hdim91
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포켓몬고의 꽃, 방안에서는 절대 할 수 없는 전투: "캐쉬를 원하나? 파티원 9명 정도 데리고 와"

제가 개인적으로 생각했을때 포켓몬 고는 한국인이 쉽게 장악하기가 어려운 게임이라 생각합니다. 포켓몬고는 그저 많은 포켓몬을 가진다고, 또는 강한 포켓몬을 가진다고 큰 의미가 없기 때문이죠. 오늘은 포켓몬고가 현재 이렇게 많은 사람들의 관심을 끌고 사람과 사람을 강제로 모이게 하여 협동하게 만들게 하는 원천인 전투 시스템에 대해 설명드리겠습니다. 포켓몬고의 전투란? 포켓몬고의 전투는 세가지입니다. 1. 공격 2. 방어 3. 회복 근데 제가 최근 전투에서 사진을 안 찍은 바람에 공격만 설명하도록 하겠습니다 ㅠㅠ
포켓몬고는 1대1 전투는 불가합니다. 이유는 간단합니다. 현질은 안하는 무과금유저와 현질 유저간에 큰 격차가 생길 수 밖에 없어서이죠. 그래서 나온 시스템이 체육관 공성전입니다. 위 사진을 보시면 다른 상자들과는 달리 위에 포켓몬이 서있는 원통의 탑이 보이실겁니다. 저게 gym, 체육관입니다. 포켓몬고는 플레이어 레벨이 5가 된 후 체육관을 터치하면 세력을 선택할 수 있는데 세력은 세가지입니다
전 그냥 노란, 파랑, 빨갱ㅅㅋ...빨간 팀이라고 부르겠습니다 (오늘 히루종이 저놈들이랑 싸우다보니...) 저는 파란색 세력입니다. 그렇다고 와우처럼 종족패시브 뭐 이런건 없우니 자유로이 선택하시면 됩니다.
1. 공격 주말 저녁마다 동네 곳곳에서 체육관 쟁탈전을 벌였는데 그때 좀더 사진을 찍어뒀어야 했는데 깜빡했네요. 어쩔수 없이 저녁 산책겸 근처 체육관 하나 점령하러 나갔습니다.
요 체육관을 점령토록 하겠습니다 (미안 스샷이 필요해)레벨 6짜리 체육관이였는데 제가 이미 한레벨을 낮춰논 상태입니다.오른쪽 하단에 있는 포켓볼을 터치해 줍니다.
공격자는 이렇게 여섯마리의 포켓몬을 데리고 공격할 수 있습니다. 첫 사진은 두번째 공격사진이고 두번째 라이츄 사진이 첫번째 공격입니다. 그리고 공격에 승리한다면 아래 사진처럼
다른 세력이 점거중인 체육관의 체력을 깎을 수 있습니다. 물론 승리하지 않아도 쓰러트린 적 포켓몬 수에 따라 체력을 깎습니다만 승리했을때 만큼은 깎지를 못합니다. 전 여섯마리를 쓰러트린것 + 승리 보너스로 4500을 깎았네요.
그리고 계속하다보면 적 체육관의 레벨을 줄어들고 적 포켓몬 수도 줍니다. 그리고 계속하다보면...
이렇게 빈 체육관으로 변합니다. 그러면 왼쪽 하단에 마크를 터치해 주시면서 포켓몬을 투입시키면
이렇게 우리세력의 체육관이 됩니다. 체육관을 무엇하러 점령하시냐는 분도 계시지만 체육관을 하룻동안 수성하면 수성한 체육관 한개당 포켓몬고의 캐쉬인 피카츄코인 10개를 줍니다. 체육관 두개를 하룻동안 수성하면 20개를 주는거죠. 100캐쉬당 한국돈으로 1천원입니다. 체육관은 공격하는 것보다 수성하는것이 훨씬 어렵기에 일반적으로 공격할때는 최소 5명이서 함께 점령한 후에 방어에 투입시킵니다. 참고로 한번 체육관에 투입시킨 몬스터는 그 몬스터가 패해서 쫓겨날때까지 못 돌려받으니깐 조심하세요~ 다른 것도 올리고 싶긴한데 제가 하루에 30분 내지 1시간만 이걸 플레이하는지라 스샷이 별로 없어서... 나중에 방어랑 체육관회복에 대해서 올릴게요
hdim91
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2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
"스마트폰" 알람시계로 사용하면 안돼요!
"스마트폰" 알람시계로 사용하면 안돼요! 우리들 대부분은 잠깐 눈 붙일 때를 제외하면 하루 대부분을 스마트폰과 함께 보낸다. 특히 코로나19 유행 이후 디지털미디어 사용이 크게 증가하며 스마트폰 사용 시간도 자연스럽게 늘어났다. 스마트폰 이용과 시청 시간이 길어지면 길어질수록 의존도가 커지고, 중독 증상이나타날 수 있다. 또한 안질환과 근골격계질환 등 건강 문제가 발생할 위험도 늘어난다. 어떻게 해야 스마트폰 사용 시간을 줄일 수 있을까? 영국 일간지 가디언이 3 가지 방법을 소개했다. ° 침대 가까이 두지 말 것 스마트폰을 알람시계로 사용하는 이들이 많다. 그건 밤에 스마트폰을 들여다보다 잠들었다는 뜻이고, 아침에 눈 떠 처음 보는 게 스마트폰이라는 뜻이다. 취침 30분 전에 소셜 미디어를 이용하는 젊은이들은 잠을 설치기 십상이다. 절대 휴대폰을 쥔 채로 잠자리에 들지 말 것. 알람 시계가 필요하다면, 따로 하나 사는 편이 좋다. ° 메시지를 통제할 것 큰마음 먹고 스마트폰을 내려놓더라도 몇 분, 아니 몇 초 안에 다시 집어 들게 될 공산이 크다. 메시지 수신음이 울릴 것이기 때문이다. 거대 IT 기업, 구글에서 일하다 지금은 인도적 기술 센터(Center for Humane Technology)를 설립해 활동하고 있는 트리스탄 해리스는 사람에게 오는 게 아닌 모든 알림을 차단하라고 권한다. 친구들과 문자를 주고받되 “5명이 ‘좋아요’를 눌렀습니다” 따위의 메시지는 받지 말라는 것. ° 스크린 타임을 이용할 것 대개의 스마트폰은 스크린 타임 추적 기능을 갖추고 있다. 얼마나 자주 잠금 설정을 풀었으며, 하루 몇 시간이나 전화기를 들여다봤는지 등을 세세하게 알 수 있다는 뜻이다. 무슨 앱을 제일 오래 사용하는지 확인하는 데 그치지 말고, 스크린 타임을 더 적극적으로 활용하라. 인스타그램은 하루 한 시간, 홈쇼핑은 하루 삼십 분, 하는 식으로 앱 이용에 제한을 두는 것이다. #스마트폰알람시계로사용하면안돼요
