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사무용 노트북 중 가성비 갑! 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307 (9월)

이번에 소개해드릴 노트북은 한성 컴퓨터에서 제작된13.3인치 형 노트북인 한성컴퓨터 U36C ForceRecon 4307을 소개하겠습니다.
일단 빠르게 성능표를 한번 보고 가겠습니다.CPU / 동작클럭 셀러론 3855U (1.6GHz)VGA HD 510 (내장그래픽)RAM DDR3L 4GB HDD XSSD M.2 120GB운영체제 미포함 블루투스 블루투스 4.0 해상도 1920 X 1080 무게 / 크기 1.39Kg / 13.3인치
한성컴퓨터의 포스 레콘 제품들의 특징은 바로 어마어마한 휴대성과 휴대성과 가격도 불구하고 성능이 꽤 괜찮다는 겁니다.물론 저전력 CPU이기는 하지만내장 그래픽인 HD510을 담고 있어 게임도 가능한 견적이기도 합니다.하드가 없다는게 가장 큰 단점이기는 하지만 M.2 포트 SSD 120GB는 탑재되어 있어그 공백을 약간 매워줍니다! 하드는 외장하드가 있으시다면...이 견적이 따봉이 아니겠습니까? 슬림하고 가벼운 노트북인데도 불구하고 확장성이 꽤 많은편 입니다.USB 3.0 포트 1개 그리고 2.0포트 2개 그리고 HDMI 포트 SD 카드리더기도탑재되어 있어 최대 256GB까지 늘릴 수 있습니다. 하지만 마이크 단자가 없어 USB포트로 된 것을 따로 사셔야 되는 단점이 있습니다.
장점이 많다면 단점이 있는 법이죠. 이 제품의 단점은 발열도 있겠지만윈도우가 미포함이라는 것입니다. 이 노트북은 따로 윈도우를 까셔야 되는아주 큰 단점이 있는 셈이죠. 윈도우는 없지만 롤은 중옵으로 돌아가는게 가능하고 RPG 게임은 클로저스까지 가능한 견적입니다. 35만원대 가격으로 이정도 성능이면 아주 만족스럽지 않을 수 가 없습니다.
확장성도 괜찮고 무게도 1.3kg이라 부담이 없는 노트북 중 하나라고 말씀드리고 싶습니다.색깔은 라임그린,티파니블루,퓨어화이트,블러쉬핑크로 총 4가지로 판매되고 있으며두께도 20mm인 슬림형이라 휴대성이 좋은 노트북이라고 소개하고 싶습니다.현재 이 노트북은 인터넷 최저가로 35만원대에 판매되고 있습니다.
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'끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
코딩과 아두이노의 찰떡궁합 Ep-28
지난 에피소드(코딩과 아두이노의 찰떡궁합 Ep-27)에서 블루투스 2.0 을 지원하는 모듈로 통신하는 방법을 알아보았습니다. 지난 에피소드에서 사용한 모듈은 아이폰에서는 사용이 불가능합니다. 그리고 블루투스 2.0 모듈이기 때문에 전력 소모도 많습니다. 블루투스 4.0 모듈을 이용하면 안드로이드, 아이폰 구분없이 연결 가능하며, 전력 소모도 적습니다. 아두이노에 연결해 사용 가능한 블루투스 4.0을 지원하는 모듈은 AT-09와 HM-10이 있습니다. AT-09가 가격이 저렴하기 때문에 해당 모듈을 이용한 연결을 해보겠습니다. 물론 HM-10도 같은 방법으로 연결할 수 있습니다. 이제 프로젝트에 필요한 부품을 알아보겠습니다. 아두이노 우노(Uno) 보드가 필요하구요~ 블루투스 통신에 사용할 모듈은 4.0이 지원되는 AT-09를 이용하겠습니다. 참고로AT-09는 오픈마켓이나 네이버에서 검색하시면 HC-06보다 저렴한 가격에 판매되고 있습니다. 아두이노 보드와 블루투스 모듈(AT-09)는 아래와 같이 연결해주시면 됩니다. 연결이 완료되면 아두이노 IDE를 실행해 아래 코드를 입력합니다.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ #include <SoftwareSerial.h> SoftwareSerial BTSerial(2, 3); void setup() { Serial.begin(9600); Serial.println("Hello!"); BTSerial.begin(9600); void loop() { if (BTSerial.available()) { Serial.write(BTSerial.read()); } if (Serial.available()) { BTSerial.write(Serial.read()); }  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 위 코드에 대해 설명드리겠습니다. #include <SoftwareSerial.h> SoftwareSerial.h 파일을 로드하는 명령입니다. 