hdim91
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포켓몬고 관련 글을 올리는 이유

빙글 1년차 눈팅족임에 불구하고 포켓몬고 글을 올리는 이유는 제가 미국서 한국인들 반응을 보다가 느낀점이 있어서입니다. 사람마다 느끼는 바는 다르겠습니다만, 개인적으로 포켓몬고 글을 올리는 이유는 "착가하지 말라"는 겁니다. 저처럼 포켓몬에 대한 애정이 초등학생 때부터 10년이 넘도록 계속되거나 (15년차 포켓몬덕후입니다) 또는 산책하시길 좋아하는 한국사람들을 제외하고는 이게임의 본질을 착가하고 시작했다가 빠른시기에 포기하더군요. 한국분들 가장 큰 특징이 빨리 강해지지 않으면 그 게임의 본질에 상관없이 금방 흥미를 잃으시더군요. 물론 한국에 먼저 오픈이 되고 나서 흥미를 잃든 안잃든이 중요하긴 합니다. 포켓몬고는 아무리 현질해봐야 막상 체육관을 잡아도 무과금유저에게 한방에 뺏깁니다. 팀플레이를 강요하죠. 다시말해 사람들을 모으거나 sns를 통해 동네이웃과 함께 방어를 해야합니다. 때문에 혼자서 캐리를 하는 행위는 불가합니다. 물론 중국인들처럼 차타고 수십미터 거리를 왔다갔다거리며 현실현질로 아이템과 포켓몬을 악착같이 모으긴 합니다만... 그리고 포켓몬고는 밖으로 나가지 않으면 절대 성장불가한 게임입니다. 그런데 그게 불편해서 함께하던 한국인들은 거의 그만두고 지금은 외국인 동료들과 플레이 중입니다. 포켓몬고 관련 정보를 최대한 많이 알리려는 이유는 이 게임의 개발자들의 의도대로 동네에 안가봤던 장소들도 직접 걸어다녀보고, 사람들과 직접 만나고 협동하여 플레이를 하기를 바라기 때문입니다. 제대로 되지도 못할 괜한 꼼수를 부리려는 노력보다는, 직접 바깥공기를 느끼며 플레이를 하시길 바랍니다(어차피 집안에서는 거의 아무것도 안되서...) 또한 플레이 방식이 어렵지 않으니 애인이 있으신 분들은 함께 포켓몬 잡으러 나가시는것도 괜찮을 겁니다(주...죽창....). 또한 미국에서도 많이 보이는 것처럼 가족끼리도 함께 산책하며 플레이하시는걸 권장합니다.
hdim91
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끄덕 끄덕 하면서 글을 내렸는데 댓글들이 공격적이라서 놀랬어요. 글쓴 분의 의도는 그게 아니었던 것으로 보이는데... 우리 사이좋게 지내요ㅠㅠ
그러게요 그냥 공격적인건지 난독증인건지..
싸잡아 욕하는 게 주된 것이 아니라 그랬으면 좋겠다~ 의 글로 읽히는건 나뿐인가?
