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파이널 판타지 XV : 킹스글레이브 세계관 & 극장상영 및 기간

파이널 판타지 XV에 관심있으셨던 분이나 이제 관심을 갖게될 분들을 위해 올립니다.
영화 파이널판타지 XV : 킹스글레이브(왕의 검)이 개봉하는데요.
영화 보시기전에 무리가 없도록 세계관 정리를 해서 올렸습니다!
또한 제 블로그로 오시면 트레일러도 있으니 한번 보시는것도 추천합니다~!
2 Comments
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굿굿 기대된당
재밌게 봐주셔서 감사합니당~ ㅅ.ㅅ
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신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
디즈니가 배운 변태인 이유는 오프닝에서 모두 설명된다.
디즈니하면 뭐니뭐니 해도 오프닝 캐슬이지! 디즈니는 영화 오프닝때 항상 이렇게 잠자는 숲속의 공주 속 성을 활용한 3D로고를 보여주는데 이런식의 클래식한 디즈니 캐슬을 보여줄 때도 있지만 종종 영화 특성에 맞게 캐슬을 변형하기도 해 변형된 디즈니 캐슬이 너무너무 예쁘고 정말 배운 변태라는 건 이런거구나•••싶어서 움짤을 들고 와봤어 *영화 제목은 움짤 속에 있음* 프롬 (2011) “고등학교 4학년 학생들이 졸업을 앞두고 졸업파티를 준비하면서 벌어지는 청춘영화” 오프닝만 봐도 하이틴임 캐리비안의 해적: 낯선 조류 (2011) 영화의 주가 되는 캐릭터가 인어라서 오프닝도 인어 나옴 오즈 더 그레이트 앤드 파워풀 (2013) 디즈니가 오즈의 마법사를 각색해서 만든 영화래 성 안으로 들어가면서 시작하는게 ㄹㅇ배운 변태 모먼트 아니냐구요 투머로우랜드 (2015) “선택 받은 자만이 들어갈 수 있는 평행 세계 투모로우랜드. 최고의 천재 과학자 데이빗은 지구 종말을 대비해, 투모로우랜드를 또 다른 최첨단 과학 기술의 세계로 만드는 것에 집중한다.” 성 뒤 배경까지 전부 다 최첨단 과학 기술 세계처럼 보이게 만들어둠 미녀와 야수 (2017) 덕후들 사이에서는 유명한 오프닝 캐슬...역대급으로 예쁨 캐리비안의 해적: 죽은 자는 말이 없다 (2017) 오프닝만 봐도 영화 분위기 알 것 같음 인크레더블2 (2018) 오프닝이 누가봐도 인크레더블이잖아!!!ㅠㅠ 곰돌이 푸 다시 만나 행복해 (2018) “어른이 된 나 인생의 쉼표가 필요한 순간, 찾아온 나의 친구들 다시 만나 행복해” 어른이 된 로빈과 곰돌이 푸가 다시 만나는 내용이야 메리 포핀스 리턴즈 (2018) 그리고 진짜 내 기준 개역대급 예쁜 오프닝... 메리 포핀스는 모두가 알다시피 영국 런던을 배경으로 하고있는데 오프닝에서도 그게 너무 잘 보이지 라이온킹 (2019) 라이온킹 실사판 영화인데 캐슬 생긴것부터가 달라 출처 들어가면 음악과 함께 더 많은 디즈니 오프닝 캐슬을 감상할 수 있음! 모든 움짤의 출처: https://youtu.be/6KyFeG7kfTM 본문 출처ㅣ쭉빵카페, Robbers
이 게임을 컴알못 친구에게 추천해주자
중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
70년대 일본 아침 7시에 방영한 미친 어린이용 작품
