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‘시기상조’ 아닐까… 포켓몬 고 “다시 밖으로”
코로나19 이후 적용했던 주요 변경사항 ‘롤백’ 예정 조금 성급한 결정은 아닐까? <포켓몬 고>가 ‘포스트 코로나’를 선언했다. 개발사 나이언틱은 코로나19에 맞춰 게임에 적용했던 변경사항 중 일부를 ‘롤백’할 예정이다. 다시말해 다시 외출을 권장하는 게임 플레이로 운영 방향을 되돌린다는 이야기다. 2020년 코로나19가 빠르게 확산하면서 <포켓몬 고>에는 한 차례 위기가 찾아왔다. 세계 여러 국가가 국민의 이동을 적극적으로 제한함에 따라, 외출이 필수적인 <포켓몬 고> 플레이에도 큰 차질이 빚어졌기 때문. 이에 나이언틱은 <포켓몬 고>의 ‘실내 플레이’를 가능케 하는 업데이트에 발 빠르게 나섰다. 원거리에서 체육관 레이드에 참여할 수 있는 ‘리모트 레이드 패스’ 아이템 등이 추가됐고, 그 결과 오히려 매출이 기존보다 크게 증가하며 전화위복에 성공했다. 6월 21일(현지시간) 나이언틱은 자체 홈페이지를 통해 특정 국가에 한해 <포켓몬 고>의 운영을 코로나 이전처럼 외출을 권장하는 방향으로 되돌린다고 전했다. 나이언틱은 “일부 지역이 회복세에 접어들고 있기 때문”이라고 밝혔다. 이에 따라 포켓스탑 방문, 체육관 레이드 등 야외 활동에 새로운 ‘탐험 보너스’가 적용될 예정이다. 또한, 코로나19사태 이전 유지되고 있었거나, 새로 도입할 예정이었던 기타 실외 플레이 보너스도 다시 돌아온다. 이런 혜택들은 7월 말부터 9월 1일까지 유지된다. 반대로, 실내 플레이 권장을 위해 적용됐던 한시적 보너스들은 ‘<포켓몬 고> 페스트 2021’이 종료되는 2021년 7월 18일 이후 미국과 뉴질랜드 지역에 한해 삭제된다. 여기에는 ‘포켓몬 향로’ 효과 보너스, 파트너 포켓몬이 획득하는 선물 개수 보너스, 포켓스탑 및 체육관 상호작용 거리 보너스 등이 포함된다. 코로나19 이후 새로 도입됐지만 향후에도 지속할 시스템도 몇 가지 있다. 상술한 ‘리모트 레이드 패스’의 경우 개선하면서 유지해나갈 계획이다. 향로 유지 시간이나 인벤토리 확장, 원격 트레이너 대전 등의 요소 역시 조금의 조정을 거쳐 시스템에 남는다. 변경사항의 적용 시점에 대해서는 “유저들의 안전한 플레이를 위해, 세계 각지의 상황에 맞는 합리적인 시점에 시차를 두고 적용할 계획”이라고 밝혔다. ‘롤백’의 의의에 대해서는 “<포켓몬 고>의 핵심인 ‘현실 속 이동과 탐험’을 되살리기 위한 변화다. 천천히 신중하게 도입해 여러분께 탐험의 재미를 선사할 수 있도록 할 것”이라고 전했다. 한편 나이언틱은 지난 10월에도 이번과 동일하게 코로나19로 인한 변경사항 중 일부만 남긴 채 나머지는 삭제하겠다고 선언했었다. 그러나 많은 비판에 직면했고, 결국 거리두기 권장을 위한 여러 보너스를 다시 복원시켰던 바 있다.
