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[베네핏_독창성] 스니키 카드, 교활하지만 미워할 수 없는 이유

당신은 지금 지친 하루를 보내고 기분 전환을 시켜줄 과자를 사 먹기 위해 자판기 앞에 서 있다. ‘무엇을 먹을까?’ 고민을 마친 후 돈을 넣으려고 보니 자판기에는 이미 과자 한 봉지는 거뜬히 사 먹을 수 있는 돈이 들어있다. 당신은 그저 먹고 싶은 과자를 고르기만 하면 된다. 공짜 행운에 기분이 좋아진 한편 의문이 들기도 한다. 앞사람이 깜빡하고 놓고 갔다고 하기엔 너무 많은 액수이고, 일부러 두고 간 것이라면 그 이유가 참으로 궁금하다.
위 이야기는 미국에서 실제로 일어난 일로, 스니키 카드(Sneaky Cards) 게임의 일부이다. 스니키 카드의 뜻은 ‘교활한’. 하지만 이름처럼 꾀를 부리는 간사한 카드는 아니다. 스니키 카드의 게임 방법은 간단하면서 새롭다. 카드에 적힌 미션을 수행하는 건 여느 게임과 비슷하지만, 카드 속 미션은 일상생활 속에서 낯선 사람을 만나 소통하며 소소한 즐거움을 찾는 일들로 채워져 있다.
스니키 카드 게임은 2009년 호주 멜버른에 사는 16살의 해리 리의 아이디어에서 출발했다. 인터넷이 발달하면서 전 세계 사람들은 하나로 연결되었지만, 그럴수록 얼굴을 마주하는 소통은 점점 줄어들었고 모르는 사람에게 호의를 베푸는 건 의심의 눈초리를 사는 일이 되어 버렸다. 이러한 지점에서 문제를 느낀 해리는 ‘점점 더 삭막해지고, 지루해지는 일상 속에서 유쾌하고 발랄한 행동을 한다면 어떨까?’는 생각을 게임으로 발전시켰다. 게임을 통한 작은 행동의 변화가 일상의 지루함을 날려주고, 사람 간의 상호작용을 늘려줄 것이라 믿었기 때문이다. 이후 해리의 아이디어는 게임 개발자, 코디 보스트를 거치면서 규칙과 디자인 등이 다듬어져 지금의 스니키 카드 게임 모양을 갖춰갔다. 스니키 카드 게임의 완성본은 홈페이지에서 누구나 무료로 다운로드 받아 즐길 수 있다.
총 55장의 카드로 구성된 스니키 카드 속에는 다양한 미션이 담겨있다. 누군가에게 커피 사주기, 다음에 들어올 사람을 위해 문 열어 주기, 친구를 위해 생일 케이크 굽기, 나를 미소 짓게 한 사람에게 카드 건네기, 새로운 음식에 도전하기, 관광 명소나 동상 아래에 스니키 카드를 숨겨 놓기 등이 그 예다.
이처럼 플레이어는 때로는 누군가를 위해 몰래 선행을 하고, 낯선 사람들에게 말을 건네며, 새로운 장소에 가서 도전하며 즐거운 일을 찾아 나선다. 한편 스니키 카드 게임은 미션을 수행하는 것만으로 끝나지 않는다. 플레이어는 자신이 미션을 수행한 카드에 적힌 번호를 온라인에 등록해 자신이 퍼뜨린 기분 좋은 행동과 선행이 어디로 퍼져 나가고 있는지 추적할 수도 있다.
바쁜 하루하루를 보내며 주변을 둘러볼 여유가 없는 현대인들. 반복된 일상에 지루함을 느끼다 보면 재미를 찾아 나갈 힘도 잃게 되기 십상이다. 이럴 때일수록 다소 엉뚱하지만, 생동감 넘치는 미션들로 가득 찬 스니키 카드 게임을 통해 일상을 풍성하게 만들어 보는 건 어떨까? 작은 선행을 전하고 타인의 입가에 미소를 띄워주는 일, 활기찬 사회는 바로 그곳에서 시작될 수 있다.
Images courtesy of Sneaky Cards
에디터 이연주
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일반인들은 잘 모르는 대한미국의 대량 학살사건.jpg
생각보다 이걸 모르는 사람들이 꽤 많더군요. 보도연맹 학살사건 : 6.25 전쟁 중 이승만 정부가 조직적으로 벌인 최대 규모의 자국 민간인 대량 학살 사건 당시 공무원들은 보도연맹 가입에 실적을 올리려고 공산주의자가 아닌 사람들까지 무리하게 가입시켰기에 실제 구성원들은 이념대결과는 무관한 경우가 많았으며, 위 만화에서 보듯 동네 이장이나 반장이 '가입하면 곡식을 준다'하여 곡식 서말이라도 받아보려고 뭔지도 모르고 가입한 노인, 부녀자들이 대다수. 이장이나 반장은 '내가 몇명을 전향시켰다'는 실적을 높이기 위해 그랬다고... 연구 자료에 따라 조금씩 다르지만, 당시 전국적으로 10만 명에서 30만 명, 혹은 그 이상의 민간인이 학살된 것으로 추정된다. 참고로 당시의 대한민국의 인구는 약 2500만 명이던 시절이다. (대한민국 전체 인구의 1/100이 죽임을 당한 것...) 참여정부 시절, 노무현 대통령이 58년 만에 최초로 국가를 대표해 당시 국가에 희생된 국민들의 유가족들에게 공식 사죄하였다. 참여정부 이전의 정권들은 이 사건을 철저히 은폐하고 금기시했다. 심지어 민간인 처형자 명단을 3급 기밀로 분류해 학자들과 유족들의 진상 규명을 방해하기까지 했다. 희생자들의 유가족들이 무죄라며 재심을 청구했고 2020년 2월 14일, 재판부는 보도연맹원들이 북한에 호응하는 등 이적행위를 했다는 증거가 없어, 범죄 증명이 없는 경우에 해당해 무죄를 선고한다고 밝혔다. 사형당한 지 70년 만이다. 이 영상 초반에 나옵니다. 참고로 이 카드 도입부의 만화를 보시면 당시 사태를 더 잘 알 수 있을 거예요. 많이 기니까 시간 있으실 때 꼭 보시길. 링크는 아래 첨부합니다.
