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슈퍼 하이퍼 큐브 플레이 영상 등장.

페즈로 유명했던 Phil Fish씨 그리고 Damien Di Fede씨가 06년부터 시작한 예술적 게임
개발 그룹 Kokoromi가 개발을 다루고 있음이 알려진 PS VR용 1인칭 시점의 퍼즐 액션게임 SuperHyperCube의 게임 플레이를 보이는 20분 가량의 영상을 보였습니다. 이 영상에는
필 피쉬가 게스트로 등장합니다.
정육면체의 블럭을 회전시켜 점점 다가오는 벽에 맞는 형태로 통과시킬때마다 큐브가 하나
추가되는 블럭과 벽의 구멍이 점점 어려워지고, 블럭과 구멍의 모양을 여러 방향으로 볼수 있는
VR 요소가 특징인듯 합니다.
정말 오래간만에 등장한 필 피쉬의 해설과 독특한 그래픽이 돋보이는 슈퍼 하이퍼 큐브는
올해내 발매예정중이며 페즈를 발매했던 폴리트론이 다시 퍼블리셔를 맡게됩니다.
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[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
친구와 만든 조그마한 전적 사이트가 오피지지의 품에 안긴 사연
"오피지지의 이메일, 장난인 줄 알았는데 진짜였어요!" "<이터널 리턴>이 잘됐으면 좋겠습니다. 진심이에요." <이터널 리턴> 전적 검색 사이트 'BSER.FUN'(이하 블서펀)을 개발한 나윤호, 조건호 개발자는 인터뷰 내내 위와 같은 말을 되뇌었다. 엄밀히 말해 블서펀은 게임의 개발사 님블뉴런과 직접적으로 연결된 사이트는 아니다. 데이터만 가져온 만큼, 3자에 가깝다. 그럼에도 그들은 먹고사는 문제를 넘어 진심으로 게임이 잘되길 바랐다. 개발자, 그리고 한 명의 게이머가 전한 진심은 꽤 진했다. 그래서일까. 나윤호, 조건호 개발자, 박현범 PM과의 인터뷰는 기억에 오래 남겠다 싶을 정도로 인상 깊었다. 고등학교 친구로 뭉친 두 명의 개발자가 시작, 전적 검색 사이트계의 공룡 '오피지지'에 인수된 과정과 사이트 구축에 얽힌 비화는 물론 <이터널 리턴>에 대한 솔직한 생각까지 빠짐없이 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 두 명의 개발자가 만든 조그마한 전적 검색 사이트, 공룡의 품에 안기다 Q. 디스이즈게임: 낯설어하실 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. A. 나윤호: 안녕하세요, 오피지지 <이터널 리턴> 셀의 개발자, 나윤호입니다. A. 조건호: 반갑습니다. 조건호라고 합니다. 나윤호 개발자와는 고등학교 때부터 친구였어요. 언젠가 프로젝트를 함께 해보자고 생각했고, 그렇게 만든 게 블서펀이었습니다. 그런데 지금은 오피지지에 합류해서 이렇게 개발을 하고 있네요. (웃음) A. 박현범: 스타트업 회사에서 창립 멤버로 일하다가 IT, 게임 쪽 일을 하고 싶어 오피지지에 합류한 박현범입니다. 오피지지가 <이터널 리턴> 리뉴얼, 보강을 계획하고 있어서 해당 프로젝트 PM으로 합류하게 됐습니다. Q. 개발자 두 분이 고등학교 때부터 친구였다는 게 인상 깊네요. 어떤 과정으로 <이터널 리턴> 전적 검색 사이트를 만들게 된 건가요? A. 조건호: 사실 저희가 꿈이 되게 컸어요. (웃음) 오픈월드 RPG를 꿈꾼 적도 있고, 뱅크 샐러드와 같은 잔고 관리 어플을 시도하기도 했죠. 여러 개를 거치다 보니 여기까지 왔습니다. A. 나윤호: 게임을 만들자는 이야기도 했었습니다. 일단 뭐라도 해보자는 생각이었어요. 실제로 여러 안건이 나왔는데, 막상 제대로 된 건 얼마 없었습니다. 그중 성공 사례가 블서펀이고요. 조건호, 나윤호 개발자는 마이스터고에서 인연을 맺었다 Q. 소규모로 시작된 프로젝트인 만큼, 여러 장벽에 부딪혔을 듯합니다. A. 나윤호: <이터널 리턴>이 처음엔 API가 없었어요. 그래서 어떻게든 이걸 보여주려고 게임이 제공하는 기본 통계를 기계로 읽어서 가공하기도 했습니다. 그 과정에서 속칭 '삽질'도 많이 했어요. 또한, 저희가 많은 데이터를 다뤄본 적이 없다 보니 인프라를 구축하는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. A. 조건호: <이터널 리턴>은 공식 홈페이지를 통해 엑셀로 통계를 정리해요. 하지만 저희는 게이머의 입장이다 보니... 유저 친화적으로 보여드리고 싶었어요. 이를테면 캐릭터 티어 페이지나 뷰 형태로 말이죠. Q. 뭐니 뭐니 해도 가장 신경 쓰였던 건 '비용' 부분이 아니까 싶습니다. 어떻게 해결하셨습니까. A. 조건호: 처음 생각한 건 '사이트에 배치하는 광고'였는데요, 승인 절차가 상당히 까다로웠습니다. 차선책으로 꺼낸 게 후원이었어요. 저희를 소개하고, 상황을 설명한 뒤 도움을 요청하는 페이지를 만들었죠. 그런데 생각 이상으로 너무 많은 분이 저희를 도와주셨어요. '커피 마시면서 해라', '치킨 먹으면서 하세요' 같은 메시지도 함께 보내주셨습니다. 