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, 코스어 S박스 리그오브레전드 데마시아 가렌&다리우스
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 S박스는 리그오브레전드 가렌과 다리우스 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Course S-Box presented the League of Legends Garen and Darius cosplay stage. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオSボックスはリーグ・オブ・レジェンドガレンとダリウスコスプレステージを披露しました。 #지스타 #LOL #코스프레
(영상) 밴드 넬이 부른 'X2: 이클립스' 주제곡
"두려움의 피는 더이상 날 절대 막을 수 없어" 넷이즈 게임즈는 18일 밴드 넬이 직접 작사, 작곡한 모바일 액션 RPG <X2: 이클립스>의 공식 주제가 ‘Glow in the dark’를 뮤직비디오를 통해 최초 공개했다. 설명에 따르면, ‘Glow in the dark’는 공개 전부터 단순한 컬래버를 넘어 <X2: 이클립스>의 세계관을 넬이 음악적으로 해석해 새롭게 제작한 곡이다. MV 브랜드가 된 송원영 사단의 맹수진 감독이 메가폰을 잡았으며, 업계에서 인정 받는 스태프들이 제작에 참여했다는 후문. 관계자는 “<X2: 이클립스> 세계관부터 우리가 말하고자 하는 주제까지, 가사와 멜로디에 잘 묻어나 큰 만족을 느끼고 있다. ‘Glow in the dark’는 넬의 강렬한 사운드에 기반한 신곡을 기다려온 팬분들에게도 큰 선물이 되어줄 것”이라며, “우리는 이번 뮤직비디오 공개를 시작으로 정식 서비스 전까지 제품의 질과 기대감을 높이기 위한 활동을 계속해 나갈 것”이라고 밝혔다. 또한, 뮤직비디오 공개와 함께 공식 카페를 통한 SNS 공유 이벤트를 진행하고, 넬의 친필 사인 포스터를 포함한 다양한 경품 이벤트를 진행한다. <X2: 이클립스>는 종말을 앞둔 세계에서 신을 주제로 펼쳐지는 액션 RPG. 자세한 사항은 넷이즈 게임즈 홈페이지에서.
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
[흥미기획] 어쩔 수 없는 일? 재미로 보는 게임 속 '어설픈' 한국
반갑기는 한데, 글꼴은 어떻게 좀 안 될까? “송도가 왜 거기서 나와?” 최근 EA의 기대작 <배틀필드 2042> 공개 트레일러를 지켜보던 한국 게이머들을 놀라게 한 장면이 있습니다. 바로 인천 송도 센트럴파크가 인게임 전장으로 등장했던 것인데요. 송도 시민들은 친숙한 장소를 한 번에 알아보고 반가워했다는 후문입니다. 이제는 정말 익숙해지고 의연해질 법도 한 것 같은데, 그래도 해외 매체에 한국이 등장하면 여전히 신기함과 놀라움을 느낍니다. 윤여정 배우가 오스카 여우조연상을 받고 BTS가 빌보드 3주 연속 1위를 기록해도 마찬가지인 것을 보니, 문화에서도 ‘관성’은 무시 못 할 힘인 모양입니다. 그런데 ‘관성’의 힘 아래 놓여있는 것은 한국인 소비자들 뿐만은 아닙니다. 해외 콘텐츠 생산자들 역시 한국 문화를 어려워하는 ‘관성’을 여전히 느끼고 있습니다. 그래서일까요? 본인들은 나름  노력했겠지만 한국인 당사자 입장에서는 실소가 터져 나올 수밖에 없는, 게임 속 ‘어설픈 한국 묘사’는 여전히 많은 편입니다. 특히 흥미로운 몇 가지를 돌아보는 시간을 가져봤습니다. # ‘그 폰트’는 참아주세요 <배틀필드 2042> 트레일러에 나오는 한글 네온사인 <배틀필드 2042> 트레일러의 인천 송도 장면에서는, ‘칼레이도스코프’(맵 이름이기도 합니다)라고 쓰인 거대 네온 간판이 땅에 떨어지는 광경이 나옵니다. 한 눈으로 봐도 고딕(돋움) 계열 서체라는 것을 알 수 있는데요. 가로세로 획이 일정하고 꾸밈이 없어 깔끔한 고딕체. 일상 어디에서나 쓰이는 범용성 높은 활자체입니다. 그렇지만 고층빌딩 간판처럼 주목도가 높은 곳에는 조금 더 세련된 폰트가 우리 눈에 훨씬 더 자연스럽습니다. 