베개로 쓰려다가 밤새는 책들
책 좀 읽어볼까 싶은데 뭘 읽어야할지 모르겠어서 고민ㅇㅇ 여기 있는 책들 재밌게 본 것도 있고, 혹시 서점가서 뭘 살지 고민되는 빙글러 있으면 참고하라고 퍼옴 한국 문학 검은꽃 - 김영하 그 해 동인문학상 수상작 개인적으로 김영하 작가 책 중에서 제일 좋아하는 작품 캐릭터 하나하나 다 살아있는 착각을 불러 일으키는 디테일에 무엇보다도 다큐멘터리 풍의 소설이라 처음엔 실화를 바탕으로 한 줄 알았음 개인적으로 이거 영화로 나오면 쩔거 같다고 생각함 고래 - 천명관 대한민국 국민이라면 누구나 한 번쯤은 들어봤을 그 책, 그 작가 문학동네 신인상으로 데뷔한 후 뒤이어 낸 책이 바로 이 ‘고래’임 무슨 말이냐면 등단작 말고는 단편 하나 없는 신인이 바로 이 고래를 써서 문학계를 발칵 뒤집어 놓았다는 얘기임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어마무시한 이야기꾼 추천 ㄱㄱ 새의 선물 - 은희경 “나는 삶이 내게 별반 호의적이지 않았다는 것을 알았기에 열두 살에 성장을 멈췄다.” 새의 선물 중 가장 유명한 문장 어린아이의 시선으로 보는 삶의 통찰이 녹아있는 작품 읽을 때마다 느낌이 달라진다는 얘기가 많음 내 생에 꼭 하루뿐인 특별한 날 - 전경린 김윤진 주연의 19금 영화, ‘밀애’의 원작 소설 초장부터 충격적인 전개와 대사 때문에 독자들을 쓸어 담았다는 그 소설 불륜을 소재로 한 책 중에 가장 작품성이 뛰어나다고 생각함 영화도 꼭 보세요 19금이니깐 일본 소설 백야행 - 히가시노 게이고 히가시노 소설 중에서 가장 높은 평가를 받았던 작품 중 하나 (개인적으로 글쓴이도 이 책을 제일 좋아함) 일본에서는 이미 드라마, 영화화, 심지어 연극까지 나왔고 한국에서도 영화로 나왔음 너무 유명해서 추천 의미가 없는 작품ㅋㅋㅋ 푸른 불꽃 - 기시 유스케 ‘검은 집’ 작가로 유명한 기시 유스케의 수작 일본에서 영화화 됐었는데 연기 천재라고 불리는 니노미야 카즈나리의 데뷔작으로 영화마저 수작이 됨 그러나 일본 특유의 음산한 분위기 때문에 호불호가 갈릴 수 있음 영미 소설 보이A - 조나단 트리겔 10년도 넘은 책이지만 아직도 여운 쩐다는 후기가 올라오는 작품 존 리웰린 라이스 상 수상 2008년도 세계 책의 날 ‘화제의 소설’ 선정 심지어 이 책을 원작으로 한 영화는 베를린 국제 영화제 심사위원상을 수상함 영화는 40분 짜리 독립 영화이니 잠깐 시간 나실 때 봐도 굿 책 읽으면서 이렇게 가슴 먹먹한 적이 있었나 싶었음 동양 고전 유배지에서 보낸 편지 - 정약용 아버지(정약용)가 아들에게 보내는 편지를 수록해놓은 책 사실 글쓴이의 아버지가 선물해준 책이었는데 나중에 아이 낳으면 글쓴이도 이 책을 선물하려고 함 채근담 - 홍자성 동양고전 중에서 글쓴이가 가장 아끼는 책 고전이라고 하면 지금 현실과 비교해봤을 때 조금 안 맞는 부분도 있고 가독성이 최악일 수 있는데 이 책은 그런 거 없음 그냥 이거 읽으면 마음과 정신이 풍요로워짐 진짜 좋음 (논어나 삼국지연의는 어느 정도 나이 먹은 후 읽어야 제대로 읽힌다고 그러더라고요. 그래도 글쓴이는 삼국지연의 개 좋아함) 기타 여덟단어 - 박웅현 책은 도끼다의 저자 밤이 선생이다 - 황현산 삼문집인데 출간 당시 반응이 너무 뜨거워서 데이는 줄 하나같이 후기가 호평임 죄와 벌 - 도스토예프스키 중간에 포기했던 사람들 다시 ㄱㄱ 글쓴이가 추천하는 러시아 문학 투탑은 1. 죄와 벌 2. 안나 카레니나 라고 생각하는데 안나 카레니나가 분량이 더 많으니 그냥 죄와 벌 읽고 러시아 문학 쳐다도 보지 마셈 시집 악의 꽃 - 보들레르 님들 이거 제대로 읽으려면 번역 잘 된 걸로 고르셔야 함 표지만 예쁜 거 고르시면 망함 ㅋㅋㅋㅋ (변역에 대한 느낌은 각자 다르기 때문에 도서관이나 서점에서 비교해보시는걸 추천) 글쓴이 개인 추천 책 살면서 꼭 필요한 생활 법률 글쓴이가 법대 출신이라 추천하는 책 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 책이 정말 쉽고 알짜배기만 나와있어서 법잘못도 가지고만 있으면 불이익 당할 일 없음 살면서 무슨 일 생길지 모르니까 꼭 구비해놓으셈 끗. + 참고로 문학동네 한국문학전집 개강추함다. ★★★★★★ 번역본 별로 안 좋아하고 국내 문학 좋아하는데 한글 특유의 언어유희, 문장과 단어의 아름다움을 느낄 수 있으며, 한국 문학 소설의 최고본만 모아놓은 전집임 한권씩 모으는 재미도 있고 표지도 예뻐서 소장가치 굿
헤일로 제작진의 신작 FPS '디스인테그레이션' 멀티플레이 트레일러 공개
6월 17일 출시... FPS와 실시간 전략 요소를 결합시켰다 헤일로 시리즈 제작진의 신작이자 곧 출시를 앞둔 <디스인테그레이션>의 새 트레일러가 공개됐다. <디스인테그레이션>은 가까운 미래, 로봇화된 인류라는 SF적 설정을 배경으로 실시간 전략 요소와 FPS를 녹인 게임이다.  이번에 공개된 트레일러는 <디스인테그레이션>의 세 가지 멀티플레이 모드를 소개하고 있다. <디스인테그레이션>의 멀티플레이는 다양한 맵에서 펼쳐지는 팀 기반 5대5 전투가 기본이다. 유닛을 지휘해 ABC 세 존을 점령하는 '존 컨트롤', 제한 시간 내에 적을 파괴하거나 스폰을 통해 아이템을 모으는 '콜렉터', '코어'를 중심으로 공격팀과 방어팀으로 나뉘는 '리트리블'을 지원할 예정. <디스인테그레이션>은 헤일로의 개발자 마커스 레토가 창립한 개발 스튜디오 'V1 인터렉티브'의 첫 작품이다. FPS와 실시간 전략 요소가 결합된 게임으로, 기동성과 화력을 갖춘 비행선 '그레이브사이클(Gravcycle)'을 타고 지상과 공중을 누빌 수 있다. 가까운 미래, 인간의 뇌를 로봇 몸체에 이식하는 '융합'이 인류의 미래라고 생각하는 과격 단체 '레이욘(Rayonne)'이 인간을 말살시키려고 한다. 플레이어는 이에 맞서 싸우는 저항군의 수장 '로머 숄(Romer Shoal)'이 되어 유닛을 지휘하게 된다. 게임의 승리에 유닛이 필수적이며 유닛의 길을 열고 엄호하는 방식이다. 게임은 6월 17일 정식 출시되며 가격은 59,000원이다. 아직 한국어 미지원으로 표기되어 있지만, 정식 발매 이후 업데이트를 통해 한국어를 공식 지원할 계획이다. 
