 LPL에도 비슷한 신호를 보내는 챔피언들이 있습니다. 라이즈, 직스, 다이애나인데요, 이들은 두 리그에서 엇갈린 성적을 기록 중입니다. LCK에서 연승가도를 달리면서도 LPL에서 고전하는 챔피언이 있는가 하면 반대 경우도 적지 않을 정도죠. 한 때 프로씬을 지배했던 세 챔피언에게 무슨 일이 벌어진 걸까요? / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며 각 리그 데이터는 1월 23일을 기준으로 합니다. # LCK에서 패배의 아이콘이 된 라이즈? 이번 시즌 메타를 뒤흔든 건 순간이동의 변화였습니다. 솔로 라인이 순간이동을 통해 다른 라인, 특히 바텀에 개입하는 일이 크게 줄어들었기 때문이죠. 이에 따라 순간이동 없이도 다른 라인에 개입할 수 있는 '광역 이동 스킬'을 가진 챔피언들이 주목받기 시작했습니다. 대표적인 예가 궁극기 '공간 왜곡'으로 다른 라인에 쉽게 합류할 수 있는 라이즈였고요. 공간 왜곡. 스킬 마스터 시 3000 사거리를 빠르게 이동할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 이러한 기대와 달리 라이즈는 LCK에서 고전을 면치 못하고 있습니다.  짧은 사거리로 인해 라인전에서 좀처럼 주도권을 잡지 못할뿐더러 공간 왜곡으로 로밍을 다닐 때쯤이면 상대 미드 라이너도 충분히 성장해있는 '아이러니한' 상황이 발생했기 때문이죠. 특히 빅토르처럼 사거리 긴 챔피언이 나오면 유독 고전하는 모습을 보이기도 했습니다. 리브 샌드박스 아카데미에서 미드 라이너로 활동 중인 '윈터' 문정환 선수는 "탑에는 든든한 국밥형 챔피언을 쥐어주고, 바텀을 중심으로 흘러가는 게 요즘 메타"라며 "따라서 라이즈가 초반에 다른 라인에 가서 킬을 따더라도 후반에 경기를 굴리기 어려운 듯하다"라고 상황을 진단하기도 했습니다. 상황이 이렇다 보니 LCK 선수들은 라이즈에게 대미지 대신 생존에 능한 아이템을 쥐어주고 있습니다. 이번 시즌 새롭게 등장한 아이템 '종말의 겨울'을 활용해 탱킹력을 보충하는가 하면 군중제어기 아이템에 가까운 만년서리가 대세로 자리 잡았을 정도죠. 하지만 결과는 썩 좋지 않았습니다. 튼튼하지도 않고 대미지도 안 나오는 '애매한' 챔피언만 남았으니까요. 1월 23일 LCK 2주 차 경기 종료 후 기록. 시간이 흐를수록 생존력 위주의 아이템을 채용한 것이 눈에 띈다 하지만 LPL에서의 라이즈는 사뭇 다른 모습입니다. 14번 출전, 8승 6패라는 준수한 성적을 기록 중이죠. 여러 이유가 있겠지만 가장 유력한 건 '리그 간 게임 시간'과 '평균 킬 수 차이'입니다. 올 시즌 LPL 평균 게임 시간(31분 55초)은 LCK(34분 37초)에 비해 짧지만, 경기당 발생하는 평균 킬(26회)은 LCK(23회)보다 높습니다. 초반부터 잦은 교전이 발생함에 따라 자연스레 라이즈가 활약할 수 있는 그림도 자주 펼쳐진 거죠. 실제로, LCK 경기를 살펴보면 초반부에는 용이나 전령 등 확실한 근거가 있어야만 싸우는 경우가 자주 펼쳐지곤 했습니다.  이러한 운영 패턴은 각 리그의 특징이기에 어떤 것이 좋고 나쁘다고 단정 짓긴 어렵습니다. 하지만 단순히 통계만 살펴보면 라이즈가 활약하기 좋은 무대는 LCK보다는 LPL로 보이네요. 