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
맥세이프 부활의 의미
사실 새로나온 맥북프로가 어째서 썬더볼트4/USB-C를 통한 전력공급 외에, 맥세이프를 추가로 장착했는지에 대한 궁금증이 있었다. 이게 단순한 "적폐"라서가 아니다. 어차피 2010년대 후반에 새로 애플 생태계에 편입한 사람들은 맥세이프에 대한 기억이 없고, 심지어 터치바도 좋아했기 때문이다. (단, 터치바는 정말로 그래픽/영상/음악 전문가들의 경우 거의 안 좋아했다고 보며, 현재 맥북프로 라인에서 엔트리용 13" 모델 말고는 터치바를 없앤 것이 이해 가는 일이기도 하다. 엔트리용 맥북프로는 대체로 20대 초반이 사용하지 않을까?) https://9to5mac.com/2021/10/19/why-apples-new-macbook-pro-gan-usb-c-140w-charger-is-a-huge-deal/ 드디어 이 기사를 보고 이유를 깨달았다. 애플은 USB 기술의 원조 회사 중 하나이며, 애플이 새로이 전력공급 표준을 만들려하기 때문이다. 아직 섹시한 이름은 없다. 하지만 그 명칭은 USB-C PD 3.1이며, 현재까지의 썬더볼트4/USB-C의 전력공급 한계가 100W 뿐이기 때문에 그 한계를 뛰어넘기 위해, 애플은 맥세이프의 부활을 택했다. 적폐 청산이 아니라, 필요해서 부활시킨 것이다. 지금의 포트로는 안 되니까. 즉, "빠른 충전" 외에도 뭔가 더 있다. USB-C PD 3.1 표준은 28V(100W 이상)와 36V(140W 이상), 48V(180W 이상)를 지원한다. 이전 표준은 5V, 9V, 15V, 20V 밖에 안 됐다. 그러므로 새 표준은 전기-자전거를 구동시킬 수 있다. 하지만 비단 전기 자전거만이 아니라 집안의 어지간한 가전제품을 모두 포괄하자는 것이 이 새로운 USB 규격의 목표다. 그래서 맥북프로 사용자들에게... 아니 모든 인류에게 무엇을 의미하느냐? 애플의 목표는 내가 보건데, 아예 "아답터" 및 "플러그"의 사용을 없애고자 하는 것 아닐까 싶다. 컴퓨터는 물론이고 집안 모든 가전제품에 USB를 달고, 집안 전원도 다 USB화 시켜서 선만 꽂으면 되도록 말이다. 여기에 태양광 패널을 붙이면 전력 효율성에 있어 더 완벽할 것이다. 아이폰에서 아답터가 사라진 것이 불과 2년이다. 컴퓨터에서도 그 두꺼운 아답터를 없앨 수 있을까? 보통 애플이 이런 쪽에서 치고 나가면 최소한 IT 회사들은 대체로 애플을 따르는데, 이번 경우 역시 다른 회사들이 애플을 따랐으면 좋겠다. 해외 옮겨 다닐 때마다 플러그 모양 검색해야 하는 것도 이제는 그만해야 하잖을까.
‘다키스트 던전 2’ 얼리 억세스 시작, 하지만 한국은 아직...
한국이 서비스 이용국가에서 빠진 이유는 등급분류 로그라이크 장르로 돌아온 <다키스트 던전 2>의 얼리 억세스가 시작됐다.  그러나 한국 유저들은 아직은 더 기다려야 할 것으로 보인다. 10월 27일 새벽 <다키스트 던전> 공식 트위터는 <다키스트 던전 2>의 얼리억세스 출시 소식을 전했다. <다키스트 던전 2> 얼리억세스는 에픽게임즈 스토어에서만 단독으로 서비스한다. 처음 이 사실이 공개됐을 때 팬들은 반발했지만, 정식 버전은 다른 플랫폼에도 출시한다고 제작진이 해명하면서 논란이 다소 잦아들었다. 정식 버전의 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.  따라서 얼리 억세스가 지난 작품처럼 오래 지속할 경우, 사실상 에픽게임즈가 기존 몇몇 게임에 적용했던 ‘1년 기간독점’과 다를 바 없다는 평가도 있다. <다키스트 던전>의 경우 2015년 스팀에서 얼리 억세스를 시작해 약 1년 8개월 뒤 정식 버전을 내놓았다. <다키스트 던전 2> 페이지 접속시 안내 화면 (출처: 에픽게임즈 스토어) 뿐만 아니라 한국 유저들은 현재 에픽게임즈 스토어의 얼리 억세스를 이용할 수 없다. 이용 등급 분류가 이뤄지지 않았기 때문이다. 한국 지사를 둔 에픽게임즈는 자사 플랫폼 게임을 한국에 서비스하기 전 게임물관리위원회에 이용 등급 분류를 받고 있다. <다키스트 던전>은 암울한 분위기와 어려운 난이도로 마니아들을 끌어모은 전략 RPG다. <다키스트 던전 2>는 2D였던 그래픽을 3D로 변경하면서 게임플레이에도 여러 변화를 준 것으로 알려졌다. 먼저 처음부터 끝까지 진척도를 쌓아가며 진행됐던 전작과 달리, 2편은 로그라이트 스타일의 플레이 방식을 빌렸다. 파티를 데리고 한 번씩 ‘런’을 진행하며 점차 새로운 능력, 아이템 등을 언락해 다음 플레이에 활용할 수 있다. 기존 작품에 대비해 ‘인물’에 중점을 뒀다는 사실도 새롭다. 플레이하면서 유저는 각 캐릭터의 뒷이야기를 알게 되며, 캐릭터들 간 관계가 게임플레이에 중요한 영향을 미친다. 관계에 따라 긍정·부정적 효과가 적용되기 때문에 ‘관계 관리’가 게임 공략의 핵심 요소로 자리한다.