트레일러 속 네온사인 역시, 흔한 ‘볼드’처리조차 적용되지 않은 너무 간결한 모습이어서 그런지 어딘가 어색하게 느껴지네요. <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어> 속 굴림체 글꼴 그런데 사실 그간 해외 게임에서 고딕체보다 더 자주 등장하고, 더 ‘악명’이 높았던 한글 글꼴은 굴림체입니다. 일본 활자 ‘나루체’를 본뜬 ‘굴림체’는 한글에 어울리지 않게 둥근 형태, 할당된 공간을 가득 채우는 부담스러운 글자폭 등으로 인해 국내에서는 호불호가 많이 갈립니다. 그 때문인지 기업 홍보물 등 진지한 용도로 사용되는 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌습니다 그렇지만 2008년 이전까지는 윈도 운영체제의 기본 글꼴로 설정돼있던 탓에 국내에서도 디자인이 크게 중요치 않은 분야에서 많이 활약했습니다. (현시점에 굴림체를 보면 낡은 느낌이 나는 이유입니다) 그러나 해외에서는 이런 트렌드 변화를 캐치하기 힘들어서인지, 2014년 작 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 굴림체를 확인할 수 있고, 일부 중소규모 게임의 한국어 패치는 지금도 굴림체를 사용하고 있습니다. # 우리 그렇게 안 해요... 유비소프트는 <레인보우 식스 시즈>에서 광복절 이벤트를 진행하는 등 ‘친한파’ 이미지가 강하게 굳어진 기업입니다. 그렇지만 비교적 최근에 나온 유비소프트 작품에서도 한국 게이머들을 당혹시키는 한국 묘사가 나온 적 있습니다. 바로 2016년 11월 출시된 <와치독 2>의 발전소 장면입니다. 해커인 주인공이 서울의 전력망을 원격으로 무력화하는 상황에서 나온 발전소 내부 모습이 우리의 웃음을 자아냈습니다. 덩그러니 ‘발전소’라고만 쓰여 있는 벽면도 당황스럽지만, 그보다 눈길을 끄는 것은 세로로 게양된 태극기입니다. <와치독 2>의 한 장면 대한민국국기법 시행령 14조에는 국기를 세로 게양할 경우 이괘가 왼쪽 위에 오도록 명시하고 있어, 태극기가 걸린 방향은 정확합니다. 하지만 ‘세로 게양’ 자체가 경축행사나 가로변 등 특정 상황·장소에만 사용되는 게양법이다 보니, 발전소라는 공간에 어울리지 않아 결국 어색한 장면이 되고 말았습니다. 보안 담당자 이름이 ‘헝(Hung)건호’인 것도 눈에 띄네요. # 밈이 된 인민군, '한국계 스타'랑 무슨관계? 서양권 미디어에서는 북한도 한국 못지않게 ‘소재’로서 인기가 높습니다. 예를 들어 할리우드 영화 <스폰>, <007 어나더데이>, <팀 아메리카>나  <워 게임: 레드 드래곤>, <크라이시스>, <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>와 같은 게임에서는 모두 북한군이 적으로 등장합니다. 문제는 한국인들도 힘든 ‘북한군 묘사’가 이들에게 쉬울 리 없다는 점입니다. 특히 ‘북한말’ 대사에서는 어쩔 수 없는 어색함이 넘칠 때가 많습니다. 편의상 ‘북한말’이라고 지칭했을 뿐, 사실 한국도 북한도 아닌, 지역을 특정하기 힘든 어투일 때가 대부분입니다. 영상 재생과 동시에 큰 목소리가 나오니 주의 대표적 사례가 이제는 밈으로 수없이 활용되고 있는 <크라이시스>의 북한군 병사들 목소리입니다. 유튜브 좀 보신 분 중에 “악! 내 눈!”이나 “뭐지?” 같은 음성 밈을 못 들어본 경우도 드물 텐데요. 이는 모두 <크라이시스>에 실제 사용된 오디오 파일입니다. <크라이시스> 속 북한군 1, 2, 3의 목소리는 특유의 과장되고 어색한, 그리고 별로 북한말 같지 않은 어투로 인해 과거부터 한 번씩 인기를 끌었습니다. 북한군 1 목소리는 특히 최근 몇 년 새 유튜브 크리에이터들이 애용하는 사운드 소스로 정착했습니다. 또 하나 재미있는 사실은 ‘북한군 2’ 음성을 녹음한 배우의 정체인데요. <워킹데드>, <옥자>, <버닝>, <미나리>의 한국계 할리우드 스타 스티븐 연입니다. 다만 스티븐 연이 <크라이시스>를 녹음한 것은 무려 14년 전인 2007년 일입니다. 