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동네 산책도하고 안가본데 구경도 하면서 포켓몬도 잡고 재밌을거 같아요 한국에도 얼른 지원되었으면!ㅎㅎ
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블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD 인터뷰 넷게임즈에서 개발하고 우리나라에서는 넥슨이 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 11월 초 출시 이후, 어느덧 서비스 3주차를 맞이했습니다. 오래 전부터 마니아들의 기대작으로 손꼽힌 이 게임은 출시하자마자 실제로도 선풍적인 인기를 끌고 있는데요. 특히 고무적인 것은 단순하게 매출 순위만 높은 것이 아니라는 점입니다. 주요 커뮤니티에서는 2차 창작이 활발하게 전개되고, 다양한 '밈'(Meme)이 양산될 정도로 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공했는데요.  <블루 아카이브>는 29일, 대규모 업데이트를 통해 게임의 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트인 "벚꽃만발 축제 대소동"을 개최합니다. 이 밖에도 많은 인기를 얻었던 카카오톡 이모티콘인 속칭 '몰?루콘'을 2차 배포하는 등. 게임 내외적으로 다양한 이벤트를 전개하면서 열기를 계속해서 이어간다는 전략입니다.  그리고 넥슨은 지난 26일, 이 게임의 개발을 총괄하는 넷게임즈 김용하 PD, 그리고 차민서 PD와의 미디어 공동 인터뷰를 진행했는데요. 지금까지 한국 서비스에 대한 솔직한 심정을 이야기하고, 앞으로의 계획에 대해서도 밝혔습니다. 과연 어떤 질의응답이 오고 갔을까요? /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD Q. 한국 출시 후 약 3주 정도 지났는데, 먼저 소감을 듣고 싶다 A. 김용하 PD: 일본에서 먼저 출시한 게임이지만, 한국. 그리고 글로벌 출시 역시 굉장히 설랬고 떨렸던 것 같다. 다행히 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑을 해주시고, 또 무사히 서비스가 되고 있어서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 29일에 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 여러분들이 기대해주는 만큼 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 노력하겠다. A. 차민서 PD: 한국 유저들이 정말 예상했던 것 보다 훨씬 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 사실 내부적으로는 어려움이 많았지만, 그럼에도 불구하고 이렇게 까지 뜨거운 반응을 보여주는 것에 정말 몸 둘 바를 모르겠다. 유저 여러분들의 성원에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. Q. 이 인터뷰를 하는 시점(26일)에는 사실 '다른 의미'로 유저들의 반응이 뜨겁다. 특히 '버그'와 '핵' 관련해서 잡음이 많이 나오고 있는데, 이에 대한 이야기를 부탁한다. A. 김용하 PD: 가장 큰 문제가 된 버그가 '레벨 차이'에 따른 패널티가 미적용되는 버그였다. 해당 버그는 빠르게 조치를 취해서 지금은 모두 해결되었다. 이 밖에도 여러 다양한 버그들이 보고되고 있는데, 일본과의 운영 환경이라던가, SDK 차이 같은 문제 때문에 제대로 대응을 하지 못한 감이 있다. 이 부분은 사전에 충분히 준비를 못한 것에 대해 정말 죄송하게 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 최대한 빠르게 대응을 하겠다. 그리고 '핵'의 경우에는 기술적으로 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 사전에 공지한 대로 29일 업데이트를 통해 핵 사용 유저에 대한 자동 탐지 시스템을 고도화하고, 새로운 방어 시스템을 업데이트할 것이다. 그리고 앞으로도 핵을 사용한 유저에 대해서도 계속해서 적발하고 대처할 수 있도록 하겠다. 점점 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. Q. 29일 진행되는 대규모 업데이트에 대해 소개를 하자면? A. 김용하 PD: "벚꽃만발 축제 대소동"은 한국 서버에 처음으로 추가되는 기간 한정 스토리 이벤트다. 유저들은 다양한 보상을 받아갈 수 있고 이야기를 즐길 수 있다. 추가되는 캐릭터는 '이즈나' 하고 '시즈코'인데, 이와 동시에 3성 캐릭터 '하루나'가 함께 픽업 캐릭터로 등장한다. 또 '시로&쿠로'가 등장하는 새로운 총력전 시즌이 개최된다.  Q. '미래시'에 따르면, 하루나는 사실 지금이 아니라 조금 더 뒤에 픽업이 시작되어야 한다. 그렇다면 '미래시'가 깨졌다고 이해해도 되는가? A. 김용하 PD: 아니다. '큰 줄기'에 한해서는 일본에서 먼저 진행한 업데이트 순서를 그대로 유지할 생각이다. 다만 캐릭터 픽업의 경우, 일부 '통상 캐릭터'에 한해 한국 서버 유저들의 편의를 위해 일정을 조절할 수 있다. 