전통의 대회 단골 픽 '라이즈'가 LCK에서의 부침을 극복할 수 있을까요? 1월 23일 기준 각 리그의 특징. 게임 템포에서 차이가 분명해 보이는 LCK와 LPL LCK 대표 함정 카드가 되어버린 라이즈. 반등할 수 있을까? # LCK에선 준수, 혹은 평범하지만 LPL에서는 부진한 다이애나와 직스 LPL에는 어떤 '함정 카드'가 있을까요? 바로 원딜 직스입니다. 10번 등장해 2승 8패라는 초라한 성적을 남겼죠. 올 시즌 직스는 LCK와 LPL에서 아펠리오스를 상대하기 위한 카드로 자주 등장하고 있는데요, 두 리그에서 거둔 승리(LCK 1승, LPL 2승)는 모두 아펠리오스를 상대로 따낸 것이기도 합니다. 반면, 직스는 징크스를 상대로는 고전을 면치 못하고 있습니다. 0승 6패라는 처참한 성적을 기록하고 있으니까요. 잘 성장하기만 하면 후반부에 압도적 모습을 뿜어내는 징크스와 달리, 한타에서 스킬을 맞추지 못하면 다소 무력해지는 직스의 특징이 성적에도 영향을 미친 거로 보입니다.  그 결과 직스는 1월 18일 이후 좀처럼 LPL 선수들의 선택을 받지 못하고 있습니다. LCK, LCK CL, LEC가 꾸준히 아펠리오스의 카운터로 직스를 사용하는 것과 달리 아예 끈을 놔버린 듯한 모습이네요. LPL 직스 원딜의 승률도 LCK의 라이즈 만큼 부진하다 정글 다이애나 역시 LCK와 LPL에서 상반된 모습을 보이는 챔피언입니다. 다이애나는 현 메타에서 얼마 없는 '캐리형 AP 정글 챔피언'으로 꼽히는데요, LPL에서는 1승 5패라는 처참한 성적을 기록한 반면 LCK에서는 6전 전승을 달리고 있습니다. 특히 담원 기아의 '캐니언' 김건부는 홀로 3승을 기록하며 다이애나 장인의 면모를 뽐내고 있죠. 다만, 이러한 상황이 발생한 원인에 대해서는 의견이 분분합니다. 오브젝트 근처에서 정돈된 교전을 선호하는 LCK의 성향이 다이애나와 잘 맞아떨어졌다는 목소리가 있는가 하면 단순히 LCK 정글러들의 다이애나 숙련도가 높아서 나온 결과라는 주장도 있으니까요. 실제로, 올 시즌 다이애나를 꺼낸 T1 '오너' 문현준과 농심 레드포스 '드레드' 이진혁은 각각 DRX, 리브 샌드박스 전에서 압도적인 경기력으로 승리를 가져온 바 있습니다. 반면 LPL에서는 '타잔' 이승용을 제외한 그 어떤 정글러도 다이애나로 승리를 챙기지 못했습니다. 이쯤 되니 다이애나가 'K-스페셜 픽'이 아닌가 싶기도 하네요. <리그 오브 레전드> e스포츠의 새로운 시즌이 시작된 지도 어느덧 한 달의 시간이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 상황, LCK와 LPL의 '메타 해석'도 극명히 갈리고 있죠. 앞서 언급한 라이즈, 직스, 다이애나는 물론 유미(LCK 선호)나 카르마(LPL 비선호)에 대한 시선도 제법 다른 편이고요. 갈림길에 선 두 리그의 끝에는 어떤 결과가 기다리고 있을까요? 그 결과는 올해 중순 펼쳐질 2022 미드 시즌 인비테이셔널을 통해 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 일단 지금은 이번 주 재개될 LCK, LPL 스프링을 통해 두 리그의 메타 해석을 지켜보도록 하죠.