또한, 님블뉴런 대표님께서 커뮤니티 활성화에 기여해줘서 고맙다고 지원을 해주시기도 했어요. 모든 분께 감사한 마음뿐입니다. Q. 전적 검색 사이트에서 가장 대중적인 게임은 <리그 오브 레전드>잖아요. 그럼에도 <이터널 리턴> 사이트를 만드셨습니다. 특별한 이유가 있었을까요? A. 조건호: 2020년 10월일 거예요. <리그 오브 레전드>에 신규 패치가 도입됐는데 굉장히 많은 요소가 추가됐어요. 곳곳에서 적응하기 힘들다는 이야기가 쏟아졌죠. 그때 호응을 얻은 게임이 <이터널 리턴>(당시 블랙서바이벌: 영원회귀)이었습니다. 막상 플레이해보니 MOBA에 서바이벌 요소도 있고... 괜찮더라고요. 그게 사이트 개발까지 연결된 것 같아요. A. 나윤호: <리그 오브 레전드> 전적 사이트가 레드오션인 것도 컸어요. 당시만 해도 <이터널 리턴>의 데이터를 다루는 사이트는 그리 많지 않았으니까요. 이터널 리턴은 롤의 프리시즌을 틈타 유저들의 마음을 사로잡았다 (출처: 님블뉴런) Q. 그렇다면 현재 <이터널 리턴> 전적 검색 시장은 어떤 편인가요? <리그 오브 레전드>는 과포화를 넘어 레드오션을 형성한 상황인데. A. 박현범: <이터널 리턴>도 다양한 전적 검색 사이트가 존재하지만, <리그 오브 레전드>에 비하면 이제 막 걸음마를 뗀 시장이라고 생각합니다. 오피지지의 트래픽과 개성 있는 서비스를 제공한다면 충분히 승산이 있다고 봐요.  Q. 그러고보니 몇몇 전적 검색 사이트가 머리를 스쳐 갑니다. 블서펀은 어떤 부분에 초점을 맞추고자 하셨나요? A. 박현범: 가장 핵심으로 꼽는 건 '캐릭터 티어 페이지'와 '전적 페이지'입니다. 저희 사이트의 메인으로 생각하고 있어요. 듀오, 스쿼드 조합 티어 등 <이터널 리턴>의 특징을 살리는 데 중점을 뒀다고 말씀드리고 싶습니다. 추후에도 이런 부분을 고려해서 게임에 맞게 사이트를 보완해갈 생각입니다. 블서펀은 깔끔한 UI와 적극적인 소통으로 많은 지지를 얻고 있다 Q. 조금 뼈아플 수도 있는 질문을 드리고자 합니다. 타 사이트 대비, 블서펀은 그리 많은 기능을 갖춘 사이트는 아닌 것처럼 느껴졌어요. 전적 검색 시장에서 블서펀이 살아남기 위해 내세운 강점은 무엇이었나요? A. 나윤호: <이터널 리턴>이 매우 어려운 게임이다 보니 신규 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 서비스를 만들고자 했어요. 다만, 처음엔 둘이서 사이트를 개발해야 해서 새로운 기능을 추가하기 어려웠습니다. 본업도 있었으니까요. (웃음) 오피지지와 리뉴얼을 진행한 뒤엔 전반적인 톤 앤 매너를 개선하고 데이터도 준비했습니다. 다양한 요소가 추가될 듯해요. Q. 블서펀은 젊은 개발자 두 분이 시작한 프로젝트인 만큼, 커뮤니티나 홈페이지를 통해 적극적으로 소통하고 계십니다. 피드백은 얼마나 있었는지, 기억에 남는 건 어떤 내용이었는지 말해주세요. A. 조건호: 굉장히 많은 피드백을 받았어요. '루트 편집만 만들면 너네가 다른 사이트 다 이긴다'와 같은 극단적인 내용도 있었고(웃음) '어디 페이지가 안 되는데 확인해주세요'처럼 소소한 의견도 있었죠. 특정 데이터가 잘못된 것 같다며 질문을 주신 분도 있었습니다. A. 나윤호: 커뮤니티뿐만 아니라 오피셜 디스코드에서도 저희 이야기를 많이 했습니다. 소소한 반응은 그쪽에서 많이 받았고... 개발 과정을 커뮤니티에 올린 뒤 댓글 반응도 확인했었죠. 블서펀은 리뉴얼을 통해 사이트의 완성도를 올릴 계획이다 # "오피지지로부터 날아온 이메일, 처음엔 장난인 줄" Q. 이제 오피지지와 한배를 타셨습니다. 고등학교 친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 온 셈인데, 감회가 남다르실 것 같아요. A. 조건호: 컨택에 제 이메일 주소를 넣어놨는데 어느 날 메일이 한 통 왔어요. 제목이 오피지지로 시작하더라고요. 처음엔 장난인 줄 알았죠. 그런데 찬찬히 읽어보니 장난이 아닌 거예요. 그때 진짜 난리가 났습니다. (웃음) 이야기가 잘돼서 여기까지 왔는데... 정말 신기한 것 같아요. Q. 전적 검색 사이트의 '공룡'과 손잡은 만큼, 많은 게 달라졌을 법합니다. 이전 대비 가장 큰 변화라면 무엇을 꼽고 싶으신가요? A. 나윤호: 오피지지는 일일 방문자 수가 굉장히 높은 사이트인 데다 인프라를 하시는 분도 많으세요. 때문에 서버 부분에서 도움을 요청하면 빠르게 해결책을 찾아주시죠. 많이 배우고 있습니다. A. 조건호: 디자인 측면에서 많은 걸 느끼고 있어요. 저희는 전문 디자이너가 아니다 보니 색이나 글자 간격, 영역 배치 등에서 아무리 잘해도 어색한 부분이 있는데... 말로도 피드백해주시고 실제로도 보여주시니 굉장히 도움이 많이 되는 것 같아요. 비포 앤 애프터가 확실히 느껴지는 부분입니다. A. 박현범: 아무래도 저희 대표님께서 개발자 출신이셔서 게이머나 유저분들께 도움 되는 서비스에 관심이 많으세요. 블서펀 역시 유저 생각을 많이 하셨던 것 같습니다. 