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"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아'
청강대학교 팀 스톰 제작, 글로벌 인디 게임 경진대회 대상 수상작 언제나 그렇듯 지스타 2019에서 화제가 되고 있는 건 대형 게임사 부스의 신작 및 공식 행사들이다. 하지만 지스타에는 대형 게임사만 참가하는 것이 아니다. 각종 중소형 게임사는 물론이고, 게임 관련 기관, 학교 등도 다수 참여한다. 특히 관련 교육 기관들의 부스는 어지간한 게임사 부스보다 더 알찬 체험을 제공하기도 한다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 부스가 대표적이다. 여러 졸업작품을 비롯해 다양한 작품들이 다수 시연됐다. 그 중에는 어지간한 기성 개발자들의 작품이 부럽지 않은 고퀄리티의 게임도 있었다. 시간관계상 모든 게임을 깊이있게 해보지 못했고, 대부분의 게임들이 (당연하지만) 하나의 작품/상품으로서 완성되지는 않은 상태라 평가가 쉽지는 않았다. 그럼에도 불구하고, 몇몇 게임들은 대한민국 게임산업의 미래를 낙관하게 만들기 충분할 정도의 가능성을 보여줬다. 지금 소개하는 <클라우디아> 또한 그런 타이틀이다. 2019년 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2019) 대학부 제작부문 대상부터 시작해 부산 인디 커넥트, 동대문 디자인 플라자 독립게임 초대전등 다양한 게임 행사에서 소개되며 주목받은 바 있는 기대작이 지스타 2019에도 찾아왔다. 팀 스톰(Team Storm)의 <클라우디아>는 만화풍 그래픽의 어드벤처 플랫포머 게임이다. 구름 마법사 주디가 그녀의 반려 구름(?) 클라우디와 함께, 각종 동물과 마법사가 가득한 세계 '밈 월드'를 구하기 위해 모험을 떠난다는 내용을 담았다. 게임은 키보드와 마우스를 모두 사용하며, 플랫포머의 기본에 충실하다. 말인즉슨, 단순히 '뛰어다니는 것'만으로도 즐거움을 느낄 수 있다는 뜻이다. 여기엔 관성이나 점프의 높이, 속도 등이 적절하게 조율되어 있다는 부분도 한몫 하지만, 독특한 아트 역시 무시할 수 없는 요인이다. <클라우디아>는 총 12명의 개발진 중 3분의 2에 해당하는 8명(서정태, 남원훈, 이수형, 박제휘, 임형석, 이지석, 권준원, 김설진)이 그래픽을 맡아 높은 완성도를 보여준다. 많은 노동력(?)을 유효하게 활용했다는 느낌이다. 실제로 <클라우디아> 속 오브젝트는 모두 수작업으로 그린 것이며, 현재 공개된 1 스테이지를 완성하는데 걸린 기간은 약 7개월이라고 한다. 그렇게 탄생한 미국 애니메이션 스타일의 화풍과 캐릭터들의 움직임은 지난 2017년 출시돼 선풍적인 인기를 끌었던 <컵헤드>를 연상시키기도 한다. 키보드로 주디를, 마우스로는 클라우디를 움직이는 메커니즘도 썩 나쁘지 않다. 어드벤처 플랫포머라는 장르에 걸맞게, 이동의 재미와 어드벤처 퍼즐의 재미가 모두 살아난다. 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임과 플랫포머를 함께 플레이하는 느낌이다. 클라우디는 몇 가지 스킬을 가지고 있는데, 마우스만으로 간단하게 조작, 사용한다. 