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맥크리 리볼버를 일반인이 쏘면

맥크리는 한 손으로 쏩니다
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돌리고 돌리고
돌다 탄 하나 더 나갓으면....아찔하네요
구경이 다르잖습니까 센세
아재요...........
예리하시네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
하.....구경이 다른데 화력이 비슷하다니 당나라 군대 나왓습니까....제발 ㅜㅜ
총을 이상하게 잡고 쏘는구만뭐ㅋㅋㅋㅋ 저렇게 뒤로 안밀리게 넓게 엄지로 감싸듯이 뒤를 받쳐야되는데 깍지처럼 끼고있다고 안밀릴줄알았겠지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
실내사격장에 가면 교관이 가르쳐줍니다.
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넷마블, 제5회 NTP 개최. ‘강력한 자체 IP 확보 회사로의 변화’ 표명
20여종 신작 통해 강력한 IP 보유한 회사로 변모하겠다 1월 27일, 넷마블이 구로구 지타워 본사에서 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 개최했다.  이번 NTP의 핵심은 "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"이다. 넷마블은 이번 행사를 통해 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종을 포함한 신작 20여 종을 공개하며 IP 강화에 대한 의지를 피력했다. 또한, 2018년 진행된 4회 차 NTP 이후 4년 만에 단상에 오른 넷마블 방준혁 의장은 행사 말미에 ‘넷마블의 사업 현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 스피치 세션을 진행하며 ‘블록체인'과 ‘메타버스' 등을 테마로 한 신사업 청사진을 공개했다. # 강력한 자체 IP 보유한 회사로 변모하겠다 먼저, 이날 행사 오프닝을 맡은 권영식 대표는 2018년 4회 차 NTP 이후 넷마블의 행보에 대해 이야기하며, 강력한 IP 확보 회사로의 변화 의지를 피력했다. 권영식 대표는 "2018년부터 2021년까지 4년 동안 넷마블은 21개의 신작 타이틀을 국내 및 글로벌에서 론칭 운영했고, 오늘 행사를 통해 20종의 새로운 개발 라인업을 발표한다"며 서두를 열었다.  그리고 "그간 넷마블의 약점으로 자주 언급됐던 자체 IP 부족은, 넷마블이 퍼블리셔로 시작한 회사라는 태생적 한계가 있었다"라며 "오늘 발표하는 주요 개발 라인업 중 자체 및 공동 개발 IP가 75%에 달해 향후 강력한 IP 보유 회사로의 변화도 적극적으로 도모할 것"이라고 말했다.  권영식 대표가 언급한'강력한 IP 보유 회사로의 변화'에는 넷마블 개발 자회사들이 준비 중인 자체 IP 게임 외에도 넷마블이 웹소설, 웹툰, 콘텐츠 제작사들과 협업해 IP를 성장시켜 나가는 방안도 포함되어 있다. 대표적인 예로 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 독자적인 세계관을 구축할 <그랜드크로스>가 있다. 넷마블의 시작과 함께한 IP <쿵야>를 활용한 애니메이션도 유튜브를 통해 선보일 예정이다. 넷마블 권영식 대표 # 플랫폼 영역 확장안 주요 개발 신작 소개, 자체 및 공동개발 IP 15종 + 외부IP 5종  권영식 대표의 키노트 스피치 후 7개 개발사 대표가 개발 중인 대표적인 게임 라인업을 차례로 발표했다. 이번에 공개된 라인업은 총 20여 종으로 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종 등 현재 개발 중인 멀티플랫폼 게임 등을 최초로 선보였다. 