소프트웨어 시리얼을 사용하는 경우에 이 파일을 로드해야 합니다. 소프트웨어 시리얼은 디지털 0, 1번이 아닌 다른 핀에 블루투스 모듈을 연결하는 것을 말합니다. 디지털 0, 1번에 연결하면 하드웨어 시리얼로 통신을 하게되는데 문제는 컴퓨터에 연결된 상태에서는 USB 포트가 디지털 0, 1번을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 사용할 수 없습니다. 그래서 아두이노에서는 2~13번 핀 중 원하는 핀에 연결하고 사용할 수 있도록 지원합니다. 이때는 SoftwareSerial.h 파일을 로드해야 합니다. SoftwareSerial BTSerial(2, 3); 소프트웨어 시리얼로 통신하기 위해 이름과 송신핀과 수신핀번호를 지정하는 명령입니다. Serial.begin(9600); BTSerial.begin(9600); 시리얼 모니터의 통신 속도와 블루투스 통신의 속도를 설정한 것입니다. 이 두가지의 속도는 같아야합니다. 다르면 정상적인 통신을 할 수 없게됩니다. if (BTSerial.available()) { Serial.write(BTSerial.read()); } 만약 블루투스로 아두이노에 전송된 데이터가 있다면 해당 데이터를 읽어 시리얼 모니터에 출력하는 명령입니다. 스마트폰에서 입력한 내용이 있다면 해당 내용을 아두이노의 시리얼 모니터에 나타내줍니다. if (Serial.available()) { BTSerial.write(Serial.read()); } 만약 시리얼 모니터의 입력이 있다면 해당 내용을 블루투스를 통해 전송하는 명령어입니다. 이정도로 코드 설명은 마무리하고 이제 코드를 업로드 합니다. 아두이노가 연결된 컴퓨터의 아두이노 IDE 프로그램 오른쪽 상단 [시리얼 모니터]를 클릭해 엽니다. 시리얼 모니터가 열리면 하단 목록에서 [Both NL & CR]을 선택합니다. 이 항목으로 선택되지 않으면 블루투스로 주고받는 메시지가 깨져보이게 됩니다. PC에서의 작업은 완료되었습니다. 스마트폰에서 통신할 앱을 설치해야합니다. 블루투스 4.0을 지원하는 앱을 설채햐아합니다. 블루투스 2.0은 설정에서 미리 페어링을 해야하지만 블루투스 4.0은 페어링 없이 앱에서 바로 연결해 사용합니다. Play 스토어/App Store에서 [3demp]로 검색합니다. 검색 결과 앱 중 [3Demp - 3dempPlayer...]를 설치합니다. 앱이 설치되면 앱을 실행합니다. 앱이 실행되면 왼쪽 블루투스 로고를 터치합니다. [SCAN]을 터치해 근처 블루투스 모듈을 검색합니다. 검색된 모듈을 터치해 선택합니다. 블루투스 연결이 완료되면 블루투스 아이콘 모양이 밝은 하늘색으로 표시됩니다. 아두이노에 연결한 블루투스 모듈도 붉은색 LED가 깜박거리는 상태에서 계속 점등 상태로 나타납니다. 이제 통신을 위해 오른쪽 하단 [TEXT]를 터치합니다. 하단 메시지 입력란에 아두이노로 전송할 메시지를 입력하고 [Send]를 터치합니다. 컴퓨터의 아두이노 시리얼 모니터에 스마트폰에서 전송한 메시지가 나타납니다. 이번에는 아두이노 시리얼 모니터 입력창에 텍스트를 입력 후 [전송]을 클릭합니다. 아두이노 시리얼 모니터에서 전송한 메시지가 스마트폰에 전송된것을 확인할 수 있습니다. 위 과정을 동영상으로 확인해보겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=YJd_QDB992E 이 방법을 조금 더 응용하면 LED를 켜고 끄는것, RC카를 만드는 것 등도 가능합니다. 다음 강좌에는 블루투스 4.0으로 LED를 제어하는 방법을 알아보겠습니다. 감사합니다. ▶상상을 현실로 만드는 아두이노(Arduino)      ■  박경진 지음 / 에듀아이 출판 ■   알라딘, Yes24, 교보문고, 영풍문고, 반디앤루니스, 인터파크에서 구입가능합니다.      ■  아두이노 초보자 책으로 추천합니다. [책에서 다루는 내용]     ■ 소프트웨어 코딩을 이해하고 아두이노에 업로드/테스트하는 방법          ■ 서서히 색상이 그라데이션 형태로 바뀌는 LED 무드등 만들기         ■ 리드 스위치 모듈로 창문이나 현관 문 열림 감지하기         ■ 토양 수분 센서로 화분의 수분 상태를 측정해 물 공급시기 체크하기         ■ 비접촉식 온도 센서로 비접촉 체온 측정기 만들기         ■ 이 세상 하나뿐인 우리집 미세 먼지 측정기 만들기         ■ 주변 밝기를 측정해 자동으로 켜지고 꺼지는 스마트 전등(가로등) 만들기        ■ 거리를 측정하는 초음파 센서를 이용해 자동차 후방 감지기 만들기         ■ 일정한 거리내의 사람을 인식해 자동으로 열리고 닫히는 스마트 휴지통 만들기         ■ 스마트폰 블루투스로 연결해 제어하는 RC 카 만들기         ■ 집밖에서 스마트폰으로 집안의 사물인터넷 기기 제어    [이 책의 대상 독자]     ■ 아두이노를 가장 쉽게 접근하고, 활용하고자 하는 독자        ■ 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생         ■ 사물인터넷 제품을 만들어 스마트 홈을 구현하고 싶은 독자         ■ 어렸을 때 생각했거나 상상했던 제품을 직접 만들어보고 싶은 독자         ■ 소프트웨어와 하드웨어의 상관 관계를 이해하고 제어하고 싶은 독자         ■ 로봇, 드론 등의 제품 구현을 위한 기본 지식을 습득하고자 하는 독자    아두이노 초보자분들이 가장 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ 다음 에피소드에서 또 뵙겠습니다^^ #코딩추천책 #코딩책추천 #아두이노책 #아두이노강좌 #아두이노책추천 #아두이노추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #블루투스 #bluetooth #블루투스통신하기
코지마 히데오 감독이 전하는 '데스 스트랜딩'과 연결의 가치
코지마 히데오 감독 참가한 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' <메탈 기어 솔리드> 시리즈와 <데스 스트랜딩>을 만든 코지마 히데오 감독이 서울을 찾았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아는 오늘(30일), 서울시 강남구 봉은사로에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'을 진행했다. 이번 행사에 참가한 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독은 기자들의 질문에 답하고 팬들과 만남을 가졌다. 행사에서 코지마 히데오 감독은 <데스 스트랜딩>을 설명하며 "이번 작품은 서로를 연결하는 데 집중한 게임이다. 게임 속 요소를 통해 '연결'을 강조했을 뿐 아니라 외적으로도 게임을 좋아하는 사람, 영화를 좋아하는 사람 등 모두가 연결됐으면 했다"라고 설명했다. /디스이즈게임 박준영 기자 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독 디스이즈게임: <데스스트랜딩>을 통해 유저에게 가장 전하고 싶었던 점은 무엇인가? 코지마 히데오 감독: <데스 스트랜딩>은 서로를 연결하는 게임이다. 우리는 현재 인터넷으로 인해 편리해진 세상을 살고 있지만, 동시에 서로를 비방하는 일이 잦은 힘든 세상에서 살고 있다고 생각한다. 이로 인해 '연결' 자체를 부정적으로 보는 시선도 있다. 나는 게임을 통해 세상은 혼자 살아가는 것이 아니며 '나 같은 사람만 있는 게 아니다. 세상에는 다양한 사람들이 함께하고 있고 우리 모두 연결되어 있다'를 전달하고 싶었다.  게임 발매 후, 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 이전에 없던 완전히 새로운 게임이기 때문에 도입부만 플레이하면 위화감을 느낄 수도 있다고 생각한다. 다만, 게임은 3장을 넘어가고 스토리를 알면서 '확실한 연결'이 있음을 느낄 수 있으며, 유저는 서로의 플레이를 체험하거나 마주할 수 있게 된다. 이런 점 때문에 후반부로 갈수록 반응이 좋아지지 않았나 싶다. 이런 경험은 게임을 계획하는 단계서부터 의도한 부분이지만, 계획대로 이뤄져 다행이라 생각한다. <데스 스트랜딩>은 '좋아요'만 보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? '좋아요'가 있으면 '싫어요'가 있는 게 당연하다 생각할 수 있지만, 나는 '싫어요'라는 항목을 없애고 싶었다. 개발진 사이에서도 "아무래 그래도 돈이 되거나 특전으로 이어지는 게 아니라 '좋아요'만 있는 건 이상하다"라는 의견이 있었다. 다만, 나는 <데스 스트랜딩>이 '서로에게 좋은 건 좋다'라고 알리는 '무상의 보상'을 제공하는 작품이 됐으면 했다. 때문에 현재 시스템을 만들었고 유저 반응을 보면 성공했다고 생각한다. <데스 스트랜딩>의 온라인 요소는 매우 심오하다. 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되는가? 