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[베네핏_독창성] 스니키 카드, 교활하지만 미워할 수 없는 이유

당신은 지금 지친 하루를 보내고 기분 전환을 시켜줄 과자를 사 먹기 위해 자판기 앞에 서 있다. ‘무엇을 먹을까?’ 고민을 마친 후 돈을 넣으려고 보니 자판기에는 이미 과자 한 봉지는 거뜬히 사 먹을 수 있는 돈이 들어있다. 당신은 그저 먹고 싶은 과자를 고르기만 하면 된다. 공짜 행운에 기분이 좋아진 한편 의문이 들기도 한다. 앞사람이 깜빡하고 놓고 갔다고 하기엔 너무 많은 액수이고, 일부러 두고 간 것이라면 그 이유가 참으로 궁금하다.
위 이야기는 미국에서 실제로 일어난 일로, 스니키 카드(Sneaky Cards) 게임의 일부이다. 스니키 카드의 뜻은 ‘교활한’. 하지만 이름처럼 꾀를 부리는 간사한 카드는 아니다. 스니키 카드의 게임 방법은 간단하면서 새롭다. 카드에 적힌 미션을 수행하는 건 여느 게임과 비슷하지만, 카드 속 미션은 일상생활 속에서 낯선 사람을 만나 소통하며 소소한 즐거움을 찾는 일들로 채워져 있다.
스니키 카드 게임은 2009년 호주 멜버른에 사는 16살의 해리 리의 아이디어에서 출발했다. 인터넷이 발달하면서 전 세계 사람들은 하나로 연결되었지만, 그럴수록 얼굴을 마주하는 소통은 점점 줄어들었고 모르는 사람에게 호의를 베푸는 건 의심의 눈초리를 사는 일이 되어 버렸다. 이러한 지점에서 문제를 느낀 해리는 ‘점점 더 삭막해지고, 지루해지는 일상 속에서 유쾌하고 발랄한 행동을 한다면 어떨까?’는 생각을 게임으로 발전시켰다. 게임을 통한 작은 행동의 변화가 일상의 지루함을 날려주고, 사람 간의 상호작용을 늘려줄 것이라 믿었기 때문이다. 이후 해리의 아이디어는 게임 개발자, 코디 보스트를 거치면서 규칙과 디자인 등이 다듬어져 지금의 스니키 카드 게임 모양을 갖춰갔다. 스니키 카드 게임의 완성본은 홈페이지에서 누구나 무료로 다운로드 받아 즐길 수 있다.
총 55장의 카드로 구성된 스니키 카드 속에는 다양한 미션이 담겨있다. 누군가에게 커피 사주기, 다음에 들어올 사람을 위해 문 열어 주기, 친구를 위해 생일 케이크 굽기, 나를 미소 짓게 한 사람에게 카드 건네기, 새로운 음식에 도전하기, 관광 명소나 동상 아래에 스니키 카드를 숨겨 놓기 등이 그 예다.
이처럼 플레이어는 때로는 누군가를 위해 몰래 선행을 하고, 낯선 사람들에게 말을 건네며, 새로운 장소에 가서 도전하며 즐거운 일을 찾아 나선다. 한편 스니키 카드 게임은 미션을 수행하는 것만으로 끝나지 않는다. 플레이어는 자신이 미션을 수행한 카드에 적힌 번호를 온라인에 등록해 자신이 퍼뜨린 기분 좋은 행동과 선행이 어디로 퍼져 나가고 있는지 추적할 수도 있다.
바쁜 하루하루를 보내며 주변을 둘러볼 여유가 없는 현대인들. 반복된 일상에 지루함을 느끼다 보면 재미를 찾아 나갈 힘도 잃게 되기 십상이다. 이럴 때일수록 다소 엉뚱하지만, 생동감 넘치는 미션들로 가득 찬 스니키 카드 게임을 통해 일상을 풍성하게 만들어 보는 건 어떨까? 작은 선행을 전하고 타인의 입가에 미소를 띄워주는 일, 활기찬 사회는 바로 그곳에서 시작될 수 있다.
Images courtesy of Sneaky Cards
에디터 이연주
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한글이름 1~7 총획수 곧 '운명' 이다.