이번 행사에서 공개된 게임의 이름과 플랫폼은 다음과 같다. 이를 통해 넷마블은 플랫폼 다변화를 통해 기존에 집중해 왔던 모바일 플랫폼뿐만 아니라, PC와 콘솔 플랫폼까지 영역을 적극적으로 넓혀갈 계획이다.  넷마블 권영식 대표는 “금일 소개된 게임 대부분이 PC와 모바일에서 동시 플레이 가능한 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며, 액션 배틀 게임 <스쿼드 배틀>과 <오버프라임>은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, <일곱 개의 대죄 오리진>은 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정”이라고 언급했다. <일곱 개의 대죄 오리진>, <오버프라임>, <스쿼드 배틀> 등을 통해 PC와 콘솔 플랫폼으로 영역을 확대해 나갈 계획이다 # 방준혁 의장 "넷마블의 새로운 도전은 블록체인•메타버스" 마지막으로 연단에 오른 방준혁 의장은 블록체인과 메타버스 등 새로운 넷마블의 도전 키워드를 제시하고 상세 전략에 대해 설명했다.  먼저 블록체인에 대해서 방준혁 의장은 “넷마블은 투트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정"이라며 “넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것"이라고 말했다.  넷마블 방준혁 의장 넷마블은 오는 3월 <A3: 스틸얼라이브>(글로벌)를 시작으로 <골드브로스>, <제2의 나라>(글로벌), <몬스터 길들이기 아레나>, <모두의 마블: 메타월드>, <챔피언스: 어센션> 등 블록체인 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 이어 ‘메타버스'에 대해서 방준혁 의장은 “비대면의 일상화로 가상현실에 대한 필요성이 증가해 왔고, 향후 산업화가 적극적으로 이뤄질 것”이라며 전망하며 “게임 기업들은 기존 MMORPG 게임들을 통해 메타버스의 콘텐츠를 이미 구현하고 있어 메타버스 생태계 구축에 유리한 상황”이라고 평가했다.   방준혁 의장은 “넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실 세계를 만들어 낼 것”이라며 “향후 '메타노믹스'와 '메타휴먼'기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어든다”라고 공표했다.  먼저 '메타노믹스'는 넷마블의 신작 ‘모두의 마블: 메타월드’를 통해 구현한다. <모두의 마블: 메타월드>는 전작의 보드 게임이란 틀은 유지하면서, 실제 도시 기반의 메타월드에서 건물을 짓고, NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 궁극적으로는 자신의 아바타로 모험을 하는 실제 기반 부동산 메타버스를 목표로 한다. <모두의 마블: 메타월드> '메타휴먼'은 제나, 리나, 시우 등 메타휴먼을 활용한 콘텐츠로, 넷마블은 향후 블록체인 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 메타휴먼을 적극적으로 활용해 궁극적으로는 ‘메타휴먼 기반의 플랫폼’을 구축하는 것을 목표로 한다고 설명했다. 방준혁 의장은 “블록체인 게임은 재미와 더불어 NFT를 통해 무형자산화되어 게임 산업을 성장시킬 수 있을 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획”이라고 언급했다.
'티모'는 '토미', '탈론'은 '톨란'으로…라이엇, 표절 게임 고소