모래 폭풍 암살자 '하사신' 공개! 검은사막 하반기 로드맵 발표
신규 클래스, 전장 등 다양한 요소 추가될 예정 펄어비스가 30일, 자사 MMORPG <검은사막>의 업데이트 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'를 개최했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 행사에는 지금까지 <검은사막> 글로벌 서비스를 돌아보는 인포그래픽과, 향후 게임에 추가될 요소 등 <검은사막> 유저들을 위한 정보들이 마련됐다. 올해 하이델 연회의 핵심은 신규 클래스 '하사신'과 하반기 로드맵이다. 올해 7월 출시를 목표로 개발 중인 신규 클래스 '하사신'은 모래 폭풍을 다루는 암살자다. 또한, 저레벨 사냥터를 개편하는 '특화 서버'와 PVE와 PVP가 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 등에 대한 내용도 전해졌다. 펄 의상을 제작하는 '의상TF팀'도 신설된다. 김재희 <검은사막> 총괄 프로듀서가 진행한 하이델 연회 내용을 정리했다. # 콘솔 버전의 목표는 '빠른 동기화' <검은사막> 플랫폼 중 가장 늦게 서비스를 시작한 콘솔 버전은, 이달 10일 거대한 바다 '마고리아'를 시작으로 8세대 말과 환상마 '아두아나트'가 추가된다. 또한, 올해 하반기에는 모든 캐릭터의 전승 업데이트가 진행될 예정이다. 다만, 가디언 업데이트는 시간이 더 걸릴 것으로 보인다. 김재희 프로듀서는 "현실적인 문제를 뛰어넘기 위해 노력하고 있지만, 가디언 업데이트에는 시간이 더 필요할 것 같다"라며 "올해 하반기 중으로 추가될 것으로 보인다. 기다려주신 모험가분들께 사과드린다"라고 밝혔다. # 모래 폭풍 암살자 '하사신'과 PVE-PVP 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 지난해 칼페온 연회에서 처음 공개된 사막 컨셉의 신규 클래스 '하사신'에 대한 정보 역시 공개됐다. 사곡도와 금계를 다루는 암살자 '하사신'은 모래 폭풍을 이용해 특정 장소로 순간이동하거나, 적의 시야를 벗어나 급습할 수 있다. 또한, 사막에 특화된 클래스인 만큼 해당 지역에서는 다른 클래스보다 빠르게 이동하며 질병에 저항하는 능력도 뛰어나다. 하사신은 올해 7월 출시를 목표로 개발 중이며, 8월에는 전승과 각성을 동시에 업데이트해 유저의 선택지를 넓힐 예정이다. 이에 따라, 하사신의 <검은사막 모바일>(이하 검사모) 등장 여부에도 관심이 모인다. 29일 남창기 <검사모> 개발 프로듀서는 본지와의 인터뷰를 통해 "아처 다음 캐릭터는 <검은사막> 온라인에 존재하는 남성 캐릭터"라고 밝힌 바 있다.  <검은사막> 남성 클래스 중 아직 <검사모>에 등장하지 않은 클래스는 닌자와 위자드다. 따라서, 추후 '하사신'이 <검사모>에 추가될 가능성도 존재한다. 관련기사: <검사모> 개발 방향, "유저들의 재미있는 경험에 집중하겠다" 신규 전장 '가시나무 요새'는 PVE와 PVP가 결합된 신규 콘텐츠다. 가시나무 요새는 모험가 5명이 팀을 이뤄 몬스터를 처치하고, 상대 팀보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 방식으로 진행된다.  다만, PVE에서는 진입 장벽을 낮추기 위해 모든 유저의 장비가 똑같이 적용되며 PVP에서는 그간 사용한 장비를 그대로 활용할 수 있다. 김재희 프로듀서는 "가시나무 요새는 의사소통에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 상황에 따라 스테이지 분위기도 바뀐다"라며 "반복적으로 플레이해도 충분히 재미있을 것"이라고 덧붙였다. '말' 개편도 진행된다.  먼저, 참가 조건이 까다로웠던 말 경주는 접근성 보완을 통해 더 많은 유저가 즐길 수 있게끔 변경된다. 또한, 스태미너를 활용해 전력 질주나 순간 가속을 할 수 있는 '경주마'를 추가해 제한된 자원을 활용하는 방식에 따라 다른 스타일의 경주를 하게끔 설계할 예정이다. # 초반 사냥터 되살릴 '특화 서버'와 의상 TF팀 신설 기존 유저들에게 다소 의미를 잃어가던 저레벨 사냥터는 '특화 서버'로 변경된다. 향후 저레벨 지역 몬스터들은 하둠의 힘을 얻어 더욱 강력해지며, 보상 역시 증가된다.  메디아 지역 아래쪽에 위치한 신규 지역도 공개됐다. 눈 내리는 고산지대를 컨셉으로 하는 이 지역은, 내년 겨울 출시를 목표로 개발 중이며 아직 정식 명칭은 공개되지 않았다. 또한, 기존 <검은사막>과 다른 분위기를 표현할 발랜시아 위쪽의 '마계 지역' 등을 통해 게임의 무대를 꾸준히 넓힐 예정이다. 이외에도 '의상 TF팀'을 신설, 1주일에 최소 1개 클래스의 신규 펄 의상 출시를 목표로 할 예정이다. # 기존 콘텐츠가 맞이할 '변화' 이러한 신규 콘텐츠 외에 다양한 변경점도 공개됐다. 먼저 PVP가 해상으로 확장됨에 따라, 기존 플레이 패턴에 변화를 줄 수 있는 '현상수배' 시스템이 도입될 것으로 보인다. 김재희 프로듀서에 따르면 현상수배는 자신을 죽인 상대를 지목하고, 이를 죽인 자에게 명예 점수를 주는 방식이며 현재 개발 초기 기획 단계다. 캐릭터 생성 시 선택한 '별자리'는 일자에 따라 드랍율이나 질병 저항을 주는 버프가 제공되는 등, 소소하지만 재미있는 형태로 변경된다. 또한, 거점전은 <문명 시리즈>와 유사한 땅따먹기 형태로 변경되며 높은 진입장벽과 보상에 대한 개편도 진행될 예정이다. 지난 1월 태국과 대만에서 개최한 '아르샤의 창' 확장안도 언급됐다.  펄어비스는 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언십을 진행한 뒤, 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 전투를 벌이는 국제전을 계획 중이다. 또한, 결과에 따라 다른 국가를 대상으로 하는 '점령전 리그'를 개최할 수도 있다고 밝혔다. 로드맵 설명을 마친 김재희 프로듀서는 "지금이야말로 초심으로 돌아갈 시기다. 숫자로 재미를 논하는 것이 아닌, 어떤 것을 해야 재미있고 설레는지에 대한 해답을 함께 고민할 수 있으면 좋겠다"라고 전했다. 아래는 글로벌 유저들과 김재희 PD가 주고받은 주요 질의응답 내용. 클래스 밸런스에 대한 한국 서버와 북미, 유럽 서버의 생각이 다른 것 같다. 김재희 프로듀서: 각 서버별로 사냥과 콤보 방식이 다른 만큼, 당연한 의견이다. 기회가 된다면 서버별 상위 유저를 초청해 피드백을 받고, 국가 간 밸런스도 조율해보겠다. 고처자가 있는 지형에서 레인저가 기술을 사용할 경우, 무용지물이 된다. 해결방안이 있나? 고저차는 구조상의 문제라서, 범위 스킬로 해결하는 형태로 처리해왔었다. 다행히도 최근 개발팀에서 그에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 때문에 조금은 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 보인다.  마일리지 개편은 언제쯤 진행되나? 새로운 마일리지 획득법과 사용처는 6월 중으로 재오픈될 상점과 함께 알려드리고자 한다. 거상의 반지 업데이트 내용도 궁금하다 통합 거래소를 오픈한 뒤, 거상의 반지 스펙이 갖는 의미가 약해졌다. 내부에서도 많은 이야기가 오갔지만, 해답을 찾지 못했다. 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 향후 거상의 반지는 거래소 수수료를 영구 감면하는 일종의 가문 버프 혀앹로 개발될 것이라고 약속드리겠다. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록, 기술 프리셋이나 UI 저장기능이 있었으면 한다. 현재 기술창 UI 개편 작업을 진행 중이다. 새로운 기술 창은 아이콘을 최소화하는 트리 방식인만큼, 지금보다 보기 편한 형태가 될 것이다. 프리셋 기능도 함께 제공될 예정이다. 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급할 계획은? 66레벨이 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 이후 구간에서 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민해보겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 아직 생각해 본적이 없다. 노력의 보상이 구체화된 것이 없는만큼, 메리트를 드릴 수 있는 부분을 빠르게 생각하도록 하겠다. 무역 등 비선호 생활 콘텐츠 개선 계획이 있나? 무역은 기존 재미를 극대화하는 방향으로 개편될 것이다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는 아이디어를 많이 가진 만큼, 더 재미있고 의미 있는 보상을 부여하는 형태로 준비하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 내용을 전해드릴 예정이다.
게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표
#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때" 6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다.  소니 우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다. *  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다.  마이크로소프트 엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다. 베데스다 우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나. 너티독 지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다. 지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라. 우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다. 인썸니악 이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다. 우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로. 우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다. 우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다. 인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서. [업데이트 11:02] 한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기) # '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위 미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다.  이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다) 또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다. 40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다. 소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.
