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"더 라스트 페이스, 메트로배니아 그 이상을 담아낸 게임"
영국 인디 게임사 구미 소울 게임즈의 리카르도 거글리엘미노 디렉터 인터뷰 디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다. 게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다. 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요. 회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은  PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다. ※ 관련기사: 더 라스트 페이스, 악마성 드라큘라 팬이라면 주목해야 할 게임 # 인디 게임사 구미 소울즈의 설립 "우리만의 게임을 만든다는 것, 그 자체가 좋았다" 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다. 리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다. 회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다. ※ 인터뷰는 영문, 서면으로 진행됐습니다. 디렉터가 직접 한국어로 인사를 해줬습니다 구미 소울 게임즈의 두 구성원, 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 디렉터 두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다. 우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다. 우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다. 본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다. 설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다. 앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가. 첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.  유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다. 아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다. (이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다. 첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고. 출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다. 코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나. 우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다. 다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다. # <더 라스트 페이스>, 메트로배니아의 재미에 역동적인 액션을 더했다 <더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가. 픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다. 다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다. 게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다. 세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다. 현재 어느 정도 개발이 진행됐나? 아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다. 게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은. (웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다. 위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다. (이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다. 우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다. 두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다. 전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나? 플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고. 탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다. <더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다. 우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다. <더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다. 비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까? 물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.  무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나? 현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다. 또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다. 마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다. 원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다. 이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :) 기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라. 다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다. 우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다. 총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다. 그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다. 물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다. 마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나? 다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다. (이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다. 음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음). 데모 버전 기준으로 구성된 게임 내 마법 주문 5종. 게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나. 아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다. 게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다. 전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다. 얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다. 매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.  스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다. 물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나. <더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음) 곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다. 데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다. 주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나  추가 콘텐츠에 대한 계획은? 상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다. 별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다. '에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은? 물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다. 최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다. # "메트로배니아 장르에서 생각하는 그 이상의 게임 되길" 킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가. 2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다. 펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다. 첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다. <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나. 메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다. PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다. 