오피지지는 비단 <이터널 리턴>뿐만 아니라, 국내 인디 개발자들이 하고 싶은 일을 즐기면서 할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중하려 해요.  궁극적 목표는 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼으로의 성장인지라... 다양한 게임이 국내에서 글로벌로 나갔으면 하는 바람입니다. 포텐을 갖춘 게임에 관한 전적 서비스나 이를 기획하고 개발하는 분들을 언제든 환영할 준비가 되어있어요. 희망 잃지 마시고 국내에서도 지속적인 개발 이어가셨으면 좋겠습니다.  오피지지는 게임 전적 검색계의 공룡으로 성장했다 Q. 기존에 오피지지가 제공하는 다양한 서비스, 이를테면 '오피지지 데스크 탑 앱'의 <이터널 리턴> 버전도 기대해볼 수 있을까요? A. 박현범: 일단 고려는 하고 있지만, 아직 구체적으로 이야기하지는 않은 부분이에요. 오피지지에 다른 서비스도 존재하기에 순차적으로 시기를 맞춰 진행될 것 같습니다. A. 조건호: 기술적 관심은 있어요. 오버레이 쪽도 눈여겨보고 있고요. 블서펀이 정상화되고 일정 궤도에 오르면 고려해볼 만하다고 생각합니다. Q. 꼭 만들어보고 싶은 요소가 있으신가요? 혹은 공개 가능한 선에서 현재 개발 중인 걸 살짝 스포일러해주셔도 좋을 듯합니다. A. 나윤호: 캐릭터 티어 같은 기본 틀 외에, 유저들이 가장 많이 사망한 지역과 같은 독특한 지표를 보여드리고 싶어요. 아직 아이디어를 모으는 수준이라 데이터를 조금 더 봐야 할듯하지만요. 밸런싱에도 참고가 되길 바라는 마음으로 준비하고 있습니다. A. 조건호: 유저들이 재미있고 친숙하게 접근할 수 있을 만한 것들로 보여드리고 싶어요.  머지않아 '이곳은 사람이 많이 죽은 지역입니다'라는 문구를 볼지도 모른다 # "개발사와 게임에 도움 줄 수 있길 바라며" Q. 최근 커뮤니티에는 <이터널 리턴>이 지나치게 운적 요소가 강한 데다, 한 번 격차가 벌어지면 좁힐 수 없어 아쉽다는 의견이 많습니다. 지표를 다루는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하시는지요? A. 나윤호: 체감상 충분히 그렇게 느끼실 수 있어요. 하지만 데이터를 보면 조금 다른 그림이 나옵니다. 이를테면 많은 유저가 사기라고 생각하는 '도끼 재키'의 지표는 썩 좋지 않은 편이에요. 아무래도 서바이벌 게임이다 보니 체감과 실제 데이터의 간격은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 운적 요소도 있긴 한데... 실력으로 어느 정도 커버할 수 있다고 봅니다. Q. <이터널 리턴>에는 전투, 숙련도, 루트, 야생동물 사냥, 음식 제조 등 다양한 요소가 존재하잖아요. 데이터 구축 과정이 까다롭진 않으셨나요? A. 나윤호: 구축하는 과정에는 큰 문제가 없었는데, 가공하는 게 어려웠어요. 유저분들께 데이터를 보여드리는 게 까다로웠던 셈이죠. 너무 많으니까 뭘 보여드려야 할지 처음엔 감이 안 왔습니다. 기본이 되는 전투도 중요하지만 재료 아이템을 수급하고, 조합하는 과정도 중요하다 Q. 블서펀이 보시기에 '뛰어난 실력의 유저'를 판가름할 수 있는 지표는 뭐라고 생각하십니까. A. 나윤호: 깊게 생각해본 건 아니지만... 시간 대비 피해량이나 숙련도, 동물 피해량이 중요할 것 같습니다. 특히 야생 동물 처치는 실력 요소가 많이 반영되는 부분이에요. 정확한 스폰 시간과 위치를 파악했느냐에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문이죠. 앞서 말씀드렸듯 <이터널 리턴>엔 운적 요소가 있다 보니 '1등 확률'과 같은 단순한 지표만으로 실력을 가늠하긴 어려워요. Q. 그렇다면 블서펀이 생각하는 'OP 캐릭터'의 기준은 무엇입니까. A. 나윤호: 제가 생각하는 기준은 킬을 많이 올릴 수 있고 평균 순위가 높은 캐릭터라고 봅니다. 두 항목 모두 MMR에 있어 핵심 요소기 때문이죠. 1등을 하지 못해도 3, 4킬을 올린 채 죽으면 MMR이 소폭 상승하거나 유지되는 경우도 있어서... 만약 OP 캐릭터를 '랭크 상승에 좋은 캐릭터'로 정의한다면 앞서 말씀드린 항목이 가장 중요해 보입니다. A. 박현범: 저희 사이트에 공개될 '캐릭터 티어표'를 보시면 이런 부분에 대한 고민을 어느 정도 해소할 수 있으리라 생각됩니다. 아무래도 저희가 오피지지와 패밀리 사이트인 만큼, 비슷한 부분이 있을 거예요. 하지만 블서펀 만의 독특한 색깔도 담아낼 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요. 블서펀은 랭크 상승에 좋은 캐릭터의 필수 요소로 '킬 획득력'과 '높은 평균 순위'를 꼽았다 (출처: 블서펀) Q. 낮은 픽률에 비해 높은 승률을 올린 이른바 '장인 캐릭터'에 대한 생각도 궁금합니다. OP로 분류하기엔 픽률이 너무 낮고, 외면하기엔 눈에 밟히는 케이스잖아요. 만약 블서펀이 이를 다룬다면, 어떤 방식으로 핸들링할지 궁금합니다. A. 나윤호: 오피지지를 보면 장인 챔피언이 랭킹 상위권까지 올라오는 경우는 거의 없어요. 