캐릭터 이름, 배경 설정, 스킬 등 유사해 “캐릭터 대부분의 이름 및 외모에서 <리그 오브 레전드> 챔피언들을 표절했다.” 라이엇 게임즈가 베트남 개발사 임바 네트워크가 만든 <아이 엠 히어로: AFK 택티컬 팀파이트>(이하 <아이 엠 히어로>)에 표절 의혹을 제기하며 소송에 들어갔다. 스토어에 등록된 정보에 따르면 <아이 엠 히어로>는 자동전투 시스템이 도입된 ‘방치형 RPG’ 장르로서, 인앱 결제 요소가 있는 F2P 게임이다. 라이엇은 캘리포니아 법원에 제출한 소장에서 <아이 엠 히어로> 속 캐릭터들의 배경 이야기, 외모, 이름 등이 <리그 오브 레전드> 스핀오프 <TFT>의 챔피언들과 유사하다는 점을 지적했다. 라이엇은 법원이 임바 네트워크의 <아이 엠 히어로> 판매 및 <리그 오브 레전드> 저작권 침해를 막아 줄 것을 요청하고 있다. <리그 오브 레전드>의 탈론(왼쪽)과 <아이 엠 히어로>의 톨란 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇은 고소에 앞서 임바 네트워크 측에 ‘중지명령’(cease-and-desist) 서한을 보낸 것으로 알려졌다. 중지명령은 개인이나 기업에 불법으로 의심되는 행동을 멈추라고 요청(명령)하는 문서다. 보통 정해진 기한까지 해당 범법행위를 멈추지 않으면 고소하겠다는 경고를 담고 있다.  문서에는 <리그 오브 레전드>의 오리지널 캐릭터 및 게임플레이 요소 중 <아이 엠 히어로> 안에 무단 도용된 내용이 빠짐없이 적혀 있다고 라이엇은 밝혔다. 그러나 임바 네트워크 측은 <리그 오브 레전드>를 표절했다는 주장에 동의하지 않았고, 결국 라이엇은 고소를 결정한 것으로 알려졌다. <리그 오브 레전드>의 티모(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 토미 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇이 제출한 소장을 보면 중지명령에 포함된 두 IP의 유사성 예시 자료를 직접 확인할 수 있다. 자료를 살펴보면 <아이 엠 히어로> 캐릭터들의 이름은 <리그 오브 레전드> 캐릭터들의 이름 철자를 조금씩 바꿔 만들어졌음을 알 수 있다. 티모(Teemo)가 토미(Tomee)가 되거나, 탈론(Talon)이 톨란(Tolan)이 되는 식이다. 심지어는 빅토르(Victor)와 빅토르(Viktor)처럼 서로 철자만 다를 뿐 발음은 같은 사례도 찾아볼 수 있다. 두 캐릭터의 외모와 배경 설정도 많은 부분 일치한다. 일부 텍스트는 원본을 수정 없이 그대로 베꼈다. 그뿐만 아니라 캐릭터 스킬 명칭과 기능, 캐릭터 아이콘이나 스킬 아이콘 또한 “상당한 유사점”이 존재한다고 라이엇은 주장했다. <리그 오브 레전드>의 자크(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 자크. 철자는 다르지만 발음이 같다. (출처: 라이엇 게임즈)
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
가상 회의, 커머스 다 있었다…'원조 메타버스' 어떻게 됐나
20년 된 플랫폼 '세컨드 라이프'의 상승과 하락 메타버스가 '원래 있던' 개념의 리뉴얼에 지나지 않는다는 비판은 많다. 심지어는 MMORPG의 일종에 불과하다는 주장도 심심치 않게 볼 수 있다. 둘 사이에는 실제로 비슷한 부분이 많다. 가상공간에 여러 사람이 접속해 아바타로 소통한다는 점, 이용자가 접속하지 않은 시점에도 가상 세계가 연속성을 지닌다는 점 등 몇 가지 핵심 특성을 공유한다. 그러나 메타버스와 MMORPG에는 무시 못할 차이가 있다. 자유도, 그리고 현실과의 연계성이다. 한국콘텐츠진흥원은 1월 발표한 ‘게임을 통한 메타버스 속 사회심리적 특성 연구’ 보고서에서 기존 온라인 게임(특히 MMORPG)과 메타버스형 게임을 구별 짓는 차이점 중 하나로 “이용자의 무한성에 가까운 자유도, 그리고 게임 내부의 경제와 현실 경제와의 연결성”을 언급하고 있다. 