mynoir
10,000+ Views
{count, plural, =0 {Comment} one {Comment} other {{count} Comments}}
Suggested
Recent
저는 둘다 소유하고있는데 아메리칸 트럭 한이후로는 유로트럭 하진않고 있습니다
미국 서부 3개주뿐이라서 아직 부족합니다. 그래도 유럽과는 분명히 달리는 맛은 시원해서 틀립니다. 컨텐츠적으로는 유로트럭이 현재까지는 낳습니다. 나중에 서부에서 동부 뉴욕이나 멕시코까지 간다면 분명히 굉장할거 같습니다
아메리칸트럭은 맵에 다양성이 좀 있나요?? 유로트럭은 매번 비슷한 고속도로에 거의 비슷한풍경으로 느껴져서 하다보니 지루했는데....
Cards you may also be interested in
뉴욕 우드버리아울렛 gogo~
하필.비가오네요,..대박짜증 우버불러타고 서둘러터미널가서 버스탔네요 저는 이번이4번째 우드버리쇼핑이예요 나름 노하우가생겼어요 첨에와선 어찌나헤맸던지요 ㅋ 버스는 자주있어요 저는.가자마자 바로탓고요 요런버스타고 1시간30분은 타고가야되요 도착하면.안내소에서 안내문과 할인티켓 다운받으신분들은 할인티켓받고 입장하시면되요 근데 이할인티켓이 세일이 많이되면 적용이안되는 경우가 많더라구요 ㅜㅜ 다행히 비가그쳤어요 오늘은 비가와서인지 날이쌀쌀해서 약간 추웠지만 사람도 많이없어서 쇼핑하긴좋네요 막바지세일기간이라 70프로 세일매장이 많아요. 정신못차릴것같아요 ㅜ 띠어리.멀버리모두 대충 훑어보고 패스~ 프라다가봅니다 프라다...싸긴싸요. 900불이안되는 돈으로 프라다를.겟할수있어요 물론 백화점에서 봤던 이쁜애들은.기대마시고요 아울렛이다보니 이쁜애들은 없어요 ㅜㅜ 토리버치로 직행 명품이라고하기엔 가격이저렴하다보니 사람 무지많고요 70프로까지 세일들어가니 30~40만원이면 가방 겟할수있어요 10만원대 가방도 많더라구요 물건들이 꽤많았어요 여성분들 10명중 8명은 토리버치 쇼핑백을 들고있을정도~^^ 다음 코치 코치만큼 미국에만 오면 저렴이로 둔갑하는 브랜드도 없을거예요.ㅋㅋ 물건은 막판인데도 많더라고요 세일.거의70프로하고요 추가세일도해줘요 막판 떨이세일수준이였어요 그리고 구찌..구찌도 막판세일 근데 물건이거의없어요 가져가는사람이 임자인데요 가방도 옷도 거의빠져서 없고요 사기도 민망한.디자인과.컬러. 너무작거나 너무 큰사이즈만 남아있는실정 더블세일해도 구찌가방은 최하 천불이상은.기본 신발도 사이즈가없어서 살수가 없더라고요 300불대에 신발.겟할수있는데 사이즈가없어요 ㅜㅜ 그나마.평소 백화점서도 못봤던 가방이 눈에들어와 .더블세일가격으로 겟했지요 ~^^ 그리 쏘댕겨서 피곤하지만 가방을보니 피로가 싹 가시네요 ㅋㅋ 쉑쉑서 대충끼니떼우고 한바퀴 쒸잉~돌고 가야겠네요 오늘처럼 70프로이상 다운해서.판매하는건 처음이였어요. 거의미친듯이 댕긴것같아요ㅜㅜ 사진도 제대로 찍지도못했어요 ㅋㅋㅋ Cos에서.6벌샀는데 20만원이안됐어요 마크제이콥스 의류.두꺼운겨울점퍼.니트점퍼 두벌이40만원이 안됐고요 코치남자가방.2개구입한게 합계 30만원대 구찌가방은 더블세일해서 120먄원정도 토리버치 샌들이 10만원이안됐어요 발리신발이 30만원대예요 록시땅제품도.엄청싸게팔고요 하여간.이것저것.진짜 떨이세일이였네요 저도.4번방문해서.찾은기회였어요~^^ 시기를.잘맞추어서.방문하셔서 좋은쇼핑하시길~
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
잘나가던 모 개그맨 근황...