이후 꾸준히 한국어 구사력이 늘어 <버닝>과 <미나리>에서는 비교적 자연스러운 한국어 연기를 펼쳤고, 최근엔 배우 유아인과 편하게 대화하는 모습을 보여주기도 했습니다. # '한국통' 기업에도 쉽지 않은 일 반대 사례도 물론 있습니다. 한국과 인연이 깊은 블리자드는 <오버워치> 부산 전장에서 자연스럽고 보기 좋은 한글 디자인 및 건축물을 보여줘 좋은 반응을 얻었습니다. 한국 전통의상과 문화요소를 차용한 여러 가지 영웅 스킨도 평가가 좋습니다. 애니메이션 단편 <슈팅스타> 에 등장한 ‘육군 활동복’이 화제를 모은 적도 있습니다. 그러나 그런 블리자드조차 2020년에는 ‘경악스러운’ 퀄리티의 한글 굿즈를 내놓아 빈축을 샀던 바 있습니다. 경험 많은 대기업조차도 자칫 어처구니없는 실수를 벌일 수 있는, 어려운 영역이라는 증거일지도 모르겠습니다. 아니... 혹시...설마... 노린 건 아니겠죠? <오버워치> 애니메이션 단편 <슈팅스타> 속 육군 활동복 디자인 컨셉아트. 실제 육군 활동복과 흡사해 화제가 됐다. 블리자드 공식 샵에서 판매한 <오버워치> 리그 한글 굿즈
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, 코스어 레루 리그오브레전드 K/DA 아리
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자 레루는 리그오브레전드 K/DA 아리 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, the course participant, Leru, presented the stage of the League of Legends K / DA Ari cosplay. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者レールはリーグ・オブ・レジェンドK / DAアリコスプレステージを披露しました。 #지스타 #리그오브레전드 #코스프레
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
당신은 충분히 가치 있는 삶을 살고 있다, '왓 컴즈 애프터'
<커피토크>, <레이지 인 피스>의 두 개발사가 개발한 <왓 컴즈 애프터> 체험기 인도네시아의 두 인디게임사, <커피 토크>의 토게 프로덕션과 <레이지 인 피스>의 롤링 글로리 잼이 콜라보 게임 형태 <왓 컴즈 애프터>를 선보였다. 독특한 조합이다. 전자가 감성을 자극하는 비주얼 노벨 게임이었다면 후자는 하드코어 액션 플랫포머 게임이기 때문이다. 그렇다고 해서 <왓 컴즈 애프터>가 그들의 전작을 혼합해 격렬한 무언가를 다루는 게임은 아니다. 플레이 형태를 보면 전자가 떠올려지지만 게임 외형이나 전체적인 분위기를 보면 후자의 느낌도 묻어난다. <왓 컴즈 애프터>는 한 시간 남짓 분량의 게임이지만 그것이 주는 메시지는 잔잔하고 제법 묵직하다. 유저는 게임을 통해 우리가 미처 놓치고 있던 스스로의 삶, 그리고 주변을 돌아보는 계기를 마련하게 될 것이다. 짧지만 적지 않은 여운이 남는 게임. 체험한 소감을 남긴다. 게임은 스토브 인디를 통해 공식 한글화됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 우연히 접하게 되는 사후 세계의 이야기, <왓 컴즈 애프터> 게임은 주인공 비비가 집으로 돌아가는 마지막 지하철을 타며 우연한 일로 사후 세계에 들어가며 겪는 해프닝을 다룬다. <코코>부터 <소울> 까지 사후 세계를 다룬 애니메이션이 제법 있어 나름 익숙한 소재이긴 하지만, <왓 컴즈 애프터>는 그들처럼 죽은 이가 되는 것이 아닌 산 자로서 그들의 얘기를 듣는 '이방인'의 역할을 맡는다. 비비는 남녀노소 다양한 연령의 인간과 동식물까지 여러 형태의 유령과 얘기를 나누고, 그들의 사연을 듣는다. 평범한 이야기부터 딱한 사정까지. 유령들은 저마다 자신이 사후 세계에 오게 된 이유를 비비에게 늘어놓는다. 격분을 할 법도 한 사연인데 그들 대부분은 꽤나 담담하고, 감정의 기복이 거의 느껴지지 않을 정도로 차분히 비비에게 얘기한다. 