(no title)
[리뷰] 인스크립션 <인스크립션>(Inscryption)이 뜨거운 화제입니다.   PC 트레이딩 카드 게임(TCG) 마니아라면 그 이름을 알 법한 대니얼 뮬린스(Daniel Mullins)의 복귀작인데요. 그는 자신의 이름을 그대로 가져온 '대니얼 뮬린스 게임즈' 에서 <포니 아일랜드>, <더 헥스> 등 독창적인 카드 트레이딩 게임을 만들어왔습니다. 대니얼 뮬린스는 그간 한국어로 번역된 게임이 적은 탓에 잘 소개되지 않던 개발자이지만, 해외에서는 제법 유명합니다. 자기 이름 걸고 장사할 정도로 말이죠. 10월 19일 출시된 <인스크립션>은 26일 기준 메타스코어 84점, 스팀 평가 '압도적으로 긍정적'을 받으며 예상을 뛰어넘는 평가를 받고 있습니다. 이번에는 유통사 디볼버 디지털이 한국어 번역까지 완료한 덕에 한국 게이머들이 어려움 없이 만나볼 수 있게 됐는데요. 장르의 한계를 뛰어넘음과 동시에 여러 TCG를 향한 오마주를 선보였습니다. 기자가 체험한 <인스크립션>은 마땅히 뜨거울 만한 작품이었습니다. 단돈 2만 원에 한국어로 즐거운 TCG를 경험했습니다. 덱빌딩 로그라이트는 물론 다양한 즐길 거리가 들어있습니다. 환불을 하고 싶어도 그럴 수 없을 정도였습니다. 무슨 이야기냐고요? 제 덱에서 카드부터 뽑겠습니다. # 카드배틀이 보여줄 수 있는 가장 강렬한 초반부 게임의 정체를 아시는 분들이라면, 스포일러를 피하면서 <인스크립션>을 설명하기 얼마나 어려운지 아실 겁니다. <인스크립션>은 3개의 액트(Act)로 구성된 게임으로 각각 다른 콘셉트를 가지고 있지만 큰 틀은 TCG라고 볼 수 있습니다. 좋은 카드를 모으고 또 키워서 덱을 꾸리고 끝까지 살아남아 보스를 깨면 액트 공략 성공입니다. 액트1은 <슬레이 더 스파이어>처럼 무작위로 생성되는 맵에서 진행 경로를 선택해 카드 배틀을 펼치게 되며, 플레이어가 죽으면 덱을 모두 날리고 새로 게임을 시작해야 합니다. 던전 크롤링에 전략 카드 배틀을 가미한 게임으로 앞서 말씀드린 <슬레이 더 스파이어>의 성공으로 대중화가 상당히 이루어졌습니다. 여기까지는 스팀에서 만날 수 있는 흔한 카드배틀과 같습니다. <슬레이 더 스파이어>가 생각나는 루트. 재시작 때 재생성됩니다 그런데 <인스크립션>은 몇 가지 변칙을 주었습니다. 정체불명의 오두막에 감금되어 '마스터'와 보드 위에서 배틀을 벌인다는 콘셉트인데, 굉장한 긴장감과 공포가 조성됩니다. 마스터는 다양한 기믹을 연기하며 TRPG를 즐기는 감각을 주는 한편, 플레이어가 죽을 때마다 영화 <곡성>의 쿠니무라 준처럼 플레이어의 사진을 찍어 카드로 만들어버립니다. (촬영과 카드 제작은 <인스크립션>의 키워드와 같습니다) 카드게임에서는 보기 어려웠던 점프 스퀘어 요소가 들어있으며, 감금된 오두막에서 퍼즐을 풀어 게임에 도움이 되는 카드를 얻는 등의 방탈출 요소가 가미되어있습니다. 상자를 열거나 시계를 맞추는 방식으로 비슷한 난이도의 퍼즐이 액트1 이후로도 곳곳에 포진되어 있습니다. 플레이어가 죽을 때 연출은 굉장히 괴기스럽습니다. 총 4라운드로 구성된 액트1은 보스를 깨뜨려 오두막에서 나가고 싶다는 강렬한 욕구를 줌과 동시에 카드배틀의 룰 역시 나쁘지 않습니다. 희생 카드를 코스트(피 혹은 뼈)로 제출해 강력한 카드를 뽑아 상대방의 저울을 무너뜨리면 승리하는 것입니다. 특수 능력을 보유한 카드는 물론 이빨이나 눈알을 뽑아 저울을 무너뜨리는 기믹과 플레이 중 가죽을 얻고, 상인에게 그것을 팔아 상위 카드를 획득한다는 요소까지 고민의 수(數)가 상당히 많습니다.  물론 이런 종류의 게임에 통달한 분들은 아시겠지만, 싱글플레이라는 한계 때문에 게임을 파훼할 방법이 발견되면, 아주 싱거워지는 편입니다. 멀티플레이 TCG에서 대미지 계산이 망가지면 영혼이 나가는 경험을 하게 되는데, 싱글플레이라면 '본좌' 메타를 찾아 뚫어버리면 그만입니다. 고수라면 '이번엔 사기 카드를 안 쓴다'와 같은 자발적 메타 플레이로 난이도를 끌어올릴 수 있겠죠. 또 사기 카드의 존재는 게임은 못 하는데 뒷이야기는 궁금한 기자 같은 플레이어를 위한 배려 차원의 설정으로 기능합니다. 죽음과 부활 과정에서도 괴기스러움과 환상적인 이미지가 넘쳐나 도전 욕구를 자극하는 덕분에 <인스크립션>의 액트1은 덱빌딩 로그라이트가 보여줄 수 있는 가장 강력한 초반부를 보여주고 있습니다. 액트 3까지 모두 클리어한 플레이어 중 액트1를 그리워하는 유저가 적지 않은데요. 기자도 그중 한 사람이라고 고백합니다. 주의: 해당 지점의 아래부터 <인스크립션>의 스포일러가 등장합니다.  # 메타 게임의 새로운 진경 진짜 스포 할 겁니다 안 하고는 게임 이야기를 할 수가 없어요... 액트1 클리어의 환희가 차오르기도 전에, <인스크립션>은 진짜 패를 공개합니다. 이 진짜 패는 그간 기자가 만나본 적 없는 신선한 충격이었습니다. 진부하게 느끼실지도 모르겠지만, '미끼를 확 물어버린' 것이었습니다. 카드 게임이 완전히 뒤집혀 버립니다. 사실 알고 보니 액트1까지의 <인스크립션>은 마스터가 조작한 가짜 게임이었습니다. 그리고 플레이어는 사실 게임 밖에서 카드게임을 전문적으로 리뷰하는 유튜버였습니다. <인스크립션>은 플로피 디스켓에 담긴 고전 게임이었고요. 마스터는 대중에 공개된 적 없는 고전 TCG '인스크립션' 본판에 등장하는 필경자 중 하나였습니다. 바로 여기서 가상현실게임(ARG) 요소가 가미됩니다. TCG 전문 유튜버 럭키 카더가 실물 카드팩을 오픈하다가 좌표를 발견하고, 그곳을 찾아가 발굴을 해봤더니 플로피 디스켓을 발견했고, 게임을 실행했더니 그것이 바로 <인스크립션>이었더라는 것입니다. 대니얼 뮬린스의 전작 <포니 아일랜드>에서 시도한 바 있는 메타픽션입니다. 아쉽게도 한국에는 아까 말씀드렸던 문제로 널리 소개되지 못했죠. 갑자기 이런 화면이 등장하는데요 게임의 장르가 변해버렸습니다 그렇게 새로 시작하는 액트2는 네 곳의 지역을 돌아다니며 각자 다른 카드게임의 룰을 만들었다는 필경자를 격파하는 '도장깨기' 게임이 되어버립니다. 