물건을 옮기는데 사용하거나 임시 발판으로도 활용하는 간이 플랫폼으로 변신하기도 하고, 구름이라는 콘셉트에 어울리게 원하는 지역에 비를 내릴 수도 있다. 특히 비를 내리는 기믹은 막혀있는 길을 물로 씻어내려 해금하거나, 물레방아 형태의 이동식 플랫폼을 움직이는데에도 활용한다. 뿐만 아니라 보스전에서는 바닥에 번개가 친 후 생성되는 불을 진화해 안전하게 만드는데 사용하는 등, 하나의 스킬이 여러가지 활용처를 가질 수 있기 때문에 퍼즐 요소로서 가능성이 높다. 스토리텔링에 있어서도 <클라우디아>는 재치있는 모습을 보여준다. 컷씬이나 긴 텍스트가 아니라 '코믹스'의 형태로 상황을 제시하는 방법은 만화풍의 콘셉트와 일관적으로 어울린다. 각종 캐릭터들의 대사도 귀엽고 재치있게 쓰여있어 읽는데 전혀 지루하지 않다. 게임은 지스타 2019의 청강대 부스에서 시연해볼 수 있으며, 현재 1스테이지 보스와 2스테이지 초반까지 준비되어 있다. 현장에서 만난 개발자는 "현재 정식 출시를 고려하고 있으며 크라우드 펀딩이 준비중"이라고 밝혔다. ※관련기사 [지스타 2019] 올해 지스타에서 눈여겨 볼 인디게임 5선 링크
시련, 우정, 극복. 이브 온라인이 16년 간 장수한 비결
SF MMORPG <이브 온라인>은 '전설적'이라는 표현이 아깝지 않은 게임이다. 게임은 2003년, 게임산업이랄 것이 없는 아이슬란드에서 출시돼, 16년이 지난 지금까지도 최고의 SF 샌드박스 MMORPG라고 칭송 받고 있다. 개발자들은 오픈 때부터 게임을 한 유저가 아직도 남아 있다는 것을 자랑스러워 할 정도다. 이런 게임의 흥행 비결에 대해 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 지스타 2019에서 열린 강연에서 "우정과 성취감"을 꼽았다. 게임을 대충이나마 아는 사람들은 고개를 갸우뚱할 답변이다. 이브 온라인은 EVEryone hates you ONLINE이라는 별명이 있을 정도로 하드코어한 PvP 샌드박스 게임이기 때문이다. 힐마 대표의 말을 제대로 이해하려면 전제가 하나 있어야 한다. <이브 온라인>이 현실적인 게임, 아니 정확히 말해 현실을 연상시킬 정도로 '가혹한' 게임이라는 것. 지스타에서 힐마 대표가 강연한 '이브 온라인 - 현실보다 더 사실적인 가상세계'를 정리했다. CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표 # '너무' 자유롭고 현실적이어서 거친 우주 "실제 삶보다 멋지고 의미 있는 가상세계를 만들자" <이브 온라인> 개발사 CCP 게임즈의 목표다. 이런 목표 때문인지 <이브 온라인>은 우주의 광활함과 신비로움, 그리고 현실적인 SF 샌드박스 요소들로 많은 유저들에게 호평 받았다. 특히 생산, 제작, 전투, 무역, 보험, 운송(?), 대여(??), 사기(!) 등 현실에 있을 법한 모든 것을 유저가 할 수 있고 허용 받는(심지어 사기도) 자유도는 <이브 온라인>을 최소한 현실과 근접할 정도의 게임으로 만들었다.  이런 현실성 때문에 <이브 온라인>은 모든 성계를 탐험한 유저가 과거 위대한 탐험가들처럼 유저들에게 인정 받고, 대형 길드 간의 전투 한 번에서 현실 돈으로 3억 5천만 원어치의 재화가 소모되는 등의 각종 사례들을 만들었다. 