픽률을 절대로 무시할 수 없기 때문이죠. 티어를 계산하는 입장에서 표본 수는 정확도와 비례한다고 봅니다. 표본이 많아야 승률도 정확한 거죠. 장인 챔피언을 따로 모아서 보여주는 구조는 재미있을 것 같네요. Q. 조금 다른 이야기지만, 프로씬에 대한 생각도 궁금합니다. 이제 곧 <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개최되는 만큼, 여러 가지 시선으로 이를 바라보고 계실 것 같은데요. A. 박현범: ERWI가 열리고 이것이 어떤 방향으로 확장되는지가 중요할 것 같습니다. 물론, 그에 따라 대응할 준비는 충분히 돼 있다고 말씀드리고 싶어요. 오피지지에는 여러 노하우를 가진 다양한 팀이 존재하는 만큼, 협업할 수 있는 여지도 많습니다. 따라서 게임이 조금 더 잘됐으면 하는 바람이에요. 대회가 개최되더라도 저희가 할 수 있는 역할엔 한계가 있어요. 직접 붐을 일으킬 순 없으니까요. 개발사와 <이터널 리턴> 모두에게 도움을 줄 수 있는 부분이 있었으면 합니다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 조건호: 정말 감동적이었던 말 중 하나가 "다른 사이트가 많지만, 블서펀을 계속 쓰겠습니다"라는 메시지였어요. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 비슷한 생각을 갖고 저희 사이트를 사용해주시는 분들께도 다시 한번 감사를 전하고 싶어요. 오피지지에 합류했으니 더 멋진 서비스로 돌아오겠습니다. 부디 관심 갖고 지켜봐 주세요. 고맙습니다. 새로운 블서펀은 다양한 기능을 탑재, 이번 주 내로 공개될 예정이다
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
(영상) 밴드 넬이 부른 'X2: 이클립스' 주제곡
"두려움의 피는 더이상 날 절대 막을 수 없어" 넷이즈 게임즈는 18일 밴드 넬이 직접 작사, 작곡한 모바일 액션 RPG <X2: 이클립스>의 공식 주제가 ‘Glow in the dark’를 뮤직비디오를 통해 최초 공개했다. 설명에 따르면, ‘Glow in the dark’는 공개 전부터 단순한 컬래버를 넘어 <X2: 이클립스>의 세계관을 넬이 음악적으로 해석해 새롭게 제작한 곡이다. MV 브랜드가 된 송원영 사단의 맹수진 감독이 메가폰을 잡았으며, 업계에서 인정 받는 스태프들이 제작에 참여했다는 후문. 관계자는 “<X2: 이클립스> 세계관부터 우리가 말하고자 하는 주제까지, 가사와 멜로디에 잘 묻어나 큰 만족을 느끼고 있다. ‘Glow in the dark’는 넬의 강렬한 사운드에 기반한 신곡을 기다려온 팬분들에게도 큰 선물이 되어줄 것”이라며, “우리는 이번 뮤직비디오 공개를 시작으로 정식 서비스 전까지 제품의 질과 기대감을 높이기 위한 활동을 계속해 나갈 것”이라고 밝혔다. 또한, 뮤직비디오 공개와 함께 공식 카페를 통한 SNS 공유 이벤트를 진행하고, 넬의 친필 사인 포스터를 포함한 다양한 경품 이벤트를 진행한다. <X2: 이클립스>는 종말을 앞둔 세계에서 신을 주제로 펼쳐지는 액션 RPG. 자세한 사항은 넷이즈 게임즈 홈페이지에서.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
내부자 유출? 클라이언트 언팩? 던파 업데이트 유출, 공식 수사 요청
여귀검사 새로운 직업 '블레이드' 사전 유출 정황 발견돼 2021년 6월 12일, 한 <던전앤파이터> 커뮤니티에 심상치 않은 글이 발견됐다.  여귀검사의 새로운 직업 이름은 '블레이드'며 조만간 사전 예약을 시작할 것이라는 내용이었다. 또한, <던파>는 차기 시즌 콘텐츠를 제작 중이며 만렙 확장을 예정하고 있다고 작성되어 있었다. 해당 글은 처음에는 별 관심을 받지 못했으나, 유출 내용이 일부 사실로 드러나면서 논란이 됐다. 만렙 확장에 관한 내용은 단순 루머였으나, 블레이드 관련한 유출이 사실로 드러났기 때문이다. 6월 16일 네오플이 공식 홈페이지를 통해 여귀검사의 신규 전직 '블레이드'를 오는 7월 8일 업데이트한다고 밝힌 것.  커뮤니티에서 해당 글이 논란이 되자 네오플은 "최근 특정 커뮤니티에서 공개되지 않은 정보가 언급된 게시물을 확인(블레이드 유출 건)"했으며 "중대한 사안인만큼 즉시 관련 채증 자료를 수사 기관에 넘겨 수사 요청을 했다"고 밝혔다. 그리고 "사내 보안 시스템에 대한 점검과 교육을 강화해, 재발 방지에 최선을 다하도록 하겠다"고 언급했다. (출처 : 네오플) 그리고 해당 유저가 실제 네오플 직원인지는 밝혀지지 않았다. 유출 내용을 게시한 유저는 "클라이언트에 사전 예약 보상 상자가 들어 있는 내용을 길드 단톡방에서 확인해 블레이드 관련 내용을 알았다"고 주장하며 "만렙 확장 내용은 내 뇌피셜(가설)이다"고 밝혔다. 즉 해당 누군가 클라이언트를 뜯어 정보를 알았고 그 내용이 길드 단톡방에서 공유됐다며, 자신은 네오플 관계자도, 클라이언트를 뜯은 장본인 또한 아니라는 주장이다. 