메타픽션 비디오를 감상한 뒤 오프닝 애니메이션이 지나가고 등장하는 탑뷰 월드맵을 보게 된 순간 어처구니가 없어집니다. 로그라이트, TRPG 요소가 <포켓몬 TCG> 풍으로 변모한 것입니다. 이 장르 바꾸기는 굉장히 충격적으로 다가오는데요. TCG의 룰을 유지하면서도 아예 다른 성격의 게임을 플레이하게 되는 한편, 새로운 서사마저 열리게 된 셈입니다. '영원한 죽음'이 사라지기 때문에 액트1보다 게임이 쉬워집니다. 아울러 이전 액트를 통해 학습한 게임의 기본 룰(희생 카드, 각종 특수 능력 등)이 계승되면서 간단한 특징들만 추가되기 때문에 클리어에 들이는 시간이 예상보다 짧아집니다. 액트1에서의 서스펜스가 이후에도 괴기·공포 요소로 이어지기는 합니다만, 플레이어는 성장했고, 게임은 쉬워졌기 때문에 긴장감도 줄어듭니다. <인스크립션>의 저울이 TCG에서 메타픽션으로 기우는 것이죠. 퍼즐 요소와 숨겨진 지역도 남아있지만, 플레이어로 하여금 "내가 생각한 것은 이게 아닌데"라는 불쾌감을 안겨주기 충분합니다. # <인스크립션>은 무슨 말이 하고 싶었나? 완전히 달라진 <인스크립션>이 실망스러워도 플레이어에게 주어진 수는 둘 중 하나입니다. 게임을 끝까지 하거나, 플레이를 멈추거나. 이미 스팀 규정상 환불 기한인 2시간은 액트1에서 지났기 때문에, 돈을 돌려받을 방법은 없죠. 대니얼 뮬린스는 이를 알고 있다는 듯한 기획을 보여줍니다. <인스크립션>은 액트3에 들어서부터 노골적으로 플레이어를 도발합니다. 플레이어는 랜덤 생성되지 않는 맵을 돌아다니면서 4개의 보스 '우버봇'과 겨루게 되는데 보스 몬스터들은 하드디스크에 접근해서 게임에 지면 소중한 폴더를 날려버리겠다고 협박하거나, 등록된 스팀 친구들을 카드로 만들어 게임 속에 등장시킵니다.  정말 이쯤 되면 끝이 어디인가 궁금해집니다 여기서 <인스크립션>은 다시 한번 변화를 겪게 되는데 바로 액트3는 커스터마이징의 게임이 된다는 것입니다. 어느 액트에서나 카드배틀을 하고, 방탈출 퍼즐을 풀고, 보스를 잡아야 하지만, 액트3에서는 플레이어가 직접 룰을 만들거나, 하드디스크에 있는 폴더 용량을 끌어와 대미지를 먹이는 식으로 게임을 진행하게 됩니다. 가상 공간을 탐험하며 턴이 지날수록 충전되는 배터리를 소모해 로봇을 뽑아 배틀한다는 액트3는 코인과 상점의 존재로 다른 액트보다 더 RPG의 형태를 강하게 띄고 있습니다. 죽음의 방식 역시 액트2와 다른데, 덱을 잃지 않는 것은 똑같지만, 모은 코인을 전부 죽은 자리에 두고 세이브포인트로 돌아갑니다. 기자의 하드에 있는 <GTA5> 실행파일을 걸고 게임을 합니다. 세이브-로드 신공을 통해 체크한 결과 게임에서 지면 파일이 휴지통으로 들어갑니다. 그 와중에 2D에서 3D로 돌아왔고, 플레이어는 똑같이 방탈출을 하는데 액트1이랑은 생김새도 플레이도 달라지는 것입니다. 트릭의 트릭까지 다다르니 자연스럽게 '무슨 말이 하고 싶은 것인가' 궁금해집니다. 메타픽션이기 때문에 플레이어가 놓인 보드 바깥에서도 다른 일이 일어나고 있는데 말이죠. 액트3의 월드를 돌아다니면, 계속 언급하고 있는 <곡성>이 떠오릅니다. 관객들을 가지고 논다는 평가를 받았던 영화입니다. # TCG에 보내는 헌사... 수수께끼는 현재 진행 중! 3개의 액트를 가진 <인스크립션>의 콘셉트들은 정밀하게 맞물립니다. 4개의 보스, 각기 다른 콘셉트, 메타픽션의 요소까지 훌륭합니다. 마지막에는 세 명의 필경자들과 카드배틀이나 체스, <유희왕>을 오마주한 듀얼을 펼치죠. '너 하고 싶은 거 다 해' 구간입니다.  바로 여기서 <인스크립션>은 메시지를 분명히 하는데, 게임은 바로 그간 게이머들을 기쁘게 했던 여라 TCG에게 헌사라고 정의할 수 있습니다. 그리고 비유하자면, <인스크립션>에는 헌사를 위한 트랩 카드와 수수께끼들이 도처에 놓여있습니다. 개인적으로 <저니> 이후 오랜만에 맛보는 피날레의 희열이었습니다. 액트3에서 4명의 보스를 무찌르면 위대한 초월이 등장합니다. <인스크립션>의 위대한 초월은 바로 게임의 완성입니다. 4명의 보스를 깨면서 플레이어는 하드 디스크 접근 권한을 주고, 스팀 스크린샷을 찍고, 인터넷에 연결했습니다. 이렇게 세상에 '인스크립션'을 판매하겠다는 것이, 플레이어에게 처음 말을 거는 카드가 이 미로를 설계한 진짜 의도였습니다. P03의 '카드 보완 계획'은 저지됐지만, 럭키 카더를 통해서 본 ARG 암호 해독은 기자를 퇴고하는 이 순간까지도 진행 중입니다. 그 영역은 기자의 필설로 옮기기 어려운 수준이므로, 여기서 턴을 마치겠습니다. ARG의 중요한 단서들 와!
2022년에는 '사이버펑크 2077'에서 희망을 찾을 수 있을까
약 한달 뒤면 <사이버펑크 2077>은 출시 1주년을 맞는다.  <사이버펑크 2077>은 발매 전만 하더라도 2020년 최고의 기대작이었다. 그러나 실제 출시된 게임은 정반대였다. 약속한 콘텐츠는 없었고, 버그는 너무나 많았다. 게임 진행조차 힘들 정도였다. 전 세계 게임 커뮤니티는 뒤집어졌고, 엄청난 혼란이 따라왔다. 그렇게 <사이버펑크 2077>은 개발사 CDPR에게도, 전 세계 게이머들에게도, 기자 개인에게도 잊을 수 없는 기억을 남긴 게임이 됐다. 과대광고 논란, 수많은 버그, 개발사와 게이머, 리뷰어 간 불신까지. 게임의 판매량과는 별개로 모두가 씻을 수 없는 피해를 보았다. AAA 게임에서 찾아보기 힘든 지나친 버그 덕분에 콘솔 마켓에서 게임이 실시간으로 퇴출되는 촌극을 겪기도 했다(지금은 개선을 통해 다시 콘솔 스토어에 복귀했다). 발매 한 달 후 CDPR는 과오를 인정하며 "여러 업데이트와 개선점"이 있을 것이라 발표했다. 2021년까지 버그 수정, 무료 DLC, 차세대기 지원 무료 업데이트를 약속했다. 약 1년 간의 사투 끝에 로드맵에 작성된 1.3 패치까지 업데이트가 진행되긴 했다. 그러나 무료 DLC와 버그 수정은 있었지만, 추가 콘텐츠에 대한 이야기는 말을 아꼈다. 차세대기 지원 업데이트는 결국 2022년으로 연기됐다. <사이버펑크 2077>에서 희망을 찾을 수 있을까? /디스이즈게임 김승주 기자 10월 21일, CDPR은 올해 말 예정되어 있었던 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기했다 (출처 : CDPR) # 산 넘어 산이지만... 