힐마 대표도 게임을 하다가 '빌린 우주선'을 망가트려 돈을 갚기 위해 한동안 광석만 캤을 정도.  CCP 게임즈도 이런 현실적인 시스템을 유지하기 위해 경제학자들을 고용할 정도다.  문제는 이런 현실성이 몰입감과 재미도 주지만, 현실의 가혹함과 악의도 같이 옮겨 왔다는 것.  <이브 온라인>은 기본적으로 방대한 자유도 때문에 초보 유저들이 익숙해지기 굉장히 힘든 게임이다. 오죽하면 게임의 학습 곡선이 절벽처럼 그려진 풍자가 있을 정도.  문제는 이런 게임이 PvP도 상대적으로 자유롭고, 유저 간 사기도 '정당한 게임 플레이'로 인정된다는 것. 이 때문에 게임에서 갑자기 친절을 베푸는 상대를 믿었다가, 혹은 치안이 낮은 구역에서 해적들을 만나 고생하며 맞춘 우주선을 퍼트린 초보의 이야기는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.  이는 비단 초보 유저들만의 일은 아니다. 너무 높은 자유도 때문에 고수 유저들은 더 창의적인(?) 사기나 PK에 당한다. 아니, 고수들의 세계는 함선 관리는 제대로 못했거나 기업(길드)에서 보안 관리를 제대로 못해서, 혹은 기업 간 정치적인 이슈에 제대로 대응 못해 한 순간에 몇달 간 고생한 재화를 날리는 경우도 많다. EVEryone hates you ONLINE이라는 밈도 이런 성격 때문에 탄생한 것.  이런 거친 세계는 장수 게임 <이브 온라인>의 대표적이고 오래된 약점이다. 실제로 CCP 자체 조사 결과, 유저들이 게임을 접는 가장 많은 이유 중 하나가 '처음으로 자기 돈으로 산 우주선이 파괴됐을 때'였다. 이것은 단순해 내가 산 첫 배가 아니라, 현실처럼 가혹한 공간에서 온갖 고생을 하며 장만한 꿈(?)이 날아간 것이기 때문이다. # 거친 세상이기에 더 와닿는 '친구' 하지만 CCP 조사 결과, <이브 온라인>을 즐기는 유저들의 대다수가 꼽은 게임의 장점은 (이 험악한 게임성을 보면 아이러니하게도) '사람과의 관계'였다. 첫 우주선이 날아갔을 때 같은 가장 가혹한 순간에 누군가에게 도움을 받은 경험이 <이브 온라인>을 계속 플레이하는 큰 동기가 됐다는 것. 힐마 대표의 말을 빌리면 <이브 온라인>을 처음한 유저들이 이런 경험을 할 때 비로소 게임의 '본질'에 도달할 수 있다.  유저들은 이런 결정적인(?) 장면뿐만 아니라, 게임을 하며 누군가를 도울 때, 다른 사람들이 나에게 기댈 때 등을 게임에서 보람을 느끼고 자신의 존재를 실감한다고 답했다. 다른 유저와 관계 맺고 서로 돕는 것은 대부분의 온라인게임에서도 일어나는 일인데, 이게 왜 유독 <이브 온라인>에서만 강렬한 것일까? 힐마 대표의 발언에 따르면 이것은 크게 2가지로 정리된다. 하나는 <이브 온라인>의 '현실적인 가혹함'. 게임 속 세계가 워낙 거칠다 보니 누구나 위험에 처할 수 있고 그 때 받을 수 있는 피해도 크다. 또 <이브 온라인>의 현실성 때문에 이런 위기의 성격은 사실적으로 다가온다.  이렇게 현실적이고 큰 위험을 맞이했을 때 누군가에게 도움을 받는다면, 거친 세계에서 신뢰할 수 있는 누군가를 만난다면 다른 게임보다 더 크게 와닿을 수 밖에 없다. 그리고 이렇게 사귄 친구는 게임을 하면 할수록 마치 현실의 친구처럼 끈끈하게 다가온다. 