넷마블, 제5회 NTP 개최. ‘강력한 자체 IP 확보 회사로의 변화’ 표명
20여종 신작 통해 강력한 IP 보유한 회사로 변모하겠다 1월 27일, 넷마블이 구로구 지타워 본사에서 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 개최했다.  이번 NTP의 핵심은 "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"이다. 넷마블은 이번 행사를 통해 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종을 포함한 신작 20여 종을 공개하며 IP 강화에 대한 의지를 피력했다. 또한, 2018년 진행된 4회 차 NTP 이후 4년 만에 단상에 오른 넷마블 방준혁 의장은 행사 말미에 ‘넷마블의 사업 현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 스피치 세션을 진행하며 ‘블록체인'과 ‘메타버스' 등을 테마로 한 신사업 청사진을 공개했다. # 강력한 자체 IP 보유한 회사로 변모하겠다 먼저, 이날 행사 오프닝을 맡은 권영식 대표는 2018년 4회 차 NTP 이후 넷마블의 행보에 대해 이야기하며, 강력한 IP 확보 회사로의 변화 의지를 피력했다. 권영식 대표는 "2018년부터 2021년까지 4년 동안 넷마블은 21개의 신작 타이틀을 국내 및 글로벌에서 론칭 운영했고, 오늘 행사를 통해 20종의 새로운 개발 라인업을 발표한다"며 서두를 열었다.  그리고 "그간 넷마블의 약점으로 자주 언급됐던 자체 IP 부족은, 넷마블이 퍼블리셔로 시작한 회사라는 태생적 한계가 있었다"라며 "오늘 발표하는 주요 개발 라인업 중 자체 및 공동 개발 IP가 75%에 달해 향후 강력한 IP 보유 회사로의 변화도 적극적으로 도모할 것"이라고 말했다.  권영식 대표가 언급한'강력한 IP 보유 회사로의 변화'에는 넷마블 개발 자회사들이 준비 중인 자체 IP 게임 외에도 넷마블이 웹소설, 웹툰, 콘텐츠 제작사들과 협업해 IP를 성장시켜 나가는 방안도 포함되어 있다. 대표적인 예로 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 독자적인 세계관을 구축할 <그랜드크로스>가 있다. 넷마블의 시작과 함께한 IP <쿵야>를 활용한 애니메이션도 유튜브를 통해 선보일 예정이다. 넷마블 권영식 대표 # 플랫폼 영역 확장안 주요 개발 신작 소개, 자체 및 공동개발 IP 15종 + 외부IP 5종  권영식 대표의 키노트 스피치 후 7개 개발사 대표가 개발 중인 대표적인 게임 라인업을 차례로 발표했다. 이번에 공개된 라인업은 총 20여 종으로 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종 등 현재 개발 중인 멀티플랫폼 게임 등을 최초로 선보였다. 이번 행사에서 공개된 게임의 이름과 플랫폼은 다음과 같다. 이를 통해 넷마블은 플랫폼 다변화를 통해 기존에 집중해 왔던 모바일 플랫폼뿐만 아니라, PC와 콘솔 플랫폼까지 영역을 적극적으로 넓혀갈 계획이다.  넷마블 권영식 대표는 “금일 소개된 게임 대부분이 PC와 모바일에서 동시 플레이 가능한 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며, 액션 배틀 게임 <스쿼드 배틀>과 <오버프라임>은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, <일곱 개의 대죄 오리진>은 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정”이라고 언급했다. <일곱 개의 대죄 오리진>, <오버프라임>, <스쿼드 배틀> 등을 통해 PC와 콘솔 플랫폼으로 영역을 확대해 나갈 계획이다 # 방준혁 의장 "넷마블의 새로운 도전은 블록체인•메타버스" 마지막으로 연단에 오른 방준혁 의장은 블록체인과 메타버스 등 새로운 넷마블의 도전 키워드를 제시하고 상세 전략에 대해 설명했다.  먼저 블록체인에 대해서 방준혁 의장은 “넷마블은 투트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정"이라며 “넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것"이라고 말했다.  넷마블 방준혁 의장 넷마블은 오는 3월 <A3: 스틸얼라이브>(글로벌)를 시작으로 <골드브로스>, <제2의 나라>(글로벌), <몬스터 길들이기 아레나>, <모두의 마블: 메타월드>, <챔피언스: 어센션> 등 블록체인 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 이어 ‘메타버스'에 대해서 방준혁 의장은 “비대면의 일상화로 가상현실에 대한 필요성이 증가해 왔고, 향후 산업화가 적극적으로 이뤄질 것”이라며 전망하며 “게임 기업들은 기존 MMORPG 게임들을 통해 메타버스의 콘텐츠를 이미 구현하고 있어 메타버스 생태계 구축에 유리한 상황”이라고 평가했다.   방준혁 의장은 “넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실 세계를 만들어 낼 것”이라며 “향후 '메타노믹스'와 '메타휴먼'기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어든다”라고 공표했다.  먼저 '메타노믹스'는 넷마블의 신작 ‘모두의 마블: 메타월드’를 통해 구현한다. <모두의 마블: 메타월드>는 전작의 보드 게임이란 틀은 유지하면서, 실제 도시 기반의 메타월드에서 건물을 짓고, NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 궁극적으로는 자신의 아바타로 모험을 하는 실제 기반 부동산 메타버스를 목표로 한다. <모두의 마블: 메타월드> '메타휴먼'은 제나, 리나, 시우 등 메타휴먼을 활용한 콘텐츠로, 넷마블은 향후 블록체인 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 메타휴먼을 적극적으로 활용해 궁극적으로는 ‘메타휴먼 기반의 플랫폼’을 구축하는 것을 목표로 한다고 설명했다. 방준혁 의장은 “블록체인 게임은 재미와 더불어 NFT를 통해 무형자산화되어 게임 산업을 성장시킬 수 있을 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획”이라고 언급했다.