게임은 리얼 타임 멀티 플레이가 아니기에 유저가 플레이 중 지은 건물이나 발자취 등 데이터를 수집하고 이를 게임에 등장시킨다. 또한, 유저 진척도에 따라 필드에 갑자기 건물이 많이 늘어나지 않도록 하기 위해 '타임폴' 등 시스템을 통해 제어하고 있으며 유저들에게 최선의 내용을 선보이고자 한다. 다만, 유저들은 이런 시스템을 고려하지 않고 게임을 즐겼으면 한다. 기자로서 가장 고민하는 부분은 '세대 차이'다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가? 게임을 접하는 사람에는 젊은 사람들도 있고 내 동년배도 있다. 그래서인지 항상 '공통된 화제'를 만들어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 '샘 포터 브리짓스'의 경우 <워킹 데드>를 즐겨보는 10대 팬이 많다. '매즈 미켈슨'은 30대에서 40대 팬이 많고, '린지 와그너'는 중장년층 팬이 많다. 이처럼 <데스 스트랜딩>은 게임 한 편으로 부모와 자식 세대 간 소통을 이룰 수 있게 한다고 생각한다.  서울을 월드 투어 마지막 장소로 선택한 이유는 무엇인가? 더불어, 월드 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다. 이번 월드 투어 자체가 유럽과 미국을 돌고 일본을 거쳐 아시아에서 마무리하는 일정이었다. 다만, 서울을 마지막 개최지로 선택한 이유는 서울이 가장 열정적이고 뜨거운 도시라 생각했기 때문이다. 나는 영화를 매우 좋아해 하루에도 한 편 이상은 꼭 보는데, 그중에도 한국 영화를 많이 본다. 영화를 좋아하다 보니 게임에도 영향을 준다 생각하며 특히 한국 영화에서 영감을 얻기도 해 보답을 하고 싶기도 했다. 여담이지만, 올해 본 영화가 300편 정도인데 그중 가장 재밌게 본 영화가 봉준호 감독의 <기생충>이다. 아직 일본에는 개봉하지 않았지만 시사회를 통해 확인했으며, 정말 인상적인 작품이었다. <데스 스트랜딩> 속 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가? 둘 다 동시에 진행한다고 볼 수 있다. 배우 캐스팅은 게임 속 캐릭터 용모나 배경 등 설정이 어느 정도 나온 뒤 진행하는데, 캐스팅 단계에서 배우를 만나고 이들의 성향이나 특징을 파악하면서 캐릭터를 세부화하기도 한다. 일반적으로 영화감독들이 하는 방식과 비슷하다고 볼 수 있다. 유명 배우가 다수 참가했는데, 혹시 기억에 남는 에피소드가 있는가? <데스 스트랜딩>은 전체적으로 내가 디렉팅을 하긴 했지만, 배우들이 아이디어를 주는 경우도 많았다. 때문에 모두가 함께 게임을 만들어가는 것 같아 기분이 좋았고 현장 분위기도 좋았다. 에피소드로는 아무래도 '게임'을 만들어야 하다 보니 배우들은 얼굴이나 몸에 캡처 장비를 착용하고 연기를 하게 된다. 배우들은 익숙지 않은 장비를 차고 연기하기 때문에 제작 초반만 하더라도 어색해했다. 그러던 중 담배를 피우며 휴식을 취하던 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 서로를 보고 "뭐야 나만 이상한 게 아니구나"하고 웃었던 일화가 생각난다. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드가 있다면 소개 부탁한다. 사실 처음에는 세계관부터 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주니 "이게 뭐야?"라는 반응뿐이었다. 게임적인 부분에서도 물건을 배달하고 이를 위해 이동한다는 장르의 게임이 없었다 보니 이해하기 힘들어했다. 이런 경험은 처음이 아닌데, 과거 <메탈 기어> 시리즈 속 '스텔스'를 만들 때에도 개발진들은 같은 반응을 보였다. 총을 쏘고 싸우는 액션 게임에서 '숨는 플레이'가 들어간다는 부분을 이해하지 못했기 때문이다. 다만, 그때나 지금이나 "나를 믿고 만들었으면 한다"라고 했고 모든 요소가 완성되니 이해하기 시작한다. 게릴라 게임즈 데시마(Decima) 엔진을 사용해 <데스 스트랜딩>을 만드는 일은 어려운 작업이었는가? 직접 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어 편하긴 하다. 하지만, 게릴라 게임즈 '데시마 엔진'이 워낙 잘 만들어지기도 했고, <호라이즌 제로 던>에 없는 <데스 스트랜딩>만의 색감을 구현할 때 등 다양한 부분에서 도와줘 어려운 부분은 없었다. 