가령 이번에 추가되는 '하루나'의 경우에도, 통상 캐릭터이며 일본에서는 다소 늦게 통상 픽업으로 활용되었던 캐릭터다.  하지만 '신비 딜러'라는 특성상 총력전이 개최되는 현재 시점에서 훨씬 유용하게 활용될 수 있기 때문에, 한국에서는 일정을 살짝 조정했다고 보면 된다. 이런 식으로 유저들에게 득이 될 수도 있는 부분은 일정을 조절하겠지만, 확실한 것은 '큰 틀'은 유지할 것이고. 무엇보다 "없었던 픽업을 만드는 일"은 없을 것이다. A. 차민서 PD: <블루 아카이브>의 가장 기본적인 업데이트 방침은 "전 세계 유저들에게 동일한 경험을 주는 것" 이다. 그렇기 때문에 근본적으로는 일본에서 먼저 업데이트한 콘텐츠 순서대로 한국도 따라가는 소위 '미래시' 운영이라고 이해하면 된다. 양국의 서비스 환경 차이 등으로 인해 일부 캐릭터의 출시 시점이 다소 변화가 있을 수 있지만, 근본적으로는 선행 서비스된 국가와 동일한 경험을 주는 것이 기본 방침이라고 이해해주었으면 한다.  Q. 그런데, 이번 '벚꽃만발 축제 대소동' 이벤트는 일본에서는 "보상이 너무 부실하다"고 욕을 먹었던 이벤트로 기억되고 있다.  A. 차민서 PD: 이벤트 내용을 수정할 것이다. 충분히 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 조정이 이루어진다고 보면 된다. 다만 무언가 획기적으로 다르게 간다는 것 보다는 "근본적으로는 동일한 경험"을 주는 방향이라고 이해해주었으면 한다. Q. 일본에서 먼저 서비스를 진행한 후, 한국 서비스가 시작되었는 데 양국 유저들의 차이점이 있을지? A. 차민서 PD: 다른 '미래시' 게임들과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 아무래도 한국 유저들은 일본 서버에서 먼저 진행된 다양한 콘텐츠 업데이트를 미리 다 알고 게임을 시작하기 때문에, 게임에 대한 이해도도 높고. 초창기 일본 유저들에 비하면 굉장히 여러 부분에서 숙련된 상태로 게임을 즐기고 있다.  그래서 이런 유저들의 반응을 보면 무언가 인 게임에서 조정을 해야 하나… 이런 생각도 많이 하게 되는데. 결론적으로는 인 게임 안에서 무언가 새로운 것을 하기는 어렵다. 한국 유저와 글로벌 유저들을 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 할까? 이 부분에 대해서 개발팀은 지금도 계속해서 많이 고민하고 있다고 보면 될 것 같다. Q. IP확장. 그러니까 애니메이션이나 웹툰. 혹은 굿즈 제작 계획은 있는지 궁금하다.  A. 김용하 PD: 나도 그렇지만 개발사에서는 <블루 아카이브>가 하나의 훌륭한 'IP'로서 시장에 안착하는 것을 장기적인 목표로 하고 있다. 이를 위해 다양한 미디어 믹스 전개를 하고 싶고, 애니메이션이나 만화와 같은 것에도 계속해서 관심을 가지고 있고 실현을 시키려고 노력하고 있다. 그리고 "실제로 물밑에서 준비되는 것" 또한 사실이다.  하지만 겉으로 이에 대해서 밝히려면 사업적으로 풀어야 할 것이 많다. 그래서 당장 근시일내 무언가 미디어 믹스에 대한 결과물이 나올 것 같지는 않다.  A. 차민서 PD: 뜨거운 유저들의 사랑을 계속해서 이어 나가려면 우리 또한 굿즈 제작을 비롯해, 다양한 방식으로 IP를 전개해야 한다는 것을 분명히 잘 알고 있다. 하지만 '개발자'로서는 역시나 우리 게임이 오래 동안 사랑을 받으려면 '게임' 그 자체가 안정적으로 운영되는 것이 가장 우선 순위가 높다고 생각한다. 그래서 항상 안정적인 게임 서비스와 업데이트에 우선적으로 대응하려고 한다. Q. 출시 전에 카카오톡으로 배포되었던 '몰?루' 이모티콘이 큰 화제가 되었는데, 추가적으로 유저들에게 배포할 계획은 없는가?  A. 차민서 PD: 정말 유저들이 뜨거운 반응을 보여줘서 '몰?루' 이모티콘의 2차 배포를 준비하고 있다. 아마 이번 인터뷰가 공개된 시점에서는 구체적인 이야기가 공지되어 있을 것이다. A. 김용하 PD: '몰?루' 이모티콘은 <블루 아카이브>가 정식으로 서비스되기 이전부터 다양한 커뮤니티에서 뜨거운 반응이 많았다. 그래서 이를 활용해보자는 넥슨 사업팀의 제안이 있었고, 그래서 이모티콘의 배포가 이루어질 수 있었다.  Q: 하지만 카카오톡 배포 이모티콘은 '30일' 사용 기간 제한이 있다. 라인 같은 곳에서 무제한 배포를 할 생각은 없는지? A. 김용하 PD: 정말 그 부분은 아쉬움이 많다. 라인 스티커 등으로의 배포도 고민을 해봤지만, 이 부분은 '사업' 쪽으로 어려운 점이 많다. 개인 욕심으로는 정말 다양한 것을 하고 싶고, 이모티콘 외에도 일본에서 준비중인 아트북을 한국에서 출시한다거나, 굿즈를 발매한다거나. 하는 것도 최대한 빠르게 하고 싶다. 하지만 정말 하고 싶은 것이 많음에도, 아무래도 사업쪽으로 여러가지 제약이 많아서 "당장" 무언가 결과를 내기가 쉽지 않다.  <블루 아카이브>는 한국에서는 이제 서비스 3주차를 맞이한 게임이다. 그런 만큼 지금 '당장'은 무리라고 해도, 그래도 하나 하나 풀어서, 꼭 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저 여러분들께도 기대해달라고 전하고 싶다. Q. 혹시 <블루 아카이브> 애니메이션이 제작된다면 희망하는 제작사가 있는가? A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다. 