펌) 영어회화의 절반을 해결하는 20가지 질문 패턴
알아두면 넘나 좋을 것 같은 영어회화 패턴을 쌔벼왔어!! 후후후 다들 클립 안하고 뭐햐 ?_? 외우려고 카드를 써놓지만 물론 나는 이 카드를 두번 다시 꺼내보지 않겠지.. 벌써 내 미래가 보이는 것 같아.....ㅇ<-< 힝 Part 1. 영어회화의 절반을 해결해 주는 20가지 질문 패턴 질문 패턴 01. 영화 보러 갈래? Do you want to see a movie tonight? 이걸 원해? 말만 해! 다 해 줄 테니~ 상대방의 의향을 물을 땐, Do you~? 질문 패턴 02. 조용히 좀 해 줄래? Can you keep it down? 밥 좀 사줄래? 청소 좀 도와줄래? 어려운 일을 부탁할 땐, Can you~? 질문 패턴 03. 얘기 좀 해도 될까? Can I talk to you? 그것 좀 해도 돼? 상대방의 허락을 구하거나 부탁할 일이 있을 땐, Can I~? 질문 패턴 04. 여기 사인해 주시겠어요? Would you sign here, please? 점잖고 격조 있고 교양 있게 말하고 싶을 땐, Would you~? 질문 패턴 05. 진심이야? Are you serious? 행복하다고? 긴장된다고? 상대방의 상태를 묻고 싶다면, Are you~? 질문 패턴 06. 내가 먼저 전화해야 하나? Should I call him first? 제가 어찌 하오리까? 무언가 해야 하냐고 나의 의무를 물을 땐, Should I~? 질문 패턴 07. 그녀에게 데이트 신청할 작정이야? Are you going to ask her out? 뭔가 할 예정이라고 이미 마음먹은 일을 통보할 땐, Are you going to~? 질문 패턴 08. 전화해도 돼요? Is it okay if I call you? 무엇이든 괜찮은지 아닌지 묻고 싶을 땐, Is it okay if~? 질문 패턴 09. 인터넷으로 주문하지 그래? Why don''t you order it online? 내 이름은 권해요! 상대방에게 무언가 권유할 땐, Why don''t you~? 질문 패턴 10. 근처에 화장실이 있나요? Is there a bathroom around here? 어이, 거기 누구 없소? Is there~? 질문 패턴 11. 누굴 사랑해 본 적 있어요? Have you ever loved someone? 해봤어? 먹어봤어? 가봤어? 경험을 물어볼 땐, Have you~? 질문 패턴 12. 좀 도와줘? You need some help? 평서문으로도 물어볼 수 있다? 상대방에게 물어보고 싶은 것이 있을 땐 무조건 You~? 질문 패턴 13. 그렇게 생각 안 해? Don''t you think so? 넌 안 그러니? 상대방의 동의를 구하고 싶을 땐, Don''t you~? 질문 패턴 14. 저한테 메시지 온 거 있어요? Any messages for me? 무언가 있는지 물어볼 때 Any~?를 써도 된다고? 질문 패턴 15. 무슨 일 있어? What happened to you? 뭘 했는지, 뭘 좋아하는지. ‘무엇’이 들어가는 질문을 할 땐 무조건, What~? 질문 패턴 16. 너희 둘은 어떻게 만나게 되었는데? How did you two meet? ‘어떻게’라는 말이 들어가는 표현을 할 땐 무조건, How~? 질문 패턴 17. 오늘 언제 퇴근해요? When do you get off today? 시간에 관한 질문을 할 땐 언제나, When~? 질문 패턴 18. 어디 가고 싶어? Where do you want to go? 어디 가고 싶다고? 어디 있는 거야? ‘어디’가 들어가는 질문을 할 땐, Where~? 질문 패턴 19. 누가 이랬어? Who did this? ‘누가’ 했는지 묻고 싶을 땐 무조건, Who~? 질문 패턴 20. 왜 나한테 키스했어? Why did you kiss me? 왜 그랬는데? 도대체 왜 그랬어? 이유를 묻고 싶을 땐 언제나, Why~? Part 2. 영어회화의 나머지 절반을 해결해 주는 20가지 대답 패턴 대답 패턴 01. 내가 집까지 태워다줄 수 있는데. I can drive you home. 당신의 능력을 보여 주세요! 할 수 있다고, 해 줄 거라고 자신 있게 말하고 싶을 땐, I can~ 대답 패턴 02. 내가 계산할게. I''ll pick up the tab. 뜻이 있는 곳에 길이 있다! 무언가를 할 거라고 공언할 땐, I will~ 대답 패턴 03. 난 담배 안 피워. I don''t smoke. 안한다면 안 한다니까! 어떤 일을 하지 않는다고 부정할 땐, I don''t ~ 대답 패턴 04. 너 만나러 여기 왔어. I''m here to see you. 내가 말이쥐~ 나에 대해 말하고 싶을 땐, I''m~ 대답 패턴 05. 커피 좀 더 주시겠어요? I''d like more coffee, please. 격조 있고 교양 있게 부탁할 때, I''d like~ 대답 패턴 06. 나 5kg 뺄 거야. I''m going to lose 5kg. 한다면 꼭 한다니까~ 결심한 걸 다른 사람들에게 얘기할 땐, I''m going to~ 대답 패턴 07. 가봐야 할 것 같아. I think I should get along. 그건 좀 아닌 것 같은데… 자신의 의견을 좀더 부드럽게 표현하고 싶을 땐, I think~ 대답 패턴 08. 생각 좀 해 볼게요. Let me think about it. 선심 쓰듯이 내가 하겠다고 할 때도, 해보게 해달라고 부탁할 때도 Let me~ 대답 패턴 09. 우리 사귀자. Let‘s go steady. 무엇이든 같이 하고 싶은 일이 있을 땐, Let''s~! 대답 패턴 10. 잔돈 여기 있습니다. Here''s your change. 여기에, 저기에, 이게? Here''s~, There''s~, This is~ 대답 패턴 11. 언제든 연락 주세요. Feel free to contact us. 동사로 시작하는 명령문과 부정 명령문, Feel free to~ 대답 패턴 12. 차라리 혼자 있을래요. I would rather be alone. 차라리 과거가 있는 게 낫지. 내가 선호하는 것을 말하고 싶을 땐, I would rather~ 대답 패턴 13. 언니랑 목소리가 똑같네요. You sound just like your sister. 목소리가, 맛이 보인다, 보여! 목소리가 꾀꼬리 같다며 작업하고 싶을 땐, You sound~ 대답 패턴 14. 당신 오늘 밤 정말 섹시해 보여. You look gorgeous tonight. 상대방의 옷차림이나 기분 등이 어떤 것 같다고 추측할 땐, You look~ 대답 패턴 15. 그냥 클릭만 하면 돼. All you have to do is click. 다른 건 손대지 말고 뭔가 한 가지만 하면 된다고 말할 땐, All you have to do is~ 대답 패턴 16. 더 나빴을 수도 있어. It could be worse. could와 would가 어떻게 다르다고? 일어날 가능성이 있는 일을 말할 땐 It could be~ 대답 패턴 17. 그 영화 벌써 봤어. I've already seen the movie. 현재완료? 그런 건 잊어. 벌써 했다는 말을 하고 싶을 땐 무조건, I''ve already~ 대답 패턴 18. 