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뭔가 이상한 오버워치 만화

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둘다 왤캐 귀여운거야ㅋㅋㅋㅋㅋ
리퍼 귀여워ㅋㅋㅋㅋㅋ
메르시가 겐지는 살리고 리퍼는 못살렷는데 리퍼가 살아 잇어서 놀란 거임
나만왠지아는건갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
둘다커여ㅋㅋㅋㅋ
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'접속자 폭주로 인한 서버 장애' 쿠키런: 킹덤, 17시간째 점검
데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 점검이 장시간 계속되고 있다. 지난 26일 오후 4시 50분부터 들어간 점검은 17시간째 해결되지 않고 있다. 게임은 출시 하루 만에 애플 앱스토어 게임 매출 2위, 3일 만에 구글 플레이 매출 탑10에 진입하는 등 좋은 성적을 내고 있다. 회사는 최초 25일 오후, 서버 장애로 16시 50분부터 긴급 점검에 들어간다고 밝혔다. 당시 별도의 점검 완료시간은 밝히지 않았으며, 추가 공지를 통해 점검에 다소 시간이 소요될 것 같다고 다시 밝혔다. 데브시스터즈는 22시 36분, 점검지연에 대해 세 번째 공지글을 올렸으나 역시 많이 늦어지고 있다는 내용만 밝혔다. 회사는 불편을 겪는 부분에 대해 보상도 추가 논의 중이라고 밝혔다. 회사가 최초 공지한 긴급 점검 네 번째 공지 글은 약 8분 뒤, 멀지 않은 시간에 올렸다. 회사는 이 공지를 통해 점검 원인 및 보상에 대한 구체적인 안을 밝혔다. 회사는 점검 사유에 대해, 급격한 접속자수 증가로 서버에 치명적인 오류가 발생해 장기간 복구 작업이 이어지고 있다고 밝혔다. 현재 내부에서 서버 에러 복구 작업을 진행 중이나 예상보다 길어지고 있다고 설명했다. 그러나 네 번째 공지에서도 구체적인 완료 시점에 대해서는 밝히지 않았다. 회사는 기존에 안내한 일정보다 점검이 다소 길어질 것으로 예상된다고 설명했다. 일단 공지에서 밝힌 예상 완료 시점은 오늘(26)일 오전 중이다. 데브시스터즈는 불편을 겪는 유저들에 대해 보상안을 발표했다. ▲ 크리스탈 10,000개와 ▲ 스태미너 젤리 50개, ▲ 킹덤 아레나 티켓 30개 및 ▲ 코인 50,000개, ▲ 가속권 30분 5개다. 보상은 완료 후 우편함에 일괄 지급되며 지급 대상은 25일 서버 다운 이전에 생성된 계정이다. 추가로, 데브시스터즈는 익명 커뮤니티 블라인드에 올라온 <쿠키런: 킹덤> 관련 현재 상황 관련 내용은 사실이 아니라고 밝혔다. 블라인드에는 익명의 내부 관계자라고 밝힌 이가 "DB가 모두 날아가 복구를 못하고 있으며, 이전 백업함 DB에 백업 이후 플레이 로그로 유저 정보를 복구해주고 있다"고 얘기했다.
1,800일 만에 등장한 '런앤히트' 우디르! LCK 뒤흔든 챔피언들
거품론 휩싸인 나르와 급부상한 카이사, 렐 2021 LCK 스프링이 마침내 막을 올렸습니다. 이번 LCK는 11.1 패치로 진행되는 만큼, 많은 팬은 새로운 메타가 어떻게 대회에 등장할지 촉각을 곤두세우고 있는데요. 프로 선수들이 경기에서 선보인 챔피언들이 솔로 랭크에도 적지 않은 영향을 미치기 때문이죠. 21일 기준, 2주 차에 접어든 LCK에는 여러 챔피언이 등장하고 있습니다. 11.1 패치로 '떡상'한 나르는 솔로랭크와 달리 대회에서는 고전하며 '거품론'에 시달리고 있지만, 새로운 빌드가 떠오른 카이사는 대회에서도 강력한 성능을 뽐내고 있죠. 각 팀의 희비가 엇갈리고 있는 2021 LCK 초반부, 리그를 수놓고 있는 다양한 챔피언들을 돌아봅니다. / 김승주 필자(사랑해요4), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 기사에 사용된 데이터는 20일을 기준으로 합니다. # 나르는 거품? LCK에서 고전하는 '나르' 나르는 11.1 패치를 통해 가장 큰 수혜를 입은 챔피언 중 하나입니다. 메가 나르의 '돌덩이 던지기' 둔화율이 전 구간 15% 증가했을뿐더러 '우지끈'의 사거리가 길어짐에 따라 픽률도 급상승했기 때문이죠. 10.25 패치 때만 해도 저조한 픽률(1.16%)을 기록했던 나르는 11.1 패치 후 픽률이 6.56%까지 상승하며 단숨에 탑 챔피언 픽률 상위권에 이름을 올렸습니다. 승률도 50.23%로 그리 나쁘지 않고요.  최근 픽률이 급상승한 나르 (출처: 오피지지) 하지만 나르는 솔로랭크와 달리 LCK에서 유독 고전하고 있습니다.  2021 LCK, 나르는 총 6회 밴되고 19회 픽 되는 등 탑 챔피언 중 가장 높은 밴픽률을 기록했지만, 성적은 7승 12패로 승률 37%에 불과합니다. 5승 5패를 기록 중인 카밀이나 4승 2패로 66.7%의 고승률을 보인 레넥톤에 비하면 한참 낮은 수치입니다. 현재 나르로 제대로 된 퍼포먼스를 선보인 선수는 담원 기아의 '칸' 김동하가 유일합니다. 올 시즌 칸은 나르로 3전 전승을 기록하고 있는데요. 특히 칸은 T1과의 경기에서 '칸나' 김창동이 먼저 나르를 택하자 갱플랭크를 골라 라인전부터 강하게 압박하며 '나르 사용법'은 물론 '나르 대처법'에 있어서도 높은 이해도를 과시하고 있죠. 베테랑의 품격을 경기에서 마음껏 뿜어내고 있는 셈입니다. 칸은 인터뷰에서도 "나르가 승률이 안 좋다고 하는데, 이건 통계의 함정"이라며 "갱플랭크와 나르는 잊힐 만하면 나오는 챔피언이기에 경력이 많은 선수가 더 잘 활용하는 것 같다"라고 밝히기도 했습니다. 반면, LPL(중국)에서는 LCK와 다른 상황이 펼쳐지고 있습니다. 20일 기준, 나르는 LPL에서 12승 10패를 기록하며 레넥톤, 오른, 카밀과 함께 탑 3대장에 이름을 올렸는데요. 특히 나르가 거둔 '12승'은 모든 탑 챔피언을 통틀어 가장 많은 승수이기도 합니다.  또 한 가지 눈에 띄는 건 '더 샤이' 강승록의 나르 성적입니다. 더 샤이는 높은 나르 이해도를 바탕으로 수준 높은 경기를 펼치며 5전 전승의 압도적 승률을 기록하고 있죠. 더 샤이는 나르 아이템 선택에서도 독특한 해석을 보여주고 있는데요. LCK의 나르는 주로 발걸음 분쇄기를 코어 아이템으로 올린 반면, 더 샤이는 선혈 포식자와 신성한 파괴자를 활용해 경기를 풀어가고 있습니다. 담원 기아의 칸과 IG의 더 샤이가 펼칠 '장외 나르 경쟁'이 어떤 결말을 맞이할지 사뭇 궁금해지네요. 인터뷰 중인 '칸' 김동하 (출처: 라이엇 게임즈) # 1799일 만의 등장, 2134일 만의 승리! 