이는 일반인 중 누군가가 클라이언트 분해를 통해 향후 업데이트 될 내용을 미리 취득했다는 정황으로 볼 수 있다.  이같은 클라이언트 분해를 통한 모드 제작 및 향후 업데이트 내용 유출은 개발사들의 고민거리다. 넥슨만해도 지난 2012년 <마비노기> 클라이언트 언팩을 통한 모션 변경 등 사건 이후 약관에 해당 행위는 약관 위반임을 명시하고 있다. <던파>의 경우도 약관을 통해 클라이언트 분해를 통한 2차 창작 등의 행위를 금지하고 있다. 다만 이러한 클라이언트 분해 행위 자체는 비상업적 범위에선 저작권법 등에 저촉되는 불법 행위가 아니지만, 이를 악용할 경우 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 소지가 있다. 다만, 만약 해당 내용이 내부자 유출이 맞으면 네오플은 직원 교육에 소홀했다는 비판을 면키 어려울 것으로 보인다. 1년 전인 2020년 1월에도 <던파>는 '강화대란' 이벤트가 사전 유출되어 곤욕을 겪었다. 당시 네오플은 해당 내용 유출을 한 직원에게 '감봉 이상의 징계'를 내리고, "이번 일을 계기로 내부 정보 취급에 대한 교육 강화 및 처벌을 시행토록 하겠다"고 밝혔다. 특히 <바람의 나라 연>의 업데이트 예정 정보 유출은 내부 조사 결과 슈퍼캣 직원이 연루된 것으로 17일 확인되어 공지했다. 따라서 <던파>의 경우도 철저한 조사가 필요한 시점이다. 한편 만렙을 확장한다는 루머도 유저 사이에서 퍼지고 있다. 던파는 2021년 5월 27일 '오즈마 레이드'를 업데이트해 현재 만렙인 '100렙'제 무기를 파밍하도록 했는데, 2022년 이루어질 만렙 확장이 사실이라면 유저 파밍 의욕이 감소할 수밖에 없다. 
[흥미기획] 어쩔 수 없는 일? 재미로 보는 게임 속 '어설픈' 한국
반갑기는 한데, 글꼴은 어떻게 좀 안 될까? “송도가 왜 거기서 나와?” 최근 EA의 기대작 <배틀필드 2042> 공개 트레일러를 지켜보던 한국 게이머들을 놀라게 한 장면이 있습니다. 바로 인천 송도 센트럴파크가 인게임 전장으로 등장했던 것인데요. 송도 시민들은 친숙한 장소를 한 번에 알아보고 반가워했다는 후문입니다. 이제는 정말 익숙해지고 의연해질 법도 한 것 같은데, 그래도 해외 매체에 한국이 등장하면 여전히 신기함과 놀라움을 느낍니다. 윤여정 배우가 오스카 여우조연상을 받고 BTS가 빌보드 3주 연속 1위를 기록해도 마찬가지인 것을 보니, 문화에서도 ‘관성’은 무시 못 할 힘인 모양입니다. 그런데 ‘관성’의 힘 아래 놓여있는 것은 한국인 소비자들 뿐만은 아닙니다. 해외 콘텐츠 생산자들 역시 한국 문화를 어려워하는 ‘관성’을 여전히 느끼고 있습니다. 그래서일까요? 본인들은 나름  노력했겠지만 한국인 당사자 입장에서는 실소가 터져 나올 수밖에 없는, 게임 속 ‘어설픈 한국 묘사’는 여전히 많은 편입니다. 특히 흥미로운 몇 가지를 돌아보는 시간을 가져봤습니다. # ‘그 폰트’는 참아주세요 <배틀필드 2042> 트레일러에 나오는 한글 네온사인 <배틀필드 2042> 트레일러의 인천 송도 장면에서는, ‘칼레이도스코프’(맵 이름이기도 합니다)라고 쓰인 거대 네온 간판이 땅에 떨어지는 광경이 나옵니다. 한 눈으로 봐도 고딕(돋움) 계열 서체라는 것을 알 수 있는데요. 가로세로 획이 일정하고 꾸밈이 없어 깔끔한 고딕체. 일상 어디에서나 쓰이는 범용성 높은 활자체입니다. 그렇지만 고층빌딩 간판처럼 주목도가 높은 곳에는 조금 더 세련된 폰트가 우리 눈에 훨씬 더 자연스럽습니다. 트레일러 속 네온사인 역시, 흔한 ‘볼드’처리조차 적용되지 않은 너무 간결한 모습이어서 그런지 어딘가 어색하게 느껴지네요. <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어> 속 굴림체 글꼴 그런데 사실 그간 해외 게임에서 고딕체보다 더 자주 등장하고, 더 ‘악명’이 높았던 한글 글꼴은 굴림체입니다. 일본 활자 ‘나루체’를 본뜬 ‘굴림체’는 한글에 어울리지 않게 둥근 형태, 할당된 공간을 가득 채우는 부담스러운 글자폭 등으로 인해 국내에서는 호불호가 많이 갈립니다. 그 때문인지 기업 홍보물 등 진지한 용도로 사용되는 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌습니다 그렇지만 2008년 이전까지는 윈도 운영체제의 기본 글꼴로 설정돼있던 탓에 국내에서도 디자인이 크게 중요치 않은 분야에서 많이 활약했습니다. (현시점에 굴림체를 보면 낡은 느낌이 나는 이유입니다) 그러나 해외에서는 이런 트렌드 변화를 캐치하기 힘들어서인지, 2014년 작 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 굴림체를 확인할 수 있고, 일부 중소규모 게임의 한국어 패치는 지금도 굴림체를 사용하고 있습니다. # 우리 그렇게 안 해요... 유비소프트는 <레인보우 식스 시즈>에서 광복절 이벤트를 진행하는 등 ‘친한파’ 이미지가 강하게 굳어진 기업입니다. 그렇지만 비교적 최근에 나온 유비소프트 작품에서도 한국 게이머들을 당혹시키는 한국 묘사가 나온 적 있습니다. 