이렇듯 MMORPG의 예시를 들어 메타버스의 낡음을 지적하는 데에는 한계가 있다. 하지만 그럼에도 여전히 메타버스가 ‘새롭지 않다’는 주장에는 설득력이 있다. 20여년 전부터 현재까지 서비스 중인 원조 메타버스 플랫폼 <세컨드 라이프>의 예시 때문이다. 과거 <세컨드 라이프>는 그 파급력과 자유도, 경제성이나 현실 연계성 등 측면에서 현재 무수하게 시도되는 메타버스 프로젝트에 비해 부족함이 없었던 듯하다. 오히려 오늘날의 메타버스가 갖춰야 한다는 주요한 '기능' 대부분을 가지고 있었다. 하지만 현재 '성공적 메타버스'를 논하는 맥락에서 <세컨드 라이프>가 거론되는 경우는 드물다. 그 이유는 무엇일지, <세컨드 라이프>의 역사를 살펴봤다. # <세컨드 라이프>의 화려한 전성기 <세컨드 라이프>는 미국 사업가 필립 로즈데일이 1999년 설립한 기업 ‘린든 랩’의 작품이다. 원래는 가상현실 하드웨어를 목표로 했던 기업이지만, 경영에 위기를 겪으며 소프트웨어 사업으로 전환해 <린든 월드>라는 이름의 서비스를 개발하기 시작했다. <린든 월드>는 유저들이 공동의 목표를 수행하며 서로 교류하는 MMORPG에 가까운 소프트웨어였다. 그러나 점차 유저가 주도하는 소셜형 서비스로 기획을 변경해 나갔고, 2003년에 우리가 알고 있는 <세컨드 라이프>로서 세상에 나왔다. 2005년 경부터 <세컨드 라이프>는 막대한 관심을 받기 시작했다. 경제지 비즈니스위크가 “가상현실, 진짜 돈”이라는 표지 기사와 함께 <세컨드 라이프> 속 사업가 ‘앤쉬 청’을 표지모델 삼은 일이 특히 이목을 끌었다. 이렇듯 <세컨드 라이프>의 '경제성'이 조명을 받으면서 빠르게 유저층이 성장하기 시작했다. 향후 몇 년 동안 린든 랩은 여러 가지 인상적인 지표를 보여줬다. 2006년 <세컨드 라이프>의 유저 ‘GDP’는 6,400만 달러(약 766억 원)에 달했다. 2008년의 누적 이용자는 1,600만 명으로, 한 해 동안 1억 800만 달러(1,292억)가 인게임 화폐 ‘린든 달러’로 환전됐다. 2006년 5월 '비즈니스 위크' 표지 (출처: 위키피디아) # 현실 경제와의 연계 <세컨드 라이프>에는 현존 메타버스 프로젝트 대부분에서 이야기하는 ‘유저 생산 콘텐츠’ 기반 경제 시스템이 완성되어 있었다. 유저들은 게임이 제공하는 어셋 제작 툴을 이용해 의류 등을 생산, 다른 유저들에 판매하고 수익을 올릴 수 있었다. 2018년 출시한 국내 대표적 메타버스 서비스 <제페토>에도 구현된 기능이다. 2008년 기준 이러한 유저 콘텐츠 거래액은 3억 6,100만 달러(약 4320억 원)를 기록했다. <세컨드 라이프>의 화제성과 경제 규모를 확인한 여러 기업은 <세컨드 라이프>에 빠르게 가상 사업을 꾸려나갔다. 2006년 로이터는 <세컨드 라이프> 전담 보도팀을 신설, 가상의 기자 ‘아담 로이터’를 게임 월드에 파견해 인게임 사건들을 보도했다. 이외에도 아메리칸 어페럴, 리복, 아디다스, 델, 아마존, 디즈니 등, 의류에서부터 테크, 콘텐츠 업계까지 분야를 막론하며 <세컨드 라이프> 속에 매장을 마련했다. 한편 <세컨드 라이프> 안에서 자체적으로 설립, 운영된 사업체도 많다. 이들은 <세컨드 라이프>에 몰린 자금력을 보여주는 예시이지만, <세컨드 라이프>에 대한 현실 규제 필요성을 대두시켰던 원인이기도 하다. 2007년의 사례는 특히 주목할 만하다. 당시 린든 랩은 <세컨드 라이프> 내 운영되는 카지노들로 인해 FBI 조사를 받았다. 결국, 같은 해 8월 약관 개정을 통해 게임 내 모든 도박 행위를 금지하기에 이른다. 인게임 금융 기업들도 논란을 불러일으켰다. 발단이 된 것은 <세컨드 라이프> 속 투자은행 ‘긴코 파이낸셜’이다. 