'RUN AND HIT' 정글 우디르 20일 열린 DRX와 농심 레드포스의 경기에 아주 낯선 챔피언이 등장했습니다. DRX의 정글러 '표식' 홍창현이 사용한 우디르가 그 주인공인데요. 2016년 2월 18일, SKT T1과 롱주 게이밍의 경기에서 마지막으로 등장했던 우디르는 무려 1,799일 만에 LCK 복귀전을 치르게 됐습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르! (출처 : 라이엇 게임즈) 그리고 우디르는 팬들의 기다림에 응답하듯 쏠쏠한 활약을 펼쳤습니다. 표식은 우디르의 빠른 정글링을 통해 '리치' 이재원의 나르를 집요하게 공략하며 그의 라인전을 불편하게 만들었습니다. 또한, 첫 번째 코어 아이템으로 사용 시 이동 속도를 올려주는 터보 화공 탱크를 선택해 지속적으로 상대를 압박했죠. 농심 레드포스는 끝내 폭주한 우디르를 막지 못한 채 경기를 내줘야 했습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르가 자신의 손으로 '2,134일 만에' 승리를 따낸 셈입니다. 이 경기에서 우디르는 남다른 예능감을 뽐내기도 했는데요. 경기 막바지, 마지막으로 남은 '피넛' 한왕호의 니달리를 추격하던 우디르가 드래곤 둥지를 넘지 못해 쩔쩔매는 장면은 중계진은 물론 경기를 지켜보던 시청자들에게도 깨알 같은 웃음을 선사했습니다. 벽을 넘지 못해 슬픈 우디르 (출처: 라이엇 게임즈) # 1티어 원딜이 된 카이사와 대세로 떠오른 렐 카이사는 2021 LCK 스프링에서 가장 많은 사랑을 받는 원거리 딜러 중 하나입니다. 11.1 패치 후, 카이사는 톱날 단검을 먼저 올리며 신화 아이템을 완성하고 2코어로 징수의 총을 올리는 빌드가 발견됨에 따라 1티어 원거리 딜러로 뛰어올랐습니다. 해당 아이템 빌드는 LCK에서도 좋은 경기력으로 이어지고 있는데요. 20일 기준, 카이사는 LCK에서 총 5회 밴되고 23회 픽 되며 밴픽률 2위에 오른 상황입니다. 승률 역시 3대장으로 꼽히는 아펠리오스(56%), 사미라(47%) 중 가장 높은 편(57%)이죠. 현재 카이사는 솔로 랭크나 대회에서나 명실상부한 1티어 원거리 딜러다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 서포터 라인에서도 한 챔피언이 수면 위로 떠 오르고 있습니다.  바로 '렐'인데요. 렐은 11.1 패치를 통해 아군에 추가 능력치를 부여하는 '인력과 척력'이 작동하지 않았던 버그가 수정됨에 따라 승률이 치솟고 있는 상황입니다. 덕분에 렐은 LCK 개막전에서부터 한화생명e스포츠의 '비스타' 오효성의 선택을 받아 승리를 견인하기도 했죠. 렐은 신규 챔피언임에도 불구하고 LCK에서 10회나 픽 되며 서포터 챔피언 밴픽률 2위에 오르는 등 많은 이의 선택을 받고 있지만, 성적 자체는 4승 6패로 그리 좋지 않은 편입니다. 다만 렐은 준수한 군중 제어기를 갖춘 만큼, 변수 창출에 능하다는 평가를 받고 있어 향후에도 계속 리그에 등장할 것으로 보입니다. 렐은 LCK 원거리 딜러 3대장 중 하나인 '사미라'와도 잘 어울리는 편인데요. 실제로 DRX의 바텀 듀오는 농심 레드포스와의 경기에서 렐과 사미라의 궁극기 연계를 통해 단숨에 쿼드라 킬을 따내는 명장면을 연출하기도 했습니다. 재미있는 건 LCK, LPL, LEC(유럽), LCS(북미) 등 렐에 대한 메이저 지역의 생각이 다르다는 점입니다. LCK가 적극적으로 렐을 활용한 것과 달리 타 리그는 렐에 큰 흥미를 느끼지 않는 듯한데요. 실제로 렐을 3회 활용한 LCS를 제외하면 LEC와 LPL에서는 아예 렐이 등장하지 않고 있습니다. 렐에 대한 각 지역의 해석이 크게 다르다는 걸 확인할 수 있는 부분이죠. 2021 LCK 스프링은 이제 막 출발점을 지났지만 다양한 챔피언이 등장함은 물론, 신인으로 구성된 DRX가 좋은 경기력을 선보이는 등 여러 가지 드라마를 써 내려가고 있습니다. 2021 LCK 스프링 '최종장'이 더욱 기대되는 이유입니다. 사미라와 렐이 보여준 환상적인 플레이 (출처: 라이엇 게임즈)
[직캠] 진모짱과 와우(WOW), 스파이럴캣츠 도레미(Doremi) 코스프레 - 여군주 제이나 프라우드무어
블리자드 온라인 MMORPG 월드오브워크래프트(와우) 출시 15주년 기념 소장판 현장 판매 행사가 2019년 10월 12일(토) 서울 스타필드 코엑스몰 메가박스 앞 팝업스토어에서 진행됐습니다. 와우 15주년 기념 소장판은 총 1515개 중 800개 한정으로 우선 판매되었으며, 이중 선착순 200명에게 라그나로크 무선 충전 장패드가 선물로 제공됐습니다. 남은 수량은 온라인을 통해 판매됩니다. 구성품은 게임 내 첫 대규모 공격대인 화산심장부의 우두머리 라그나로스 피규어를 포함해 인게임 아이템으로 사용할 수 있는 순백의 탈 것, 아제로스 마우스패드, 오닉시아 핀, 아트워크, 격전의 아제로스와 클래식을 즐길 수 있는 30일 게임 이용권도 포함됐습니다. 영상 속 코스프레팀 스파이럴캣츠 멤버 도레미는 제이나 프라우드무어 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The 15th anniversary of the Blizzard Online MMORPG World of Warcraft (WoW) was held in a pop-up store in front of the Starfield COEX Mall Megabox on Saturday, October 12, 2019. The WoW 15th Anniversary Collection was limited to 800 out of a total of 1515, with the Ragnarok Wireless Charging Pad available as a gift to 200 first-come, first-served participants. The remaining quantity is sold online. Included are a 30-day game where you can enjoy snowy rides, azeroth mouse pads, onyxia pins, artwork, battle for azeroth and classics, including in-game items, including Ragnaros, the head of the volcanic heart, the first massive raid in the game. A pass was also included. The cosplay team Spiral Cats member Doremi has a phototime with Jaina Proudmoore Cosplay. ブリザードのオンラインMMORPGワールド・オブ・ウォークラフト(ワウ)発売15周年記念所蔵版現場販売イベントが2019年10月12日(土)ソウルスターフィールドCOEXモールメガボックスの前のポップアップストアで行われました。 