이 익숙한 하관, 어디선가 본 것 같지 않으신가요? 뾰족뾰족한 덧니... 상당히 마른듯한 몸... 한때 굉장히 잘 나갔던 모 개그맨의 모습입니다. 그는 바로...! 개그맨 한민관인데요. "스타가 되고싶으면 연락해~" 라는 유행어도 참 인기있었죠. (뒤에 초아씨 반갑네요 ㅎㅎㅎ) 잠시 잊혀진듯 했던 개그맨 한민관의 근황 소식을 들었는데요. 와 대박입니다... 한때 TV 레이싱 프로에도 패널로 나오고, 1박2일 등에서도 레이싱 이야기를 종종하던 한민관, 그는 어엿한 카레이싱 선수가 되어있었습니다. 단순히 취미로 하는 것 이상이죠. 왜냐구요?? 보이시나요? 숫자가 작아 잘 안보일 수도 있겠지만... 무려 2위에서 한민관 씨의 이름을 찾아볼 수 있습니다. 1위와의 격차도 좀 나지만 3위와의 포인트 격차도 꽤 나죠?? 와~~우...실제 한민관은 카레이서로 변신해 지난해 각종 대회에서 우수한 성적을 거두었습니다. 서한퍼플모터스포트 레이싱팀 소속 선수인 한민관은 2015년 시즌 2위에 랭크!!! 1위에 오른 서주원 선수가 워낙 압도적인 기량을 가지고 있어 차이가 좀 있지만 다른 선수들과 비교해도 전혀 부족함이 없습니다. 3위 선수와는 30포인트 이상 앞섰네요... 민관은 경기를 관람하다 레이싱의 매력에 푹~~~빠져 지난 2008년부터 본격적인 레이서 활동을 시작한 것으로 알려졌어요. 블로그 후기에서도 종종 카레이서 한민관의 모습을 찾아볼 수 있더라구요~~~ 사람의 인생은 어떻게 될지 모르는 것 같죠? 카레이서 한민관의 멋진성적, 2016년에도 기대합니다~~ 외로운 빙글러에게 하트와 댓글로 관심좀 주세요. (찡긋_★)
세계 최대 수퍼마켓 기업, 월마트가 차세대 트럭을 만들었다?
김동연 월간조선 기자 / 자동차 칼럼니스트 원문기사: http://pub.chosun.com/client/news/viw.asp?cate=C01&mcate=M1007&nNewsNumb=20150717794&nidx=17795 (기사내 모든 사진은 미국 월마트 본사가 <조선pub>에 제공한 것입니다.) 전기자동차, 무인자동차 등 차세대 운송수단을 위한 개발이 점차 가시화 되고 있다. 그러나 이런 대부분의 개발은 승용차(乘用車, passenger car)업계에만 치중돼 있다. 과연 이런 발전이 상용차(商用車, commercial car)에는 적용될 수 없는 것일까. 상용차를 차세대 운송수단을 만들기 위한 포문(砲門)을 가장 먼저 연 것은 공교롭게도 미국의 대표적인 수퍼마켓 기업, 월마트(Walmart)였다. 월마트는 수익률로 세계 최대 수퍼마켓 기업(2014년도 포춘지 선정)이다. 월마트는 2014년 3월 신개념 트럭을 선보였으며, 이 신형 트럭들을 투입하기 위한 준비를 진행 중이다. 월마트는 미국의 트럭전문제작사인 피터빌트(Peterbilt)와 함께 이 차세대 트럭 컨셉을 개발했다. 컨셉트럭의 이름은 'The Walmart Advanced Vehicle Experience concept truck.' 엔진의 냉각장치 없앤 최첨단 트럭 월마트의 컨셉트럭은 전형적인 미국식 대형트럭으로 트레일러(trailer: 화물칸, 트럭의 뒷부분)를 트랙터(tractor: 트레일러를 견인하는 차량, 트럭의 앞부분)가 끌고 가는 형태이다. 이 트럭은 내연기관에 전기모터와 마이크로 터빈(micro-turbine)을 조합한 신개념 동력원을 적용해 전기모터의 부족한 토크를 보완했다. 마이크로 터빈 제작사인 캡스톤(Capstone) 관계자에 따르면 이 터빈은 기존 터빈과 달리 에어베어링(air bearing)을 적용해 오일 교체를 통한 유지보수가 필요 없으며, 별도의 라디에이터와 같은 냉각장치가 필요없는 공랭식(空冷式) 터빈이다. 따라서 전면부에 배치했던 사각의 대형 라디에이터 흡입구를 없앤 날렵한 디자인이 가능해졌다. 트럭 제작사인 피터빌트에 따르면 라디에이터를 제거함으로써 공기저항을 20% 가량 감소시켰다고 한다. 20%의 공기저항 개선은 곧장 10%의 연비 향상으로 돌아왔다. 유선형으로 디자인된 트랙터(견인차량)는 얼핏 보기에는 모터사이크 헬멧을 연상시키는 날렵한 디자인이다. 