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
“게임을 시작하지”… 데바데, 영화 ‘쏘우’ 크로스오버
'피그'에 이어 두 번째 컬래버레이션 비헤이비어 인터랙티브의 비대칭 PVE <데드 바이 데이라이트>가 다시 한 번 영화 <쏘우> IP와 크로스오버 이벤트에 나선다. 2022년 1월 25일 <데드 바이 데이라이트> 공식 유튜브 계정에는  1월 26일(현지시간) 업데이트되는 신규 콘텐츠 트레일러가 업데이트됐다. 트레일러에 등장한 것은 영화 <쏘우>의 상징인 ‘빌리 인형’이다. 게임 내용상 ‘살인마’들 배후의 존재인 ‘엔티티’가 빌리 인형을 통해 생존자에게 이야기를 하는 모습을 확인할 수 있다.  영화에서 빌리 인형은 살인마 ‘직쏘’를 상징하는 장난감이다. 이번 업데이트에서 직쏘의 목소리 연기는 영화에서 직쏘 역할을 맡았던 토빈 벨이 맡은 것으로 알려져 원작 팬들의 호응을 얻고 있다. 외신을 통해 개발사가 공개한 정보에 따르면 이번 콘텐츠 업데이트에서 유저들은 <쏘우> 영화 캐릭터 아만다 영과 탭 형사의 기억을 누비면서 여러 보상을 얻을 수 있다. 신규 캐릭터 2명과 60여 개 코스메틱 아이템 등을 획득할 수 있는 것으로 알려졌다. 크로스오버 이벤트에 대해 매튜 코테 <데드 바이 데이라이트> 디렉터는 “팬들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하려는 우리 목표에서 더 나아가, <쏘우>와 같은 강력한 영화 프랜차이즈와의 협업은 더 많은 사용자를 우리 <데드 바이 데이라이트> 유니버스로 초대해줄 것이다. 이러한 기회를 제공해 준 라이언스게이트에 감사를 표한다”고 밝혔다. 2004년작 <쏘우>는 이후 <컨저링> 등으로 잘 알려진 공포영화 감독 제임스 완과 호주 출신 감독 겸 배우 리 워넬이 함께 제작한 단편 영화다. 제한된 공간 안에서 펼쳐지는 잔혹한 묘사로 센세이셔널한 성공을 거뒀다. 이후 <쏘우> 시리즈는 대런 린 바우즈먼 등 여러 감독을 거치면서 2021년 <스파이럴>까지 총 9개 영화가 제작된 바 있다. 자신만의 기준으로 희생자를 선택해 잔혹한 ‘게임’을 즐기는 악당 ‘직쏘’와 그에 연루된 사람들의 이야기를 주로 그린다. 한편 <데드 바이 데이라이트>는 2018년에도 이미 한 차례 <쏘우> IP와 컬래버 이벤트를 진행한 바 있다. 살인마 ‘피그’는 당시 이벤트를 통해 추가된 캐릭터로, 실제 정체는 원작의 등장인물 ‘아만다 영’이다.