すごい15周年記念所長版は全1515件中800個限定でまず販売されており、二重先着200人にラグナロク無線充電章パッドがプレゼントとして提供されました。残りの数量は、オンラインを介して販売されます。 コンポーネントは、ゲーム内の最初の大規模な攻撃隊の火山の中心部のヘッダーラグナロスフィギュアを含めてインゲームアイテムとして使用できる純白の乗物、アジェロスマウスパッド、オニクシアピン、アートワーク、激戦のアジェロスとクラシックを楽しむことができる30日ゲーム利用権も含まれていました。 映像の中のコスプレチームスパイラルキャッツのメンバードレミは、第やプラオドゥムオコスプレでフォトタイムを持っています。 #와우 #도레미 #코스프레
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
림보, 인사이드 개발사의 차기작은 '공상과학 오픈월드'
채용공고에 담긴 의문의 '아트워크' 눈길 <림보>, <인사이드> 등 인상적인 어드벤쳐 게임을 개발한 플레이데드의 차기작에 대한 힌트가 공개됐다. 플레이데드는 최근 자사 홈페이지를 통해 흥미로운 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다. 플레이데드의 차기작 채용 공고. 3인칭 공상 과학이라는 문구가 눈에 띈다 (출처: 플레이데드) 해당 공고에는 플레이데드의 차기작에 대한 약간의 '힌트'가 담겨있어 눈길을 끈다. 테크니컬 디렉터 공고에 따르면 플레이데드의 차기작은 공상과학(Sci-fi)을 기반으로 한 3인칭 오픈월드 게임이다. 또한, 게임 플레이 프로그래머 공고에 '우주에서 펼쳐지는 공상 과학 어드벤쳐'(Science fiction adventure set in a remote corner of the universe)라는 문구도 포함된 만큼, 게임의 주 무대는 우주가 될 가능성이 높다. 각 구인공고에 동봉된 아트워크 역시 게임의 분위기를 살짝 드러낸다.  오늘(22일) 기준, 플레이데드는 신규 프로젝트에 관한 11개 직군의 채용 공고를 올려뒀으며 각 공고에는 제각기 다른 아트워크가 들어가 있다. 해당 아트워크에는 하늘에서 떨어지는 유성과 후드를 쓴 캐릭터가 의문의 중장비를 마주한 장면 등 다양한 내용이 담겨있다.  물론 이는 구체적인 인게임 스크린샷이 아닌 아트워크에 불과하다. 따라서 아트워크만으로 게임의 내용을 추론하긴 어렵다. 다만, 모든 아트워크가 <림보>, <인사이드> 등 플레이데드의 전작들과 유사한 분위기를 풍기는 걸 감안하면 차기작 역시 어두운 내용을 다룰 가능성이 높다. 덴마크 코펜하겐에 위치한 플레이데드는 2010년 숲속에서 깨어난 소년이 누이를 찾아 헤매는 내용을 담은 <림보>와 2016년 알 수 없는 프로젝트에 휘말린 소년의 이야기를 그린 <인사이드>를 공개하며 일약 스타덤에 올랐다. 특히 <인사이드>는 <림보>에 비해 한층 어두워진 이야기를 통해 몰입감을 선사하며 2016 더 게임 어워드에서 최고의 인디게임 상과 베스트 아트 디렉션 상을 받기도 했다. 정체를 알 수 없는 중장비 앞에 주인공으로 보이는 캐릭터가 서 있다 (출처: 플레이데드) 설산으로 추정되는 곳을 돌아다니던 캐릭터가 떨어지는 유성을 바라보고 있다 (출처: 플레이데드)
바이오하자드 쇼케이스, 빌리지부터 깜짝 신작까지 꽉꽉 채웠다
빌리지 신규 플레이 영상은 물론 체험판 '소녀'도 깜짝 공개 소문난 <바이오하자드> 잔치에는 먹을 것이 풍성했다. 캡콤이 오늘(22일), 자사 유튜브 채널을 통해 <바이오하자드> 쇼케이스 영상을 공개했다. 이번 쇼케이스에는 시리즈 최신작 <바이오하자드: 빌리지> 신규 게임 플레이 영상과 체험판 '소녀'에 관한 내용은 물론 시리즈 25주년을 기념한 깜짝 신작 <바이오하자드 리:버스> 등 팬들의 눈길을 끌 만한 여러 요소가 소개됐다. 약 20분간 진행된 <바이오하자드> 쇼케이스 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 납치된 딸을 찾는 에단의 이야기! '바이오하자드: 빌리지' 이번 쇼케이스의 핵심은 단연 시리즈 최신작 <바이오하자드: 빌리지>다.  <바이오하자드>는 2017년 출시된 <바이오하자드 7>의 정식 후속작인 만큼, 전작의 '에단 윈터스'가 다시 한번 주인공으로 등장해 게임을 이끈다. 또한, 전작에서 호평받았던 1인칭 시점도 그대로 유지해 연속성을 이어갈 예정이다. 다만, 사라진 아내를 찾아야 했던 전작과 달리 본작에서는 납치된 딸을 찾아야 하며 배경 역시 폐가에서 산골 마을과 고성으로 바뀌었다.  등장하는 적의 형태에도 변화가 생겼다. <바이오하자드: 빌리지>에는 시리즈 내내 주를 이뤘던 좀비뿐만 아니라 중세와 근대 오컬트에 관한 늑대인간과 마녀 등이 등장할 예정이다.  특히 영상에 등장한 하얀 귀부인이 에단 윈터스의 '탈출'에 대해 언급하며 분노하는 장면이 담긴 만큼, 해당 캐릭터는 본편의 주요 빌런이 될 것으로 보인다. 또한, 그녀가 영상 속 검은 여인들을 두고 딸이라 부르는 거로 미뤄보아 <바이오하자드: 빌리지> 역시 전작의 '베이커 가문'처럼 특정 가족과의 싸움을 그릴 가능성도 있다.  이 외에도 <바이오하자드: 빌리지>에는 다양한 요소가 추가됐다, 먼저 전투 시스템에 변화가 생긴다. 단순히 무기를 활용하거나 특정 상황에서만 몸싸움이 가능했던 전작과 달리 <바이오하자드: 빌리지>에서는 특정 버튼을 활용해 적의 공격을 막고 상대를 밀어내는 등 조금 더 직접적인 싸움이 가능해졌다. 무기와 탄약을 판매하는 상인, '듀크'가 등장한 것도 인상적인 포인트다. 필드에서만 아이템을 획득할 수 있었던 전작에 비하면 또 하나의 큰 변화다. 또한, 쇼케이스 영상에 듀크가 에단 윈터스를 알아보고 먼저 이름을 부르는 장면이 담긴 만큼 그 역시 어떤 식으로든 <바이오하자드: 빌리지>의 이야기와 연결되어 있을 것으로 보인다. <바이오하자드: 빌리지>는 PS5, Xbox 시리즈 X, S 등 현세대기는 물론 PS4와 Xbox One 등 전세대기로도 출시되며 PC에서도 플레이할 수 있다. <바이오하자드: 빌리지>는 5월 7일 전 세계 동시 발매된다. 