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
속초마을에서 반드시 잡아와야 할 포켓몬 15
난리도 아니다. 포켓몬 고가 지원되지 않는 대한민국에서 속초만이 유일하게 닌텐도의 성은을 입었다. 속초 주민들은 너나 할 것 없이 포켓몬을 잡아 인증하기 시작했고, 포켓몬 마스터를 꿈꾸는 타 지역의 트레이너들이 속초마을로 모여들기 시작했다. 그야말로 어마어마한 인기다. 20년 간 무려 15개가 넘는 포켓몬 게임이 발매되었다. 이번 ‘포켓몬 고’의 제작사인 나이언틱 랩스는 일단 게임 1세대에 등장하는 150마리를 풀어두었다고. 피카츄 라이츄 파이리 꼬부기 버터풀 야도란 뭐시기 하는 그 노래에 나오는 애들이다. 하지만 모든 포켓몬이 능력치가 좋은 건 아니다. 포켓몬은 우리의 다정한 친구지만, 이들을 육성하는 트레이너의 길은 약육강식의 경쟁세계. 능력치가 좋은 엄선된 포켓몬을 키우는 것이 훌륭한 포켓몬 트레이너가 되는 지름길이다. 그래서 포켓몬 도감을 바탕으로 종합 능력치가 500을 상회하는 고성능 포켓몬만을 모았다. 얘네만 잡고 와도 국내에서 내로라 하는 트레이너가 될 수 있을 거다. 속초마을에서 업로드되는 정보를 통해 출몰 지역까지 기록해두었다. 링크를 클릭하면 *네이버 지도와 연동이 된다. 자, 이제 본격적으로 트레이너의 길을 떠나보자! *현재 정식 서비스 기간이 아닌 관계로 특정 포켓몬이 한정된 출몰지역에 서식하고 있지는 않은 것으로 보인다. 참고할 것! 잉어킹(Magikarp) / 갸라도스(Gyarados) 출몰지역 청초호, 속초해수욕장, 영랑호 인근 이전 닌텐도 DS용 포켓몬 시리즈에서도 잉어킹은 물가라면 어디에서든 나타나는 지긋지긋한 녀석이었다. 공격도 못하니 잡아봤자 전혀 쓸모 없지만 갸라도스로 진화하는 순간 프론트맨 자리를 꿰찬다. 그러니 잉어킹을 많이 잡아 캔디를 모아 갸라도스 진화를 노리자. 미뇽(Dratini) / 신뇽(Dragonair) / 망나뇽(Dragonite) 출몰지역 엑스포 타워 망나뇽은 1세대 포켓몬 중 가장 강력한 녀석이다. 말 그대로 전설은 아니면서 레전드 급. 미뇽을 잡아도 좋지만 진화시키기가 워낙 어려우니 망나뇽을 한방에 만났다면 무조건 잡자. 엑스포 타워를 배회하다 미뇽을 잡았다는 제보가 있다. 열심히 발품을 팔아보자. 가디(Growlithe)/윈디(Arcanine) 출몰지역 양양향교 성능은 좋지만 딱히 활약하는 모습이 안 보여서 병풍취급 당하는 불강아지. 윈디로 진화하면 150마리 중 열 손가락 안에 들 정도로 강력해진다. 게다가 가디 시절엔 나름 귀엽다. 속초가 아닌 양양 쪽에서 발견됐다는 제보가 들어왔다. 잠만보(Snorlax) 출몰지역 확인 불가 1세대 희귀 포켓몬의 상징과도 같은 거대 포켓몬. 체력과 힘 어느 하나 떨어지지 않는 강력한 녀석이다. 어느 시리즈에서나 딱 한 마리만 발견할 수 있어서 희귀 포켓몬으로 분류되니 보이는대로 반드시 잡자. 아쉽게도 아직까지 발견됐다는 제보는 없다. 라프라스(Lapras) 출몰지역 교동 아라비안 나이트(교동 농협주유소 인근) 잠만보 못지 않게 희귀한 물 타입 포켓몬. 