아니, 어떤 면에선 현실의 친구보다 더. <이브 온라인>은 현실에서 겪기 힘든 전재산을 잃을지도 모르는 전투가 존재하기 떄문이다. 힐마 대표는 이런 성격을 설명하며 <이브 온라인>의 친구는 가상의 친구가 아니라, '진정한 친구', '전우'라는 표현을 쓸 정도였다. 실제로 일부 <이브 온라인> 유저들은 자신의 게임 친구들과 함께 유대의 상징으로 문신을 세기는 등 다른 게임보다 끈끈한 커뮤니티를 형성하는 편이다. 또 다른 이유는 근래 들어 점점 가속화되는 사람들의 '고독'이다. 미국 뉴욕시 조사에 따르면 1977년 사람들보다 2017년 사람들의 평균 친구 수가 더 적다. 보고서는 이런 결과 등을 말하며 현대인들이 과거 사람들보다 더 외롭고 고독하게 지낸다고 말했다. 하지만 게임에서 사귄 친구는 이런 고독함을 비교적 효과적으로 해결할 수 있다. 그리고 <이브 온라인>은 그 현실성 때문에 다른 사람과의 인터렉션이 더 강렬하게 다가온다. 이는 친구가 만들어지는 4가지 요소인 거리/빈도/기간/강도 중 '강도' 면에서 우위를 차지하는 부분이다. <이브 온라인>의 이런 커뮤니티 요소를 매슬로의 욕구단계 이론으로 풀이하면 ▲ 사회적 욕구 ▲ 자기존중의 욕구를 해결하는 것으로 볼 수 있다. # "이브 온라인, 캐릭터 뿐만 아니라 현실 유저까지 성장시키는 게임" 또한 힐마 대표는 <이브 온라인>이 게임 속 캐릭터뿐만 아니라, 현실의 유저까지 성장시키는 것을 게임의 장수 요인으로 꼽았다. 게임의 복잡한 현실성 때문에 시련을 극복했을 때의 성취감도 크고, 유저가 삶에서 활용할 수 있는 스킬도 배워 마치 게임이 제 2의 삶처럼 느껴진다는 설명이다. <이브 온라인>은 높은 자유도와 현실적인 경제 구조 때문에 게임 안에서 통하는 덕목이 현실에서도 통하기 쉬운 게임이다. 예를 들어 <이브 온라인>의 경제는 생산, 제작, 운송, 판매 등의 구조가 모두 유저의 손에 의해 '수요/공급 법칙'에 따라 움직인다. 이런 흐름 안에서 경제적으로 손해보지 않으려면 현실적인 경제 센스가 필요하다. 게임 안에서 기업(길드) 같은 공동체 생활을 한다면 얘기가 더 커진다. 다른 공동체 사이에서 살아남으려면 리더쉽이나 프로파간다 등의 능력이 필요하다. 공동체 내부에서도 마치 현실 기업처럼 로우 데이터를 분석하거나 데이터 분석, 공급망 관리, 심지어 부채 관리까지 필요하다. 이런 현실적인 업무 때문에 일부 유저들은 게임을 '스프레드시트 시뮬레이터'라고 부를 정도.  이런 능력의 상당수는 현실에서도 필요로 하기 때문에 게임에 몰입하면 할수록 현실 유저의 역량 또한 올라간다는 설명이다.  힐마 대표는 <이브 온라인>의 장수 요인을 이렇게 분석하며 "<이브 온라인>은 사람 간의 관계를 통해 유저의 페르소나에 긍정적인 영향을 끼치고, 거친 게임 속 세계를 극복하며 배운 각종 스킬들로 현실의 유저도 바꾼다. 어떤 사람들은 게임이 해롭다고 하지만, 나는 우리가 세상을 더 났게 만든다고 자부한다. 이게 <이브 온라인>의 장수 요인이다"라고 정리했다.
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
TIG 기자들에게 물었다 “지스타 2019 가장 기억에 남는 게임은 뭔가요?”