적의 공격을 방어할 수 있으며 (출처: 캡콤) 특정 버튼을 통해 상대를 밀어내는 것도 가능하다 (출처: 캡콤) 상인의 등장도 인상적인 포인트 (출처: 캡콤) 이에 더해, 캡콤은 <바이오하자드: 빌리지> 출시에 앞서 체험판 <소녀>를 오늘(22일)부터 배포한다.  다만 체험판의 주인공은 에단 윈터스가 아닌 의문의 소녀이며, 고성을 탐색해야 했던 본편과 달리 <소녀>는 고성을 탈출하는 걸 목표로 게임이 전개된다. 특히 체험판에 등장하는 소녀가 전투는 물론 기본적인 방어도 불가능한 만큼, 본편과 전혀 다른 게임 플레이가 전개될 가능성이 높다. 캡콤은 <바이오하자드 7> 출시를 앞두고도 <비기닝 아워>, <키친> 등 다양한 체험판을 공개한 바 있다. 당시 체험판들은 흡입력 높은 이야기와 본편과 연동되는 아이템은 물론 체험판임에도 불구하고 멀티 엔딩이 존재한다는 사실이 알려지며 많은 이의 주목을 받았다. 따라서 <소녀> 역시 전작의 그것과 마찬가지로 본편에 관한 여러 이야기가 담겨있을 것으로 보인다.  <소녀>는 PS5에 한해 오늘(22일)부터 배포되며 타 플랫폼의 경우 다른 데모 버전이 올봄에 제공될 예정이다. 체험판의 주인공은 공격은 물론 방어도 불가능하다 (출처: 캡콤) '소녀'는 PS5에 한해 22일부터 배포된다 (출처: 캡콤) # 깜짝 공개된 시리즈 25주년 기념 타이틀, 그리고 '넷플릭스'로 만나볼 바이오하자드 이 외에도 이번 쇼케이스에는 <바이오하자드> 팬들을 설레게 할 여러 소식이 공개됐다. 먼저 캡콤은 시리즈 25주년을 기념할 깜짝 신작, <바이오하자드 리:버스>를 선보였다. <바이오하자드 리:버스>는 레온과 크리스, 클레어는 물론 잭 베이커 등 역대 <바이오하자드> 시리즈에 등장했던 주인공과 빌런들이 총출동해 4~6명의 유저가 데스매치 PVP를 펼치는 게임이다. <바이오하자드 리:버스>는 <바이오하자드: 빌리지> 구매자들에 무료로 제공된다. 이에 더해, 캡콤은 올해 넷플릭스로 선보일 '바이오하자드: 무한의 어둠'에 관한 소식도 짧게 전했다. 바이오하자드: 무한의 어둠은 풀 3D 애니메이션으로, <바이오하자드 4>로부터 수년 뒤 레온이 특정 장소에서 좀비 사건에 휘말리는 이야기를 다룬다. 정확한 출시일은 공개되지 않았지만, 해당 작품의 프로듀서를 맡은 코바야시 히로유키에 따르면 바이오하자드: 무한의 어둠은 연내 넷플릭스를 통해 공개될 예정이다. 바이오하자드: 무한의 어둠은 레온과 클레어의 이야기를 다룬다 (출처: 캡콤) 좀비 사건에 휘말린 레온의 이야기가 주가 될 예정이다 (출처: 캡콤)
대항해시대 오리진, 악마는 디테일에 있다 (下)
[인터뷰] 모티프 이득규 디렉터 "악마는 디테일에 있다"는 말이 있다. 자세히 보지 못하면 찾을 수 없는 디테일로 평범한 것과 비범한 것의 차이가 나온다.  코에이테크모와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 라인게임즈의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다. 출시를 앞두고 이번 달 열리는 CBT에 참가하기 위해선 '항해능력 검정시험'을 통과해야 했다. 아무나 오지 말라는 듯, 아니면 적어도 알아보고 오라는 듯. 보통 MMORPG가 선택하지 않는 이 방식도 그의 디테일이었다. <대항해시대 오리진>의 세계는 굉장히 특별한 이해를 바탕으로 접근하지 않으면 금방 탈락하기 때문이다. 그를 만나기 전 1시간 동안 테스트 빌드를 체험했지만, 게임을 이해하기엔 턱없이 모자란 시간이었다. 2시간 넘는 시간 동안 이득규 디렉터는 말을 멈추지 않았다. 그는 <대항해시대 오리진>의 모든 것에 대해 말할 것처럼 세세하게 이야기했다. 그렇게 기자가 그간 해왔던 인터뷰 중 가장 길고도 깊은 내용이 나왔다. 방대한 내용을 기사 하나로 내기는 불가능하다고 판단했다. 상, 하 2편에 나누어 게재하는 인터뷰의 목차는 아래와 같다. 상 (바로가기) - 모티프가 CBT 응모에 '능력고사'를 배치한 이유 - '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" - <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (이범종 AD) - <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" - 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴  - '대항해시대'의 핵심, 교역의 힌트를 묻다 - 파밍 가능한 모험? - '다이나믹' MMORPG, 최소 지원 기기는? - 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" 인터뷰를 통해 엿본 <대항해시대 오리진>은 보통 게임과는 달랐다. 무엇이 됐든, 그 결과물은 괴물이 될 것이라는 직감이 왔다. /디스이즈게임 정우철 기자, 김재석 기자 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # 대항해시대의 핵심, 교역의 힌트를 묻다  디스이즈게임: 원작에서는 탐험에서 조난 당하거나, 전투에서 패배해 나포나 침몰을 당하면 소유하는 배가 완전히 사라졌다. <대항해시대 오리진>에서는 어떤가? 이득규 디렉터: 현재는 없어지지 않는다. 보험 기능이 들어가는데 비싼 보험을 들면 수리비도 지원해준다. 교역품의 경우에는 감가상각을 하지 않고 기준 가격을 바탕으로 보상해준다. 자동차 보험이랑 비슷하게 보험료를 많이 낸 사람은 80~90%까지 채워주고, 조금 낸 사람은 60%까지만 채워준다. 도시의 교역물 시세는 어떻게 볼 수 있나? 세계지도에서 항구의 시세 정보를 볼 수 있다. 특정 항구를 찍으면 그 항구의 시세 정보가 나온다. 정확하게 나오지는 않는데, 특정 기술이나 효과를 가진 항해사를 태우면 정보를 볼 수 있다. 보석 무역을 하고 싶다면, 해당 기술이나 효과를 가진 항해사를 태우면 전 세계 보석의 실시간 시세가 열린다.  물가 변동은 유저 거래량에 따라 실시간으로 변동된다. 스킬을 가진 항해사가 없으면 "여기는 싸고, 여기는 비싸고" 하면서 발품을 팔아야 할 것이다. 이런 항해사의 존재를 통해서 멀리 떨어진 항구의 시세 정보나 시게 이벤트의 상황도 파악할 수 있다. 교역소에 가보니 <대항해시대 온라인>의 발주서(교역물을 추가로 구매할 수 있는 아이템)가 유료 재화인 파란 다이아로 구현되어있더라. 발주서를 이용하는 대신 게임에서 수급할 수도 있는 재화인 블루젬의 소모를 지수 형태로 증가하게 만들었다. 이후 플레이 패턴을 보고 횟수 제한도 고민하고 있다. 가급적 발주서에 의존하는 플레이보다는 다자무역이 이루어지는 게임을 만들고 싶다. 