술을 줄여야겠어. I should cut down on my drinking 뭘 해야 한다는 말을 할 땐, I should~, I have to~, I''ve got to~ 대답 패턴 19. 나 전화 받느라 바빠. I'm busy answering phone calls. 날 그렇게도 괴롭혔던 -ing. 지금 당장 혹은 요 근래 바쁘다는 말을 할 땐, I''m busy -ing ~ 대답 패턴 20. 나 머리 잘랐어. I got my hair cut. have/get/make를 살리면 영어가 세련되어진다. 누군가에게 뭔가 시켰다는 말을 할 땐, I got~ Part 3. 회화에 날개를 달아 주는 필수 구문 10가지 필수 구문 01. 도착하면 전화해. When you get there, call me. 뭔가 하게 되면 이라는 말을 하고 싶을 땐, When~과 If~ 필수 구문 02. 삐 소리가 난 후 메시지를 남겨주세요. Leave a message after th beep. 뭔가 한 후에, 하기 전에 하는 말을 하고 싶을 땐, After와 Before 필수 구문 03. 사랑하니까 널 떠나는 거야. I''m leaving you because I love you. 뭐든 구차하게 변명하고자 할 땐, because와 because of 필수 구문 04. 내가 할 수 있을지 모르겠어요. I''m not sure if I can do this. 뭘 모르는 게 있을 땐 자신 있게, I''m not sure if~와 I have no idea~ 필수 구문 05. 그녀를 사랑하긴 하지만 떠나야 했어. Though I love her, I had to leave. 앞에서 했던 말과 반대되는 얘기를 하고 싶을 땐, Though~ 필수 구문 06. 집에 10시까지는 들어올게요. I''ll be home by 10:00. 언제까지 라고 얘기하고 싶을 땐, by~와 until~ 그리고 from~ to~ 필수 구문 07. 결정을 내려야 해. You need to make a decision. 뭔가 해야 한다는 말을 need로 표현하고 싶을 땐, You need to~ 필수 구문 08. 네 말을 들었어야 하는 건데. I should''ve listened to you. 과거에 하지 않아 후회하는 일을 표현할 땐, I should''ve~ 필수 구문 09. 내가 더 똑똑했으면 좋았을걸. I wish I were smarter. 실현 가능성이 없는 희망을 노래하고 싶을 땐, I wish I were/could~ 필수 구문 10. 뭘 하든 포기하지는 마. Whatever you do, don''t give up. 뭐든지 다 해 준다고 얘기하고 싶을 땐, whatever~
펌) 이사 준비할 때 꿀팁 10가지
이사 준비하면 진짜 정신 1도 없지 않음? 이런거 하나 클립해놓고 언젠가는 필요할 때 꼭 참고해서 알뜰살뜰 완.벽.한 이사하자 1. 이사날짜 선정 몇 군데 이사업체 견적을 봐보시면 느끼실 거에요. 주말, 평일, 말일에 따라서 가격이 많게는 50만원까지 차이가 납니다. 되도록 손없는 날이 아닌 월~목요일(평일)이 가장 저렴하더라구요. 2. 우편물 주소 이전 (http://www.ktmoving.com) 따로 우체국을 갈 필요없이 한번에 변경해주는 서비스입니당 회원가입없이 사용 가능하고 주소변경 희망일을 지정할 수 있어요 이사 가는 다음날로 지정해주시면 좋을듯 합니다. 변경 신청하고 3~7일정도 지난 후에 신청결과를 문자나 이메일로 받아볼수 있어요. 3. 가구배치 시뮬레이션 (https://www.floorplanner.com) 이사가기 전에 가전가구를 어디다가 어떻게 배치할지 한눈에 볼수 있어요. 전문가가 아니라도 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 (이케아에 있는 시스템이랑 비슷해요) 무료사용 가능하구요, 아쉽게도 영문버전밖에 없네요 4. 우수이사업체 허가정보 사이트 활용 -국토교통부 정식주선허가업체 (http://24market.oco.kr 국토교통부 정식주선허가 시스템으로 출발지를 입력하면 인근에 우수업체를 선발해줍니다. -역경매식 업체비교 (http://24platform.oco.kr 대한민국 이사연합에서 한번에 비교받고 3개에 업체를 자동으로 선별해서 문자로 바로 쏴주더라구요. 업체를 3군데가 한번에 와서 견적서 주고가니 편리하더라구요. 5. 폐가전 무상방문수거 서비스 (http://www.edtd.co.kr) 구청에 돈내고 스티커 받아서 버려야 되는데 돈이들죠. 폐가전 배출예약시스템을 이용하면 직접와서 갖고가니 편리하고, 돈도 안들고, 빈곤층에 전달된다니 1석3조네요. 6. 헌옷 무료수거업체 이용 (http://www.beautifulstore.org) 미니멀라이프가 대세이니 이번에 안입는 옷이나 식기류, 골동품류를 정리하는 기회로 삼으면 좋을듯 합니다. 적은돈이지만 돈도 받을 수 있구요. 아름다운가게는 3박스 이상이면 무료수거해가고 연말 소득공제도 된답니다. 7. 남은 종량제봉투 이사날에 맞춰서 쓰레기 종량제봉투를 딱 맞춰쓰진 못하자나요. 남는건 두고오거나 주변사람에게 주고오는 일이 많은데, 주민센터에서 스티커를 받아서 붙여쓰면 계속 사용이 가능하대요 8. 장기수선충당금 받기 다소 행소한 용어일지 모르는데, 아파트 세입자의 경우 도색공사, 노후배관, 엘리베이터 보수를 위해서 오랜기간동안 미리 입주인들에게 돈을 모아서 수리를 한다고하네요. 이사 갈때 돌려받을수 있으니 관리비고지서를 체크해서 받아가시길 바래요. 9. 전입신고 및 확정일자 받기 -전입신고 (http://www.gov.kr -확정일자 (http://www.iros.go.kr) 인터넷으로 민원24에서 전입신고, 인터넷등기소에서 확정일자를 받을 수 있어요. 두말하면 입아플정도로 중요하니 필히 확인하시길 (전월세만 해당) 10. 포장이사 피해상담 (http://www.ccn.go.kr) 포장이사 소비자피해가 2년간 25%씩 증가추세라니 계약서와 이사 후 꼼꼼하게 확인하고, 혹시나 물품의 파손, 분실, 계약불이행 등의 상황이 발생했을 시 증거를 수집해 소비자상담센터(국번없이 1372)에서 상담을 받아 해결 할 수 있습니다. 기타 - 등기부등본 재확인 - 이체한도 증액해두기 (잔금치룰때 난처한 상황이 올 수 있음) - 자녀가 있다면 미리 전학수속 (중고등학생 :전학용 재학증명서, 등본, 전입학배정원서) - 이사 시 곤돌라,엘리베이터, 이사차량 공간 및 사용협조 - 필요시 입주청소(청소업체 찾는 플랫폼 http://cleanmania.oco.kr) - 공과금정산 (도시가스,수도,전기) - 새로 이사갈집 설치날짜 예약 (TV, 인터넷, 정수기, 에어컨 등) - 세탁소, 수선집에 안 찾은 옷 있는지 체크 - 귀중품 관리 (여행용캐리어에 담아 잠구고 따로 보관) - 여분의 현금준비 (공과금정산 등 자잘하게 돈쓸일 생김) - 이사할 때 물품사진 찍어두기(손상,훼손,분실 등 배상증거) - 도어락 비밀번호 변경 <요약> D-60  이사날짜 선정, 전학수속,이사형태 결정 및 업체선정 (http://24market.oco.kr), (http://24platform.oco.kr) D-30 이체한도 상향, 이사업체 방문견적, 가전가구 배치확인 (https://www.floorplanner.com) D-14 주소변경서비스(http://www.ktmoving.com) 시설 사용협조, 대형폐가전수거(http://www.edtd.co.kr) 헌옷방문수거 (http://ww.beautifulstore.org) 입주청소(http://cleanmania.oco.kr) D-3  등기부등본 재확인, 도시가스 확인, 세탁소확인, D-1 장기수선충당금, 종량재봉투 재활용, 현금준비 D-Day 공과금 정산 여분의 현금준비 사진찍기 도어락 비번변경 추가설치 예약확인 전입신고(http://www.gov.kr) 확정일자(http://www.iros.go.kr)