애니메이션에서는 거의 전설 포켓몬과 어깨를 나란히 할 정도로 간지폭풍을 일으켰다. 현재는 속초마을 아라비안 나이트 근처에서 찾아볼 수 있다고 한다. 근처에 가면 주임 웨이터 박지성 대신 꼭 라프라스를 찾자. 셀러(Shellder) / 파르셀(Cloyster) 출몰지역 영랑호, 속초항 인근 굴 혹은 가리비 같은 어패류 포켓몬. 진화 전 셀러가 멍청해 보인다고 무시하면 안된다. 파르셀로 진화하면 갸라도스 못지 않은 괴력을 발휘하니까. 가장 강력한 포켓몬 기술로 손꼽히는 ‘파괴광선’을 쓸 줄 아는 몇 안 되는 개체다. 속초항 인근을 잘 뒤져보고 없으면 근처 조개구이집을 찾아가는 게…. 이브이(Eevee) / 샤미드(Vaporeon) / 쥬피썬더(Joltepn) / 부스터(Flareon) 출몰지역 장사동 일대, 속초해수욕장 귀여운 외모 덕에 피카츄와 맞먹는 인기를 자랑하는 강아지?사막여우? 포켓몬. 사실 피카츄 디자이너인 니시다 아츠코가 디자인했다. 이브이는 물의 돌, 전기의 돌, 불의 돌을 이용해 ‘샤미드’, ‘쥬피썬더’, ‘부스터’라는 세 가지 포켓몬으로 진화시킬 수 있다. 참고로 이 진화 상태의 포켓몬들은 야생에서 마주칠 수 없다. 이브이는 얼마 전 장사동 리조트 객실 후라이팬에서 발견되었다 카더라. 아라리(Exeggcute) / 나시(Exeggutor) 출몰지역 확인 불가 알 포켓몬이지만 아쉽게도 아직 발견된 바 없다. 장사동 리조트 후라이팬 위에서 이브이도 발견되는 판에… 알 포켓몬이지만 진화하면 야자수 포켓몬인 나시가 된다. 다윈이 이 사실을 알면 관뚜껑 열고 뛰쳐나올 듯. 속초가 열대지역이 아니라 나시는 찾기 힘들수도 있다. 정식 버전이 발매된다면 그 때 제주도로 떠나 보자. 발챙이(Poliwag) / 수륙챙이(Poliwhirl) / 강챙이(Poliwrath) 출몰지역 영랑호 인근 3단 진화하는 포켓몬은 대부분 강력하다. 한낱 올챙이에 지나지 않던 발챙이도 강챙이가 된다면 얘기가 달라진다. 꽤 강력한 물 포켓몬이니 영랑호나 명랑호 인근을 서성거려 보자. 지겹게 나오는 잉어킹은 덤으로 쟁여 두고. 별가사리(Staryu) / 아쿠스타(Starmie) 출몰지역 양양여고, 양양시외종합터미널, 영랑호 불가사리라는 해양생물은 가끔 뭍에서 발견되기도 하지만 왜 여고 앞에 있는지는 의문이다. 한 게임뉴스 기자가 양양여고와 시외종합터미널 사이, 즉 양양군청 인근에서 별가사리를 발견했다는 소식을 전했다. 휴대폰을 꼿꼿이 들고 몇시간동안 여고 앞을 배회할 땐 조심하자. 전자발찌 차지 않도록. 왕눈해(Tentacool) / 독파리(Tentacruel) 출몰지역 속초항 인근 닌텐도DS시절, 독파리는 바닷가에서 맞닥뜨리는 포켓몬 중 가장 상대하기 까다로운 녀석이었다. 독침과 조이기 콤보를 당하고 있으면 정신이 아득해졌으니까. 종합 능력치가 상위권에 속하니 발견하는 즉시 잡아 두자. 물회집 근처에서 자주 발견된다는 소문이 있다. 프테라(Aerodactyl) 출몰지역 이마트 속초점 150마리 중 142번째 포켓몬. 레어 포켓몬 중에서도 진귀한 편에 속한다. 전에는 박물관 연구소에서 화석(비밀의 호박)을 복원해야 얻을 수 있었는데 아마 연구소가 속초 이마트에 분점을 낸 모양이다. 