유저들은 언제나 가성비를 찾겠지만, 우리는 사람들이 육메(육두구, 메이스)만 거래하기를 원하지 않는다. 수요공급의 원칙이 적용되기 때문에 주요 도시에서 인기 교역물의 판매 가격은 떨어질 수밖에 없을 것이다. 게임에서 상대 세력에 대한 어뷰징이 가능한가? 굉장히 많은 사람과 재화가 있어야 할 것이다. 항구가 217개인데 하나의 세력이 동시에 물가를 컨트롤하는 것은 불가능하다고 본다. 217명이 항구마다 흩어져서 재화를 쏟아부어가며 어뷰징을 해야 하는데, 현실적으로 가능하다고 보지 않는다. 그럴 시간에 잘 팔리는 물건을 찾아서 교역하는 게 나을 것이다. 만약에 누가 한다면? 시세 구간에 리미트가 걸려있다. 폭락 등의 상황으로 교역 손실이 커서 망하더라도 게임을 포기해야 할 정도로 망하진 않을 것이다. 국가별 투자전은 어떻게 이루어질까? <대항해시대 온라인>과 마찬가지로 한 항구가 특정 국가의 동맹항이 되면 모든 국가 소속이 혜택을 본다. 예를 들어서 두바이에 포르투갈이 제일 많은 투자를 하고, 그 다음이 조선이라면 그 총액으로 항구는 발전하지만, 이득을 보는 것은 포르투갈 소속 플레이어들이다. 조선 플레이어가 혜택을 누리려면 더 많은 자원을 소모해 투자로 이기거나, 다른 항구에 투자해야 할 것이다. 투자에 의한 발전도는 시간이 지나면 감소하고, 랭킹은 1주일마다 리셋되므로 한 번 포르투갈의 동맹항이 된다고 해서 그 상태가 영구적으로 유지되지는 않는다. 지속적인 관리가 필요하다. 게임에 길드 기능이 있나? 있다면 어떤 이익을 공유하는지? 상회는 친목 도모와 함께 제작이라는 중요한 기능을 담당한다. 고급 장비는 모두 상회에서 제작해야만 한다. 원작에 등장하는 성기사의 갑옷 같은 장비의 상위 장비는 상회 제작을 통해서 생산된다. 좋은 장비를 얻으려면 상회가 성장하는 것이 우선이 된다. 상점을 보니 배를 가챠로 뽑을 수 있게 되어있던데, 원작의 소형선에서 대형선으로 넘어가는 구간이 살짝 사라지는 느낌이다. 처음부터 대형선을 몰고 다니게 되는 상황이 생길 수밖에 없는데... 고민이 많은 부분이다. 무료 재화로 가챠가 가능하기 때문에 운의 영향이 게임 초반에 큰 차이를 만드는 부분이 없지 않다. 현재는 좋은 배를 얻더라도 성장하지 않았다면 제약이 존재한다. 선장의 레벨이 낮으면 선박의 성능이 떨어지기 때문이다. 충분히 성장을 거쳐야만 배의 제 성능을 발휘할 수 있을 것이다. 물론 처음부터 적재량이 늘어나는 건 꽤 유리한 조건으로 다가오는 건 맞다. 배를 얻더라도 레벨이 낮으면 사용을 못하게 제약하는 방법도 논의가 되었는데, 얻은 배를 아예 못쓰면 부정적인 반응이 클 것 같았다. 유저 간 거래를 지원하나? 현재는 지원하지 않는다. 장기적으로 고민하고 있다. 게임의 연구 탭은 어떤 기능인가? <문명>의 연구처럼 일종의 테크트리다. 국가나 길드와 공유하지 않는 선단의 성과다. <대항해시대 2>에는 언어가 없지만, <대항해시대 오리진>에서는 언어가 보인다. 언어는 굉장히 중요한 기능이다. 언어를 배우지 않으면, 교역을 할 수 없다. <대항해시대 온라인>처럼 바디랭귀지로 교역물을 구매할 수 없기 때문에 항구에서 사용되는 언어를 아는 항해사나 제독을 고용해야 한다. FGT에서는 언어를 인식하는 순간 다들 능력이 아니라 언어 보유 항해사를 우선적으로 확보하더라. 참고로 어떤 항구가 특정 국가의 동맹항이 되면 해당 언어가 통용된다. 예를 들어 아덴이 조선의 동맹항이 되면, 그때부터 조선어가 해당 항구에서 지원된다. 동맹항이 많은 국가 소속은 언어를 크게 신경쓰지 않아도 된다. 반대로 동맹항이 적으면 현지 언어 확보는 필수다. 플레이어의 국적을 바꿀 수 있는가? 가능한데 1주일의 쿨타임이 있다. <대항해시대 온라인>과는 달리 오스만 국적도 어렵지 않게 취득할 수 있도록 열어놨다. 조안 페레로가 오스만 사람이 된다? 그것과는 다르다. 선단의 국적을 바꾸는 개념이다. 삼성의 법인마다 국적이 다르다면, 각 법인은 어느 나라의 기업일까와 같다. 미국 기업이라고 해서 꼭 미국인이 대표하지는 않지 않은가?  <대항해시대>는 원래 유저간 정보 공유가 활발하던 게임이었다. 먼 옛날에는 어디 가면 뭐가 있더라는 입소문이었고, 각종 DB와 커뮤니티도 활발하게 운영됐다. <대항해시대 오리진>의 유저 소통 솔루션은? 일반적인 게임과 똑같이 접근하려고 한다. <대항해시대 온라인>은 실시간 시세가 중요해서 디스코드 커맨더로 일일이 시세를 확인하는 것을 봤다. 대항해시대 오리진의 커뮤니티도 비슷하지 않을까 싶다. 같은 국가나 상회 내의 커뮤니케이션이 활발할 거라고 예상하고 있다. <대항해시대 오리진> 도구점 NPC. # 파밍 가능한 모험? 개인 영지나 항구를 줄 생각인가? 지금은 그것보다는 항구에서 유저들이 뒤섞였으면 한다. 내 영지를 키우는 게임보다는 내 선단을 키우는 데 초점을 두고 있다. 게임의 태생이 결국 무엇을 하던 경쟁을 하게 된다. 예를 들어 모험, 교역, 전투 등에서 랭킹이 도입되는지 궁금하다. 랭킹이 있어 경쟁 요소가 들어가지만 모두가 꼭 신경 쓸 필요는 없다. 혼자서 ‘즐겜’하려면 랭킹에 신경 안 써도 된다. 랭킹은 1주일 단위로 정산된다. 최고의 갑부는 누구 함대인지 최고 센 함대는 어디인지 볼 수 있을 것이다. 공관에서는 투자 랭킹을 볼 수 있고, 그에 따라서 보상을 얻을 수 있다. <대항해시대 2>와 마찬가지로 저택과 계약을 맺고 발견물을 보고하면서 보상을 얻는다. 보고를 많이 하면 랭킹 상위권에 오르는데 그에 따른 추가 보상이 주어진다. 동맹항 이권과 강하게 연결된 교역이나, PvP 요소가 있는 전투와 달리 모험은 다소 한계가 뚜렷하다. 지구는 한정적인 공간이기 때문에 모험할 항구나 발견물은 유한하다. <대항해시대 온라인>도 퀘스트를 어렵게 꼬거나 '작'을 하는 방식으로 모험이 발전했는데. <오리진>은 어떤가? 한 번 발견하면 끝이 아니라, 탐험 자원을 파밍할 수 있다. 예를 들어 금광을 발견했다면, 처음엔 발견물을 얻지만 두번째부터는 발견물이 아닌 자원으로서의 금을 얻는 개념이다. 탐험 자원은 저택에 보고할 수도 있고, 상점에 팔아서 돈을 벌 수도 있다. 종업원이나 항해사에게 선물할 수도 있다. 개인적으론 탐험 랭킹 보상도 있기 때문에 저택에 보고하는 것을 추천한다. 발견물을 얻는 것으로 탐험이 끝나지 않고, 자원을 찾아 보상을 얻고 랭킹을 올릴 수 있는, 파밍 가능한 탐험이 <대항해시대 오리진>의 특징이다. 좌표에 맞춰서 발견물을 찾기 때문에 특정 해역에 배가 몰려있는 그런 광경이 연출될 것 같은데. 좌표만 안다고 발견을 할 수 있는 건 아니다. 