물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다. <더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다. 계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다. 차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다. 구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면? 게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.  마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디. 여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.
담원기아와 마주한 젠지, 그들의 두 번째 도전이 시작된다
반지원정대의 도전은 계속된다 젠지는 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠에서 손꼽히는 강팀인데요. 간혹 하위권을 맴돌긴 했지만, 젠지는 그 어느 팀보다 순위표 위쪽이 익숙한 '플레이오프 단골팀'입니다. 또한 그들은 '앰비션' 강찬용, '큐베' 이성진, '크라운' 이민호, '룰러' 박재혁, '코어장전' 조용인 등 수많은 스타 선수를 배출한 팀이기도 하죠. 그런데 '젠지'라는 이름의 LCK 우승컵이 없다는 사실, 혹시 알고 계신가요? 심지어 젠지는 LCK 결승 무대도 낯선 팀입니다. 지난해 스프링 시즌이 젠지라는 이름으로 참가한 '첫 번째 LCK 결승'이었죠. 강팀의 기준에 우승컵이 요구됨을 감안하면 굉장히 독특한 이력입니다. 그리고 올해, 젠지는 또 한 번의 도전을 준비하고 있습니다. 상대는 2021 LCK 스프링 단 2패만을 기록한 압도적 강팀 '담원기아'인데요. 그 어떤 팀보다 우승에 목말라있을 젠지의 도전은 어떤 결말을 맞이하게 될까요? 이번 주 토요일(10일), 젠지의 두 번째 도전이 시작됩니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 반지원정대의 두 번째 도전이 시작됐다 (출처: 라이엇게임즈) # 모두가 담원기아의 승리를 예상했지만... 젠지의 역습은 매서웠다 두 팀의 가장 최근 경기는 지난달 18일까지 거슬러 올라갑니다. 당시 담원기아는 단 1패만을 기록한 채 무려 13승을 올리며 폭주하고 있었는데요. 전성기 T1을 방불케 하는 담원기아의 힘은 지켜보는 이를 경악케 했습니다. 특히 담원기아는 라인전에서 고전하더라도 어떻게든 경기를 뒤집는 모습을 밥 먹듯 선보이며 모든 팀을 공포에 떨게 만들었죠. 반면 젠지의 상황은 썩 좋지 않았습니다. 성적 자체는 그리 나쁘지 않았지만(당시 기준 10승 5패), 기복이 심한 데다 챔피언 폭과 오더 등 다양한 문제에 직면해있었기 때문이죠. 많은 사람이 두 팀의 맞대결을 두고 담원기아가 어렵지 않게 이길 거라고 점친 이유입니다. 대부분 담원기아의 승리를 예상했지만... (출처: 라이엇게임즈) 하지만 경기는 놀랍게도 젠지의 2:1 승리로 마무리됐습니다. 특히 챔피언 폭과 메타 파악 등 여러 문제에 봉착했다는 평가를 받았던 젠지에겐 너무나 값진 승리였죠.  한 가지 재미있는 건, 젠지가 경기 내내 '변화'에 대한 갈망을 노골적으로 드러냈다는 점입니다. 당시 룰러는 프로 데뷔 후 단 세 번밖에 쓰지 않았던 징크스를 담원기아전에서만 무려 두 번이나 기용하며 '대세 챔피언'을 최대한 활용하고자 하는 의지를 보였습니다. 서포터 '라이프' 김정민 역시 대세라는 평가에도 좀처럼 쓰지 않았던 쓰레쉬를 기용해 좋은 경기를 펼쳤습니다. 왜 이제야 쓰레쉬를 썼나 싶을 정도로 라이프의 플레이는 매서웠다 (출처: 라이엇게임즈) 젠지의 '변화에 대한 의지'가 가장 잘 드러난 건 초가스였습니다.  올 시즌 젠지는 탑 '라스칼' 김광희에게 나르, 레넥톤, 카밀 등 주로 공격적인 챔피언을 쥐여주며 탑 위주의 게임을 이어왔습니다. 시즌이 거듭됨에 따라 많은 팀이 바텀에 힘을 싣는 구도로 방향을 바꾸는 와중에도 젠지는 탑 게임을 이어갔죠. 반면, 담원기아전에서는 라스칼에게 단단한 챔피언 '초가스'를 주고 평소와 다른 그림을 그렸습니다.  이를 마주한 담원기아는 당황한 기색이 역력했습니다. 올해 담원기아의 사이온은 속칭 '알고도 못 막는' 픽이었습니다. 좀처럼 라인전에서 무너지지 않는 데다 잘 성장하면 무시무시한 탱킹력과 이니시에이팅으로 경기를 유리하게 끌고 갈 수 있었으니까요. 그런데 젠지는 이러한 사이온을 초가스로 완벽히 틀어막았습니다. 심지어 3세트에서는 초가스를 '선픽'하는 자신감을 보이기도 했죠. 이후 라스칼은 KT 전에서 한 차례 꺼내든 니코를 제외하면 지속적으로 오른과 초가스 등 단단한 챔피언들을 플레이하고 있습니다. T1과 맞붙은 플레이오프에서도 라스칼은 사이온과 오른을 활용하며 최대한 팀을 받쳐주는 플레이를 이어갔습니다. 따라서 이번 결승전에서도 젠지는 바텀에 힘을 실어주는 구도로 게임을 풀어갈 가능성이 높습니다. 폭주했던 라스칼의 초가스 (출처: 라이엇 게임즈) # 엇갈리는 양 팀의 장점, 변수는 '달라진' 젠지다 양 팀의 지표를 살펴봅시다. 