누구에게나 고유번호가 둘 있다. 선천적 번호인 생년월일과 후천적 넘버격인 이름(성명)이다. 이 중 한글이름만 보면 그 사람의 지위, 가치관, 도량을 파악할 수 있다.  먼저, 수리학상 한글 자음과 모음의 획수는 다음과 같다.  ■ 자음 ㄱ=1, ㄴ=1, ㄷ=2, ㄹ=3, ㅁ=3, ㅂ=4, ㅅ=2, ㅇ=1, ㅈ=2, ㅊ=3, ㅋ=2, ㅌ=3, ㅍ=4, ㅎ=3 ■ 모음 ㅏ=2,ㅑ=3,ㅓ=2,ㅕ=3, ㅗ=2, ㅛ=3, ㅜ=2, ㅠ=3, ㅡ=1,ㅣ=1,ㅐ=3,ㅒ=4, ㅖ=4 이에 맞춰 ‘김지연’의 경우 ‘김’은 ㄱ·ㅣ·ㅁ이 합해져 5획이 되고, ‘지’는 ㅈ과ㅣ를 합쳐 3획, ‘연’은 같은 원리로 5획, 그래서 김지연은 5+3+5=13의 획수가 된다. 이 숫자에서 10자리수와 1자리수를 더한 값, 즉 13의 1과 3을 더한 4가 그녀의 이름 총획수다.  ‘박찬호’라면 박(4+2+1=7) 찬(3+2+1=6) 호(3+2=5), 즉 7+6+5=18, 다시 1+8=9, 그런데 7 이상이므로 9-7=2, 따라서 총획수는 2다. (7이 넘으면 숫자에서 7을 빼내야 한다. 9는 2, 10은 3과 같은 뜻이고, 8은 15, 15는 22와 같다)  수리학에 따른 한글이름 총획수 1~7은 각각 의미하는 바가 다르다.  1(=8) : 최고 영웅  모험을 벌여 성취한다. 명예욕이 강해 끈질기게 노력, 하나에서 억이라도 창조해낸다. 그 때문에 중간에 잘못되면 정신이상자나 바보로 전락할 수도 있다. 야망과 권력욕이 대단하므로 대통령도 가능하다. 동반자를 항상 점검해야 하며 동업보다 단독으로 하려 들고 또 그래야 한다.  2(=9) : 경제적 우두머리  재벌이 되는 획수. 그러나 정치적으로는 리더를 보필하는 일이 맞다. 그래야 자신을 보호하면서 안전한 삶과 명예를 누릴 수 있다. 욕심을 버리면 재계의 거물이 될 수 있다.  3 : 힘  자력이 아닌 타인 덕에 권력을 쥐고 인기가 높아진다. 남이 쳐놓은 울타리 안에 우뚝 서서 최고가 된다. 구설이 따르기는 하나 단기간에 남의 것을 내 것으로 여기며 처세하면 아주 좋다.  4 : 밀려남  뭐든 가지면 금방 잃는다. 장마철 잠시 햇빛이 나듯 매우 찬란한 광채가 오긴 하지만 잠시뿐, 그 순간은 곧 사라진다. 사업을 하면 잘 되는 듯하다 금세 상승세를 잃고 원위치로 돌아간다. 두뇌가 뛰어나고, 기회도 자주 찾아온다. 욕심을 내면 시소처럼 될 수 있다. 보좌관 역이 제격이다.  5 : 지위  남의 밑에서 일하기 곤란한 사람이며 자신을 항상 승자라 여긴다. 결국 남들 위에서 살고 싶어한다. 여성이라면 마음과 행동이 크고 정치·사회적으로도 당당한 여장부다. 모험을 좋아하지만 절대 참아야 한다.  6 : 망설임  생각이 깊고 치밀해 구상·연구직에 종사한다. 특히 학자, 검사, 판사, 국회의원이 많다. 설득과 포용의 명수다. 전체가 아닌 하부 소조직의 우두머리는 될 수 있다.  7 : 떠남·아쉬움  연예인 등이라면 인기가 상승하고 즐겁게 살아 가겠지만 투기나 정치적인 일에는 큰 욕심을 내지 말아야 한다. 어떤 자리에서 물러나거나 망하는 순간은 언제나 은근하게 찾아오기 때문이다.  개명을 하거나 가명·예명을 지어 이름을 여럿 가진 사람들이 많다. 그러나 첫 이름이 중요할 뿐 바꾼 이름은 아무런 소용이 없다. 부득이 이름을 바꿀 때는 호적상 이름과 총획수가 같은 이름으로 지어야 한다. 이름에 필요한 오행을 포함한 자(字)를 아호 삼으면 굳이 개명할 필요는 없다. 출처 인스티즈 그냥 가끔 이런거 보면 재밌잖아요 후후 저는 3으로 힘!!이 나왔습니다 자 저한테 울타리 쳐주실 분 구합니다 \(어서와)/
넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"
넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다. 2021년 1분기 실적 요약 매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위) 영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회) 순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회) 2021년 2분기 실적 전망 예상 매출: 545~596억 엔 범위 * 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치 예상 영업이익: 120~164억 엔 범위 예상 순이익: 90~123억 엔 범위 넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다. (1) 모바일게임 매출 증가  (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 (1) 모바일게임 매출 증가 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. <카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다. (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다.  두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다. 특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.