이제는 신규 콘텐츠를 공개할 때가 왔다. 현재 CDPR은 약속했던 대로 <사이버펑크 2077>에 관한 버그 수정에 집중하고 있다. <사이버펑크 2077>은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 이번 패치는 용량만 약 40GB에 달하는 대규모 패치였다. 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있다. 로드맵에 존재했던 무료 DLC 콘텐츠도 일부 추가됐다. 다만 팬들을 만족시키기에는 부족했다는 평가다. 1.3 패치 기준 추가된 것은 ▲무료 의상 4종류 ▲조니 실버핸드의 새로운 의상 ▲새로운 차 하나 정도가 전부다. 당시 CDPR이 발표했던 로드맵 (출처 : CDPR) 1.3 패치로 추가된 차 (출처 : CDPR) 물론, 게임 발매 후 신규 싱글 DLC가 나오기까진 보통 반년에서 1년 정도의 시간이 소요되는 것으로 알려져 있다. 타사의 AAA급 오픈월드 게임도 최소 발매 반년이 지난 후에 싱글 DLC를 발매했다. 그리고 본편에 산적한 버그로 몸살을 앓았던 <사이버펑크 2077>의 경우라면 더욱 시간이 걸릴 수밖에 없다. 일단 급한 불부터 끄는 것이 최우선이기 때문이다. 아직 불이 완전히 꺼진 것도 아니다. 커뮤니티 등지를 살피면 <사이버펑크 2077> 관련한 기상천외한 버그는 아직도 제보되고 있다. 버그 픽스를 진행하면서 오히려 새로운 버그가 생겨났다는 이야기도 종종 포착된다. 1.3 업데이트에 관해 설명한 CDPR의 라이브 스트림에서도 악명높은 'T-포즈'(캐릭터가 갑자기 3D 모델링 기본 자세를 펼치는 행위) 버그가 그대로 나와 팬들을 뒤집어지게 만들기도 했다. 팬들의 억장을 무너트린 그 장면 (출처 : CDPR) 또한 CDPR은 과대 광고에 대한 비판을 고려해, 정말로 출시가 가까워진 것이 아니라면 정보 공개에 신중을 기하는 것으로 보인다. 지난 4월 CDPR은 "우리는 <사이버펑크 2077> 마케팅을 하면서 많은 것을 배웠다. 앞으로는 게임 출시가 가까워졌을 때 본격적인 마케팅을 시작할 것이다"고 언급했다.  이러한 정황을 고려해 보면 이른 시일 내에 <사이버펑크 2077>의 신규 DLC에 대한 정보가 공개되리라고 추측하긴 힘들다. 이미 큰 실수를 저지른 만큼 CDPR 입장에서는 발언 하나하나에 신중을 거듭할 수밖에 없다. 그렇다 하더라도 무너진 신뢰를 되찾기 위한 첫 발걸음으로써 2022년에는 분명한 성과를 보여줄 필요가 있다. '버그 픽스'도 물론 중요하고, 지금도 끝없이 버그가 발생하며 팬들을 실망하게 하고 있지만, 신뢰를 되찾기 위해선 버그를 고치는 것이 전부가 아니다. 분량은 많지 않더라도 모두가 <사이버펑크 2077>에 상상했던 콘텐츠로 알차게 채워져 있는 신규 DLC나 콘텐츠를 원하는 목소리도 분명 존재한다.  1.3 패치를 통해 추가된 조니 실버핸드의 신규 의상. 팬들은 이런 업데이트를 원하는 것이 아니다 (출처 : CDPR) 과장 광고, 수많은 버그 등으로 <사이버펑크 2077>과 비슷한 문제를 겪었던 게임 <노 맨즈 스카이>가 평가를 뒤집기 위해 선택한 방법도 콘텐츠 업데이트였다.  그렇다고 <노 맨즈 스카이>가 무턱대고 콘텐츠를 추가한 것도 아니다. '비판'과 '비난'을 구분하고, 게임에 필수적인 업데이트에 대한 우선순위를 정해 시급한 문제부터 해결해 나갔다. 수년간의 노력을 통해 현재 <노 맨즈 스카이>에는 유저가 즐길 콘텐츠가 꽤 많아졌다. 여론도 호의적으로 돌아섰다. 완벽하지는 않지만, 약속했던 청사진과 닮은 모습을 완성해낸 것이다. <사이버펑크 2077>도 이제 1년에 가까운 시간을 보낸 만큼, 무엇이 시급하고, 현재 어떤 것이 개선되었는지에 대한 교통정리는 완료했을 것으로 보인다. 다만 부정적인 정황도 있다. <사이버펑크 2077>의 로드맵과 CDPR이 업로드한 동영상을 잘 살펴보면, CDPR은 "유료 싱글 플레이 DLC"에 대한 정보나 계획을 공개한 적이 없다. 2022년 로드맵을 아직 공개하지 않았기 때문으로도 볼 수 있지만, <사이버펑크 2077>의 새로운 콘텐츠에 대한 희망이 "행복 회로"가 될 가능성도 존재하는 셈이다.  허나 한 마디는 하고 싶다. 분명 CDPR은 전략 동영상에서 "<사이버펑크 2077>을 오랫동안 지원하겠다는 저희의 원대한 계획은 변하지 않았다"고 언급했다. (출처 : CDPR) # 무기한 연기된 멀티플레이... 빛 볼 수 있을까? "재검토" 상태에 들어간 멀티플레이 모드의 추가 여부도 중요하다. 당초 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이는 <GTA 5>와 <GTA 온라인>의 관계처럼 독립적인 게임으로 공개될 것이라 알려졌다. 그러나 출시 후 본편에 산적한 버그와 팬층의 비판을 고려해 무기한 연기됐다. 지난 4월에는 CDPR 전략 비디오를 통해 스탠드얼론 멀티플레이에 대해 "재검토"에 들어갔음을 밝혔다. 해당 비디오에서 언급한 "재검토"가 멀티플레이 개발 "취소"는 아니다. CDPR은 "하나의 거대한 온라인 게임 같은 것에 집중하는 대신, 언젠가는 모든 프랜차이즈에 온라인 요소를 제공하는 것을 목표로 하기로 했다"고 언급했다. 스탠드얼론 게임을 내지 않고 <사이버펑크 2077> 본편에 멀티플레이 요소를 추가하겠다는 이야기로 풀이된다. 이 발언을 이해하기 위해선 CDPR의 상황을 조금 이해할 필요가 있다. CDPR은 기존에 하나의 거대한 프로젝트에 집중하는 전략을 취해 왔다. 덕분에 게임 개발에 난항을 겪었다고 알려졌는데, <위쳐 3>의 신규 DLC에 집중하느라 <사이버펑크 2077>의 개발에 소홀했다는 것이다. 해당 동영상에서도 조직 구조를 개편해 "여러 개발이 동시에 진행될 수 있다는" 것을 강조했다. 따라서 동영상의 내용을 통해 추측해 보자면, 조직 개편이 마무리될 경우 CDPR은 병렬 프로세스를 통해 여러 개발을 동시에 진행할 수 있다. 