hdim91
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한국에 포켓몬고는 7월말??

포켓몬고 관련 정보는 그나마 빨리 올려주는 탐파베이리뷰에서 한국은 7월말에 서비스가 시작될지도 모른다고 주장하더군요. 뭐 얘네도 주류매체가 아니라 신뢰도는 떨어집니다만.. 그리고 한국에서 뽀로로고인가를 출시한다고 하던데 진짜인가요? 이거 진짜면 좀 빵터질거 같은데...뽀통령의 힘이 통할런지
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[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
‘워존’ 새 안티치트에 일부 해커 “오히려 좋아”…이유는?
‘경쟁자는 사라지고 정교한 핵만 살아남을 것’ 액티비전이 <콜 오브 듀티> 시리즈에 적용할 새로운 안티 치트 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 그런데 일부 핵 개발자들은 리코셰 도입에“오히려 좋다”는 반응을 보이고 있다. 어째서일까? 13일 액티비전은 공식 트위터 계정을 통해 핵 사용자들에게 “관용을 베풀지 않겠다”는 내용의 편지를 올린 뒤, 다음날 자체 개발 안티 치트 시스템 ‘리코셰’를 정식으로 소개했다. 액티비전이 말하는 ‘리코셰’의 최대 개선점은 커널 수준 드라이버 도입이다. OS의 작동 모드는 유저 모드와 커널 모드로 나뉜다. 기존 안티치트 소프트웨어는 여타 일반 소프트웨어와 같이 유저 모드에서 작동하며, 커널 수준에서 게임 코드를 조작하는 치트 프로그램은 감지할 수 없는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 액티비전은 새롭게 ‘리코셰’를 마련했다. PC에서 인가받지 않은 프로세스가 게임을 조작하는 경우 감지할 수 있다는 것이 액티비전의 설명이다. 리코셰처럼 커널 수준 드라이버를 포함하는 안티치트 프로그램은 이미 많다. ‘이지 안티 치트’, ‘배틀아이’, 라이엇이 개발한 ‘뱅가드’ 등이 잘 알려져 있다. 일부 핵 개발자들은 그런데 ‘리코셰’ 도입을 오히려 환영한다는 태도다. 핵 개발 조직 ‘팬텀 오버레이’(Phantom Overlay)는 사설 텔레그램 채널에서 구매자들에게 “핵 제작자들끼리 경쟁 구도가 사라지고, 그럴듯한 핵만 살아남는 결과가 찾아올 것”이라고 말했다. 지블리어(Zebleer)라는 가명을 사용하는 ‘팬텀 오버레이’ 소속 해커는 매체 마더보드와의 인터뷰에서 해당 메시지의 의미를 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “현재 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘핵 시장’은 말도 안 되게 많은 핵 공급자들로 인해 포화 상태다. 이런 공급자는 대부분 UnknownCheats나 Guided Hacking과 같은 코드 공유 사이트에서 코드를 복사해올 뿐”이라고 주장했다. 지블리어는 리코셰가 이런 ‘초보’ 개발자들이 만든 경쟁 제품들을 제거하리라고 내다봤다. 그러면 결국에는 자신들을 포함한 ‘고급 핵’ 제작자들이 오히려 이익을 취할 수 있다는 것. 그는 “리코셰가 전반적 효과를 발휘할지 묻는다면 내 답은 ‘그렇다’이다. <콜 오브 듀티>가 현재 겪고 있는 이른바 ‘핵 문제’는 이제 사실상 종료될 것으로 본다”고 전했다. 한편 자신들의 ‘제품’에 대해서는 자신감을 내비쳤다. 그는 “리코셰 팀이 우리를 효과적으로 막기는 힘들 것이고, 사실 불가능하리라 본다”고 말했다. 그러나 이들 또한 ‘경계’ 상태에 돌입한 것으로 보인다. 리코셰 도입이 예고된 뒤 팬텀 오버레이는 핵 구매자들에게 “우리가 상황을 살피는 동안 한동안 게임 플레이를 자제하길 바란다”고 당부했다. 리코셰의 PC 커널 수준 드라이버는 올해 말 퍼시픽 업데이트와 함께 <콜 오브 듀티: 워존>에 먼저 도입된다. 이후에 <콜 오브 듀티: 뱅가드>에도 추가될 예정이다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