능력과 조건이 맞아야 한다. 어릴 때 잘 모르고 지나가면 길가의 쑥은 그냥 풀일뿐이다. 풀이 쑥인 줄 아는 사람은 쑥의 존재를 찾아낼 수 있을 것이고, 애매하게 아는 사람은 "국화랑 비슷하게 생겼네"라며 인식하고 지나간다. 게임 안에서도 캐릭터가 얼마나 지식과 정보를 가지고 있는지에 따라서 아는 만큼의 발견을 할 수 있을 것이다. <대항해시대 2>처럼 부락에 찾아 들어가 주민의 협조를 얻어 발견물을 얻을 수도 있나? 우리도 있는데, 이번 CBT에서는 빠진다.  주점에서 할 수 있던 블랙잭과 다이스는? 도박이라서 심의 문제가 있다. 개인적으로 좋아했던 요소라 가급적 게임에 넣고 싶지만, 넣으면 심의 등급이 올라가 18세가 된다. <대항해시대 오리진>은 폭력성도 경미하고 선정성도 적다. 인물들은 현실적인 복장들을 입고 있다. 게임은 청소년 이용가능한데, 미니게임만으로 18세가 되는 게 맞는 건지 고민이 많다. 심의 등급이 다른 2개 버전으로 서비스하는 부분도 고민은 하고 있는데, 고려할 문제가 많아 아직 정하지 못했다. 원작에서 미니게임으로 삽입됐던 블랙잭과 다이스는 빠진다. 그러고 보니 원작에서는 여관과 주점이 구분되어 있었는데 <대항해시대 오리진>에서 주점은 사라지고 그 기능이 여관에 통합되어있다. 맞다. 원작에서는 주점에 들어가서 선원의 피로도를 낮추거나 또는 현지 정보를 얻을 때 '술을 한잔 산다'라는 커맨드가 있었다. 하지만 <대항해시대 오리진>에서는 여관에서 항해사에게 한 턱 내는 정도로 순화했다. 교육적인 요소도 많은 게임의 특성 상, 가급적 심의 등급이 높아지는 건 피하고 싶었다. 원작의 스토리에 해당하는 퀘스트는 어느 정도 볼륨인지 묻고 싶다. 메인 시나리오에 해당하는 연대기는 제독들만 가진다. 제독 1명마다 <대항해시대 외전>의 밀란다 베르테 정도의 볼륨을 제공할 예정이다. 원작 제독도 연대기의 길이를 그 정도가 되도록 맞추는 중이다. 시나리오는 유지하며 프리퀄이나 시퀄 같은 느낌으로 보강하는 형태로 진행하고 있다. 제독마다 비슷한 수준의 밀도를 갖출 예정이다. CBT에서는 처음 시작하는 4명의 제독에 초점을 맞추고 있어, 다른 추가 제독들은 연대기가 제공되기도 하고, 아니기도 하다. 16세기가 아닌 다른 시대를 경험할 수 있는 <대항해시대 온라인>의 크로노 월드 요소가 도입될까? 고려하고 있는데 일차적으로 오픈월드 지구에서 어떻게 사람들이 교류하는지 보는 것에 초점을 맞추고 있다. 그것만으로도 굉장히 어렵다. 네트워크 조건도 그렇고, 플레이도 그렇다. 그냥 넓은 월드를 제공해주고 끝이라고 생각하지 않는다. 그 넓은 것에서 어떤 콘텐츠를 채워넣을지 중요하다. 그저 넓다는 답이 아니고, 그래서도 안 된다. 그 넓은 공간에 납득할 만한 플레이 조건을 제공하는 게 중요하다. 아직 부족하다고 생각하는 부분이 있어서 보완 중이다. 그래서 CBT 때 건설적인 의견을 많이 받고 싶다. 작년 기자들과 인터뷰를 했는데 내가 생각했던 것과는 다른 게임들을 예상하고 있더라. 일반적인 모바일 MMORPG를 기준으로 보고 계셨던 것 같은데, 전문지 기자들이 그러면 일반 모바일게임 유저들도 비슷하겠다고 생각했다. <대항해시대>를 모르는 게이머들은 "이 게임 뭐야?" 느낌이 들 정도로 다른 게임이 보여질 것이다. 애초에 넓은 유저층을 타겟으로 하지 않은 듯하다. 장기적으로는 가급적 많은 사람들이 재미있게 플레이해줬으면 하지만, 아무래도 익숙하지 않은 플레이로 가득 차 있는 게임이라서 호불호가 갈리는 부분은 피할 수 없을 거라고 생각하고 있다. 현재는 매우 취향을 탈 수 밖에 없고, 기본적인 완성도를 높여가면서 어떤 사람들까지 포용할 수 있게 개선할 수 있을지가 서비스까지의, 그리고 앞으로도 계속 개선해야 할 큰 목표다. 이 게임은 원작인 <대항해시대2>의 구조를 그대로 차용하고 있는데, 그 덕에 사실상 전혀 다른 게임 3-4개를 동시에 만드는 것과 같은 느낌이다. 교역, 전투, 항해, 탐험 전부 다르다. 항구 안에서의 모습이 다르고 월드에서의 모습이 다르다. 조작 방식도 모드마다 다르다. 물 표현만 해도 항구 다르고, 일반 필드 다르고, 전투 필드 다른데 여기에 날씨 변화도 적용된다. 개발 공수 측면에서는 여타 캐릭터 중심 RPG와는 차이가 크다.  그럼에도 불구하고 <대항해시대 2>가 재미있었던 이유는 이렇게 서로 다른 교역, 전투, 모험 등의 특색들이 잘 버무려졌기 때문이라고 생각한다. <오리진>은 그런 부분들을 최대한 잘 계승하고자 한다. <대항해시대 오리진>의 플레이어블 캐릭터 알 베자스. # '다이나믹' MMORPG, 지원 스펙은? <대항해시대 오리진>이 생명체 같은 게임이라고? 그렇다. 게임의 핵심 특징이 바로 '다이나믹'이다. 지구는, 바다는 고정되어 있지 않고 계속 변한다. 이런 특성을 살려 전투도, 항해도, 모험도 역동적으로 계속 변화하는 환경에서 이를 극복하는 느낌을 주고자 했다. 살아있는 생명체처럼. 모든 것이 시간에 따라, 그리고 유저의 조작에 따라 고정되지 않고 변화하고, 이를 유리하게 극복하며 이용해가는 환경에 적응하고 저항하는 플레이를 만들고 싶다.  그 때문에 언리얼로 개발된 게임이라면 모두가 생각하는 고품질 라이트매스의 정적 라이팅 기반 렌더링이 아니라, 실시간으로 변하는 동적 라이팅을 사용하고 있다. 여기에는 용량의 문제도 컸지만 게임의 방향성과 맞지 않는 것도 있었다. 투자나 동맹항의 변화에 따라 바뀌는 217개의 항구, 실시간으로 변하는 지구의 환경을 보여주면서도 용량을 줄여야 했는데 통상적인 방식으로는 쉽지 않았다. 모바일에서 실현 가능할까? 최소 지원 기기는? 이야기된 기능들은 이미 CBT 빌드에서 동작한다. 정식 서비스의 모바일 최소 사양은 안드로이드는 갤럭시 S7 혹은 갤럭시 S8, 애플은 아이폰 6S을 목표로 하고 있는데 아직 최적화는 더 해야 한다. 내부에서는 갤럭시S8로도 테스트하며 진행하고 있지만, 아직은 최적화가 부족한 상태여서 CBT에서는 갤럭시 S9 이상을 최소사양으로 설정했다. 아직 CPU를 꽤 많이 쓰는 부분도 있고, 디퍼드렌더링이 현재는 벌칸(Vulkan)과 메탈(metal) 중심으로 구현한 상태라 호환성보다는 플레이 자체에 집중해 테스트를 진행하려고 한다. 서비스 시작 전까지 최적화는 계속 개선할 예정이다. 용량은 어느 정도로 생각하고 있나? 지구 자체도 일단 말도 안되게 큰 데다가, 217개의 항구 등 리소스가 굉장히 많다. 물론 재활용을 많이 하고 있지만, 기본 스케일이 다르다. CBT는 2GB 전반이지만, 정식 서비스 때는 가능하면 3.2GB 이하로 맞추고자 하고 있다. PC 버전은 좀 더 용량이 크지만 요즘 게임들과 비교해 문제가 될 용량은 아니다. 