코지마 프로덕션을 설립하고 나서 회사 관련 굿즈가 다양하게 나오고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 코지마 프로덕션을 만들고 <데스 스트랜딩>을 약 3년 정도 만들었다. 그러다 보니 <데스 스트랜딩> 굿즈를 만들고는 싶어도 개발 기간 중 뭔가를 공개할 수 없어 코지마 프로덕션 굿즈를 만들게 됐다. 이제 <데스 스트랜딩>이 완성됐으니 게임 속 요소를 활용한 상품을 만들 생각이다. 모든 굿즈는 게임을 만들 때와 마찬가지로 열심히 만들고자 한다. 코지마 감독 게임은 컷신이 많은 거로 유명하다. <데스 스트랜딩>도 컷신이 많은데, 이번에는 양껏 사용했다 생각하는가? 부족하지는 않았던 것 같다. 스토리에 필요한 장면은 다 들어갔다고 생각한다. 나는 이번 작품에 점과 점을 연결하는 부분을 강조하고자 했고, 이를 강조하는 부분을 컷신으로 활용했다. 컷신은 스토리를 보여준다는 점에서도 매력적이지만, 게임에 출연한 배우들의 연기를 보여준다는 점에서도 좋았고, 이런 점 때문에 이전에 만든 게임보다 훨씬 힘을 주고 만들었다.  사실 나는 컷신이 없는 게임도 좋다고 생각한다. 때문에 언젠가는 컷신 없는 게임도 만들고 싶다. <데스 스트랜딩> 사운드 콘셉트는 무엇인가? 컷신은 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 게임 중 나오는 사운드들은 보다 영화 같은 느낌을 살리기 위해 '샘'이 대륙을 횡단하는 등 특정 상황에서 페이드인 효과를 줬다. <데스 스트랜딩>은 초반에는 물건 배송이 중심이 된 듯하나, BT를 만나면서 공포, 액션 등 요소가 등장한다. 코지마 히데오 감독이 생각하는 <데스 스트랜딩>의 장르는 정확히 무엇이라 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 장르를 정해서 만든 게임이 아니다. 기존에 없던 새로운 체험과 게임성을 담고자 했고, 아무도 해본 적 없는 장르다 보니 유저들이 만들어가는 '소셜 스트랜딩 시스템'이라는 가칭으로는 부르고 있다. 다만, 이는 가칭일뿐이며, 정확한 장르는 유저들이 붙여줬으면 한다. 게임에 살상 무기와 비살상 무기를 모두 구현하는 특별한 이유가 있다면 무엇일지 궁금하다. 이는 본인만의 철학인가? 게임 플레이는 자유로워야 한다. 때문에 게임을 만들 때부터 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 했고, 살상이나 비살상 역시 자유 영역이라 볼 수 있다. 그러면서도 중요했던 건, 유저가 살상-비살상 중 하나를 고를 수 있더라도 절대 여기에 '좋아요'를 받게 하지 않는 부분이다. 사실, 코지마 히데오 감독이 영화를 좋아하는 건 유명한 일이다. 게임을 만들며 가장 영향을 끼친 영화를 고른다면 무엇인가? 특정 영화를 선택할 수는 없고, 이를 팀원들에게 보라고 강요할 수도 없다고 생각한다. 다만, <데스 스트랜딩> 전체 분위기를 공유하기 위해 팀원들과 <어나힐레이션>(국내명: 서던 리치 소멸의 땅)을 함께 봤다. 이 정도 규모 오픈 월드 게임을 3년 만에 만든 건 어려웠을 거라 생각한다. 장기간 개발이 아닌 3년 만에 만든 비결이 무엇일지 궁금하다. 이전 회사에서 게임을 만들 때도 대부분 3년 정도 기간을 두고 만들었고, 외주가 아닌 내부에서 그래픽, 사운드 등 대부분 작업을 한다. 때문에 그 자리에서 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 해결할 수 있어 게임 개발이 빨라졌다고 생각한다. 컷신의 경우 외주를 주긴 했지만, 게임성이 바뀌는 등으로 수정할 부분이 있으면 현장에서 수정해 효율적으로 개발할 수 있었다. 이것도 여담이지만, 광대한 오픈 월드 게임인 데 비해 등장하는 사람이 많지 않아 보다 빠르게 게임을 만들 수 있었던 것도 이유라 할 수 있다. (웃음) 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가? <데스 스트랜딩> 속 연결은 게임과 영화의 연결도 있다. 이번 작품은 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 영화를 좋아하는 사람들에게도 '게임의 매력'을 느낄 수 있게 만들었다. 나아가 게임을 오랫동안 플레이하지 않았던 사람들에게도 한 편의 영화를 보는 듯한 게임으로 접근해 보다 많은 사람이 게임을 접할 수 있게 만들었다. 이런 의도에 맞게 많은 사람이 플레이하고 또 반응해줘 기쁘다.
나만의 여행을 더욱 특별하게!! Vlog 제작 필수템 3종 리뷰(짐벌, 미니삼각대, 타임랩스)