속초마을에서 반드시 잡아와야 할 포켓몬 15
난리도 아니다. 포켓몬 고가 지원되지 않는 대한민국에서 속초만이 유일하게 닌텐도의 성은을 입었다. 속초 주민들은 너나 할 것 없이 포켓몬을 잡아 인증하기 시작했고, 포켓몬 마스터를 꿈꾸는 타 지역의 트레이너들이 속초마을로 모여들기 시작했다. 그야말로 어마어마한 인기다. 20년 간 무려 15개가 넘는 포켓몬 게임이 발매되었다. 이번 ‘포켓몬 고’의 제작사인 나이언틱 랩스는 일단 게임 1세대에 등장하는 150마리를 풀어두었다고. 피카츄 라이츄 파이리 꼬부기 버터풀 야도란 뭐시기 하는 그 노래에 나오는 애들이다. 하지만 모든 포켓몬이 능력치가 좋은 건 아니다. 포켓몬은 우리의 다정한 친구지만, 이들을 육성하는 트레이너의 길은 약육강식의 경쟁세계. 능력치가 좋은 엄선된 포켓몬을 키우는 것이 훌륭한 포켓몬 트레이너가 되는 지름길이다. 그래서 포켓몬 도감을 바탕으로 종합 능력치가 500을 상회하는 고성능 포켓몬만을 모았다. 얘네만 잡고 와도 국내에서 내로라 하는 트레이너가 될 수 있을 거다. 속초마을에서 업로드되는 정보를 통해 출몰 지역까지 기록해두었다. 링크를 클릭하면 *네이버 지도와 연동이 된다. 자, 이제 본격적으로 트레이너의 길을 떠나보자! *현재 정식 서비스 기간이 아닌 관계로 특정 포켓몬이 한정된 출몰지역에 서식하고 있지는 않은 것으로 보인다. 참고할 것! 잉어킹(Magikarp) / 갸라도스(Gyarados) 출몰지역 청초호, 속초해수욕장, 영랑호 인근 이전 닌텐도 DS용 포켓몬 시리즈에서도 잉어킹은 물가라면 어디에서든 나타나는 지긋지긋한 녀석이었다. 공격도 못하니 잡아봤자 전혀 쓸모 없지만 갸라도스로 진화하는 순간 프론트맨 자리를 꿰찬다. 그러니 잉어킹을 많이 잡아 캔디를 모아 갸라도스 진화를 노리자. 미뇽(Dratini) / 신뇽(Dragonair) / 망나뇽(Dragonite) 출몰지역 엑스포 타워 망나뇽은 1세대 포켓몬 중 가장 강력한 녀석이다. 말 그대로 전설은 아니면서 레전드 급. 미뇽을 잡아도 좋지만 진화시키기가 워낙 어려우니 망나뇽을 한방에 만났다면 무조건 잡자. 엑스포 타워를 배회하다 미뇽을 잡았다는 제보가 있다. 열심히 발품을 팔아보자. 가디(Growlithe)/윈디(Arcanine) 출몰지역 양양향교 성능은 좋지만 딱히 활약하는 모습이 안 보여서 병풍취급 당하는 불강아지. 윈디로 진화하면 150마리 중 열 손가락 안에 들 정도로 강력해진다. 게다가 가디 시절엔 나름 귀엽다. 속초가 아닌 양양 쪽에서 발견됐다는 제보가 들어왔다. 잠만보(Snorlax) 출몰지역 확인 불가 1세대 희귀 포켓몬의 상징과도 같은 거대 포켓몬. 체력과 힘 어느 하나 떨어지지 않는 강력한 녀석이다. 어느 시리즈에서나 딱 한 마리만 발견할 수 있어서 희귀 포켓몬으로 분류되니 보이는대로 반드시 잡자. 아쉽게도 아직까지 발견됐다는 제보는 없다. 라프라스(Lapras) 출몰지역 교동 아라비안 나이트(교동 농협주유소 인근) 잠만보 못지 않게 희귀한 물 타입 포켓몬. 애니메이션에서는 거의 전설 포켓몬과 어깨를 나란히 할 정도로 간지폭풍을 일으켰다. 현재는 속초마을 아라비안 나이트 근처에서 찾아볼 수 있다고 한다. 근처에 가면 주임 웨이터 박지성 대신 꼭 라프라스를 찾자. 셀러(Shellder) / 파르셀(Cloyster) 출몰지역 영랑호, 속초항 인근 굴 혹은 가리비 같은 어패류 포켓몬. 