올 시즌 젠지는 리그에서 두 번째로 짧은 평균 경기 시간(32분 18초)을 기록한 팀이었습니다. 동시에 경기당 데스(9.8)는 가장 적었고, 플레이오프 2라운드 진출 팀 중 평균 킬(12.4)도 가장 낮았죠. 교전보다는 운영을 통해 이득을 보는 젠지의 스타일이 숫자에서도 드러난 셈입니다. 실제로 올 시즌 젠지는 강한 라인전을 기반으로 상대를 조여가며 경기를 가져가곤 했습니다. 재미있는 건 이러한 젠지의 장점이 담원의 장점과 맞물린다는 점인데요.  라인전부터 상대를 '박살'내는 느낌이 강했던 담원기아는, 2라운드부터 조금씩 '중후반' 게임을 펼치는 스타일로 변하고 있습니다. 특히 2라운드에서는 라인전에서 고전하더라도 정교한 운영과 마법 같은 한타로 경기를 수없이 역전하곤 했죠. 실제로 담원기아의 15분까지 지표들은 1라운드에 해당하는 5주 차까지는 대부분 상위권에 해당했지만, 2라운드 들어서는 상당수가 중위권에 머물러있습니다. 확실히 시즌 초보다는 경기 초반의 강력함이 다소 옅어진 듯한 느낌입니다. 담원기아는 젠지와의 경기에서도 '한방 역전'에 성공한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) 물론 라운드 구분 없이 전체를 놓고 보면 담원기아의 초반 지표는 그리 나쁘지 않습니다. 올 시즌 담원기아는 15분까지 드래곤 획득량(0.91, 5위)을 제외하면 동시간대 타워차이(0.4, 2위), 골드차이(1203, 2위) 등 경기 초반 지표에서 상위권을 달리고 있습니다. 특히 골드 차이의 경우, T1과 더불어 유일하게 네 자리 숫자를 기록했죠. 3위 젠지(612)와는 거의 두 배에 달하는 격차입니다. 2라운드 들어 경기 초반 흔들렸음을 감안하면 상당히 인상적인 지표입니다.  만약 담원기아가 2라운드와 비슷한 흐름을 가져갈 경우, 양 팀의 경기는 '자신들의 장점이 정면으로 충돌하는' 경기가 될 것으로 보입니다. 강한 라인전을 바탕으로 스노우볼을 굴리는 젠지와 초반에 다소 말리더라도 어떻게든 판을 짜는 담원기아의 한 수가 계속해서 이어질 가능성이 높습니다.  이번 결승전은 양 팀의 장점이 정면으로 충돌하는 경기가 될 것으로 보인다 (출처: 라이엇게임즈) 한 가지 변수는 젠지가 시즌 중 상당히 많은 부분을 뜯어고쳤다는 건데요.  앞서 말씀드렸듯 젠지는 메타에 상관없이 매번 하던 것만 한다는 비아냥을 쓰레쉬와 징크스 픽으로 상쇄했으며, 상체게임으로 한계에 봉착하자 바텀 게임으로 전환해 안정감을 되찾은 바 있습니다. 오브젝트 앞에만 서면 사고가 터진다는 지적도 이제는 무의미해졌죠. 비교적 빠른 시간에 본인들의 장점을 상쇄한 느낌인데, 과연 이러한 부분이 결승에서 어떻게 작용할지도 포인트입니다. 분명 젠지는 '변화'를 갈망하고 있다 (출처: 젠지) # 젠지의 두 번째 도전이 시작된다 젠지라는 이름의 첫 번째 LCK 결승은 실로 처참했습니다.  2020 LCK 스프링, 숙명의 라이벌 T1과 가장 높은 곳에서 만난 젠지는 너무나 허무하게 3-0 패배를 당하고 말았죠. 이 경기가 젠지에게 더욱 뼈아팠던 건, 단순히 스코어를 넘어 경기 내내 아무것도 보여주지 못하고 T1에 압도당했기 때문입니다. 당시 분위기가 얼마나 참혹했는지는 젠지의 유튜브 콘텐츠 '인투 더 젠지'에도 잘 담겨있죠. 반면, 두 번째 도전을 맞이한 올해는 그 기류가 조금 다릅니다. 분명 담원기아는 현시점에서 LCK 최강팀임에 분명합니다. 롤드컵 우승전력을 거의 그대로 유지했고, 올 시즌 성적도 압도적이었으니까요. 심지어 담원기아는 PO 2라운드에서 한화생명e스포츠를 3-0으로 완파하고 기세를 이어가고 있습니다. 하지만 이러한 담원기아와 힘 대 힘으로 맞붙어 동률을 기록한 게 젠지입니다. 젠지는 담원과 LCK에서 만난 뒤, 상대전적에서 꾸준히 평행선을 달리고 있는데요. 오늘(6일) 기준 젠지와 담원기아의 상대전적은 13승 13패로 팽팽합니다. 심지어 젠지가 하위권에 위치했던 2019시즌에도 두 팀의 전적은 동률이었죠.  다만, 젠지의 현 라인업이 구성된 2020년으로 좁혀보면 흐름이 조금 달라지는데요. 2020년 이후, 젠지는 담원을 상대로 4승 2패(세트 기준 10승 6패)를 기록하며 우위를 점하고 있습니다. 담원기아 입장에서 마냥 상대전적에 불과하다고 치부하기엔 '확실히' 껄끄러운 상대입니다. 그러므로, 어쩌면 올해야말로 젠지가 정말 할만한 구도가 펼쳐질지도 모릅니다. 조금은 다른 색깔의 강팀과 맞붙는 데다 모두가 껄끄러워했음에도 제법 담원기아를 잘 상대해왔으니까요.  항상 높은 곳에서 발목을 잡았던 T1이 아니라는 점도 젠지에겐 무형적 플러스 요소가 될 겁니다. 게다가 일각에서는 국제대회 선발전에 강한 젠지가 'MSI 선발전'에 해당하는 스프링 결승에서도 선전할 거라는 이야기도 나옵니다. 우스갯소리에 가깝지만, 젠지 입장에서는 나쁠 게 없는 멘트입니다. 담원기아라는 거대한 산을 마주한 젠지의 '두 번째 도전'은 10일 오후 5시에 펼쳐집니다. (출처: 라이엇게임즈)
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
NFL 선수들이 외계인으로 불리는 이유 ㄷㄷㄷ