당신이 '더 라스트 오브 어스 파트2'를 하기 전 알아두면 좋을 것들
너티독 신작 '더 라스트 오브 어스 파트2' 프리뷰 먼저, 본 글은 오는 12일 출고될 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)체험기 기사에 앞서 엘리가 노라를 찾는 부분을 체험하며 느낀 일부 소감을 담은 글임을 밝힌다. 계약상 많은 것이 제약되어 있기에, 정보 수준은 지난 5월 말 스테이트 오브 플레이에서 공개된 플레이의 느낌과는 크게 다르지 않을것 같다. 좀 더 상세한 느낌은 12일 체험기를 통해 확인해보자. 프리뷰는 스토리와 플레이, 크게 두 가지 관점에서 알아두면 좋은 점을 정리했다. 아래 내용은 어떠한 스포일러도 담고 있지 않다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 파트 <라오어2>에서 메인 테마는 '증오'다. 정확히 어떤 계기로 이 증오와 복수가 시작됐는지는 알 수 없으나, 디렉터 닐 드럭만은 증오를 통해 낳은 복수를 두고 유저라면 어떤 마음을 가질지, '엘리'가 되어 그 과정과 그녀의 내면을 들여다보는 기회를 제공했다. 짧은 프리뷰 체험 과정에 느낀 소감은 정말 놀라웠다. <라오어2>는 정말 많은 것을 담아냈고, 또 표현했다. 콘솔이 세대를 거듭하며 실제와 흡사한 그래픽, 표현력을 담아내려 노력했듯, <라오어2>는 이에 완벽히 부응하는 타이틀이다. 재미있게도, 전작과 마찬가지로 <라오어2>도 PS4의 거의 막바지에 출시했다. '라스트 오브 어스 파트2'의 메인 캐릭터 엘리. 스토리를 전달하는 방법은 인물(캐릭터)이 풀어내는 내러티브도 있지만, 화면에서 보여주는 전체적인 색감, 카메라 워크도 큰 몫을 한다. 2039년의 시애틀은, 전작과 마찬가지로 그리 밝지는 않다. 전작에서 그러한 결말을 내서 그런 것인지도 모르지만, <라오어2>에서는 진실을 알게 된 앨리의 표정에서 읽을 수 있듯, 시애틀은 여전히 어둡고 감염자들과 주변 세력도 여전하다. <라오어2>를 플레이 하며, 얼마전 JTBC에서 종영한 '부부의 세계'가 떠올랐다. 드라마는 꽤나 스릴 넘치는 복수극이기도 하지만, 복수가 가진 또다른 이면을 부부라는 관계로 풀어냈다. 시청률도 제법 높았다. 이 게임을 즐기고자 하는 유저는, 전작이 그렇듯 수많은 등장인물과 사회를 풀어내는 입체적인 구성을 충분히 보기 바란다. 앞서 얘기한 증오는 유저의 모든 플레이, 스토리 시리즈를 관통하는 키워드다. 이를 염두에 두고 플레이를 하면 게임의 스토리가 꽤나 묵직하며, 여러 생각을 불러 일으키는 묘미를 선사할 것이다. # 플레이 파트 스테이트 오브 플레이에서 공개된 25분 가량 플레이를 기반으로, <라오어2>의 플레이를 살펴보자. 당시 닐 드럭만이 설명했듯 게임은 전작보다 한 층 더 깊은 액션을 선사한다. 유저는 잭슨의 눈 덮인 산맥부터 거친 서북부 태평양 지역까지 여러 계절에 걸쳐 새로운 지역을 탐험할 수 있다. 영상 전반적으로 볼 수 있듯, 앨리의 플레이는 전작 조엘이 보였던 액션과는 뭔가 느낌이 다르다. 전작에서 여러 계기를 겪은 탓일까. 아마 앞서 얘기한 '증오'가 기반이 되어서 그런 것 같다. 엘리는 전작의 보조적인 역할에서 나아가, 이제는 주연이 되어 조엘 이상의 플레이와 경험을 하게 된다. 다양한 액션과 도구도 추가돼, 로프를 들고 갈 수 없는 지역을 건너거나 말과 보트 등 다양한 탑승물을 타고 더 넓은 지역을 탐험하게 된다. 격리구역이 무너지며 <라오어2>에서 엘리는 감염자들과 더불어 WLF와 세파라이트(혹은 스카)로 불리는 두 세력을 함께 상대해야 한다. 이들은 다양한 경로로 유저와 만나기도 하고, 때로는 혼재돼어 있기도 하다. 감염자는 러너, 클러커 같은 전작에서 익숙한 적 외에 '섐블러'가 새롭게 등장한다. 생김새에서부터 알 수 있듯, 섐블러는 매우 튼튼한 육체에 주변에 포자 가스를 분출해 서서히 체력을 감소시킨다. 따라서, 근접보다는 폭탄이나 원거리 피해를 입히는 것이 좋다. WLF와 세파라이트는 서로 다른 특징을 지닌다. WLF는 무리를 지어 다양한 무기로 앨리를 위협하는 반란군 세력의 느낌이다. 군견을 이용해 엘리의 냄새를 추적해 은신한 상태를 무력화하기도 한다. 그러나 세파라이트는 활과 화살로 무장해 앨리를 소리 없이 위협하는 존재들이다. 다소 광기어린 집단으로 묘사된다. 유저는 앨리를 플레이 하면서 다양한 전투, 제작 스킬을 배우게 된다. 이는 <라오어2>에서 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공할 것이다. 이동과 전투를 위한 액션도 한 층 다양해져, 전작보다는 전투를 이용한 플레이의 재미를 더욱 경험할 수 있을 것으로 예상된다. 전체적인 흐름이 복잡한 구조로 되어 있지는 않으나, 수시로 재료와 단서를 살피며 게임 플레이를 유용하게 하는 환경을 조성해야 한다. 노라 찾기 파트가 일부 제한적이라 모든 것을 파악하기는 어려웠지만, 점점 진행할수록 탄창과 무기가 넉넉해 여포식 플레이를 하는 것은 어려웠다. 모든 재료가 넉넉하지 않은 탓에 잠입을 할 지, 또는 상황을 고려해 적에게 달려들어 빠르게 제압을 할 지는 상황과 조건 모두가 충족돼야 한다. 게임의 난이도는 모든 상황을 그리 호락호락하게 흘러가게 두지 않기 때문이다. 듣기 모드로 사방의 적의 움직임을 파악하거나 적에게 노출되지 않는 지역에서 적을 노리며 상황을 돌파해야 한다. 또 한 가지 신경써야 할 것은, 적들의 AI가 높아져 아무리 엄폐를 잘 했다 하더라도 무작정 캠핑만 할 수 없는 환경이 돼버렸다. 앞서 얘기한 군견의 경우도 그렇고, 유저의 사각지대를 노리는 플레이도 벌이기에 무작정 적에게 돌격하다가는 순식간에 게임오버가 되어버리는 상황이 연출되고 만다.
[펌] 18년 경력 통역사가 알려주는 영어청취력 꿀팁.txt