나만의 여행을 더 특별하게 즐기는 방법 중에, Vlog로 여행 영상을 남기는 것만한 게 없죠!! 거기에 짐벌, 미니삼각대, 타임랩스 제품이 있다면 나만의 Vlog를 더 특별하게 만들 수 있겠죠? 여행 Vlog에 꼭 필요한 3가지 필수템들을 리뷰해보았습니다!! 1. 흔들림 없는 촬영, 짐벌(Gimbal) 짐벌은 수평을 인식하는 자이로스코프가 내장되어 있어 흔들림을 보정해주는 기능이 있는 카메라 부속장치입니다. 스마트폰용 제품도 많이 나와서, 요즘 인기있는 유튜버들은 대부분 짐벌을 들고 흔들림 없는 영상으로 깨끗하게 여행 Vlog 영상들을 제작하죠. 리뷰 제품은 페이유(Feiyu)의 빔블 C(Vimble C)입니다. 스마트폰용 짐벌이고 3축의 자이로스코프 장치가 있습니다. 무게는 420g 정도로 매우 가볍고, 배터리는 5시간 정도 사용이 가능합니다. 장착 가능 기종도 아이폰 7+ 이하, 갤럭시 S8+ 이하, G6 (폭 5.5~8cm, 무게 200g 이하 )로 대부분의 스마트폰에 지원됩니다. 이 제품을 사용하려면 먼저 페이유에서 제공하는 페이유 온(Feiyu on) 어플리케이션을 깔아 주셔야 합니다. 그런 뒤에 스마트폰을 짐벌에 끼우면서 블루투스를 통해 어플과 짐벌을 연결시켜줍니다. 스마트폰을 짐벌에 장착할 때 수평을 맞춰주는 게 중요한데요. 무게중심을 제대로 맞추고 작동시켜야 제대로 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 짐벌은 굉장히 민감하기 때문에 중심 잡는다고 왔다갔다 정신없이 움직여서 짐벌과 하루종일 씨름을 하게 될 수도 있어요. 스마트폰용이라서 걸어다니면서 간단하게 셀카로 영상 찍기에 좋습니다. 또 매뉴얼에 패닝모드와 틸팅모드가 있는데요.(* 작동모드: 패닝모드(기본)  / 팔로우모드(패닝&틸팅) / 고정모드 / 수직방향모드 / 절전모드) 팬(pan)은 카메라를 좌/우, 수평방향으로 움직이는 촬영법, 틸트(tilt)는 위/아래, 수직방향으로 움직이는 촬영법으로 이와 같이 더 멋진 영상을 남길 수 있게 해주는 모드들이 지원됩니다. 그외에도 짐벌을 아래 방향으로 거꾸로 잡고 촬영하여 인상적인 로우앵글 씬을 찍는 등 다양한 응용 방법이 있죠. 스마트폰에만 장착하면 별다른 편집과 기계장치 도움 없이 고퀄리티의 흔들림 없는 영상을 찍을 수 있는 짐벌. 여행 Vlog 필수템 중 하나로 손색이 없겠죠? 페이유 빔블 C 스마트폰용 3축 짐벌 최저가 알아보기 2. 귀엽고 가벼운, 미니삼각대 여행을 가서 멋진 자연환경과 문화유산을 보면 사진을 찍지 않을 수가 없죠. 하지만 원하는 만큼 배경을 담기엔 셀카봉으로도 부족할 때가 많습니다. 하지만 그렇다고 무겁고 커다란 삼각대를 들고 다니기엔 나도 힘들고 다른 사람에게 민폐를 줄 수도 있죠. 그런 분들을 위해 가볍고 작아서 가방에 쏙 넣고 다니기 좋은 미니삼각대를 추천합니다. 이 제품은 맨프로토(Manfrotto)의 픽시 에보(Pixi Evo) 미니삼각대인데요. 접었을 때 23cm, 무게는 267g 정도라서 들고다니기 매우 편하죠. 최대 2.5kg까지 장착할 수 있어서 미러리스 카메라 정도의 무게까지는 무난하게 소화 가능합니다. 이 제품은 기본적으로 카메라용이기 때문에 스마트폰에 사용하려면 스마트폰용 거치대를 별도로 구매해야 합니다. 올록볼록 튀어나온 지면에서 촬영을 하게 되어도, 다리와 축을 조절하면 어디서든 수평을 맞추어 촬영 할 수 있습니다. 축은 앞 뒤로 35°씩, 왼쪽은 40° 오른쪽은 90°로 기울일 수 있어서 수직 촬영도 가능합니다. 다리는 2단 조절이 가능하며 최고 높이가 19.5cm입니다. 다리를 완전히 쫙 피면 높이가 6cm 정도로 낮아져서 로우앵글로 지면에 가깝게 촬영하는 것이 가능합니다. 여행가서 사진 좀 찍는다 하면 등장하는 삼각대. 하지만 무겁고 커서 불편하다면, 이 미니삼각대만한 것도 없겠네요!! 맨프로토 픽시 에보 미니삼각대 (헤드일체형) 최저가 알아보기 3. 타임랩스를 더 다채롭게, 전동 타임랩스 볼헤드 타임랩스는 간단하게 말하면 일정시간 동안 일정 주기로 사진을 촬영한 후 그 사진을 이어 붙여 마치 영상이 재생되는 듯한 효과를 주는 기법입니다. 촬영 결과물의 시간은 촬영시간보다 짧아서 마치 고속 재생을 하는 듯한 효과가 있죠. 하늘을 1시간 동안 찍어서 구름과 태양의 움직임을 1분으로 압축할 수 있고 도시 한복판을 6시간동안 찍어서 시민들의 바쁜 일상을 5분으로 표현할 수도 있습니다. 굉장히 재미있고 매력적인 기법이죠. 자연스럽게도 타임랩스의 매력을 더 높여주는 제품들도 많이 나오죠. 이 제품은 세븐오크(Sevenoak)의 전동 타임랩스 볼헤드 제품인 SK-EBH01 PRO라고 합니다. 