미국 프로미식축구 리그인 NFL은 괴물들의 집합소로 알려져 있습니다. 미국 내에서도 최고의 운동능력을 지닌 선수들만 모이는 어마어마한 리그죠. 이번 시간에는 NFL 선수들의 괴물 플레이들을 감상해 보도록 하겠습니다! 풋볼 선수들의 반사신경은 상상을 초월합니다. 자신을 향해 엄청난 속도로 달려드는 수비수들에 대응할 준비가 언제든지 돼 있어야 하죠. 그래서 스텝을 활용한 페이크와 돌파가 반드시 필요합니다. 그렇게 맹훈련을 하다보면 이런 장면들을 연출하기도 하죠 ㄷㄷㄷ 스텝으로 페이크하고 한바퀴 돌면서 두 명의 수비수를 바보로 만든 뒤 미친듯이 달립니다 ㄷㄷ 대단한 기술과 순발력이네요. "날 향해 달려와? 사이드 스텝으로 다 제쳐주지!!" 아니 무슨 수비수가 떼로 달려드는데도 잡히질 않습니다 ㄷㄷㄷㄷ 결과는 터치다운 ㅋㅋㅋㅋ 양쪽에서 수비수가 달려온다? 그러면 스핀(Spin) 동작으로 떨어뜨리면 됩니다ㅋㅋㅋ 한바퀴를 돌면서도 절대 넘어지지 않는 균형 감각이 진짜 대단하네요 ㄷㄷ 수비수한테 잡혀버린다면? 그냥 끌고 가면 된다네요 ㄷㄷㄷ 저 거구들이 달라붙어 있는데도 그냥 앞으로 전진!! 무시무시한 힘입니다 ㅋㅋㅋㅋ 수비수가 너무 많다고 해도 주눅 들 필요가 없습니다. 이렇게 제쳐버리면 됩니다. ㅋㅋㅋㅋ NFL은 아니고 여학생들의 풋볼 경기 중에 나온 장면. 저 스피드와 반응 속도가 느껴지시나요? ㄷㄷ 물론 NFL은 단순히 잘 달린다고 해서 갈 수 있는 리그가 아닙니다. 정말 영리해야 하고 힘과 기술을 겸비해야 하죠. 한편 운동 능력 중에서는 점프력도 굉장히 중요합니다. 특히 전진 패스를 받는 리시버들은 어떤 높이에서 오는 볼도 받아낼 수 있는 탄력을 갖춘다면 그야말로 금상첨화죠! 이 장면의 주인공은 뉴욕 자이언츠의 오델 베컴 주니어라는 선수인데요, 뛰어난 운동능력과 반사신경을 활용한 캐치 능력이 일품입니다. 한손 캐치로 너무나 유명한 이 장면 이후 오델 베컴 주니어는 NFL 최고의 와이드 리시버로 명성을 날리고 있죠. 워낙 괴물들이 득실대는 NFL이기에 종종 수비수를 이렇게 뛰어넘는 장면도 나온답니다. 무슨 허들 넘듯이 사람 한 명을 그냥 뛰어넘어버리네요 ㄷㄷ 공격수 "아 어떡하지? 에라 모르겠다!!!" "에라 모르겠다!!!" (2) ㅋㅋㅋㅋㅋ 터치다운하려는데 수비수가 앞으로 달려온 공격수의 선택 ㄷㄷㄷ 공중에서 그냥 한 바퀴 돌아서 터치다운;;; 이 선수 정녕 인간이 맞습니까?? 어떤 때는 속임수도 풋볼에서는 굉장히 중요합니다. 이건 대학 미식축구에서 나온 장면인데요, 떨어진 공에 순간적으로 6명의 선수가 모였다가 달리면서 누가 공을 들고 있는지 모르게 수비수에게 혼돈을 주는 작전입니다 ㅋㅋㅋㅋ 모이는 장면 왤케 귀엽죠?ㅋㅋㅋ 요건 전설의 짤 ㅋㅋㅋㅋ 수비수 "응? 왜? 뭐야? 어?... 야이이씨!!!" 공격수 "크하하하하하하!!" 지금까지 NFL 선수들의 플레이들을 살펴봤습니다. 이 정도면 정말 괴물이라는 말들이 잘 어울리지 않나요? 역동적인 스포츠를 보고 싶으시다면 NFL에 한번 빠져보시는 것도 좋을 것 같습니다. ㅎㅎ 다음 번에는 더 재밌는 게시물로 찾아뵐게요^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/
20년 경력 개발자들, 잘하는 게임 만들려고 스타트업 차린 사연
[인터뷰] 오션 드라이브 스튜디오 김희재 대표, 김진상 디렉터 오션 드라이브 스튜디오는 게임을 만드는 스타트업입니다. <탱고파이브>, <피파 온라인>, <삼국지조조전 온라인>을 만든 김희재 대표가 설립한 회사로 최근 홈페이지를 통해 신작 <로스트 아이돌론>을 공개했습니다. 중세 판타지 배경의 싱글 SPRG로 내년 정식 출시를 앞두고 있습니다. 2019년 회사를 설립한 이후 60명의 직원이 게임을 만들고 있는데, 어디에 가도 한국어 정보가 없었습니다. 트레일러는 기대가 갔는데, 특별한 의도가 있는 건지 궁금했습니다. 묻고 싶은 게 많았습니다. <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인지, 그간 한 번도 인터뷰를 한 적 없는 스튜디오는 어떤 곳인지, 20년 업력의 개발자들이 넥슨이라는 울타리를 벗어나 새로운 도전에 나선 이유는 무엇인지... 4월 7일, 오션 드라이브 사무실에서 김희재 대표와 김진상 <로스트 아이돌론> 크리에이티브 디렉터를 만났습니다. 왼쪽부터 김진상 디렉터, 김희재 대표 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태로 진행되었습니다. 디스이즈게임: 3년 만의 인터뷰다. 오션 드라이브는 어떤 회사인가? 김희재 대표: 스튜디오를 설립하고 처음으로 하는 인터뷰다. (웃음)  2019년 법인을 세웠고, 2020년 2월부터 직원들이 출근해서 프로젝트를 만들고 있다. 오피스가 두 곳인데 한국에는 개발 스튜디오, 미국에는 서비스 조직이 있다. 애초에 회사를 세울 때 게임의 서비스까지 직접 하겠다는 취지가 있었다. 그래서 설립 초기부터 미국 법인에서 직접 서비스를 위한 준비를 해왔다. 한국, 미국 합쳐서 60명 정도 일하고 있다. 구매해서 플레이하는 게임을 만들어 한국뿐 아니라 글로벌에서 성공하는 게임을 만들고 싶었다. 그러면서도 특정 장르에 집중해서 잘 만들어진 게임을 직접 서비스하기 위해 시작했다. 첫 번째 선택은 SRPG <로스트 아이돌론>이다. 우리가 내부에서 가장 잘 이해하는 장르를 선정해서 만들고 있다. PC나 콘솔에서 그런 장르의 게임을 많이 해본 유저들에게 만족감을 주는 게임을 제공하려 한다. 