그렇다면 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이 개발이 재개될 가능성도 있다. 가까운 시일에는 힘들다 하더라도, 언젠가는 볼 수 있다는 것으로 들린다. (출처 : CDPR) # 신작도 좋다. 조직 개편도 좋다. 다만, 문제의 근원을 회피하지 않길 바란다. 기자는 <사이버펑크 2077>이 제 2의 <노 맨즈 스카이>가 되었으면 하는 바램이 있다. 언젠가 <사이버펑크 2077>가 자신들이 노출했던 문제점을 해결해 낸다고 CDPR에게 완전한 면죄부를 주자는 이야기는 아니다. 실수는 되돌릴 수 없다. <노 맨즈 스카이>와 관련한 동영상의 베스트 댓글도 이를 잘 증명한다. "용서하되, 잊지 않는다(Forgive, But don't forget)". 게이머들은 <노 맨즈 스카이>를 용서한 것이지, 해당 게임이 저지른 문제까지 잊었다는 것은 아니다. 그리고 전 세계의 기대를 받았던 AAA 게임이란 점에서 <사이버펑크 2077>과 관련한 이슈는 단순히 CDPR이라는 개발사 하나와 연관된 문제가 아니다. 과장된 이야기일 수 있지만, 업계 전반에 걸친 개발사, 리뷰어, 소비자 간 신뢰에 대한 문제다.  <사이버펑크 2077>은 출시 후 벌어진 일련의 논란으로 인해 서로 긍정적인 영향을 미치며 선한 결과를 낳아야 할 서로가, 각자 의심하고 반목하게 만들도록 했다. 모두가 피해자가 됐다. 기자에게도 <사이버펑크 2077>은 아직 아픈 기억으로 남아 있다. 해외 쪽에서는 콘솔판과 관련한 문제가 특히 심각했다. 한정판 콘솔 에디션까지 발매한 게임이, 콘솔에서 정상적인 플레이가 불가능했으니 말이다 (출처 : CDPR) CDPR 또한 게이머의 혹독한 비판을 받은 후 자신들의 과오를 인정하며, 포기하지 않고 차후의 업데이트를 통해 신뢰를 회복할 것이라는 의지를 지속해서 피력해 왔다. 이런 "책임감"을 가지겠다는 CDPR의 마음이 진심이라면, 반드시 새로운 콘텐츠를 통해 다시금 믿음을 줘야 한다.  <사이버펑크 2077>이 무너진 신뢰를 회복하는 일, 그 시작이 2022년이 되길 기대한다. 더 이상의 연기는 안 된다. 새로운 <위쳐> 시리즈도 좋고, 인수합병을 통한 신작 준비도 좋지만, CDPR이 그전에 무너진 신뢰부터 먼저 회복하길 바라본다.  문제를 해결하기 위해선 근원을 건드려야 한다. 다른 곳에서 해결책을 찾으면 안 된다. <사이버펑크 2077>로 촉발시킨 문제는, <사이버펑크 2077>에서 해결해야 한다
세계 시청각 유산의 날
{국제기념일} 세계 시청각 유산의 날(World Day for Audiovisual Heritage) 날짜 10월 27일 제정처 국제연합교육과학문화기구(UNESCO) 인류에 의해 생산되고 보존되어 온 영화, 라디오, TV 프로그램 등의 자료를 보존하고 미래 세대에게 남길 수 있도록 관심을 촉구하기 위해 제정되었다. 이와 같은 자료들은 인류의 공통 유산이며, 기술이 개발된 20세기초부터 인류 역사의 주요 기록을 담고 있다. 이와 같은 자료를 다음 세대를 위한 중요한 시청각 자료로 보존하고 보호할 필요성에 대한 일반적인 인식을 높이고 이 유산을 보존하기 위한 긴급 조치를 취하기 위한 것이 중요한 동기이다. 영화, 라디오 및 TV 프로그램과 같은 시청각 자료는 인류의 공동 유산이며 20세기와 21세기 역사의 주요 기록을 담고 있다. 하지만 음반, 동영상 등의 자료는 이해당사자에 의한 의도적 파괴와 손상, 부주의와 무관심으로 인한 소멸, 기술 노후화로 인한 망실 등으로 해마다 귀중한 자료가 소멸될 위험에 처해 있다. 이런 위험을 방지하기 위해, 보존을 위협하는 기술적, 정치적, 사회적, 경제적 및 기타 요인을 관리하기 위한 보존 전문가의 작업이 요청된다. 유네스코에서는 보다 강력하고 협조적인 국제 행동이 취해지지 않으면 더 많은 시청각 자료가 손실될 것이라고 예측하고, ‘세계 시청각 유산의 날’을 제정할 것을 제안했다. 이 제안은 2005년 유네스코 총회에서 승인되었으며, 첫 번째 기념행사가 2007년 10월 27일에 개최되었다. 유네스코는 매년 10월 27일에 내부 조직, 각 국가 정부 및 지역사회와 함께 이 날의 의미를 홍보한다. 주요 활동으로 경연대회, 국립 영화 아카이브 공개, 각 방송사의 지역 프로그램 상영, 시청각 자료 보존에 대한 토론, 세미나 등이 개최된다. #세계시청각유산의날
수차례 연기됐던 '언차티드' 영화, 트레일러와 함께 개봉일 공개
2022년 2월 17일 극장 개봉... 닐 드럭만 "무척 흥분된다" 스파이더맨이 연기한 '네이선 드레이크'는 과연 어떤 모습일까. 소니가 21일 공식 유튜브 채널을 통해 너티독의 액션 어드벤쳐 게임 <언차티드> 시리즈를 원작으로 한 실사 영화, <언차티드> 트레일러를 공개했다. 영상은 2분 남짓한 짧은 길이에도 불구하고 <언차티드> 영화의 이모저모가 잘 담겨있다. 보물을 찾기 위해 고대 유적을 탐험하는 네이선 드레이크(톰 홀랜드)와 빅터 설리번(마크 월버그)은 물론 바다와 동굴, 지붕 위와 하늘 등 다양한 장소를 배경으로 펼쳐지는 액션씬도 확인할 수 있다. 또한, <언차티드> 영화에는 원작 팬들에게 익숙한 장면도 대거 등장한다. <언차티드 3>의 헬기 액션 씬이나 <언차티드 4>에 등장한 동굴과 해적선 등이 이에 해당한다. 특히 영상에 네이선 드레이크가 형을 언급하는 장면도 담긴 만큼, 영화는 <언차티드 3>와 <언차티드 4>를 버무린 형태로 등장할 전망이다. <언차티드> 영화는 <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스> 초반부를 배경으로, 10대 시절의 네이선 드레이크가 콜롬비아 카르타헤나에서 빅터 설리번을 만나 보물 사냥꾼으로 성장하는 내용을 다룬다. 특히 주인공 네이선 드레이크 역할에 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드 게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡은 영국 영화배우 톰 홀랜드가 낙점돼 큰 화제를 불러모았다. 