바로 2016년 11월 출시된 <와치독 2>의 발전소 장면입니다. 해커인 주인공이 서울의 전력망을 원격으로 무력화하는 상황에서 나온 발전소 내부 모습이 우리의 웃음을 자아냈습니다. 덩그러니 ‘발전소’라고만 쓰여 있는 벽면도 당황스럽지만, 그보다 눈길을 끄는 것은 세로로 게양된 태극기입니다. <와치독 2>의 한 장면 대한민국국기법 시행령 14조에는 국기를 세로 게양할 경우 이괘가 왼쪽 위에 오도록 명시하고 있어, 태극기가 걸린 방향은 정확합니다. 하지만 ‘세로 게양’ 자체가 경축행사나 가로변 등 특정 상황·장소에만 사용되는 게양법이다 보니, 발전소라는 공간에 어울리지 않아 결국 어색한 장면이 되고 말았습니다. 보안 담당자 이름이 ‘헝(Hung)건호’인 것도 눈에 띄네요. # 밈이 된 인민군, '한국계 스타'랑 무슨관계? 서양권 미디어에서는 북한도 한국 못지않게 ‘소재’로서 인기가 높습니다. 예를 들어 할리우드 영화 <스폰>, <007 어나더데이>, <팀 아메리카>나  <워 게임: 레드 드래곤>, <크라이시스>, <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>와 같은 게임에서는 모두 북한군이 적으로 등장합니다. 문제는 한국인들도 힘든 ‘북한군 묘사’가 이들에게 쉬울 리 없다는 점입니다. 특히 ‘북한말’ 대사에서는 어쩔 수 없는 어색함이 넘칠 때가 많습니다. 편의상 ‘북한말’이라고 지칭했을 뿐, 사실 한국도 북한도 아닌, 지역을 특정하기 힘든 어투일 때가 대부분입니다. 영상 재생과 동시에 큰 목소리가 나오니 주의 대표적 사례가 이제는 밈으로 수없이 활용되고 있는 <크라이시스>의 북한군 병사들 목소리입니다. 유튜브 좀 보신 분 중에 “악! 내 눈!”이나 “뭐지?” 같은 음성 밈을 못 들어본 경우도 드물 텐데요. 이는 모두 <크라이시스>에 실제 사용된 오디오 파일입니다. <크라이시스> 속 북한군 1, 2, 3의 목소리는 특유의 과장되고 어색한, 그리고 별로 북한말 같지 않은 어투로 인해 과거부터 한 번씩 인기를 끌었습니다. 북한군 1 목소리는 특히 최근 몇 년 새 유튜브 크리에이터들이 애용하는 사운드 소스로 정착했습니다. 또 하나 재미있는 사실은 ‘북한군 2’ 음성을 녹음한 배우의 정체인데요. <워킹데드>, <옥자>, <버닝>, <미나리>의 한국계 할리우드 스타 스티븐 연입니다. 다만 스티븐 연이 <크라이시스>를 녹음한 것은 무려 14년 전인 2007년 일입니다. 이후 꾸준히 한국어 구사력이 늘어 <버닝>과 <미나리>에서는 비교적 자연스러운 한국어 연기를 펼쳤고, 최근엔 배우 유아인과 편하게 대화하는 모습을 보여주기도 했습니다. # '한국통' 기업에도 쉽지 않은 일 반대 사례도 물론 있습니다. 한국과 인연이 깊은 블리자드는 <오버워치> 부산 전장에서 자연스럽고 보기 좋은 한글 디자인 및 건축물을 보여줘 좋은 반응을 얻었습니다. 한국 전통의상과 문화요소를 차용한 여러 가지 영웅 스킨도 평가가 좋습니다. 애니메이션 단편 <슈팅스타> 에 등장한 ‘육군 활동복’이 화제를 모은 적도 있습니다. 그러나 그런 블리자드조차 2020년에는 ‘경악스러운’ 퀄리티의 한글 굿즈를 내놓아 빈축을 샀던 바 있습니다. 경험 많은 대기업조차도 자칫 어처구니없는 실수를 벌일 수 있는, 어려운 영역이라는 증거일지도 모르겠습니다. 아니... 혹시...설마... 노린 건 아니겠죠? <오버워치> 애니메이션 단편 <슈팅스타> 속 육군 활동복 디자인 컨셉아트. 실제 육군 활동복과 흡사해 화제가 됐다. 블리자드 공식 샵에서 판매한 <오버워치> 리그 한글 굿즈
'큰 거 왔다!' 닌텐도, '젤다 야숨 속편'과 다양한 신작으로 E3 살렸다
슈로대 30, 마리오 파티 신작도 눈길 E3 2021는 다소 '심심하다'는 평가를 마주하고 있다. 베데스다를 인수한 마이크로소프트가 <스타필드>와 게임패스 라인업 등을 공개한 걸 제외하면 이렇다 할 뉴스가 없었기 때문이다. 오늘(16일) 진행된 닌텐도의 E3에 모든 시선이 쏠린 이유다. 그리고 닌텐도는 이러한 기대를 충분히 만족시킬 굵직한 소식을 대거 쏟아냈다. 목이 빠져라 기다린 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편 소식부터 오랜만에 돌아온 인기 IP 신작까지, E3의 엔딩을 화려하게 장식한 닌텐도 발표의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 큰 거 왔다! 마침내 모습 드러낸 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 속편 닌텐도가 준비한 E3의 하이라이트는 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편으로, 본행사의 마지막 부분에 소개되며 실질적인 '주인공 역할'을 수행했다. <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편은 전반적으로 전작과 비슷하지만, 게임 플레이에서는 많은 부분이 달라질 것으로 보인다. 