인간이 만든 최초의 완전한 인공 생명체.jpg
(미방) "예쁜 꼬마 선충" (Caenorhabditis elegans) 이 녀석은 흙 속에서 미생물을 먹고 사는, 몸길이가 1밀리 정도에 두께가 0.1밀리쯤 되는 세포수 1000개 가량의 벌레다. 색은 투명해서 눈에는 잘보이지 않는다. 화단 속의 흙에 넣으면 잘 번식하고 사는데, 의외로 자연 내에서의 생태는 잘 알려져있지 않다. 얘가 중요한 이유가 뭐냐면... 인류가 모든 뉴런에 대한 정보를 알고 있는 첫 동물이자, 현재까지는 유일한 동물이기 때문이다. 뉴런이 몇 개 있고, 어떤 뉴런이 어디에 있는지, 다른 어떤 뉴런들과 어떻게 연결됐는지, 감각기 및 근육과 어떻게 연결됐는지 모든 것을 알고 있다. 이런 뉴런의 연결성 정보 그 자체를 '커넥텀(Connectome)'이라고 함. 왜 하필 인류는 이 벌레의 모든 뉴런 정보를 알고 있는가 하면, 이것은 두 가지의 영향인데, 첫째로, 예쁜꼬마선충은 뉴런 숫자가 아주 적다. 자웅동체와 수컷 두 가지 성별이 있는데, 자웅동체 기준 302개의 뉴런을 갖고 있다고 함.(참고로 수컷은 383개) 뉴런을 연구하는 데 사용하는 또다른 모델동물인 aplysia는 20000개의 뉴런을 가졌는데 엄청 큰 차이가 있음. (위 사진은 aplysia 중 한 종의 모습. aplysia가 신경연구에 많이 쓰이는 이유는 단일 뉴런이 엄청 크기 때문이다.) 둘째로는, 이 뉴런의 연결성 전부를 1986년에 John Graham White라는 훌륭한 과학자가 모조리 전자현미경으로 찍어냈기 때문임. 이게 왜 굉장하냐면, 벌레 한마리를 이렇게 단면으로 얇은 포를 떠서(다시 말하지만 얘 길이는 1mm, 두께는 0.1mm다), 모든 뉴런이 어떤 강도로 어떻게 연결됐는지 전부 알아냈다 이걸 30년 전, 86년도에 해냈다 (상상만해도 엄청난 노가다다... 하다가 손 삐끗하면 다시 해야 하는..) 어쨋든 이 자료들을 우린 오랫동안 손에 쥐고 있었다. 하지만 다음 영상이 완성된 것은 얼마 되지 않았음 위 영상은 실제의 이 벌레가 OP50이라는 대장균종(이녀석의 통상적인 먹이)이 깔린 배지 위에서 헤엄쳐다니는 모습이다. 뭐 이건 중요한 게 아님 바로 이것. 이것이 뭐나면.. 벌레의 뉴런과 근육, 감각기관을 이런 식으로 프로그램화한 뒤 얕은 물속에 담가둔 모습임. 벌레가 모든 신경과 그 신경의 연결정보를 다 가진 채로 컴퓨터 안에 살아있는 것임. 진짜로 살아있는 생물이라 보면된다 이것으로 별로 감흥이 오지 않는다면, 좀더 감명깊은 영상이 아래에 있다. 감각신경은 '입력'을 받고, 여러 뉴런들을 거쳐 운동신경에 도착하면 그게 근육 역할을 하는 모터쪽으로 '출력'을 내보낸다. 이런 간단한 구조의 프로그램에 단순히 각 뉴런들의 연결정보와 연결강도를 넣고, 그걸 로봇에다가 탑재해서 그저 전원을 켯을뿐이다. 근육 대신 모터가, 감각기 대신 소나 기반의 센서가 달려있을 뿐임. 벽을 만나서 돌아나오는 것이 보이지만 사람이 의도를 갖고 집어넣은 어떤 알고리즘도 없다. 이 로봇에는 단 하나, 이 벌레의 뉴런 연결정보만 들어가 있음. 1분 30초부터는 지금 모든 뉴런들의 상태를 보여주고 있다. 녹색으로 불이 들어오면 그 뉴런이 지금 활동중이란 거고, 녹색이 짙고 입력란의 숫자가 클수록 그 뉴런이 강력하게 자극받는 중이라는 거. 처음 감각기가 자극을 받으면 여기저기 뉴런들이 바쁘게 활성화되는 모습을 볼수있음. 각각 뉴런이 받고 주는 신호에는 어떤 의미도 없다. 그저 받아서, 받은 강도에 따라 다음 뉴런들에 전달하는 것임. 하지만 그게 모여서 의미를 만들어낸다. '앞에 장애물이 있으니 돌아가라.' 사람이 컴퓨터 프로그래밍을 할 때는 결국 기계어로 번역되건 말건 애초에 알고리즘 자체를 사람이 만든 것이고, 사람이 만들었으니 사람이 보기에 해석할 수 있는 구조를 지녔음. 하지만 이건 아니다. 그러니까 이건 인공지능이 아니다. 그냥 세상에 존재하는 지능을 그대로 컴퓨터 속에 넣은 것임. 단순히 신경이 어떻게 연결되었는가, 오로지 그 정보만을 넣었는데 저렇게 장애물을 회피하고 꾸물거리며 전진하는 것임(!) ? ? 만일, 302개의 뉴런을 가진 벌레가 아니라 30억 2천만 개의 뉴런을 이렇게 시뮬레이션했다면(사람 피질이 100억개쯤), 어쩌면 이동을 멈추고 스피커를 켜서 이런 음성을 내보낼지도 모른다. "주인님, 제게도 영혼이 있습니까?" 그렇다면 만든 사람은 이렇게 대답할 것이다. "물론" 출처
핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.