다만, <언차티드> 영화는 제작 과정에서 여러 암초에 부딪힌 바 있다. 소니 픽처스 엔터테인먼트(SPE)가 <언차티드> 영화 판권을 가져간 뒤 잦은 감독 교체를 단행해 도마 위에 오르는가 하면, 지난해 초에는 코로나19 확산으로 인해 6주 이상 작업이 중단되며 프로덕션 과정이 연기되기도 했다. 수많은 암초를 딛고 마침내 정식 개봉일을 공개한 <언차티드> 영화에 많은 관심이 쏠린 이유다. 관련 기사: 벌써 3번째... 언차티드 영화 '또' 연기됐다 원작 <언차티드>를 개발한 너티독 사장 닐 드럭만은 "<언차티드>는 거대한 족적을 남겼으며, PS에서 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나로 자리매김했다"라며 "첫 번째 공식 트레일러를 공개할 수 있어 너무나 기쁘다. 네이선 드레이크가 영화계에 데뷔하는 모습은 기존 팬은 물론, 신규 팬들에게도 멋진 경험이 될 것"이라고 전했다. 영화 <언차티드>는 2022년 2월 17일 극장에서만 상영될 예정이다. 네이선 드레이크를 연기한 톰 홀랜드 (출처: 소니) 마크 윌버그는 빅터 설리번으로 출연한다 (출처: 소니) (출처: 소니)
속초마을에서 반드시 잡아와야 할 포켓몬 15
난리도 아니다. 포켓몬 고가 지원되지 않는 대한민국에서 속초만이 유일하게 닌텐도의 성은을 입었다. 속초 주민들은 너나 할 것 없이 포켓몬을 잡아 인증하기 시작했고, 포켓몬 마스터를 꿈꾸는 타 지역의 트레이너들이 속초마을로 모여들기 시작했다. 그야말로 어마어마한 인기다. 20년 간 무려 15개가 넘는 포켓몬 게임이 발매되었다. 이번 ‘포켓몬 고’의 제작사인 나이언틱 랩스는 일단 게임 1세대에 등장하는 150마리를 풀어두었다고. 피카츄 라이츄 파이리 꼬부기 버터풀 야도란 뭐시기 하는 그 노래에 나오는 애들이다. 하지만 모든 포켓몬이 능력치가 좋은 건 아니다. 포켓몬은 우리의 다정한 친구지만, 이들을 육성하는 트레이너의 길은 약육강식의 경쟁세계. 능력치가 좋은 엄선된 포켓몬을 키우는 것이 훌륭한 포켓몬 트레이너가 되는 지름길이다. 그래서 포켓몬 도감을 바탕으로 종합 능력치가 500을 상회하는 고성능 포켓몬만을 모았다. 얘네만 잡고 와도 국내에서 내로라 하는 트레이너가 될 수 있을 거다. 속초마을에서 업로드되는 정보를 통해 출몰 지역까지 기록해두었다. 링크를 클릭하면 *네이버 지도와 연동이 된다. 자, 이제 본격적으로 트레이너의 길을 떠나보자! *현재 정식 서비스 기간이 아닌 관계로 특정 포켓몬이 한정된 출몰지역에 서식하고 있지는 않은 것으로 보인다. 참고할 것! 잉어킹(Magikarp) / 갸라도스(Gyarados) 출몰지역 청초호, 속초해수욕장, 영랑호 인근 이전 닌텐도 DS용 포켓몬 시리즈에서도 잉어킹은 물가라면 어디에서든 나타나는 지긋지긋한 녀석이었다. 공격도 못하니 잡아봤자 전혀 쓸모 없지만 갸라도스로 진화하는 순간 프론트맨 자리를 꿰찬다. 그러니 잉어킹을 많이 잡아 캔디를 모아 갸라도스 진화를 노리자. 미뇽(Dratini) / 신뇽(Dragonair) / 망나뇽(Dragonite) 출몰지역 엑스포 타워 망나뇽은 1세대 포켓몬 중 가장 강력한 녀석이다. 말 그대로 전설은 아니면서 레전드 급. 미뇽을 잡아도 좋지만 진화시키기가 워낙 어려우니 망나뇽을 한방에 만났다면 무조건 잡자. 엑스포 타워를 배회하다 미뇽을 잡았다는 제보가 있다. 열심히 발품을 팔아보자. 가디(Growlithe)/윈디(Arcanine) 출몰지역 양양향교 성능은 좋지만 딱히 활약하는 모습이 안 보여서 병풍취급 당하는 불강아지. 윈디로 진화하면 150마리 중 열 손가락 안에 들 정도로 강력해진다. 게다가 가디 시절엔 나름 귀엽다. 속초가 아닌 양양 쪽에서 발견됐다는 제보가 들어왔다. 잠만보(Snorlax) 출몰지역 확인 불가 1세대 희귀 포켓몬의 상징과도 같은 거대 포켓몬. 체력과 힘 어느 하나 떨어지지 않는 강력한 녀석이다. 어느 시리즈에서나 딱 한 마리만 발견할 수 있어서 희귀 포켓몬으로 분류되니 보이는대로 반드시 잡자. 아쉽게도 아직까지 발견됐다는 제보는 없다. 라프라스(Lapras) 출몰지역 교동 아라비안 나이트(교동 농협주유소 인근) 잠만보 못지 않게 희귀한 물 타입 포켓몬. 애니메이션에서는 거의 전설 포켓몬과 어깨를 나란히 할 정도로 간지폭풍을 일으켰다. 현재는 속초마을 아라비안 나이트 근처에서 찾아볼 수 있다고 한다. 근처에 가면 주임 웨이터 박지성 대신 꼭 라프라스를 찾자. 셀러(Shellder) / 파르셀(Cloyster) 출몰지역 영랑호, 속초항 인근 굴 혹은 가리비 같은 어패류 포켓몬. 진화 전 셀러가 멍청해 보인다고 무시하면 안된다. 파르셀로 진화하면 갸라도스 못지 않은 괴력을 발휘하니까. 가장 강력한 포켓몬 기술로 손꼽히는 ‘파괴광선’을 쓸 줄 아는 몇 안 되는 개체다. 속초항 인근을 잘 뒤져보고 없으면 근처 조개구이집을 찾아가는 게…. 이브이(Eevee) / 샤미드(Vaporeon) / 쥬피썬더(Joltepn) / 부스터(Flareon) 출몰지역 장사동 일대, 속초해수욕장 귀여운 외모 덕에 피카츄와 맞먹는 인기를 자랑하는 강아지?사막여우? 포켓몬. 사실 피카츄 디자이너인 니시다 아츠코가 디자인했다. 이브이는 물의 돌, 전기의 돌, 불의 돌을 이용해 ‘샤미드’, ‘쥬피썬더’, ‘부스터’라는 세 가지 포켓몬으로 진화시킬 수 있다. 참고로 이 진화 상태의 포켓몬들은 야생에서 마주칠 수 없다. 이브이는 얼마 전 장사동 리조트 객실 후라이팬에서 발견되었다 카더라. 아라리(Exeggcute) / 나시(Exeggutor) 출몰지역 확인 불가 알 포켓몬이지만 아쉽게도 아직 발견된 바 없다. 장사동 리조트 후라이팬 위에서 이브이도 발견되는 판에… 알 포켓몬이지만 진화하면 야자수 포켓몬인 나시가 된다. 다윈이 이 사실을 알면 관뚜껑 열고 뛰쳐나올 듯. 속초가 열대지역이 아니라 나시는 찾기 힘들수도 있다. 정식 버전이 발매된다면 그 때 제주도로 떠나 보자. 발챙이(Poliwag) / 수륙챙이(Poliwhirl) / 강챙이(Poliwrath) 출몰지역 영랑호 인근 3단 진화하는 포켓몬은 대부분 강력하다. 