공개된 영상에 하늘에서 심연으로 떨어진 링크가 공중에 떠 있는 섬을 모험하는 장면이 담겼기 때문. 하이랄 대륙, 즉 지상에서 모든 플레이가 전개된 전작과는 전혀 다른 배경이다. 세부적인 플레이에도 변화가 생겼다. 영상 속 링크는 의문의 기계 팔을 착용한 채 불을 쏘거나, 물방울을 소멸시키고 돌멩이를 관통한 채 유적에 도달하기도 한다. 전작에서 활용된 '시커스톤'에 다양한 기능이 추가됐음을 짐작할 수 있는 부분이다. -장르: 액션 어드벤쳐 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2022년 이번 행사에서는 반가운 타이틀도 소개됐다. 2017년 출시된 <메트로이드 사무스 리턴즈> 이후 4년 만에 돌아온 신작, <메트로이드 드레드>다.  전작의 개발진이 참여한 <메트로이드 드레드>는 시리즈 대표 캐릭터인 '사무스 아란'과 E.M.M.I의 대결을 그린다. E.M.M.I는 게임 내내 사무스를 추격하며 어떤 공격으로도 쓰러지지 않는 강력함을 갖춘 로봇이다. 따라서 유저들은 맵 탐색과 다양한 무기를 활용한 전투 등 시리즈 고유의 재미와 동시에 E.M.M.I의 추격을 피해야 하는 색다른 플레이까지 즐길 수 있게 됐다. 닌텐도 사카모토 요시오 개발자는 "타이틀의 드레드는 공포를 의미한다. 이번에 등장하는 E.M.M.I는 아주 무서운 적"이라며 "자유로운 탐색과 공포가 융합된 새로운 디자인의 메트로이드를 조금만 더 기다려달라"라고 전했다. -장르: 플랫포머 -개발사: 머큐리스팀 -플랫폼: 닌텐도스위치 -출시일: 2021년 10월 8일 <마리오 파티 슈퍼스타즈>는 E3 2021을 통해 최초 공개됐으며, 시리즈 팬들에겐 선물 같은 타이틀이 될 전망이다. 닌텐도 64부터 Wii U 등 그간 발매된 역대 <마리오 파티> 시리즈에서 엄선한 100여 개의 미니게임이 수록됐기 때문. <마리오 파티>, <마리오 파티 2>, <마리오 파티 3>에 등장했던 '피치의 생일 케이크'나 '쿠파 랜드' 등 익숙한 맵이 등장한다는 점도 팬들에겐 반가운 소식이다. -장르: 파티게임 -개발사: 엔디큐브 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 10월 29일 마리오와 비슷하면서도 조금은 다른 분위기를 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 '와리오'를 주제로 한 신작, <나눠라 메이드 인 와리오>도 공개됐다. <나눠라 메이드 인 와리오>는 미니게임 모음집인 <와리오 시리즈>의 색깔을 유지하면서도 변화를 꾀했다. 발표에 따르면 신작은 새로운 미니 게임으로 채워졌으며, 시리즈 최초로 2인 동시 플레이도 지원한다. 같은 게임을 플레이하더라도 어떤 캐릭터를 골랐냐에 따라 다른 방식으로 스테이지를 돌파할 수 있는 점도 눈에 띈다. -장르: 액션 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 9월 10일 <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 30주년 기념 타이틀로, 마징가 Z: 인피니티, 기동전사 Z 건담, 용자왕 가오가이거 FINAL, 겟타로보 세계 최후의 날 등 다양한 작품의 캐릭터들이 대거 등장한다. <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 최초로 콘솔과 스팀으로 동시 발매되며, 한국어도 지원할 예정이다. -장르: SRPG -개발사: B.B 스튜디오 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 # 발매일 확정된 '진 여신전생 5', 개선된 공포 선보일 '영 제로' 이 외에도 닌텐도는 이번 행사를 통해 다양한 내용을 공개했다. 먼저, 2017년 티저 트레일러를 통해 최초 공개된 <진 여신전생 5>의 발매일이 2021년 11월 11일로 확정됐다. 이번 타이틀은 고등학생인 주인공이 어떤 사건으로 인해 신과 악마가 날뛰는 수수께끼의 세계에 뛰어드는 이야기를 그린다. 특히 공개된 영상에 세계관의 분위기를 잘 살린 그래픽과 연출은 물론, 대화를 통해 악마를 동료로 만드는 시스템도 포함된 만큼, 시리즈 팬들의 기대도 높다. 2014년 출시된 호러 어드벤쳐 게임, <영 제로: 누레가라스의 무녀>는 닌텐도 스위치로 이식, 올 연말 발매된다. 유령을 촬영하는 시리즈 대표 아이템 '사영기'를 통한 게임 플레이는 그대로 유지됐으며, 스위치 판엔 새로운 코스튬이 제공될 예정이다. 1980년 발매된 닌텐도 최초의 휴대용 게임기, '게임 & 워치' 디자인의 <젤다의 전설> 출시도 인상 깊다.  본 제품은 말 그대로 게임 & 워치에 <젤다의 전설>, <링크의 모험>, <게임보이판 꿈꾸는 섬> 등을 수록한 것으로, 컬러 LCD와 십자키가 탑재돼 현시대 유저들도 손쉽게 접근할 수 있게끔 구성됐다. 시리즈 35주년을 기념하는 게임 & 워치 <젤다의 전설>은 오는 11월 12일 발매될 예정이다.