물론 요즘은 10GB를 넘는 모바일게임도 나오고 있지만, 아직 그렇게 많은 용량을 차지하는 앱은 부담이라고 생각한다. 우리가 정적 라이팅을 쓰지 않는 이유 중엔 용량 문제도 크다. 지금 라이트맵을 쓰면 서비스하기엔 굉장히 부담스러운 용량이 될 거다.  스팀 크로스플레이를 지원한다고 그랬다. 맞다. 집에서는 스팀에서 실행하는 게 나을 거다. 언리얼엔진의 앱플레이어 호환성이 떨어지기 때문에 따로 앱플레이어를 지원하기보단 스팀에서 게임을 실행하는 것을 권장하려 한다.  # 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" TGS 트레일러에서 도시 표기를 현지 언어로 표기하지 않아서 읽기 어렵게 했다. 특별한 이유가 있는지? 지명이나 인명의 표기에 대한 고민도 많이 했다. <대항해시대> 유저들은 리스본이라고 생각할 텐데 리스본은 사실 영어 표기다. 그 나라 사람들은 리스보아라고 부르는데, 우리가 아는 말은 리스본이다. 몇 가지 원칙을 정했다. 첫째, 가능한 그 나라의 언어로 표기한다. 둘째, 그 시대의 이름으로 부른다. 셋째, 다양한 표기법이 등장할 떄는 내부적으로 판단해서 답을 낸다. 그래서 리스본이 아닌 리스보아가 게임에 들어간다. 식민지라고 여겨지는 지역에는 원래 토착민의 언어가 있었다. 그들 언어로 부르는 이름하고 플레이어가 신항로(신대륙)을 발견했을 때 일방적으로 붙인 이름하고 같을 수 없다. 일제 강점기 때 서울을 경성이라고 불렀는데, 그것은 우리가 자발적으로 붙인 이름이 아니지 않은가? 무엇이 맞는 이름인지 의사결정을 굉장히 많이 했다. 그래도 다수의 한국인에겐 리스본이 훨씬 익숙한 이름 아닌가? 게임플레이 측면에서는 리스본이라고 하는 게 좋다. 검색에도 잘 잡히고.  원작의 이스탄불도 마찬가지다. 우리가 배울 때는 콘스탄티노플로 배웠는데, 게임에는 이스탄불로 들어갔고, 당대의 실제 명칭은 코스탄티니예다. 그 갭 사이에서 우리가 내리는 판단이 정답인가 항상 의문이 든다. 코에이는 우리의 판단에 맡겼는데, 어느 정도는 유저에게 익숙한 게 좋지 않겠냐고 의견을 냈다.  그들(코에이)도 몰라서 안 쓴 게 아니었다. <대항해시대 온라인>도 사람들이 잘 모르는 인명/지명은 원어에 가깝게 맞추고, 그렇지 않은 경우에는 익숙한 단어를 가져다 썼다. 우리의 원칙은 서울을 경성으로 부르지는 말자는 것이었다. 그래서 티저 영상에 현지 언어를 써서 그 도시를 설명했다. 예전과 달리 요즘은 우리가 접할 수 있는 자료가 많다. 만드는 입장에서 왜곡된 역사를 전달하면 안 된다고 생각한다. 그렇게 따지면 우리가 알고 있는 조안 페레로는 후안이나 주앙이 되어야 하는데 게임에서는 조안으로 나오던데? 조안 페레로는 제대로 읽으면 주앙 페레로가 맞다. 그것마저 바꾸자니 원작과의 괴리가 커질 것 같아 원작의 조안을 유지했다. 콜롬버스 같은 역사 인물은 다르다. 콜롬버스는 영어식 이름인데, 콜론이나 쿠룽부라고 하면 아무도 모른다. 콜롬버스의 이름은 국가별로 다른데, 제일 오래 머물던 국가 기준으로 이름을 맞췄다.  우리가 유비소프트처럼 큰 회사라서 많은 학자들을 모셔와 고증을 할 정도까지는 아니더라도 알면서 틀린 정보를 전달하고 싶지는 않다. 주앙이라고 읽는 게 맞다. 사진은 <대항해시대 2>에서. 반발이 예상되지는 않나? 반발이 심하면 바꿀 의향이 있는지? 반발이 클 거라고도 생각한다. 굉장히 싫어하는 사람도 있을 것 같다. 익숙함에 대한 반발이 클 텐데 정말 치명적인 정도로 반발이 생긴다면 고민을 해볼 거 같다. 우리조차 저항감을 마주했다. 나조차도 학교에서는 강남콩으로 배웠는데 이후에 표기법이 바뀌어서 어느샌가 강낭콩이 되었더라. 거북했다. 그러니 나도 그런 반발을 충분히 이해한다. 그런데 원작 <대항해시대 2>가 나온 뒤 표준어 표기법이 두 차례나 바뀌었다. 익숙한 게 좋다고 해서 틀렸는데도 익숙한 것을 쓰면 그저 살아지는대로 사는 것이다. 유저들을 찾아보게 하고 싶었던 것 같다. 옛날에 사회과부도 뒤져보듯이. <대항해시대 오리진>으로 유저들에게 올바른 정보를 학습시키고 싶었나? 억지로 공부 시킬 생각은 없다. 애초에 <대항해시대>가 공부 시키는 게임도 아니다. 공부를 하면 조금 유리해지는 거다. 모티프가 잘못된 사실을 전파하고 싶지 않다는 쪽에 가깝다. 처음 들어오는 정보의 각인 효과를 알고 있다. 보다 올바른 정보를 학습할 젊은 세대들에게 그 기준을 맞춰야 하는 게 아닐까 한다. 나이든 사람이 틀린 정보를 알고 있을 순 있지만, 우리가 잘못된 정보를 주는 건 또 다른 문제다. 예전 인터뷰에서 "부끄럽지 않은 게임을 만들겠다" 공언했는데 그런 관점의 연장선인가? <포켓몬 고> 열풍이 불 때 되게 보기 좋았던 게 부모와 자녀가 함께 어울려 게임을 하는 것이었다. 우리는 이런 게임을 얼마나 만들고 있을까? 퇴근하고 아파트로 들어가는데 아빠와 아이가 손을 잡고 놀이터로 나가면서 <포켓몬 고>를 하더라. "너는 누구 키울 거니?" 이러면서. <대항해시대> IP를 골랐던 것도 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 요소가 있다고 생각했기 때문이다. 모티프는 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 게임을 만들려고 한다.  물론 "내 게임으로 모두 공부하세요" 강요하는 것은 틀린 자세다. 다시 말하지만 게임은 재밌으려고 하는 거니까. 당연 배우면 세계 지리를 이해하는 데 조금 도움은 된다. 그런 관점에서 잘못된 정보를 담고 싶지 않은 것이다. 아이를 키우는 입장에서 애들 책을 골라주곤 한다. 괜찮다는 추천이 많아서 사보면 막 틀린 정보가 있는 경우가 더러 있다. 우리 게임은 가능한 그러지 않았으면 한다. 그래서 그렇게 유비소프트가 고증에 목메는 게 아닌가 한다. 유저들이 치열하게 달라붙어 하나하나 고쳐달라고 지속적으로 요구한다면? 그것이 맞는 정보라면 업데이트 하면서 매번 개선해나가야 하는 게 아닐까? 정보를 고치는 건 작업 하나로 끝나지만, 많은 사람들이 가지고 있던 오류를 고치는 효과도 있다. 그것만으로도 게임의 가치를 전달할 수 있다고 볼 수 있다. 부수적으로. 우선은 게임은 재미있으려고 하는 거니까. 원작이 '대항해시대'의 밝은 점을 주로 부각하지만, 사실 노예무역과 식민지 경쟁이 시작됐던 시대이기도 하다. 실제로 <대항해시대 3>에서는 노예를 무역하기도 했고, <대항해시대 2>에는 아마조네스가 발견물로 등장한다. <대항해시대 오리진>은 대항해시대의 명과 암을 어떻게 다룰 것인가? 