한낱 올챙이에 지나지 않던 발챙이도 강챙이가 된다면 얘기가 달라진다. 꽤 강력한 물 포켓몬이니 영랑호나 명랑호 인근을 서성거려 보자. 지겹게 나오는 잉어킹은 덤으로 쟁여 두고. 별가사리(Staryu) / 아쿠스타(Starmie) 출몰지역 양양여고, 양양시외종합터미널, 영랑호 불가사리라는 해양생물은 가끔 뭍에서 발견되기도 하지만 왜 여고 앞에 있는지는 의문이다. 한 게임뉴스 기자가 양양여고와 시외종합터미널 사이, 즉 양양군청 인근에서 별가사리를 발견했다는 소식을 전했다. 휴대폰을 꼿꼿이 들고 몇시간동안 여고 앞을 배회할 땐 조심하자. 전자발찌 차지 않도록. 왕눈해(Tentacool) / 독파리(Tentacruel) 출몰지역 속초항 인근 닌텐도DS시절, 독파리는 바닷가에서 맞닥뜨리는 포켓몬 중 가장 상대하기 까다로운 녀석이었다. 독침과 조이기 콤보를 당하고 있으면 정신이 아득해졌으니까. 종합 능력치가 상위권에 속하니 발견하는 즉시 잡아 두자. 물회집 근처에서 자주 발견된다는 소문이 있다. 프테라(Aerodactyl) 출몰지역 이마트 속초점 150마리 중 142번째 포켓몬. 레어 포켓몬 중에서도 진귀한 편에 속한다. 전에는 박물관 연구소에서 화석(비밀의 호박)을 복원해야 얻을 수 있었는데 아마 연구소가 속초 이마트에 분점을 낸 모양이다. 제보자는 이걸 잡느라 한참동안 이마트 안을 서성거렸다고 한다. 식스테일(Vulpix) / 나인테일(Ninetales) 출몰지역 엑스포 타워, 울릉도 수준급 외모와 화력으로 주머니에 넣고 다니면 어깨 좀 펴고 다닐 수 있는 구미호. 진화한 성체를 잡는 건 역시나 좀 힘들고 육미호를 잡아 키워야 한다. 울릉섬 출신 트레이너가 최근 블로그를 통해 자기 고장에서 서식중인 육미호를 인증한 바 있다. 와… 이제는 게임하러 울릉도까지… 알통몬(Machop) / 근육몬(Machoke) / 괴력몬(Machamp) 출몰지역 확인 불가 격투계 포켓몬 중 손꼽히는 힘을 가진 포켓몬이다. 얘네는 돌 포켓몬에게 강해서 데리고 다니면 꼬마돌이나 롱스톤을 키우는 트레이너를 가볍게 제압할 수 있다. 유용하니 발견하면 꼭 우쭈쭈해서 포획하자. 아직까지 어디에서 발견되었다는 제보는 들어온 적 없다. 고라파덕(Psyduck)/골덕(Golduck) 출몰지역 영랑호 인근 영랑호에서 노니는 오리 사이를 잘 찾아보면 요놈이 있을지 모른다. 멍청해 보이는 얼굴이 매력포인트라 꽤 인기가 많은데 진화하면 카리스마 넘치는 에스퍼계 포켓몬으로 변신한다. 에스퍼계 포켓몬 중에서도 특수공격력이 꽤 강하니 미리 잡아 두는 게 좋다. 대학내일 웅자 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
포켓몬고 플레이 방법
어느분이 플레이 방법을 물어보시길래 올립니당 포켓몬고는 시작할 시에 안드로이드폰을 기준으로 안드로이드폰으로 등록된 구글아이디로 접속할 수 있습니다. 그리고 플레이를 시작할 시에 위와 같이 회춘한 오박사가(오박사 맞는지는 모르겠습니다 지 소개를 했는데 제가 이름을 까먹어서요 아마 오박사일거에요) 이름과 성별 생김새를 친절히 물어보며 플레이어의 프로필 작성을 도와줍니다 제 캐릭터는 이렇게 생겨먹었어요. 오른쪽 하단에는 팀명이 있는데 요거는 점령전을 소개할 카드에서 설명드리겠습니다 (근데 워낙 인터넷에 많이 떠돌아 다니는 정보라) 캐릭터의 레벨은 굉장히 중요합니다. 레벨이 높을수록 더 많은 종류의 몬스터를 만날 수 있으며 포획확률 또한 높아지기에 렙업은 필수입니다. 포켓몬 레드 블루 그린을 플레이 해본 분들은 아시겠지만 포켓몬고는 이 세버전을 기준으로 하기에 처음에는 이상해씨, 파이리, 그리고 꼬부기 중 하나를 얻습니다. 근데 이놈의 게임은 잡아야 합니다. 저는 이상해씨를 골랐는데 잡다가 포켓볼 3개나 날렸어요 망할 그리고 제가 사는곳이 물이 없어서 꼬부기는 아직 구경도 못했습니다 ㅠㅠ. 포켓몬은 주변환경에 따라 나오는 종류가 다릅니다. 바다나 강 근처에 사실경우 물 포켓몬을 많이 볼 수 있으며 산이 가까울 경우 격투 또는 돌포켓몬이, 식당가에는 잠만보가 나올 확률이 올라갑니다 (잠만보는 솔직히 장담 못합니다만 지금까지 잠만보를 잡은 친구들은 다 식당가서 잡더라고요) 아 그리고 참고로 어떤분은 그냥 포켓몬고 켜지면 되는것으로 착각을 하시던데 이렇게 밤낮이 구별되고 각 건물이(구글맵상) 길과 함께 나타나야 게임이 실행되는 겁니다. 저 떠다니는 상자가 무엇인지 궁금하실텐데 저 상자에서 포켓볼을 비롯한 여러종류의 아이템을 얻을 수 있습니다. 이 게임은 현질을 하는 사람을 바보로 만드는 시스템이 바로 이 상자시스템입니다. 또한 이 상자에다가 모듈이라는 스프레이를 뿌릴경우 거의 2,3분에 한번씩 포켓몬이 출현하는 광경을 목격합니다. 돌아다닐 수고를 줄여주죠. 누군가 이 스프레이를 뿌리면 어느센가 사람들이 몰려옵니다. 식당가의 경우 식당 주인들이 뿌리더군요. 저희 동네 아이스크림 가게 아저씨는 아예 광고하더라고요 스프레이를 뿌릴테니깐 오라고. 이제 본격적으로 잡을 차례이죠. 참고로 포켓볼과 물약 등은 렙업 할때마다 나옵니다. 아무튼 걸어다니다보면 저렇게 맵 상으로 몬스터가 출현합니다. 그리고 포켓몬을 커치하면 아래와 같이 나름의 귀염력을 발산하며 잡을테면 잡아보라며 플레이어를 유혹합니다. 푸린은 노래를 부르죠. 포켓몬은 포켓몰을 터치한 후 드래그하여 포켓몬에게 날려 맞추어 잡습니다. 포켓몬마다 주기적으로 반항을 하니 타이밍을 잘 맞추어 던지세요. 그리고 무작정 걷기는 싫다! 난 원하는 놈만 쫓아가 잡는다! 그럼 화면 오른쪽 하단에 있는 포켓몬이 떠있는 탭을 누르면 위와 같이 현재의 나와 가장 가까운 9마리의 포켓몬을 보여줍니다. 발자국이 세개일 경우 최소 2,300 미터는 떨어져 있으며 발자국이 없을 경우 그대로 가만히 있으면 주변에 나타납니다. 좀 길긴 했는데 여기까지 하겧습니다! 반응이 좋으면 전투 및 강화에 관한것도 올리겠습니다. 그리고 아마도 몇가지 빼먹은 부분도 있을것 같은데 궁금하신것 있으시면 물어봐주세요!