이름이 좀 어렵죠? 보통 타임랩스는 카메라를 한 곳에 고정시켜 한 화면만 찍는 데, 이 제품은 카메라를 오랜시간에 걸쳐 천천~히 시계방향으로 돌려 마치 틸팅 촬영처럼 느끼게 해주는 제품입니다. 위의 미니삼각대 제품과 마찬가지로 기본적으로 카메라용이기 때문에, 스마트폰용 거치대는 따로 구매해주셔야 합니다. 배터리는 계속 작동시킨다고 했을 때, 1kg의 카메라를 장착하여 6시간을 사용할 수 있으며 카메라는 2kg까지 장착할 수 있습니다. 시간은 R.T 버튼으로 세팅하며 5분, 15분, 30분, 한 시간이 있고, 각도는 Duration 버튼으로 세팅하며 15°, 30°, 45°, 60°, 90°, 180°, 360°가 있습니다. 시간과 각도를 조합하면 5분동안 15°를 움직이게 또는 30분동안 180°를 움직이게 조절할 수 있는 것이죠. 세팅이 끝나면 가운데 Start/Stop 버튼을 눌러 작동시키고, 같은 버튼으로 정지시킬 수 있습니다. 위의 미니삼각대와 전동 볼헤드의 조합도 가능한데요. 최대한 낮게 자리를 잡아서 로우앵글로 타임랩스를 찍으면 정말 멋있는 장면을 촬영할 수 있죠. 위 제품들에 비해서 여행 Vlog 영상 제작에 필수템이라고 할 수는 없지만, 간단한 조작법으로 영상의 퀄리티를 단숨에 끌어올릴 수 있는 제품이기에 만약 여행을 자주 다니고, 사진찍는 걸 좋아한다면 하나 쯤은 구매해도 괜찮지 않을까 생각합니다^^ SEVENOAK 360도 전동 타임랩스 볼헤드 SK-EBH01 PRO 최저가 알아보기
메인보드 확인하는 방법 중 가장 간단한 방법
인터넷 드라이버가 사라졌을 때 가장 먼저 해야되는 것이 무엇일까요? 바로 메인보드사 홈페이지에 가서 메인보드 인터넷 드라이버를 재설치가 1순위 입니다.하지만  인터넷 드라이버 설치하기전 자기집 컴퓨터 메인보드가 어떤 제조사인지 먼저 아셔야 되는데 컴퓨터 본체를 뜯어서 보는 방법도 있고  다른 프로그램을 사용하는 방법도 있지만 이런거 없이 명령창으로 확인하는 방법을 보겠습니다. 먼저 CMD창인 명령 프롬프트를. 윈도우10 기준으로 윈도우 아이콘 옆에 돋보기 아이콘을 눌러주신다음에 " CMD "를 입력하셔서 명령 프롬프트를 실행해주세요. 그러면 이런 명령 프롬프트 창이 나오실텐데 유저 이름 옆에 " wmic baseboard get product " 이라고 적어주시고 엔터를 눌러주시면 Product가 나오면서 밑에 메인보드 모델명이 나오게 됩니다. 이제 그걸 보시고 스마트폰으로 네이버나 다나와에 들어가셔서 검색을 해보시면 되겠습니다. 이렇게 검색하시면 위 사진처럼 모델명과 제조사 이름이 나오게 됩니다. 이제 모델명 토대로 인터넷 드라이버를 회사 사이트에 들어가 설치해주시고 아니면 메인보드 자체에 문제가 있다면 이 제조사에 문의를 해보시면 되겠습니다. https://blog.naver.com/007overmen/221483218456
효과 만점의 해충 트랩 DIY
여름만 되면 집안 곳곳에 해충들이 몰려든다. 때문에 시중에는 다양한 종류의 덫과 퇴치기가 출시돼 있다. 하지만 꽤 많은 제품들이 기대만큼의 성능을 발휘하지 못한다. 초음파 모기 퇴치기가 좋은 실례다. 플로리다대학의 곤충학자인 록산느 코넬리 박사에 의하면 고주파를 활용한 해충 퇴치는 과학적 근거가 없다고 한다. 효모를 이용하는 해충 유인용 트랩도 효과가 의심스럽기는 마찬가지다. 노스캐롤라이나주에서 해충방지업체를 운용하는 타이 애쉬크래프트가 가정에서 쉽게 만들 수 있는 효과 좋은 해충 트랩을 알려줬다. 1. 노린재 노린재는 코를 찌르는 악취를 내뿜어 포식자로부터 자신을 보호한다. 이들이 집안으로 들어오면 숨 쉬기가 짜증날 만큼 곳곳에서 악취가 난다. 이때는 페트병과 배터리식 전구만 있으면 간단히 해결된다. 2ℓ 페트병의 위쪽 5㎝ 지점을 잘라낸 뒤 전구를 집어넣고, 잘라낸 페트병 윗부분을 거꾸로 붙여서 어두운 곳에 놓으면 된다.“불빛이 노린재를 유인해 나갈 수 없도록 가둬놓게 됩니다. 다만 반드시 다락이나 지하실처럼 어두운 곳에 놓아야 효과를 볼 수 있습니다.” 2. 모기 애쉬크래프트의 제안은 산란용 덫이다. 이를 이용하면 ‘고여 있는 물’이라는 미끼로 가장 흔한 모기인 이집트 숲모기와 흰줄숲모기를 유인할 수 있다고 한다.먼저 2ℓ 페트병의 주둥이를 잘라낸 뒤 하단 부분에 검정색 무광 스프레이를 칠한다. 그리고 위쪽 끝부분에 직경 1㎝의 배수 구멍 2개를 뚫고, 윗면을 촘촘한 망으로 덮는다. 이제 페트병 안에 물을 채운 다음, 망의 가장자리에 천을 두르고 하루에 한 번씩 적셔주면 된다. “천 위에 산란한 알이 부화하면 망 아래로 떨어져 장구벌레가 됩니다. 