다양한 관점을 보여주는 데 초점을 맞춘다. 그 시대를 살았던 여러 사람들의 다양한 입장을 보여주고 싶다. 그 시대에 명나라는 어땠는지, 조선에서는 어땠는지 국가의 입장을 비추기보단 명나라의 정화, 조선의 김만덕 이런 식으로 조명하려 한다. 등장인물이 어떤 인생을 살아왔고, 어떤 목표를 달성하려고 하는지, 그리고 그것이 게임플레이가 됐을 때 어떻게 구현하는지 보여줄 생각이다. 그래서 콜롬버스가 제독이 아닌 항해사로 나온다. 콜롬버스가 여러 발견을 한 것은 사실이지만, 착한 일만 하고 다니진 않았다. 나는 유저들에게 나쁜 짓을 권하기보다는, 그 시대를 열심히 살았던 사람들의 다양한 모습을 만나게 하고 싶다. 이순신 장군으로 활약할 수도 있고, 넬슨 제독이 될 수도 있는 거다. 그리고 대항해시대는 지금의 주식회사, 은행, 보험 같은 여러 발명이 이루어진 시대이기도 하다. 게임 안에 그런 부분들은 충실하게 들어간다. 이런 식으로 그 시대와 시대를 살았던 개개인의 드라마를 보여줄 것이다. 김만덕의 일러스트 디렉터의 전작 <삼국지 조조전 온라인>에는 소소한 유머코드가 담겨있었는데, 이번에는 어떤가? 지금 그런 부분은 많이 조심하고 있다. 오해를 받고 싶지 않다. 원작을 즐겼던 분들은 원작 요소에 반응할 수 있지만, 다른 나라 사람들은 무슨 이야기 하는지 모를 것이다. 이번에는 보편성을 기준으로 잡고 작업하고 있다. 그럼에도 불구하고 지금도 여전히 조심스러운 부분이 꽤 많다. 우리의 의도와 상관 없이 게임의 재미와 무관한 요소로 평가받고 이미지가 박혀버리면 어려워진다. 우리 의도가 그게 아니라고 사람들을 1:1로 붙잡고 이야기할 수 없지 않은가? 역사 소재로 게임을 만드는 게 꽤 어려운 일인 것 같다. 조선시대 인물을 많이 넣었다가 뺐다. 오해를 사고 싶지 않았기 때문이다. 이렇게 자기 검열을 하면서 콘텐츠를 만드는 게 장단점이 있다. 예상치 못한 변수도 있다. 유럽의 특정 가문 문장은 지금도 저작권이 남아있어, 그 가문에 사용료를 지불해야만 하는 경우가 있다. 이거를 돈 내고 써야 할까? 그게 맞는 방식일까? 그렇게 넣고 뺀 부분들이 굉장히 많다. 앞으로 역사 소재 게임을 또 만들지 모르겠다. 순수 창작이라면 이렇게 해도 되고, 저렇게 해도 되는 영역들이 역사 영역으로 들어오면 쉽지 않다. 연의의 존재도 있기 때문에 <삼국지>는 2차 창작이 관대한 편인데, 근세에 가까워질수록 조심스러워지는 것 같다. 열심히 찾아본다지만 고증이 완벽할 거라고 볼 수도 없고. 이 나라에선 영웅이지만, 반대로 저 나라에선 악당인 인물도 많다. 모두에게 좋은 사람은 성인이지. 근데 그런 사람은 거의 없을 거다. 그래서 국가보다는 개인에 포커스를 맞춘 것이다. 우리 게임이 정치적 문제를 야기하는 게임이 되기보다는, 실제로 일어났던 일들을 최대한 왜곡하지 않으면서 그 안에서 일어난 여러 이야기를 들려주는 게임이 되길 바란다. <알쓸신잡>처럼 잡기에 가끼운 지식이 늘어난다면 더 좋겠다. 파인애플의 원래 이름이 아나나스라는 사실을 아는가? 아나나스를 파인애플이라고 부르는 국가가 4개밖에 되지 않는다. 아나나스는... (이하 생략)
심즈로 사이코패스 실험을 할 수 있다?
가능할 것 같기도 하다 오랜 역사를 자랑하는 EA의 라이프 시뮬레이션 시리즈 <심즈>. 이 게임으로 사이코패스 테스트를 할 수 있다면 믿을 수 있나요? 캐나다의 레이크헤드 대학교(Lakehead University) 심리학과에서는 사이코패스 연구를 위해 <심즈 3>를 사용 중이라고 밝혔습니다. 연구진은 피실험자들에게 게임을 시키고 다양한 성격을 갖춘 NPC들과 어떻게 상호작용한 건지 실험을 했는데요. 실험 방법은 이렇습니다. 205명의 학생을 불러 모은 뒤 각각 자신의 심을 생성한 뒤 게임을 플레이합니다. 학생들은 게임을 하면서 네 종류의 NPC들과 상호작용하게 되는데요. 각각 비열한 성격의 사기꾼(Cheater), 공격적이고 짓궂은 매파(Hawk), 신경질적이고 부끄럼을 잘 타는 비둘기파(Dove), 친절하고 협조적인 협력자(Cooperator)입니다. 연구진은 학생들이 네 성격 유형의 심들과 어떻게 교류하는지 분석했습니다. <심즈 3>에는 특성이 있습니다. 사악함 특성을 고르면 '사악한 샤워'를 할 수 있죠. 연구진은 인 게임에 구현된 특성이 아닌 치터-호크 가설을 바탕으로 NPC들을 만들었습니다. 실험 결과, 사이코패스 점수가 높은 참가자들은 다른 NPC들을 모욕하거나 시비를 거는 등 '매파' 스러운 행동을 하는 경향이 높게 나타났습니다. 사이코패스 점수가 높은 피실험자는 '피해자'를 찾아서 목표로 삼았습니다. 정신 질환이 있는 피실험자는 사기꾼과 비둘기파에게 조금 더 부정적인 행동을 하는 경향이 있었죠. 일반적으로 알려진 바와 다르게 사이코패스 특성이 높은 참가자들은 게임 안에서 매력적이고 상대를 현혹하는 행동을 보이지는 않았습니다. 게임 설계 차원에서 상대방을 속일 유인책이 부족했기 때문이라고 연구진은 진단했습니다. 이들은 향후 연구를 통해 게임이나 보상이 '사기꾼'의 전략을 이끌어내는지 연구해볼 수 있다고 합니다. 우리는 실제로 <심즈>에서 끔찍한 일들을 많이 합니다. <심즈>의 시니어 프로듀서 그랜드 로디크(Grant Rodiek)에 따르면, 하루에 <심즈> 세계에서 죽는 심은 2만 8천 명에 이릅니다. 자연사는 30.5%로 나머지는 굶어 죽고, 물에 빠져 죽고, 화재로 죽습니다. 정확히는 플레이어들이 죽인 것이죠. 그러면 심을 죽이는 수많은 사람들이 모두 사이코패스 성향을 가지고 있는 걸까요? 이에 대해 연구 책임자 베스 비서(Beth Visser) 교수는 "심에게 끔찍한 짓을 하지만, 완전 사이코패스가 아닌 사람들도 있다"라고 변호했습니다. 게임에서의 행동이 완전히 현실의 행동을 반영하지는 않는다는 것이지요. 이번 연구는 사이코패스 성향이 높게 나타나는 사람들에게서 부정적인 <심즈> 플레이를 하는 경향이 많다는 것을 보여준 것이지, 기상천외한 <심즈> 플레이를 한다고 해서 사이코패스라고 단정하는 연구가 아닙니다. 배스 교수는 이번 실험이 "성격 특성을 측정한 것일 뿐, '반사회적 인격 장애' 같은 임상적 진단과 같지 않다"고 밝혔습니다. 치터-호크 가설을 바탕으로 진행한 이 연구논문은 여기서 읽을 수 있습니다. (바로가기) 관련 기사 당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유 (바로가기) EA '심즈', 출시 20주년 기념 인포그래픽 공개 (바로가기)