뿐만 아니라, 화물을 싣는 트레일러 부분의 주재료를 카본파이버(carbon-fiber)로 선택해 제작했다. 트레일러를 카본파이버로 제작한 최초의 사례이자, 원피스(one-piece) 카본파이버로는 세계 최대인 53ft (16m)이다. 카본파이버는 강철보다 10 배 더 단단하면서도 무게는 강철의 20%에 불과하다. 월마트는 트레일러를 카본파이버로 제작해 기존 트럭의 트레일러 대비 무려 1800kg가량의 무게를 줄였다. 중형세단 한 대 정도의 무게를 감량한 셈이다. 또 트랙터와 맞닿는 트레일러의 전면부가 기존에는 박스처럼 각이 진 형태였다면, 신형 컨셉트럭은 볼록(convex)하게 디자인됐다. 이는 공기저항을 줄여줄 뿐아니라 볼록해진 부분 안에 더 많은 짐을 실을 수도 있다. 운전석도 기존 트럭과 달리 운전자가 정중앙에 앉아 운전을 하는 구조로 설계됐다. 전면부 유리도 대형 통유리를 이어 붙여 전방은 물론 좌우 시야 확보에도 용이하다. 운전에 필요한 정보를 제공하는 계기반은 모두 대형 스크린으로 대체하였다. 월마트는 그동안 트럭의 운행거리는 줄이면서도 더 많은 물건을 배송할 수 있는 방법을 모색해왔다. 이런 효율성은 트럭의 주행거리가 줄어들어 환경적으로도 득이 된다. 이번 컨셉트럭의 개발도 효율성 극대화와 안전을 고려해 진행된 것이라고 엘리자베스 프레테임(Elizabeth Fretheim) 월마트의 운송부장(Logistics Director)은 설명했다. 월마트 한국에 다시 진출할 가능성 없어 월마트의 컨셉트럭 개발에 대해 더 알아보고자 월마트 본사에 서면으로 질문을 보냈다. 여러 질문 중 두 개의 질문에 케빈 가드너(Kevin Gadner) 월마트 국제대응연락부 선임국장(Senior Director) 이 다음과 같은 회신을 해왔다. -언제쯤 이 컨셉트럭을 현장에 투입할 것인가. “일단 월마트가 원하는 트럭의 구상을 제시했으며, 트럭의 직접적인 제작에는 피터빌트사가 관여했다. 월마트는 그동안 여러 종류의 컨셉트럭을 구상해왔다. 여러 종류의 컨셉 모델 중에서 미래에 가장 실현 가능성이 높다고 생각되는 컨셉을 공개한 것이다.” 케빈 가드너 국장은 미래(in the future)에 투입할 예정이라고만 답해, 정확한 양산형의 투입 시기는 밝히지 않았다. 그러나 월마트에 따르면 이 신형 트럭들로 현존 트럭들을 대체하여 투입하게 될 경우 2015년 말까지 2005년 대비 2배의 효율성을 발휘할 것으로 분석했다. 이 분석시점이 2015년이라는 점에서 월마트는 조만간 이 트럭들을 현장에 투입할 것으로 예상된다. -과거 한국에도 진출한 바 있었던 월마트가 다시 한국에 상륙할 가능성이 있나. “이미 월마트가 진출해있는 국가에만 집중할 것이다. 현재 중산층이 급속도로 커지고 있는 중국과 브라질 시장에 대한 사업 확장은 고려 중이지만 그 외 지역은 향후 시장의 변화를 보고 진출할 예정이다.” 즉 한국시장에 월마트가 재진출할 가능성이 없다는 뜻이다. 월마트 트럭, 평균 주행거리가 지구 4바퀴! 월마트는 현재 미국 내에서만 약 7000 명의 트럭 운전기사를 고용해 대규모 트럭군단(fleet)을 운영 중이다. 월마트에 따르면 이 7000여 명의 트럭운전기사들이 주행한 거리를 모두 합치면 11억2천만km에 달한다. 트럭 운전사 한 명당 평균 주행거리는 약 16만km로 지구를 4바퀴 가량 돈 거리에 해당한다. 트럭들이 운반한 총 화물의 개수는 약 6500백만개. 미국 내에서만 4800 여 곳의 장소로 화물을 운송한다 . 월마트는 전세계에서 가장 큰 규모의 물류운송(logistics)을 운영 중이다. 월마트가 보유하고 있는 트랙터(화물칸을 견인하는 차량)의 수는 6500대 이며, 5만5000대의 트레일러(화물칸)를 보유하고 있다. 지난 2011년 월마트는 전체 트럭의 총 운행거리를 4480만km 줄이면서도 약 6500만 개의 화물을 더 운반하는 등 효율성을 높이는 방법을 지속적으로 강구해왔다. 이를 통해 4만1000 톤의 이산화탄소 배출량(carbon emission)을 줄였다고 월마트는 전했다. 이처럼 월마트가 필두로 나섬에 따라 다른 자동차 제작사들도 상용차 부분의 차세대 운송수단 개발에 박차를 가할 것으로 보인다.
4
3
2