제보자는 이걸 잡느라 한참동안 이마트 안을 서성거렸다고 한다. 식스테일(Vulpix) / 나인테일(Ninetales) 출몰지역 엑스포 타워, 울릉도 수준급 외모와 화력으로 주머니에 넣고 다니면 어깨 좀 펴고 다닐 수 있는 구미호. 진화한 성체를 잡는 건 역시나 좀 힘들고 육미호를 잡아 키워야 한다. 울릉섬 출신 트레이너가 최근 블로그를 통해 자기 고장에서 서식중인 육미호를 인증한 바 있다. 와… 이제는 게임하러 울릉도까지… 알통몬(Machop) / 근육몬(Machoke) / 괴력몬(Machamp) 출몰지역 확인 불가 격투계 포켓몬 중 손꼽히는 힘을 가진 포켓몬이다. 얘네는 돌 포켓몬에게 강해서 데리고 다니면 꼬마돌이나 롱스톤을 키우는 트레이너를 가볍게 제압할 수 있다. 유용하니 발견하면 꼭 우쭈쭈해서 포획하자. 아직까지 어디에서 발견되었다는 제보는 들어온 적 없다. 고라파덕(Psyduck)/골덕(Golduck) 출몰지역 영랑호 인근 영랑호에서 노니는 오리 사이를 잘 찾아보면 요놈이 있을지 모른다. 멍청해 보이는 얼굴이 매력포인트라 꽤 인기가 많은데 진화하면 카리스마 넘치는 에스퍼계 포켓몬으로 변신한다. 에스퍼계 포켓몬 중에서도 특수공격력이 꽤 강하니 미리 잡아 두는 게 좋다. 대학내일 웅자 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
네오플과 아크시스템웍스 공동 개발… 플레이어블 캐릭터 순차 공개 예정 네오플과 아크시스템웍스가 공동개발중인 <던전 앤 파이터> 원작 대전 격투 게임 <DNF 듀얼>이 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관'의 캐릭터 PV를 공개했다. 먼저 플레이 영상을 감상하자. 도끼와 불꽃으로 적을 심판하는 자, '신벌의 대행자' 이단심판관은 원작 <던전 앤 파이터>의 여성 프리스트 직업군 중 하나로, 배틀액스와 '화속성' 관련 스킬을 사용하는 캐릭터다. <DNF 듀얼>은 그러한 캐릭터의 특성을 그대로 대전 격투 게임에 옮겼으며, 실제로 영상에서도 확인할 수 있지만 배틀액스의 넓은 사정거리를 활용한 물리 공격과 불을 이용한 다양한 스킬을 사용하는 것을 확인할 수 있다. <DNF 듀얼>은 원작 <던전 앤 파이터> IP 홀더인 네오플과 <길티기어>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 2D 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크시스템웍스가 공동 개발한다. <DNF 듀얼> 또한 아크시스템웍스의 최신 작품들이 선보였던 고품질 애니메이션 퀄리티를 그대로 유지하고 있으며, 원작 특유의 특징도 구현하고 있어서 많은 주목을 받고 있다. 네오플과 아크시스템웍스는 이단심판관을 비롯해 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들을 향후 순차적으로 영상 공개할 예정이다. <DNF 듀얼>의 발매일은 아직 미정이지만, 멀티 플랫폼으로 2022년 출시가 점쳐지고 있다. 