레드맨 70년대에 아침 7시 반에 방영한 특촬 히어로 작품으로 1화당 방영 시간은 약 5분 정도.  단독편성이 아니라 어린이용 프로그램의 내부에서 방영된 물건이라서 그렇다. 총 138화.  그리고 이 작품의 정체는 최악의 괴수 학살물.  방영시간 5분동안 아무런 설명도 없이 괴수와 레드맨이 싸워서 레드맨이 괴수를 죽이고 끝난다 이기는게 아니다.  죽이고 끝난다.  필살기 레드 나이프 칼로 존나 찔러 죽인다. 레드 애로우 애로우라고 하는데 그냥 창이다.  던지거나 찌르거나 해서 죽인다. 레드 폴 무려 오프닝에 이름까지 나오는 필살기.  적을 절벽에서 던져서 죽인다.  그외 격투 장면들 아무런 말도 없이 괴수를 죽이고 의기양양한 듯한 포즈로 끝나는 이 작품은  훗날 인터넷에서 재발견되어 컬트적인 인기를 얻게 되고 레드맨은 '붉은 무차별살인마 (通り魔)' 라는 별명을 얻게 된다.  ㅊㅊ 웃대 모야 미친 이걸 아침에? 괴수들이 불쌍한데? 날것의 냄새가 지독한 폭력 비디오를 아침 7시부터 틀고 지랄을 했네; 졸라 난데없이 괴수가 뭘 잘못했는지 안 알려주고 걍 오지게 패서 죽이는 장면만 짧게 나오면 애들이 아~ 징그럽게 생기거나 나와 다르게 생긴건 다 악당이고 개패듯 패서 죽여도 되는구나~! 이럴거 아냐.... 모방심리는 오지게 자극하고 정서에는 쓰레기같은 프로ㅇㅇ
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
넷플릭스 영화 '낙원의 밤'을 감상하기 전 생각할 것들
박훈정 감독의 연출작들을 돌이켜 보면 <신세계> 이후의 작품들이 흥행이나 평가 면에서 그리 좋은 반응을 얻지는 못했던 것이 사실이겠다. <대호>도 그렇고 <브이아이피>의 경우도 그랬다. 그러다가 <마녀>가 제작비 대비 괜찮은 흥행을 했고 작품에 대한 평가 역시 전작들에 비해서는 긍정적인 편이었던 게 아마도 그다음 작품인 <낙원의 밤>을 위한 동력이자 탄력이 되기도 했을 것이다. 배우 이야기도 비중 있게 할 수 있겠다. 엄태구 배우의 경우 <차이나타운>이나 <밀정>, 전여빈 배우의 경우 <죄 많은 소녀> 이후 드라마 [빈센조]에서 활약 중이며 차승원 배우는 <하이힐>에서도 강렬한 캐릭터 연기를 펼친 바 있다. 말하자면 선 굵고 색깔이 뚜렷한 누아르 장르의 연기에 최적화된 캐스팅이라고 <낙원의 밤>의 출연진에 대해 말할 수 있을 듯. <다만 악에서 구하소서>(2020)의 경우도 그랬고 지난 몇 해 동안 유사한 장르 혹은 톤의 영화들을 다수 접해왔던 것은 <낙원의 밤>을 만나기 앞서 어느 정도 우려할 만한 부분이기도 하다. 어떤 이들은 “또 범죄 영화냐”라고 반응할 수도 있다. 영화를 보기 전에 어느 정도 예상하거나 짐작하는 바도 있을 것이며, 결국 관객들이 익히 알고 있거나 떠올릴 수 있는 도식적인 측면을 완전히 벗어나지는 않을 것이기도 하다. 다만 넷플릭스를 통해 공개된다는 점을 감안하면, <낙원의 밤>에 대한 해외 관객과 평단의 반응은 어떤 양상으로 나타날지 궁금해지는 측면도 있다. <낙원의 밤>의 줄거리는 어떤 면에 주목해 바라보느냐에 따라 다르게 기술될 수 있다. ‘조직의 타깃이 된 남자’ ‘태구’의 삶을 중심으로 볼 수 있으며 혹은 전여빈이 연기한 캐릭터와 ‘태구’의 관계에 중점을 둘 수 있다. 해외 시놉시스 등 자료를 보면 태구가 그의 아픈 동생과 사촌을 위해 새 삶을 살고자 하지만 그들이 태구를 노리는 누군가에 의해 살해되고 태구는 동생과 사촌을 살해한 이들을 향해 복수하기로 한다는 내용이 눈에 띈다. 이것들은 특정 국가나 특정 영화제에서 주목하여 기술한 부분이기도 하겠으나, <낙원의 밤> 역시 관객 각자가 기대하거나 중요하게 생각한 요소에 따라 평가가 달라질 만하다. (...) https://brunch.co.kr/@cosmos-j/1253 https://brunch.co.kr/@cosmos-j/1253
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
팀 쿡 등판 예정! 애플 vs 에픽게임즈, 어디까지 왔나?
역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다.