경력 18년 곧 접는 통역사입니다. 영어 청취력을 늘리시려면... 2002년부터 통역사 하다가 외대 통번역대학원 한영통역번역 석사 마치고 이태까지 통역사 하다가 곧 전직 예정인 평범한 40대 남자 사람입니다 그리고 개인적으로 해외파 vs. 국내파 구분하는 거만큼 쓸모없는 게 없다는 주의입니다만 굳이 밝히자면 영어 배우러 유학이나 어학연수 전혀 다녀오지 않았으며 통대 입시학원 전혀 다니지 않은 이른바 순수 국내파입니다 졸업하고 제가 통대 입시를 가르쳐보긴 했네요. 그리고 자랑이라면 통대 지원할 때 2수, 3수 안하고 1번 시험봐서 그해에 바로 붙은 게 자랑입니다. 암튼 희노애락 가득했던 통역사 커리어를 돌아보며 정리하는 중에 많은 분들과 공유하면 좋겠다 싶은 소소한 팁 하나가 있어 적어봅니다. 간혹 자게에 보면 영어공부, 그 중에서도 회화 청취 등을 주제로 한 글들이 있는데 그 중 하나에 제가 언젠가 '유튜브로 24시간 라이브 방송하는 영어권 홈쇼핑 채널을 보시라'고 권해드린 적이 있습니다. 그때 몇몇 분들이 희한한데 썩 괜찮은 아이디어라며 좋은 말씀들을 해주셔서 그 연장선에서 약간의 부연 설명을 더해보는 글입니다. . . . 거두를 절미하고 결론부터 말하자면 (위에 적은 것처럼) 진짜배기 영어 청취력을 늘리시려면 '영어권 홈쇼핑 방송을 보세요'입니다 대표적인 미국 홈쇼핑 채널로는 QVC와 HSN이 있고, 영국 QVC UK, Ideal World TV, High Street TV 호주 TVSN, 캐나다 TSC 채널 등이 모두 자체 웹사이트 스트리밍과 유튜브 채널을 동시 송출하고 있습니다 자, 그럼 왜 난데없이 '홈쇼핑 방송'을 보시라고 하는가 하면... 가장 일상적이고 유용한 표현을 많이 접할 수 있다 대단히 자연스러운 발화 패턴을 접할 수 있다 온갖 제품들에 대한 기본 어휘나 숫자를 끝없이 들을 수 있다 파는 물건들이 재미난 것들이 많아서 덜 지루하다 언제고, 아무때나 봐도 내용 연결이 안되므로 좋다 대충 이 정도입니다. 여기에 항목별로 조금씩만 부연 설명을 곁들여봅니다. 1. 가장 일상적이고 유용한 표현을 많이 접할 수 있다 이게 일단 가장 큰 이유입니다. 뉴스, 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 무엇을 보셔도 사실 다 좋습니다. 많은 분들이 하시는 것처럼 TED 강연 같은 것을 보셔도 물론 좋습니다. 그리고 애플이나 구글, 테슬라, 스페이스X의 신제품 런칭 쇼라거나 E3, SXSW, Comic Con 등 각종 업계 행사 등을 온라인으로 보실 수 있다면 그것도 당연히 좋습니다. 그것 뿐만이 아니라 유튜브에는 온갖 분야 온갖 사람들이 다 모여서 브이로그를 쏟아내고 일상을 기록하고 있으니, 관심이 가는 콘텐츠와 채널이 있다면 당연히 챙겨 보시면 청취에 도움이 됩니다. 하지만 굳이 제가 '홈쇼핑'을 권하는 이유는 '완전히 각잡고 무게잡고 정제된 어휘' 위주인 뉴스나 시사프로 및 다큐멘터리, 그리고 '완전 캐주얼하고 가볍게 흩날리는 어휘' 위주인 가벼운 콘텐츠의 딱 중간 정도에서 가장 영어 구사력 상승에 도움을 많이 줄 수 있는 표현들이 홈쇼핑 방송에서 정말 많이 나오기 때문입니다. 좀더 정확히 표현하자면, 쇼핑 호스트나 본사 담당자가 제품을 설명하고 소개하며, 전화 통화로 청취자 연결하고 할 때 나오는 표현들 중에 정말 기가 막히게 실용적인 영어 표현들이 진짜 많이 나옵니다. 어째서 왜때문에 그러냐고 물으시면, 저도 딱히 설명할 길은 없습니다. 그냥 '홈쇼핑 방송'이라는 상황 자체가 그런 표현들이 많이 나올 수밖에 없기 때문에 많이 나오는 겁니다. 2. 대단히 자연스러운 발화 패턴을 접할 수 있다 영화나 드라마, 다큐 등은 기본적으로 대본이 있습니다. 애드립 치는 것도 물론 있습니다만, 모든 대사와 표현은 다분히 연출을 위해 '의도된 결과물'입니다. 게다가 '편집'이라는 과정을 거쳐서 우리에게 전달되는 결과물입니다. 하지만 홈쇼핑 채널 방송은 오버레이로 쇼핑 정보 들어가는거 외에는 거의 대부분이 다 스튜디오 생방이거나 녹화입니다. 특정 코너를 어떻게 진행할지에 대한 기본적인 순서는 짜놓고 하는 거지만, 쇼핑 호스트가 쉴새없이 내뱉는 '어휘'들은 날것 그대로 막 튀어나오는 것들입니다. 그리고 중요한 포인트 중 하나가 바로 쇼핑 진행/출연자들의 발화 패턴(말더듬기, 억양, 발음 등)입니다. 일상 생활과 가장 근접하고 유사한 패턴의 발화에 해당하므로, 이들의 발화를 잘 알아들을 수 있게 되면 그만큼 '일상적 회화' 상황에서의 청취력 상승에 대단히 큰 도움이 될 수 있습니다. 참고로 홈쇼핑 방송 진행자들은 국적 불문 엄청난 달변가들입니다. 뉴스 진행자나 토크쇼 진행자 이런 사람들도 물론 달변가지만 쇼핑 호스트는 무엇보다 '세일즈'라는 목표를 깔고 들어오기 때문에 더더욱 청산유수로 말할 줄 압니다. 그게 영어 청취를 숙달하려는 입장에서는 아주 큰 도움이 된다는 것입니다. 3. 온갖 제품들에 대한 기본 어휘나 숫자를 끝없이 들을 수 있다 영어 청취, 혹은 영어 자체를 공부하면서 상당수 학습자들이 (자발적이지는 않지만) 간과하는 것이, 정작 우리 일상과 아주아주 밀접한 어휘나 표현보다 특정 분야의 전문 용어나 시사 용어, 특히 뭔가 CNN이나 BBC 같은 데 헤드라인 또는 바이라인으로 뽑혀나오는 단어를 얼마나 아느냐 모르느냐 갖고 영어공부의 내공을 잴 때가 있습니다. 근데, 정작 실제 영어 쓰는 곳에 오게 되었을 때 푸드트럭에서 주문 하나 하는 게 그렇게 어렵습니다. 지하철이나 버스에서 외국인이 영어로 뭔가를 질문했을 때, 그거 알아듣고 답하는 게 그렇게 어렵습니다. 제품을 직구한 사이트에서 뭔가 구구절절한 메일이 왔는데, 당최 뭔 소린지 정확히 모르겠어서 골아픕니다. 물론 워싱턴포스트, 뉴욕타임스, 가디언 같은 영어권 신문 척척 읽고 착착 이해할 수 있으면 좋을 것 같습니다만 그건 외국어 학습자의 '최종 진화형'으로서나 가질만한 목표이지, 사람 사는 일상과 가까운 목표는 절대 아닙니다. 게다가 그런 목표들은 어떤 의미에서 '영어 공부'가 아니라 '전방위적 영어문화권 공부'를 해야 도달 가능합니다. 이렇게 말하면 좀 이상할 수도 있지만, 홈쇼핑 방송에는 '어디나 똑같은 사람 사는 모습들'이 등장합니다 그럴 수밖에 없죠, 방송에 등장해서 팔려는 물건들이 죄다 생활 밀착형 제품들이니까요. 그러다보니 온갖 제품에 대한 아주아주 기초적(이지만 공부할 기회가 잘 없는)인 표현과 숫자들이 미친듯이 등장합니다. 옷이나 신발 색깔, 소매나 밑단 길이, 착용감 설명, 옷의 각 부위 명칭... 요리 방법, 오만가지 식재료 이름, 무슨 맛인지 묘사하기, 조리도구 이름... 휴대폰 요금제 설명, 스마트폰 기능 설명, 내비게이션 작동법... 머리 모양 설명, 화장품 종류와 바르는 느낌 설명, 가발 디자인... 지금 소개하는 제품 몇개월 할부로 하면 월 얼마에 무료배송... 색깔별로 지금 남은 수량 몇 개... 이런 어휘와 숫자들이 끝도 없이 반복되는 콘텐츠가 바로 홈쇼핑 방송입니다. 4. 파는 물건들이 재미난 것들이 많아서 덜 지루하다 이건 적어놓고 보니 3번에서 이미 나열한 내용과 이어지는 구석이 있습니다.  아무래도 홈쇼핑 방송이란 게 어느 나라든지 10대나 20대 연령대보다는 30대 이상~중장년을 타겟으로 한다는 단점?도 있습니다만 그래도 보다 보면 별의별 재미난 물건들이 많이 등장하기 때문에, 지루할 틈이 없습니다. 보다가 에이 뭐야 난 저런거 관심없어 하면 안보면 그만입니다 그럴땐 다시 다뵈 뉴공 보다가, 또 영어 듣기 해야겠다 생각나면 홈쇼핑 보면 됩니다. 5. 언제고, 아무때나 봐도 내용 연결이 안되므로 좋다 뉴스나 드라마, 영화, 토크쇼 등은 내가 일정한 배경 지식을 갖고 들어가지 않으면 마치 시속 200 km로 돌고 있는 롤러코스터에 갑자기 올라탄 것마냥 뭐가 뭔지 내용을 잘 잡지 못하게 되고, 당연히 청취력과 이해력은 산으로 갑니다 그러다보면 자꾸 좌절하고, 자막이나 대본을 찾게 되고, 안 보게 됩니다. 하나를 정해서 테이프가 늘어질 때까지(?) 무한 구간반복으로 보면 된다고요? 그렇지 않습니다 하나가 들릴 때까지 무한 반복해서 듣는다고 절대 귀가 뚫리고 이런 거 없습니다. 같은 맥락, 같은 단어, 같은 표현, 같은 말을 '다른 소스에서 여러 사람들'이 하는 것을 띄엄띄엄 듣게 되더라도 그렇게 들어야 기본적인 베이스 청취력이 증가합니다. 