TIG 기자들이 뽑은 ‘지스타 2019 최고의 게임’ 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019'가 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최합니다. 올해 행사에는 펄어비스 <섀도우 아레나>부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 저마다의 신작을 공개했죠. 독자 여러분은 이번 지스타 중 어떤 게임이 가장 기억에 남으셨나요? TIG 기자들에게도 물어봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스, 세이야 - <섀도우 아레나> 홀리스: <섀도우 아레나>는 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임입니다. <검은사막> 캐릭터로 배틀로얄을 펼친다고 생각하면 되는데요. '그림자 전장'의 스탠드 얼론 버전이랄까요? 지스타 현장에서 체험해보니 이게 의외로 재밌습니다. 파밍 요소도 잘 살아있었고, <배틀그라운드> 자기장에 해당하는 원형 폭풍이 줄어들면서 생기는 긴장감도 제법이었죠. 세이야: 사실, <검은사막> 속 '그림자 전장'을 발전시킨 '스핀오프 게임'이 나온다는 이야기를 들었을 때 어떤 결과물일지 궁금했습니다. 지스타 2019에 와서 게임을 확인해보니 생각보다 재밌었고 성장과 파밍 재미를 모두 잡은 것 같아 흥미로웠습니다. ※ 관련기사 배틀로얄로 벌이는 대전액션! 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 다미롱 - <프로젝트 랜타디> 엔젤게임즈가 선보인 <프로젝트 랜타디>는 퀘스트나 특정 진영 강화 요소 때문에 전략 요소가 살아있습니다. 여기에 '랜덤' 기반이기 때문에 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 플레이할 수 있죠. 더불어, PvE 성격이 강한 '타워 디펜스'를 단체 PvP로 잘 바꿨다는 점도 만족스러웠습니다. ※ 관련기사 이윤열이 참여한 랜덤타워디펜스! ‘프로젝트 랜타디’ 지스타 플레이 깨쓰통 - <A3: 스틸 얼라이브> <A3: 스틸 얼라이브>는 지난 해 지스타에서도 공개됐지만, 지스타 2019에는 새로운 체험 버전이 공개됐죠. 이번에는 3인 팀 배틀로얄 모드를 공개했는데, ▲ 광전사 ▲ 수호기사 ▲ 마법사 ▲ 암살자 ▲ 궁수라는 5개 직업을 활용해 팀 배틀로얄을 펼친다는 점이 흥미로웠습니다. 최종 버전이 어떨지 기대되네요, 너부, 백야차 - <제2의 나라: 크로스 월드> 너부: <제2의 나라: 크로스월드>는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 <니노쿠니>를 모바일 MMORPG로 옮긴 게임이더라고요. 게임 속 지브리 특유 화풍이 잘 살아있어 좋았고, 소환수 '이마젠'들이 귀여워서 특히 더 좋았던 것 같아요. 그리고 커스터마이징이나 컷신에 정성을 들인 것 같아 보여서 좋았어요. 백야차: 개인적으로 애니메이션 같은 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽 게임을 좋아하는데, 그래서 그런지 넷마블이 올 6월 선보인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 재밌게 했고 지금도 꾸준히 플레이하고 있습니다. 그래서 그런지 <제2의 나라: 크로스 월드>는 스튜디오 지브리 특유 화풍이 잘 살아있는 게임 그래픽을 자랑해 첫인상이 좋았고, 스토리와 MMORPG 스타일도 매력적이었죠. 정식 출시 후 어떤 스토리를 그릴지 역시 기대됩니다. 우티 - <아이언 하베스트 1920+> '메카닉 요소가 강조된 가상 역사 배경 전략 시뮬레이션' 어느 하나 싫어하는 것 없이 취향 저격입니다. 훌륭한 그래픽은 덤입니다. 내년 9월 1일 스팀 등을 통해 공개될 예정인 <아이언 하베스트 1920+>. 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 100% 한국어 인터페이스를 제공할 계획입니다. 단연 이번 지스타에서 본 게임 중 가장 기대가 되는 게임입니다.  ※ 관련기사 독일에서 온 RTS '아이언 하베스트 1920+', 이거 물건입니다! 마루노래 - <클라우디아> <클라우디아>는 아트가 독특하면서도 귀여웠고 전체적인 완성도도 높았습니다. 게임 자체는 미완성이긴 했지만 발전 가능성이 높았고, 졸업 작품이라는 점에서도 공로가 있다고 생각합니다. 지스타 2019를 통해 더 많은 사람이 <클라우디아>를 알았으면 하고, 또 응원해줬으면 좋겠네요. ※ 관련기사 졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아' 무균 - <브롤스타즈> <브롤스타즈>를 플레이하며 게임 자체가 재밌다고는 생각했지만, '보는 재미'까지 있을 거라는 생각은 해본 적이 없었어요. 그런데 지스타 2019에서 <브롤스타즈> e스포츠 '브롤스타즈 월드 파이널'을 보니 시간 가는 줄 모를 정도로 재밌었습니다. 캐쥬얼한 재미가 있는 게임을 대회로 보니 다른 e스포츠에서 느끼지 못한 색다른 재미도 느껴졌죠. 더구나, 마침 한국 대표팀 '곰세마리'도 좋은 성과를 거뒀고요. 지스타 2019 관련기사 모음페이지 바로가기