진화 전 셀러가 멍청해 보인다고 무시하면 안된다. 파르셀로 진화하면 갸라도스 못지 않은 괴력을 발휘하니까. 가장 강력한 포켓몬 기술로 손꼽히는 ‘파괴광선’을 쓸 줄 아는 몇 안 되는 개체다. 속초항 인근을 잘 뒤져보고 없으면 근처 조개구이집을 찾아가는 게…. 이브이(Eevee) / 샤미드(Vaporeon) / 쥬피썬더(Joltepn) / 부스터(Flareon) 출몰지역 장사동 일대, 속초해수욕장 귀여운 외모 덕에 피카츄와 맞먹는 인기를 자랑하는 강아지?사막여우? 포켓몬. 사실 피카츄 디자이너인 니시다 아츠코가 디자인했다. 이브이는 물의 돌, 전기의 돌, 불의 돌을 이용해 ‘샤미드’, ‘쥬피썬더’, ‘부스터’라는 세 가지 포켓몬으로 진화시킬 수 있다. 참고로 이 진화 상태의 포켓몬들은 야생에서 마주칠 수 없다. 이브이는 얼마 전 장사동 리조트 객실 후라이팬에서 발견되었다 카더라. 아라리(Exeggcute) / 나시(Exeggutor) 출몰지역 확인 불가 알 포켓몬이지만 아쉽게도 아직 발견된 바 없다. 장사동 리조트 후라이팬 위에서 이브이도 발견되는 판에… 알 포켓몬이지만 진화하면 야자수 포켓몬인 나시가 된다. 다윈이 이 사실을 알면 관뚜껑 열고 뛰쳐나올 듯. 속초가 열대지역이 아니라 나시는 찾기 힘들수도 있다. 정식 버전이 발매된다면 그 때 제주도로 떠나 보자. 발챙이(Poliwag) / 수륙챙이(Poliwhirl) / 강챙이(Poliwrath) 출몰지역 영랑호 인근 3단 진화하는 포켓몬은 대부분 강력하다. 한낱 올챙이에 지나지 않던 발챙이도 강챙이가 된다면 얘기가 달라진다. 꽤 강력한 물 포켓몬이니 영랑호나 명랑호 인근을 서성거려 보자. 지겹게 나오는 잉어킹은 덤으로 쟁여 두고. 별가사리(Staryu) / 아쿠스타(Starmie) 출몰지역 양양여고, 양양시외종합터미널, 영랑호 불가사리라는 해양생물은 가끔 뭍에서 발견되기도 하지만 왜 여고 앞에 있는지는 의문이다. 한 게임뉴스 기자가 양양여고와 시외종합터미널 사이, 즉 양양군청 인근에서 별가사리를 발견했다는 소식을 전했다. 휴대폰을 꼿꼿이 들고 몇시간동안 여고 앞을 배회할 땐 조심하자. 전자발찌 차지 않도록. 왕눈해(Tentacool) / 독파리(Tentacruel) 출몰지역 속초항 인근 닌텐도DS시절, 독파리는 바닷가에서 맞닥뜨리는 포켓몬 중 가장 상대하기 까다로운 녀석이었다. 독침과 조이기 콤보를 당하고 있으면 정신이 아득해졌으니까. 종합 능력치가 상위권에 속하니 발견하는 즉시 잡아 두자. 물회집 근처에서 자주 발견된다는 소문이 있다. 프테라(Aerodactyl) 출몰지역 이마트 속초점 150마리 중 142번째 포켓몬. 레어 포켓몬 중에서도 진귀한 편에 속한다. 전에는 박물관 연구소에서 화석(비밀의 호박)을 복원해야 얻을 수 있었는데 아마 연구소가 속초 이마트에 분점을 낸 모양이다. 제보자는 이걸 잡느라 한참동안 이마트 안을 서성거렸다고 한다. 식스테일(Vulpix) / 나인테일(Ninetales) 출몰지역 엑스포 타워, 울릉도 수준급 외모와 화력으로 주머니에 넣고 다니면 어깨 좀 펴고 다닐 수 있는 구미호. 진화한 성체를 잡는 건 역시나 좀 힘들고 육미호를 잡아 키워야 한다. 울릉섬 출신 트레이너가 최근 블로그를 통해 자기 고장에서 서식중인 육미호를 인증한 바 있다. 와… 이제는 게임하러 울릉도까지… 알통몬(Machop) / 근육몬(Machoke) / 괴력몬(Machamp) 출몰지역 확인 불가 격투계 포켓몬 중 손꼽히는 힘을 가진 포켓몬이다. 얘네는 돌 포켓몬에게 강해서 데리고 다니면 꼬마돌이나 롱스톤을 키우는 트레이너를 가볍게 제압할 수 있다. 유용하니 발견하면 꼭 우쭈쭈해서 포획하자. 아직까지 어디에서 발견되었다는 제보는 들어온 적 없다. 고라파덕(Psyduck)/골덕(Golduck) 출몰지역 영랑호 인근 영랑호에서 노니는 오리 사이를 잘 찾아보면 요놈이 있을지 모른다. 멍청해 보이는 얼굴이 매력포인트라 꽤 인기가 많은데 진화하면 카리스마 넘치는 에스퍼계 포켓몬으로 변신한다. 에스퍼계 포켓몬 중에서도 특수공격력이 꽤 강하니 미리 잡아 두는 게 좋다. 대학내일 웅자 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