한국에 개발자들이 있는데 영어로 <로스트 아이돌론>의 정보를 공개했던 이유는 서비스 조직이 해외에 있어서 그런 건가? 김희재 대표: 우리 타깃이 글로벌인데 현재 시점에서 다국어를 지원하기는 힘들어서 일단은 영어로 내용을 올렸다. 유저들에게 적극적으로 다가가자는 서비스 철학을 가지고 있는데, 여러 언어로 게임을 설명하기엔 리소스가 많이 들어간다.  한국에서 일하는 직원들은 어떤 이들인가? 일각에서는 김희재 '사단'이라던데. 김희재 대표: 직원들이 사단이라고 생각할까? (웃음) 짧게는 10여 년, 길게는 20년 정도 일한 분들이 있다. 옆에 있는 김진상 디렉터를 2001년에 만났다. 다른 곳에서 일한 적도 있지만, 같이 일한 날이 많다. 이렇게 거의 대다수가 나와 같이 일했던 분들이다. 함께하자고 했을 때 기꺼이 하기로 결정한 분들이 있다. 게임을 만들 때 추구하는 비전이나 철학이 잘 통해서 이렇게 갈이 갈 수 있는 게 아닐까?  우리 게임은 일반적인 한국 게임사와 다르다. 아이템을 안 팔고 PC와 콘솔용 패키지 게임을 만든다. 모바일게임도 지금은 생각이 없다. 신선할 수 있지만 실패 리스크가 크다. 그런데도 같이 간다는 것은 "우리가 좋아하는 게임을 직접 만들어서 시장에서 인정받자"는 비전에 공감했기 때문이 아닐까 한다. # 그래서 <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인가요? <로스트 아이돌론>의 트레일러를 보니 스토리라인이 강조된 듯하다. IP 확장을 염두에 둔 게 아닐까 생각이 들었는데. 김진상 디렉터: 꼭 그런 거는 아니다. SRPG 장르 특성상 스토리가 중요하다고 생각한다. 시스템, 전투, 성장 모두 재밌어야 하지만 SRPG는 일단 내가 왜 이 캐릭터와 전투를 하는지 개연성이 충실하게 제공되어야 한다. 그래서 스토리에 공을 많이 들였다.  <로스트 아이돌론>은 마법이라는 게 생긴 지 얼마 안 된 세계에서 두 명의 영웅이 충돌하는 이야기다. 판타지 요소를 드러내기보단 그 속의 사람들의 이야기를 중심으로 하고 있다. 중세 판타지 기반에 예전 역사를 참고해서 새로운 세계를 만드는 데 집중했다. 삼국지 같은 중국 역사라던지, 중세 유럽 역사, 로마 역사도 많이 봤다. 나중에 기회가 되면 한국 역사도 참고해서 각색하고 싶다. 다양한 역사적 요소들을 <로스트 아이돌론> 세계관을 통해 풀어보려고 하고 있다. SRPG인데 중세 판타지 배경이라고 하니 <파이어 엠블렘>과 <마운트 앤 블레이드> 생각이 많이 난다. 김진상 디렉터: SRPG는 개발진이 전부터 만들어오고, 또 실제로 즐겨온 장르다. 언급한 게임을 포함해 여러 게임에서 영감을 받았다. <삼국지조조전 온라인>에 이어서 <로스트 아이돌론>까지. 계속해서 SRPG를 개발하는 이유는? 김희재 대표: 게임을 만들면서 느꼈던 괴리가 있다. 현재 시장에서 잘 되는 장르, 장사 되는 장르가 우선이지만 그게 구성원들이 좋아하는 장르는 아니었던 것이다. 우리가 재밌게 즐기는 게임을 만들고 싶어서 스튜디오를 시작했다. 우리가 이해도 잘하고, 플레이도 많이 했고, 경험도 많이 해본 장르가 SRPG다. 그래서 선택한 거다.  개발팀 구성원이나 회사가 가장 잘 아는 걸 만들어야 성공 확률이 높지 않을까? 시장에서도 게이머들이 적당히 만들어 놓으면 즐겁게 해주는 수준이 아닌 지 오래다. 각자 취향도 강하고 장르에 대한 이해도도 대단하다. 그런 분들 보기에 오션 드라이브가 장르를 잘 이해하는 개발사로 이해받고, 장르의 장단점을 잘 살리고, 극복했다는 평가를 받는 게 구체적인 목표다. 유저들에게 인정을 받고 팬덤이 되는. 그래서 우리가 제일 잘 아는 SPRG를 고른 것이다. <로스트 아이돌론>이 여타 SRPG와 다른 차별점이 있다면 무엇인가? 김진상 디렉터: 기본에 충실한 SRPG다. 새로운 IP 자체가 무에서 유를 창조하는 과정이다. 차별점을 만드는 것보다 '턴 기반 전략 RPG'라는 기본에 충실하려고 노력했다. 전투를 준비하고, 계획을 짜는 그런 재미. 스킬이나 관계 같은 캐릭터 육성 요소가 있고. 앞서 스토리가 중요하다고 이야기헀는데, 재밌게 만들기 위해 실제 영화 각본가와 협업 중이다. 음악도 몰입도를 높이기 위해 <슬레이 더 스파이어> 음악을 작업한 분을 섭외했다. 그분이 호주에 있는데, 같이 준비 중이다.  직접 모션 캡쳐(Motion Capture)를 하고 있다고? 김진상 디렉터: 사무실 안에 모션 캡쳐실이 있다. <로스트 아이돌론>에는 모션 캡쳐로 만든 애니메이션도 있고, 키 프레임으로 만든 애니메이션도 들어간다. 게임에 전투 액션만 있는 게 아니라 스토리를 위한 컷 씬 연출도 많다. 예를 들어서 회의하다가 책상을 내려치는 애니메이션이 들어가는데, 그걸 다 키 프레임으로 잡는 것보다 모션 캡쳐가 더 빠를 때도 있다. 소개서에는 <로스트 아이돌론>이 싱글 게임이라고 되어있는데, 멀티플레이가 추가될 계획은 없는지? 김진상 디렉터: 개인적으로 하고 싶기는 한데 게임과 세계관을 인정받는 게 우선이라고 생각한다. 스토리 기반 싱글이 우선이다. 지금은 그 우선순위가 높지는 않다. 방금 장르 특성상 플레이 템포가 늘어질 수도 있겠단 생각이 들었다. 극복할 복안이 따로 마련되었는지? 김진상 디렉터: 그게 초반에 팍팍 자라다가 정체기가 와서 그런다. 