이때부턴 망을 빠져나가기에는 몸이 너무 커져 버리죠.” 3. 초파리 음식에 꼬이는 초파리도 파리만큼 끈질기기로 유명하다. 없애고 싶다면 1ℓ 정도의 그릇에 물과 주방세제를 혼합한 거품용액을 만들어 부어라. 또 그 위에 작은 그릇을 띄우고, 작은 그릇에 레드와인 식초를 담는다. “식초에 유인되어 날아온 초파리들이 거품에 잡혀 죽습니다. 며칠만 사용해도 집안에서 초파리를 볼 수 없을 겁니다. 제 경우 단 3일 만에 전멸시킨 경험이 있어요.” 더 다양한 'Fun 아이디어'가 궁금하다면! 창조경제타운에서 확인하세요~! 대한민국 재도약의 힘! 창조경제타운 ▶ 효과 만점의 해충 트랩 DIY에 관한 자세한 이야기는 창조경제타운에서 확인하세요~! 효과 만점의 해충 트랩 DIY ▶
2019 애플 떡밥의 모든 것
Editor Comment 지난해부터 수많은 루머를 양산했던 애플(Apple). 세간의 이슈였던 ‘에어팟2’부터 ‘아이폰 SE2’, ‘폴더블폰’ 등 다양한 신제품이 등장할 가능성이 제기됐다. 오는 3월 25일, 애플은 새로운 서비스를 선보일 미디어 행사를 개최할 예정이다. ‘It’s show time’이라는 문구를 담은 이벤트는 동영상 스트리밍과 뉴스 구독 서비스에 초점을 맞출 것으로 예상. 더불어 바로 오늘 ‘아이패드 미니 & 에어’를 깜짝 공개해 행사 당일 팀 쿡(Tim Cook)이 새로운 혁신적인 신작을 발표하지 않을까 하는 온갖 추측이 난무하고 있다. 여러 떡밥이 던져진 가운데, <아이즈매거진>이 그간 유출됐던 루머의 모든 것을 모아봤다. 다가올 결전의 날을 기다리며 아래 리스트를 통해 애플의 차기 신작 리스트를 확인해보자. 과연 이 중 실제 출시로 이어지는 모델은 무엇일지. 폴더블폰 접이식 스마트폰이 강세로 떠오른 가운데 삼성과 화웨이에 이어 애플역시 이와 같은 행보가 발견됐다. 이는 폴더블폰 관련 각종 특허를 출원하면서 내부적으로 대비하고 있는 것으로 판단된다. 2011년 등록된 후 지금껏 유출된 도면에 따르면 예상 디자인은 안쪽으로 접히는 형태로 떨어뜨려도 안전하게 디스플레이를 보호할 수 있는 클램셀(clamshell)과 밖으로 접는 삼각 모드의 텐트(tent) 2가지. 현재 다양한 렌더링 이미지로 추측되는 제품은 차세대 폴더블 스마트폰 시장을 뒤흔들 혁신적인 제품으로 유력하다. 예상 출시일은 오는 2020년 하반기. 아이폰 SE 2 한 손에 잡히는 그립감과 합리적인 가격으로 두터운 마니아층을 보유한 ‘아이폰 SE 2‘는 차기작 중 가장 출시를 희망하는 제품 중 하나다. 새롭게 선보일 모델은 4.2인치 디스플레이에 A10 프로세서가 탑재되고 페이스 ID 기능이 적용될 예정. 컬러웨이는 실버, 골드, 레드, 블루의 총 4가지로 구성됐으며 후면 디자인은 ’아이폰 XR‘ 과 유사하게 제작될 전망이다. 가격은 32GB 기준 약 45만 원대, 128GB 56만 원대. AR 안경 애플의 증강 현실(AR) 안경에 대한 소문은 수년간 계속됐다. 2017년 처음 관련 특허를 출원한 후 제품은 아이폰과 무선 연동해 모든 시각적 정보를 전달하는 디스플레이 역할을 수행할 것으로 추정된다. 전체 기능은 스마트폰에서 전담하고 안경은 최소한의 성능만 장착해 최대한 가볍고 편한 착용감을 선사할 것으로 예상. 웨어러블 시장의 최강자로 거듭날 수 있는 해당 모델은 오는 2020년 이후 생산에 착수할 전망이다. 에어팟 2 가장 뜨거운 관심을 모았던 무선 이어폰 ‘에어팟 2’. 이전과 동일한 디자인의 차세대 버전은 새로운 컬러 옵션 블랙이 추가되고, 내부 구조와 회로 수정으로 한층 향상된 응답성 및 음질을 제공할 예정이다. 또한 15분 만에 완충 가능한 급속 무선 충전 기능과 앞서 유출된피트니스 성능에 애플 펜슬 2와 유사한 느낌의 광택이 적고 매트한 소재로 업그레이드될 전망. 아직까지 구체적인 공식 정보는 확인된 바 없으나 가격은 1세대에 비해 상향된 22만 원대로 추측된다. 에어 파워 애플의 여러 제품을 동시에 충전 가능한 무선 매트 충전기가 지난해부터 유력한 출시 제품으로 점쳐왔다. 단순한 구형 형태의 제품은 추가 케이블 필요 없이 아이폰, 애플 워치, 아이팟 등 다양한 모델을 활용할 수 있는 멀티 디바이스 기능을 장착한 점이 특징이다. 당초 2018년 선보일 예정이었으나 복잡한 무선 충전 방식과 기기 과열 문제 등 기술적 난제로 공개가 미뤄진 후 일각에서는 올 가을 출시를 내다봤다. 애플 유저에게 특화된 해당 패드의 가격은 22만 원대. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서