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
포켓몬고 플레이 방법
어느분이 플레이 방법을 물어보시길래 올립니당 포켓몬고는 시작할 시에 안드로이드폰을 기준으로 안드로이드폰으로 등록된 구글아이디로 접속할 수 있습니다. 그리고 플레이를 시작할 시에 위와 같이 회춘한 오박사가(오박사 맞는지는 모르겠습니다 지 소개를 했는데 제가 이름을 까먹어서요 아마 오박사일거에요) 이름과 성별 생김새를 친절히 물어보며 플레이어의 프로필 작성을 도와줍니다 제 캐릭터는 이렇게 생겨먹었어요. 오른쪽 하단에는 팀명이 있는데 요거는 점령전을 소개할 카드에서 설명드리겠습니다 (근데 워낙 인터넷에 많이 떠돌아 다니는 정보라) 캐릭터의 레벨은 굉장히 중요합니다. 레벨이 높을수록 더 많은 종류의 몬스터를 만날 수 있으며 포획확률 또한 높아지기에 렙업은 필수입니다. 포켓몬 레드 블루 그린을 플레이 해본 분들은 아시겠지만 포켓몬고는 이 세버전을 기준으로 하기에 처음에는 이상해씨, 파이리, 그리고 꼬부기 중 하나를 얻습니다. 근데 이놈의 게임은 잡아야 합니다. 저는 이상해씨를 골랐는데 잡다가 포켓볼 3개나 날렸어요 망할 그리고 제가 사는곳이 물이 없어서 꼬부기는 아직 구경도 못했습니다 ㅠㅠ. 포켓몬은 주변환경에 따라 나오는 종류가 다릅니다. 바다나 강 근처에 사실경우 물 포켓몬을 많이 볼 수 있으며 산이 가까울 경우 격투 또는 돌포켓몬이, 식당가에는 잠만보가 나올 확률이 올라갑니다 (잠만보는 솔직히 장담 못합니다만 지금까지 잠만보를 잡은 친구들은 다 식당가서 잡더라고요) 아 그리고 참고로 어떤분은 그냥 포켓몬고 켜지면 되는것으로 착각을 하시던데 이렇게 밤낮이 구별되고 각 건물이(구글맵상) 길과 함께 나타나야 게임이 실행되는 겁니다. 저 떠다니는 상자가 무엇인지 궁금하실텐데 저 상자에서 포켓볼을 비롯한 여러종류의 아이템을 얻을 수 있습니다. 이 게임은 현질을 하는 사람을 바보로 만드는 시스템이 바로 이 상자시스템입니다. 또한 이 상자에다가 모듈이라는 스프레이를 뿌릴경우 거의 2,3분에 한번씩 포켓몬이 출현하는 광경을 목격합니다. 돌아다닐 수고를 줄여주죠. 누군가 이 스프레이를 뿌리면 어느센가 사람들이 몰려옵니다. 식당가의 경우 식당 주인들이 뿌리더군요. 저희 동네 아이스크림 가게 아저씨는 아예 광고하더라고요 스프레이를 뿌릴테니깐 오라고. 이제 본격적으로 잡을 차례이죠. 참고로 포켓볼과 물약 등은 렙업 할때마다 나옵니다. 아무튼 걸어다니다보면 저렇게 맵 상으로 몬스터가 출현합니다. 그리고 포켓몬을 커치하면 아래와 같이 나름의 귀염력을 발산하며 잡을테면 잡아보라며 플레이어를 유혹합니다. 푸린은 노래를 부르죠. 포켓몬은 포켓몰을 터치한 후 드래그하여 포켓몬에게 날려 맞추어 잡습니다. 포켓몬마다 주기적으로 반항을 하니 타이밍을 잘 맞추어 던지세요. 그리고 무작정 걷기는 싫다! 난 원하는 놈만 쫓아가 잡는다! 그럼 화면 오른쪽 하단에 있는 포켓몬이 떠있는 탭을 누르면 위와 같이 현재의 나와 가장 가까운 9마리의 포켓몬을 보여줍니다. 발자국이 세개일 경우 최소 2,300 미터는 떨어져 있으며 발자국이 없을 경우 그대로 가만히 있으면 주변에 나타납니다. 좀 길긴 했는데 여기까지 하겧습니다! 반응이 좋으면 전투 및 강화에 관한것도 올리겠습니다. 그리고 아마도 몇가지 빼먹은 부분도 있을것 같은데 궁금하신것 있으시면 물어봐주세요!