이야기가 안 끌리기도 하고. 연출도 처음에나 "우와, 우와" 하지 나중에 가면 다 똑같고 재미없다. 스킵할 수 있게 해야 한다. 그밖에 게임을 출시하고도 새로운 요소들을 추가할 것이다. 재미의 텐션을 유지하기 위해 노력하고 있다.  출시 일정은? 김진상 디렉터: 정식 론칭은 2022년이다. 올해 4분기 안에는 얼리 억세스를 내놓을 것이다. 완성품은 아니지만 어느 정도 즐길 만한 수준의 게임이 될 것이다. 얼리 억세스를 하면서도 '오픈 디벨롭먼트'로 유저들과 소통하면서 개발하는 방식으로 갈 것이다. <로스트 아이돌론>은 어떤 플랫폼으로 출시하나? 김희재 대표: PC 스팀에서 얼리 억세스를 한다. 콘솔에도 최대한 많이 론칭할 수 있으면 좋겠다. 우리가 생각한 것만큼 결과가 좋지 않으면 영역 확장에 제한이 생길 수는 있지만, 기본적으로는 PC, 콘솔 둘 다 가는 걸 목표로 삼고 있다.   모바일은? 김희재 대표: 현재는 계획이 없다. 만약에 인기가 생겨서 좋아하는 분이 많으면 확장할 수도 있다. # "퍼블리싱도 직접" 김희재 대표가 대기업으로부터 독립한 이유  최근 많은 유저가 부분유료화 BM에 피로감을 표출하고 있다. 오래도록 게임을 만들어온 입장에서도 비슷한 피로감을 느꼈을 것 같다. 김희재 대표: <로스트 아이돌론>에서는 전통적인 부분유료화 방식의 비즈니스 모델을 취하지 않을 것이다. 기획은 편하다. 어떻게 하면 더 벌지 고민하지 않아도 되니까. 근데 나는 골치가 아프지. 대표니까. (웃음)  정말 재밌어야 매출이 발생하는 것이다. 잘 만들지 못하면 금전적으로는 어려워질 수 있다. 그래도 우리가 목표로 하는 시장의 유저분들은 응원을 보내고 있다. 카카오게임즈의 투자도 이런 우리 방향성에 대한 공감이라고 생각한다. 몇 년 전까지만 해도 패키지게임을 만들겠다고 하면 아무도 투자를 하지 않았을 거다.  SRPG는 다소 취향을 많이 타는 장르라고 생각하는데, 그렇다면 '목표로 하는 시장'도 니치 마켓이 아닐까? 김희재 대표: 장르 자체가 많은 사람들이 좋아하는 장르는 아니다. 코어 팬은 분명하지만, 특정 나라에서 엄청나게 많냐면 그것도 아니다. 떠올릴 만한 유명 SRPG들은 대부분 일본에서 온 것이다. 일본에서 시드를 가지고 글로벌로 확장한 형태다. 시장 전체를 보면 SRPG 코어 유저 풀은 상당히 많다고 생각한다. 글로벌 타깃으로 가면 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다. 과거 카카오게임즈 투자를 받은 적 있어 유통도 카카오게임즈가 맡는 줄 알았다. 직접 퍼블리싱하는 이유가 있나? 김희재 대표: 지금 우리가 하고자 하는 서비스의 방향이나 철학이 있는데, 여기서 퍼블리셔가 실질적으로 도와줄 수 있는 영역이 넓지 않다. <로스트 아이돌론>은 김진상 디렉터가 직접 유저와 많이 소통할 것이다.  유저들과의 적극적인 소통을 통해 개발팀이 생각하는 게임의 방향성, 그에 따라 준비하는 내용과 계획 같은 걸 전하려고 한다. 그런 방식의 서비스는 다른 회사와 협업으로는 효과적으로 전달하기 어렵다. 판권 계약을 아예 안 하겠다는 것은 아닌데, 기본적으로 직접 서비스를 깔고 간다. 우리 철학에 도움이 되는 방식이라면 얼마든지 확장할 가능성은 있다. 과거와 달리 큰 회사의 영향력에서 벗어나고 싶었던 건가? 2018년 인터뷰에서는 "비전만 있으면 누구나 내 게임을 만드는 곳이 목표"라고 했는데. 그 철학은 그대로 같다. 김희재 대표: 그때(2018년) 개발 철학을 유지하고 있다.  우리는 신작을 준비할 때 "이런 게 잘 되니까 만들어보자", "앞으로 이런 게 잘 팔릴 것 같다" 같은 접근이 거의 없다. 특정 장르에 대한 이해도가 높은 멤버가 좋은 아이디어를 제안한다. 그것으로 충분히 인정받을 수 있다는 판단이 서면, 장르를 파면서 게임을 만드는 방향으로 가고 있다.  과거에는 회사가 요구하는 장르와 개발자가 좋아하는 장르가 다른 경우가 많았다. 내가 좋아하는 장르와 내가 만드는 장르 사이의 괴리가 있으면 좋은 게임이 나오기 어렵다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머고 각자 좋아하는 게임이 있으니 이걸 잘 발전시키면 좋은 게임이 나올 수 있다. 스팀을 보면 소규모로 시작해서 IP를 만들고 팬덤을 키운 경우가 많다. 본인이 좋아하는 장르를 꾸준히 파서 완성도를 높이고, 그 모습을 인정받고, 규모가 커졌다. 그렇게 네임 밸류가 쌓이면 좀 더 큰 프로젝트를 맡는 게 자연스러운 방식이다. 그런 자생적인 개발사가 한국에서는 너무 안 나온다. 시장의 특성을 비롯해서 여러 이유가 있었을 것이다. 우리 스튜디오에는 게임을 짧게는 10년, 길게는 20년씩 만든 업계의 늙은이들이 모여있다. (웃음) 이 엔진도 써보고, 저 엔진도 써보고, 동접자 수십만도 찍어보고, 부분유료화로 매출도 내봤다.  개발력은 충분하니 무엇을 만들지만 잘 고민하면 승산이 있다고 생각한다. 관련 기사 [2018-07-12] 비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표, 원스튜디오 김희재 총괄 (바로가기) 개발력으로 글로벌 마켓에서 인정받고 싶고, 그를 위해 선택한 게 가장 잘 아는 SRPG다? 김희재 대표: 바로 그렇다. 