포켓몬고 플레이 방법
어느분이 플레이 방법을 물어보시길래 올립니당 포켓몬고는 시작할 시에 안드로이드폰을 기준으로 안드로이드폰으로 등록된 구글아이디로 접속할 수 있습니다. 그리고 플레이를 시작할 시에 위와 같이 회춘한 오박사가(오박사 맞는지는 모르겠습니다 지 소개를 했는데 제가 이름을 까먹어서요 아마 오박사일거에요) 이름과 성별 생김새를 친절히 물어보며 플레이어의 프로필 작성을 도와줍니다 제 캐릭터는 이렇게 생겨먹었어요. 오른쪽 하단에는 팀명이 있는데 요거는 점령전을 소개할 카드에서 설명드리겠습니다 (근데 워낙 인터넷에 많이 떠돌아 다니는 정보라) 캐릭터의 레벨은 굉장히 중요합니다. 레벨이 높을수록 더 많은 종류의 몬스터를 만날 수 있으며 포획확률 또한 높아지기에 렙업은 필수입니다. 포켓몬 레드 블루 그린을 플레이 해본 분들은 아시겠지만 포켓몬고는 이 세버전을 기준으로 하기에 처음에는 이상해씨, 파이리, 그리고 꼬부기 중 하나를 얻습니다. 근데 이놈의 게임은 잡아야 합니다. 저는 이상해씨를 골랐는데 잡다가 포켓볼 3개나 날렸어요 망할 그리고 제가 사는곳이 물이 없어서 꼬부기는 아직 구경도 못했습니다 ㅠㅠ. 포켓몬은 주변환경에 따라 나오는 종류가 다릅니다. 바다나 강 근처에 사실경우 물 포켓몬을 많이 볼 수 있으며 산이 가까울 경우 격투 또는 돌포켓몬이, 식당가에는 잠만보가 나올 확률이 올라갑니다 (잠만보는 솔직히 장담 못합니다만 지금까지 잠만보를 잡은 친구들은 다 식당가서 잡더라고요) 아 그리고 참고로 어떤분은 그냥 포켓몬고 켜지면 되는것으로 착각을 하시던데 이렇게 밤낮이 구별되고 각 건물이(구글맵상) 길과 함께 나타나야 게임이 실행되는 겁니다. 저 떠다니는 상자가 무엇인지 궁금하실텐데 저 상자에서 포켓볼을 비롯한 여러종류의 아이템을 얻을 수 있습니다. 이 게임은 현질을 하는 사람을 바보로 만드는 시스템이 바로 이 상자시스템입니다. 또한 이 상자에다가 모듈이라는 스프레이를 뿌릴경우 거의 2,3분에 한번씩 포켓몬이 출현하는 광경을 목격합니다. 돌아다닐 수고를 줄여주죠. 누군가 이 스프레이를 뿌리면 어느센가 사람들이 몰려옵니다. 식당가의 경우 식당 주인들이 뿌리더군요. 저희 동네 아이스크림 가게 아저씨는 아예 광고하더라고요 스프레이를 뿌릴테니깐 오라고. 이제 본격적으로 잡을 차례이죠. 참고로 포켓볼과 물약 등은 렙업 할때마다 나옵니다. 아무튼 걸어다니다보면 저렇게 맵 상으로 몬스터가 출현합니다. 그리고 포켓몬을 커치하면 아래와 같이 나름의 귀염력을 발산하며 잡을테면 잡아보라며 플레이어를 유혹합니다. 푸린은 노래를 부르죠. 포켓몬은 포켓몰을 터치한 후 드래그하여 포켓몬에게 날려 맞추어 잡습니다. 포켓몬마다 주기적으로 반항을 하니 타이밍을 잘 맞추어 던지세요. 그리고 무작정 걷기는 싫다! 난 원하는 놈만 쫓아가 잡는다! 그럼 화면 오른쪽 하단에 있는 포켓몬이 떠있는 탭을 누르면 위와 같이 현재의 나와 가장 가까운 9마리의 포켓몬을 보여줍니다. 발자국이 세개일 경우 최소 2,300 미터는 떨어져 있으며 발자국이 없을 경우 그대로 가만히 있으면 주변에 나타납니다. 좀 길긴 했는데 여기까지 하겧습니다! 반응이 좋으면 전투 및 강화에 관한것도 올리겠습니다. 그리고 아마도 몇가지 빼먹은 부분도 있을것 같은데 궁금하신것 있으시면 물어봐주세요!