사이버펑크 2077, 6월 21일 PS 스토어에 돌아온다
다만 소니는 PS4 PRO와 PS5에서 플레이하기를 권장 PS 스토어에서 제거됐던 <사이버펑크 2077>이 6월 21일 복귀한다. 약 6개월 만이다.  <사펑>은 2020년 12월 10일 출시됐다. 당시 <사펑>이 버그로 인해 콘솔에서 플레이 자체가 불가능하다는 의견이 제기되자, 소니와 마이크로소프트는 출시 1주일 만에 <사펑>을 전액 환불할 수 있도록 했다. 또한 MS는 스토어에 성능 문제에 대한 경고문을 넣었고, 소니는 <사펑>을 PS 스토어에서 제거시켰다. 당시 소니는 <사펑>을 PS 스토어에서 삭제하고, 별도의 환불 페이지를 만들었다 (출처 : 트위터) 그리고 2021년 6월 15일, 북미 PS 스토어에 <사펑>이 다시 올라왔다. 게임을 가지고 있지 않으면 위시리스트에 등록할 수 있으며, 디지털 버전을 환불하지 않았던 경우에는 다시 게임을 다운로드할 수 있다. 국내 PS 스토어에서는 아직 검색되지 않는다. 이에 CDPR이 해외 매체에게 <사펑>이 6월 21일 PS 스토어에 복귀할 것이라는 답변을 내놓으면서 재출시가 확정됐다. 디스이즈게임 문의 결과 CDPR 관계자는 해당 내용이 사실이며, 6월 21일 전 세계 PS 스토어에 다시 출시될 예정이라고 밝혔다. 따라서 국내 PS 스토어에도 해당 일자에 맞춰 업데이트될 것으로 보인다. CDPR은 지속적으로 <사펑>의 PS 스토어 재출시에 대한 의지를 밝혀 왔다. 이번 복귀는 지속적인 버그 수정을 통해 <사펑>이 차세대 콘솔에서 무리 없이 구동될 수준이 되었기 때문으로 파악된다. <사펑>은 2021년 3월 29일 1.2 패치를 통해 500개 이상의 버그를 수정했다. 다만 안정성 이슈가 완전히 해결되지는 않은 모양새다. 소니 관계자는 다수의 해외 매체를 통해 CDPR이 모든 플랫폼에 대한 안정화 작업을 하는 동안 PS4 버전은 불안정할 수 있으며, PS4 PRO와 PS5에서 <사펑>을 플레이하기를 권장한다고 밝혔다. 소니는 PS4 PRO와 PS5에서 <사펑>을 구동하길 권장했다 (출처 : 트위터)
MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"
클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것 Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다. 만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다. Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다. 실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다.  MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
'최고기대작' 뽑은 E3 어워드, '야숨2' 제친 게임은?
다소 '의외'의 작품이 선정되기도 했다 2021년 E3는 사상 최초 무료 온라인 행사로 진행됐다. 2019년 일반 관객들에게도 문을 연 이래, 이번에는 코로나19 여파까지 고려해 이뤄진 더욱 파격적 시도다. 더 나아가 ‘E3 어워드 2021’ 행사도 열렸다. 출품 기업별로 가장 기대할 만한 작품을 선정하는 시상 행사다. 과거 E3 행사가 끝난 뒤 개최하던 '게임 크리틱 어워드'와는 조금 다른 새로운 시도. 미디어 다변화로 인해 ‘정보 창구’로서의 영향력이 많이 감소한 E3가 관심을 다시 모으기 위해 고심한 여러 자구책 중 하나라는 분석도 나온다. 심사는 IGN, 게임스팟, PC게이머, 게임즈레이더+, IGN차이나, 게임본파이어 등 해외 게임 매체의 편집장들이 맡았다. E3 주최측은 “세계 게임 미디어계 선두를 달리는 매체들의 편집장들과 협력해 최고로 기대되는 작품들을 선정했다”고 밝혔다. E3 2021 어워드 수상작 목록 유비소프트 최고 기대작: <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망> 기어박스 최고 기대작: <타이니 티나의 원더랜드> 엑스박스/베데스다 최고 기대작: <헤일로: 인피니트> 스퀘어에닉스 최고 기대작: <마블 가디언즈 오브 갤럭시> PC 게이밍 쇼 최고 기대작: <송즈 오브 컨퀘스트> 퓨처 게임 쇼 최고 기대작: <이모탈리티> 인텔리비전 최고 기대작: <아스테로이드> 인디 게임 최고 기대작: <폴링 프론티어> 프리덤 게임즈 최고 기대작: <에어본 킹덤> 캡콤 최고 기대작: <대역전재판: 크로니클즈> 닌텐도 최고 기대작: <브레스 오브 더 와일드 2> 유레카 스튜디오 최고 기대작: <루프맨서> 최고 발표상: Xbox & 베데스다 쇼케이스 E3 최고 기대작: <포르자 호라이즌 5> 유비소프트 발표작 중에서는 <아바타>, <레인보우 식스 익스트랙션> 등 유력 작품들을 제치고 <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망>이 기대작에 선정됐다. 전작이 받았던 호평, 완성도 높은 작품을 내놓는 닌텐도의 창작 관행에 대한 신뢰 등이 고려된 평가로 보인다. 닌텐도는 ‘대형 발표’가 드물었던 이번 E3의 체면을 살려줬다는 평가를 받고 있다. 각 시리즈 골수팬을 기쁘게 할 <메트로이드 드레드>, <마리오 파티 슈퍼스타즈>, <진 여신전생 5> 등이 선을 보였다. 최고 기대작으로는 닌텐도 스위치 팬 공통의 염원 중 하나인 <브레스 오브 더 와일드 2>가 선정됐다. 한편 ‘최고 발표상’의 영예는 ‘Xbox & 베데스다 쇼케이스’가 거머쥐었다. <스토커 2>, <백4블러드>, <플레이그테일2>, <아토믹하트> 등 총 30 종 게임이 행사를 가득 채웠다. 이중 대부분은 출시 직후 게임패스에 추가되는 것으로 알려져 게임패스 서비스의 시장 입지를 한층 강화해줄 예정이다. 해당 쇼케이스의 최고 기대작으로는 <헤일로: 인피니트>가 선정됐다. 마지막으로, E3 행사 전체 최고 기대작에는 <포르자 호라이즌 5>가 뽑혔다. 많은 대형 작품이 공개됐지만 <포르자 호라이즌 5>의 경우 비교적 가까운 11월 9일 출시된다는 점이 고려된 것으로 추정된다. <포르자 호라이즌 5>는 시리즈 사상 가장 큰 규모의 오픈월드 환경을 제공한다. 이번 행사에서는 레이트레이싱이 적용된 뛰어난 디테일의 그래픽이 시연됐다.