우리에게 부족한 건 유저들이 진정성을 가지고 좋아해 주냐는 것이다. 한국에서나 <피파 온라인>과 <삼국지조조전 온라인>을 알지, 유럽 미국 나가면 아무도 모른다. (웃음)  "우리 이런 게임 잘하는 사람들이야"라는 걸 보여주고 싶고, 그걸 잘 서비스하기 위한 작업을 하고 있다. 기간 안에 예산 넣어서 퀄리티 맞추는 건 잘하는 사람들이다. 지금 준비 중인 다른 신작도 같은 방식이다. 이해도 높은 사람이 주도권을 가지고, 그 장르를 파는. 크리에이티브 디렉터의 생각을 듣고 싶다. 김진상 디렉터: 당연히 좋다. 믿어주는 거니까.  김희재 대표와 20년 됐는데, 그간 돌아보면 만드는 사람들이 자기 게임을 잘 안 한다. 직업이니까. 자기가 기획하고, 만들고, 디버깅하고, 스토리도 다 알고, 원하는 무기 장착해서 테스트도 해볼 수 있지 않은가? 일로 하면 게임을 제대로 즐기기 어렵다. 그런데 이런 식으로 내가 좋아하는 장르를 만들면, 레퍼런스 찾으려고 비슷한 장르 더 많이 해볼 수도 있다. 즐기면서 개발한다. # SRPG 외길? 오션 드라이브의 드라이브는 성공할 것인가? 스튜디오의 총괄 프로듀서에서 스타트업의 대표가 되셨다. 어떤 점이 달라진 것 같은지? 김희재 대표: 그때와 철학은 다른 게 없다. 지금 하고 싶은 게 그때 하고 싶은 거랑 비슷하다. 다른 점이 있다면 지금은 내 맘대로 할 수 있다. (웃음) 애초에 회사를 설립할 때 "이런 거 할 건데 할래?", "투자 해주실래요?" 이렇게 갔다. 그래서 관련된 분들이 비전 얼라인먼트가 정확하게 되어있다.  과거에 큰 회사 내 작은 조직을 담당하는 입장에서는 비전 조율이 매우 어려웠다. 지금이 어떻게 보면 하고자 하는 걸 하기에 훨씬 더 편안하고 유리한 구조라고 본다. 리스크가 있지만 편안하다? 김희재 대표: 그렇다. 게임을 하고 싶은 대로 개발할 수 있으니까. (웃음) 책임감의 크기가 전과 다르다. 큰 회사의 직원이었을 때와는 입장이 다르다. 당장 이번 달 직원들 월급부터 책임져야 하는 상황이다. 물론 어디에 있으나 게임 만드는 건 똑같은 창작 활동이다. 큰 회사의 팀에서 게임을 만드는 것도 똑같이 책임의 무게가 무겁긴 하지만, 이번에는 나와 팀의 결정 하나하나가 회사의 존망을 가르는 것이다.  직원 입장도 같은가? 김진상 디렉터: 그 방향이 마음이 맞으니까 같이 하고 있다. 개인적으로 게임방송을 하고 있는데 이 분(김희재 대표)가 5년 전부터 꼬셔서 전 게임(삼국지온라인 조조전) 때부터 유저들을 상대로 방송을 했다. 처음엔 일로 했는데 지금 재미가 붙어서 게이머들과 이야기하는 그런 개인 방송을 하고 있다. 게임할 시간이 필요한데 방송 핑계로 게임을 하게 돼서 좋다. (웃음) 예전엔 개발자와 유저 사이의 소통이 전혀 안 됐는데, 지금은 실시간으로 소통을 할 수 있는 상황이다. 유저들한테 그냥 "우리 이렇게 업데이트합니다", "짜잔 어때요? 재밌겠죠" 하기보다는 중간에서 이런 저런 이야기를 해주는 게 더 괜찮은 거 같다. 지금 만드는 <로스트 아이돌론>도 그렇게 할 것 같다. 유저라면 궁금한 부분들, 그런 걸 듣고 실제 개발 의사 결정에도 참고하려고 한다. 그게 '오픈 디벨롭먼트'다. 분명 개발자와 유저 사이에 맞지 않는 의견도 있을 거다. 만드는 입장에서 그런 콘텐츠를 넣어야 하는 순간들도 많다. 근데 소통 없이, "우리가 이걸 왜 넣습니다"라는 말없이 내용을 집어넣으면 유저들은 실망하고 떠나간다. 그걸 해결하기 위해서 방송을 할 생각이다. 최근 업계를 보면 국내나 해외나 소통에 대한 기대치가 굉장히 높다. 그만큼 이 장르(SPRG)에 대한 생각이 있어서 소통하려는 것도 있고. 뭔가 듣고 있으니 SRPG 외길을 걷겠다는 느낌이다. 김희재 대표: 우리 능력으로 글로벌 유저를 만족시킬 수 없다는 판단이 선다면 그때는 SRPG를 그만 만들 것이다. 환경이 지원해준다면 성공할 때까지 이 장르를 만들어볼 거다. 외길로 보일 수도 있지만, 사실 스튜디오에서 지금 그 밖의 몇 가지 장르에 대해 태핑(Tapping)은 하고 구조로 가고는 있다.  끝으로 게임을 기대할 분들에게 한 말씀. 김진상 디렉터: 기본에 충실한 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 피드백을 주시면 소통하면서 개발하겠다. 김희재 대표: 처음에 회사를 시작할 때 멤버들이나 투자자들에게 한 말이 "한 번에 성공하기 매우 어렵다"는 것이다. 아까도 말했지만, 우리 멤버들이 한국 게임 시장에서는 포트폴리오가 있지만 글로벌에서는 그저 그렇다. 해외에 나가도 아시아에서만 서비스됐다. 글로벌 레퍼런스가 거의 없는 거다.  우리 게임이 팬덤을 형성하는 데 물리적인 시간이 걸릴 수밖에 없다고 생각한다. 개인과 개인 사이에도 신뢰가 쌓이기 위해선 시간이 필요한데 불특정 다수와 개발사 사이의 신뢰는 상당한 시간이 필요할 거다. 우리는 그저 최선을 다해서 게임을 만들고 서비스하겠지만, 행여 우리가 기대했던 것만큼 좋은 결과가 있지 않더라도 힘이 닿는 한 계속 SRPG를 만들 거다. 그러면서 생기는 교훈과 피드백을 중심으로 발전하는 모습을 보여주고 싶다. 그게 성공할 수 있는 가장 빠른 길이라고 생각한다.  포기하지 않고 해나간다면 언젠가 인정받는 재밌는 게임, 좋은 게임을 보여줄 수 있다는 기대와 확신이 있다. 그래서 우리는 성급하지 않다.