마치 죽음을 맞이한 걸 담담하게 받아들이는 것처럼, 유령들은 '그럴 수 있다'며 자신이 사후 세계에 오게 된 이유, 그리고 현실 세계에 있는 이들을 헤아리기까지 한다. 비비도 처음 우연한 일로 사후 세계에 오게 됐을 때 처음에는 당황하며 놀라지만 이내 평정심을 되찾는 모습을 보인다. 해프닝인 만큼 비비는 다행히 다시 현실 세계로 돌아갈 수 있다. 타의로 겪는 상황이니 당연히 그렇게 되겠지만, 게임에서 중요한 것은 잠시나마 사후 세계에서 겪는 유령들과의 얘기, 그리고 거기서 얻는 비비의 동기부여다. 갓난아기와의 대화는 이 게임에서 꽤 큰 울림을 준다. # 당신이 삶을 대하는 태도는 어땠나요? 사후 세계는 현실 세계와 다른 형태로 진행된다. 이것은 게임에서 비비(혹은 유저)가 좀 더 적극적으로 개입하기 바라는 하나의 장치 개념으로 해석된다. 비비는 현실 세계에서 지하철 칸을 지나며 주변 이들이 말하는 것을 우연히 듣게 된다. 그들은 비비와 얘기를 하지 않고 모두 각자의 얘기를 하고 있다. 손녀를 기다리는 할머니, 여자친구와 다툰 남성 등. 지나치면 그들의 얘기를 모두 들을 수 없어서 다 듣기 위해서는 그 옆에 계속 있어야 할 정도다. 각자의 삶을 사는 일상. 모두는 그들만의 대화를 나누고 있을 뿐 비비가 오는 것을 신경 쓰지 않는다. 반면 사후 세계에서는 아무도 그들의 이야기를 먼저 하지 않는다. 유령은 모두 침묵을 지키고 있으며 비비가 먼저 그들에게 얘기를 해주기 바란다. 비비가 그들의 앞으로 가면 머리에 느낌표가 뜨며 상호작용(스페이스 바)을 하기로 결정하면 그제서야 그들이 얘기를 털어놓는다. 유령들이 주는 동기부여는 어떤 큰 울림을 주는 거창한 메시지가 아니다. 앞서 얘기한 그들이 얘기하는 사연과, 그리고 그들이 현실 세계에서 하지 못했던 아쉬움이나 미련 같은 것을 당부하는 것이 전부다. 현실 세계와 달리 유령들은 비비(유저)가 대화해주기 바란다. 평범하지만 꽤 의미가 있는 대화들. 비비는 '사후 세계에 온 것이 슬프지 않냐'는 현실적인 시각으로 그들에게 질문을 던지지만 그들은 비비의 시각에 동요해서 대답하기 보다 '왜 그렇게 생각하지?'라는 반문 형태의 대답을 한다. 그런 그들과 대화를 나누며, 비비는 점차 지하철의 이동하며 삶의 의미를 깨닫게 된다. 그리고 그럴듯한 해결책이나 한 마디가 아니라 '공감'으로 그들을 위로하게 된다. 마치 우리가 누군가가 어려움에 처하거나 혹은 슬픈 일을 겪을 때 방법을 제시해 해결하기 보다 감정을 헤아리고 위로해주는 것이 최고의 방법임을 알듯 <왓 컴즈 애프터>는 일상적인(물론 비현실적인 관계지만) 대화를 통해 유저가 대하는 삶의 태도를 다시 한 번 돌아보게 한다. 게임에서 중요한 것은 죽음 혹은 사후 세계에 대한 얘기가 아니다. 게임은 유저에게 자신의 삶에 확신을 갖고, 나만의 길을 걸어가라고 조언한다. # 단순하지만 잔잔한 울림을 주는 게임, <왓 컴즈 애프터> <왓 컴즈 애프터>는 어려운 조작을 요구하는 게임이 아니다. 사후 세계로 가는 지하철 안에서 좌우를 이동하며 유령들과 얘기를 나누는 것이 전부인, 조작이나 게임의 형태로 보면 매우 단순하다. 숨겨진 엔딩도 있지만 보너스 형태에 가깝다. 하지만 앞서 얘기한 내용 대로 게임이 주는 메시지는 게임의 구조 보다 몇 곱절 묵직하게 다가온다. 평소 게임을 할 때 캐릭터 대화를 스킵 또는 빠르게 넘겼던 내 자신을 반성할 정도다. 한 시간 남짓 짧은 플레이 타임이어서 아쉽긴 하지만 그렇다 보니 유령들과 대화를 좀 더 꼼꼼히 볼 수 있는 기회가 되기도 했다. 어떻게 보면 담백하게 내용을 담았다고 볼 수도 있을 것 같다. 게임의 타이틀 화면, 그리고 비비를 포함해 모든 현실 세계 캐릭터가 마스크를 쓰고 있는 모습을 표현, 코로나 시국을 고려한 모습을 다룬 것은 제법 인상적이다. 당연히, 사후 세계 유령은 마스크를 쓰지 않았다. 분량도 그렇고 한국어 번역도 되어 있어 게임을 즐기기에는 전혀 부담이 없다. 자신의 일상을 돌아보고, 의미를 찾기 바라는 유저가 있다면, 혹은 누군가에게 위로를 받고 싶다면 <왓 컴즈 애프터>를 즐겨볼 것을 추천한다. 그리고, 코로나19가 어서 종식되기를. 스토브에서 <왓 컴즈 애프터> 다운로드