단어 하나 들리게 된다고 청취가 되는게 아니라, 단어의 나열의 흐름이 내 귀에 들려야 하기 때문입니다. 그런 의미에서도 역시 홈쇼핑은 아주 좋은 청취 학습 소스가 될 수 있는 것이 걍 내키면 보고, 안내키면 나중에 아무 때나 내킬 때 봐도 좋고 집중해서 보고 싶으면 하루 온종일 보고 있어도 되고요. 각 제품 코너마다 서로 굳이 연결시켜 생각할 이유도 1도 없고 굳이 내가 '전에 어디까지 봤고 무슨 배경지식이 필요하더라' 이런 생각에 지레 부담부터 갖고 들어갈 필요도 전혀 없기 때문에 좋습니다. . . . 글을 적고 보니 넘나 장황해져서 참 쪽팔림을 금할 길이 없습니다. 그동안 했던 직업이 통역사라고 필력이 무조건 좋을리가 없지요. 그렇게 너그러이 이해해주시길 바랍니다. 난데없고 두서없는 긴 글은 여기서 마무리합니다. 읽어주셔서 대단히 감사합니다. ----------------------------- 출처 예를 들어 이런 방송 https://youtu.be/1ph8qQnjXts ---------------- 완전 꿀팁인듯여 +_+ 생각만 하던 영어공부 이제 시작해볼까여 틀어놓기라도 하자...ㅎ
'리그 오브 레전드'를 문화 콘텐츠로 창조하는 라이엇게임즈 김현명
소환전부터 ㄷㄷㄷㅈ까지... 라이엇게임즈 코리아 김현명 크리에이티브 매니저 '귀벌레'를 아는가? 중독성이 강한 노래가 머릿속에서 계속 맴도는 현상을 뜻한다.  라이엇게임즈가 <TFT 모바일>을 광고하며 사용한 '두둥등장'은 2020년의 귀벌레다. 한때 기자의 일상은 두둥등장의 준엄한 명령에 지배됐다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어 일할 때도 머쉬베놈의 찰떡같은 음성이 피어올랐다. 주변에 물어보니 다른 사람들도 같은 증상을 호소했다. 취재 결과, 라이엇게임즈의 김현명 크리에이티브 매니저가 사주한 일인 것으로 드러났다. 타오르는 저널리즘, 가슴이 웅장해졌다. 2014년부터 라이엇게임즈에서 전시회를 기획하고 뮤직비디오를 출시하면서 차근차근 두둥등장의 스노우볼을 굴려온 그를 추궁하기 위해 27일 라이엇게임즈 사무실로 쳐들어갔다.  자기소개를 부탁한다. 라이엇게임즈에서 크리에이티브 매니저로 일하는 김현명이다. <리그 오브 레전드> 등 라이엇게임즈 콘텐츠의 브랜딩을 담당하고 있다. 여러 가지 이벤트를 기획하기도 했다. 일정 부분 담당 마케터를 통해 진행하는 경우가 있지만, 라이엇게임즈 코리아에서 만드는 대부분의 콘텐츠가 크리에이티브 팀에서 제작한 것이다. LCK 트로피도 우리가 만든다. (웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.
토탈 워: 트로이, 출시 당일 무료 다운 및 영구 소장 가능
에픽게임즈와 1년 독점계약 맺고 유저확보 나서 에픽게임즈가 올해 8월 13일 출시될 <토탈 워 사가: 트로이>(이하 토탈 워: 트로이)를 '출시 당일' 무료로 배포한다.  개발사 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)는 2일 공식 블로그를 통해 "에픽게임즈와 1년간 독점 계약을 맺었다"라며 "이에 따라, 출시 후 24시간 동안 <토탈 워: 트로이>를 무료 배포한다"라고 밝혔다. 해당 기간 게임을 다운받은 유저는 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)를 통해 영구적으로 플레이할 수 있다. 크리에이티브 어셈블리 공식 블로그에 따르면 이번 독점 계약은 에픽게임즈가 먼저 제안했으며, 이를 수락한 이유는 크게 두 가지다.  첫 번째는 유저 확보다. 개발사는 "<토탈 워 시리즈>를 발전시키기 위해 많은 것을 쏟아붓고 있다. 때문에, 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있어야 한다고 판단했다"라고 밝혔다. 여기에 에픽게임즈의 매력적인 제안도 더해졌다. 그들은 "에픽게임즈가 <토탈 워: 트로이> 무료 배포에 필요한 모든 비용을 지불하겠다고 했다. 이는 거절하기 힘든 제안이다"라고 덧붙였다. 또한 2009년 출시된 <토탈 워: 엠파이어>부터 적극적으로 DLC를 판매해온 만큼, 본편을 무료로 제공한다 하더라도 일정 수준의 수익은 유지할 수 있을 것으로 보인다.  <토탈 워: 트로이>는 전작 <토탈워 사가: 브리타니아의 왕좌> 이후 3년 만에 출시되는 <토탈 워 사가 시리즈>다. 유저는 그리스의 아킬레우스, 트로이의 헥토르 등이 되어 대규모 전투를 체험할 수 있다. 한편, 에픽게임즈는 자사가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽스토어' 점유율 확보를 위해 매주 무료게임을 배포하고 있다.  특히 지난달에는 <GTA 5>와 <문명 6>를 배포하며 많은 사람의 이목을 집중시키기도 했다. 하지만, <토탈 워: 트로이>처럼 '신작'을 '출시 당일'에 무료로 배포하는 것은 드물다. 점유율 확보를 위해 공격적인 움직임을 이어가고 있는 에픽게임즈의 행보는 어디까지일까.
펌) 서구사회에서는 동양인도 기득권 취급받음
제목은 어그로였고  정확히 말하자면 유색인종들 사이에선 일종의 기득권 취급받는다는 거임  흑인, 유색인종들에게 제일 민감한 문제가 교육 못 받고, 범죄율 높다, 이런건데 동양인은 이민 온지 몇십년만에 대학이나 변호사나 의사나 돈 많이 버는건 다 채워버리고, 범죄율도 월등히 낮음  그래서 백인 차별주의자들은 이걸 예시로 들면서 '니들은 노예 해방된지 100년이나 넘었는데 아직도 그 피지컬로 마약 빨고 불법체류하고 총질하냐? 게으른 새끼들아' 하면서 욕하고 빡친 흑인들은 동양인들을 '백인 밑에서 딸랑거려서 콩고물 얻어먹은 2인자' 정도로 봄 그래서 유색인종들이 유독 돈 많고, 교육수준 높은 동양인을 같은 약자로 인식 안하고, 백인들마냥 조롱해도 되는 대상으로 봄 어떤 유색인종들은 동양인 비하나 조롱을 인종차별로 생각 안함. 지보다 기득권이니까, 내가 동양인보다 약자니까, 강자한테는 이렇게 해도 된다고 생각함  미국 아카데미에서 흑인 사회자가 동양인 애 3명 가지고 뭐 나중에 휴대폰 만든다고 놀린게 다 그런 심리임   실제로 흑인들이 LA에서 폭동 일으킬때도, 백인들 거의 공격 안하고 코리안 타운만 ㅈㄴ 공격함  미국 대학내에서는 더 심한게, 인종차별에 대한 사회 불평등 해소하려고 '소수 집단 우대 정책(Affirmative Action)'제도를 만들었는데, 이게 인종에 따라서 합격 숫자 조절하는 제도임 근데 문제는 동양인이 미국 내 인구 6%정도 되는데 얘들이 대부분 공부를 잘해서 백인, 흑인, 히스패닉들이 입학할 자리 다 차지하거든?   그래서 저 제도에 따르면 동양인은 흑인, 히스패닉보다 점수 더 높아야 들어올 수 있음 즉, 동양인이랑 백인학생들을 상위계층으로 보고, 걔네들 자리 뺏어서 흑인이랑 히스패닉한테 넘겨주는거.. 실제로도 대학내 리버럴 학생들이 '기득권층은 대학 뒷문으로 돌아오라'는 정문 막기 시위 한 적 있었는데, 못 지나간게 백인 + 동양인이였음 그래서 서구사회의 유색인종들에겐 동양인도 같은 유색인종이 아니라 기득권이라는거임  관련 여러글 볼수록 92' LA 폭동 사건은 참 여러가지를 시사하는듯 특히 이런 알력관계도 드러나고 ㅇㅇ 홍인 - 흑인 갈등사이에서 도구,희생양으로 이용되는 동양인  출처 ㄷㅋ