긴코 파이낸셜은 상당한 수익을 약속하며 투자자를 끌어모았지만, 75만 달러(8억 9,700만 원)에 달하는 자본을 상환하지 못한 채 파산했다. 당시 같은 방식으로 운영되는 인게임 투자은행은 30여 개에 달한 것으로 알려졌다. 이 때문에 <세컨드 라이프>에 대한 현실 정부의 개입 필요성을 목소리가 높아졌으나 많은 <세컨드 라이프> 유저들은 게임 고유의 자유로운 분위기가 망가지는 것을 원치 않았다. 이에 유저들은 미국의 감시관청 증권거래위원회(SEC)를 벤치마킹한 ‘<세컨드 라이프> 거래위원회(SEC)를 발족해 자체적인 감시에 나서는 등 ‘자정’을 시도하기도 했다. <세컨드 라이프> 인게임 화면 (출처: 위키피디아) # 가상 부동산, 공연, 미팅까지 이외에도 현재의 대동소이한 메타버스 플랫폼들이 ‘피처’로 내세우는 여러 기능이 당시에 이미 구현되어 있었다는 점도 눈여겨 볼만하다. 이를테면 유저들은 린든 랩에 '린든 달러'를 내고 인게임 토지를 임대할 수 있었다. 이러한 부동산을 다시 한 번 다른 유저들에게 분양해 집세를 받는 일도 가능했다. 가상 공연이나 미술품 전시도 흔하게 일어났다. 2009년 CNN은 <세컨드 라이프>에서 공연 팁 등으로 연간 1만 달러 수익을 올리는 가상 아티스트의 사연을 보도했다. 당시 기준으로 <세컨드 라이프> 상에 존재하는 아트 갤러리의 숫자는 600여 개가 넘었던 것으로 전한다. 비대면 필요성으로 인해 최근 메타버스의 ‘대표적 순기능’으로 자주 꼽히는 ‘가상현실 기업활동’ 역시 <세컨드 라이프>에서 이미 대규모로 시도된 바 있다. 2009년 린든 랩은 1,400개 이상 기업이 <세컨드 라이프> 내에서 회의, 교육, 기술 시연 등 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다. 여기에는 시스코, 델, 제록스, 인텔, 유니레버 등 대형 기업들이 포함된다. 미국 컨설팅 기업 액센추어는 가상 신입사원 모집 행사를 진행하기도 했다. 이렇듯 수많은 기업의 참여를 목격한 린든 랩은 기업용 보안 네트워크를 유상으로 제공하는 서비스도 운영했고 IBM 등 14개 회사가 해당 서비스를 이용했다. 특히 IBM은 8만 달러를 투자해  가상 컨퍼런스 센터를 짓고 250여 명이 참여하는 가상 회의를 여는 등 적극 참여했다. 이를 통해 IBM은 35만 달러에 달하는 비용절감 효과를 볼 수 있었다고 발표한 바 있다. <세컨드 라이프>의 2020년 '가상 교육 컨퍼런스' 홍보 영상 중 (출처: 유튜브) # 닥쳐온 위기, 버팀목 된 ‘충성 이용자’ 이렇듯 ‘잘 나가던’ <세컨드 라이프>는 2000년대 말부터 새롭게 떠오르던 ‘페이스북’ 등 소셜 미디어 플랫폼 때문에 위기를 맞는다. 다양한 콘텐츠와 높은 자유도를 자랑하는 <세컨드 라이프>였지만, 비용, 접근성, 보편성 측면에서 월등했던 소셜 미디어에 빠르게 이용자를 빼앗기기 시작했다. 린든 랩은 결국 2010년 11월 직원 30%를 해고하는 구조조정에 나선다. <세컨드 라이프>를 ‘브라우저 기반의 소셜 미디어 중심’ 서비스로 개편하는 체질개선의 일환이었다. 이는 물론 페이스북을 의식한 시도였다. 2011년 린든 랩은 <세컨드 라이프> 월간 접속자가 여전히 100만 명에 달한다고 밝혔지만, 동일 시기 페이스북의 월간 접속자는 그 다섯 배인 500만 명이었다. 이러한 ‘쇠퇴’에도 불구하고 <세컨드 라이프>의 충성 이용자층은 한동안 건재했다. <세컨드 라이프> 가 10주년을 맞은 2013년 발표된 여러 수치에서 알 수 있다. 2013년 기준 지속해서 서비스를 이용하는 유저 베이스는 60만 명에 달했고, 월간 누적 접속자는 이때도 100만 명 이상을 유지했다. 2013년 <세컨드 라이프> 유저 간 거래액은 32억 달러(약 3조 8,307억 원)이며, 이용자들의 거주하는 가상 부동산의 총면적은 미국 샌프란시스코시의 14배 규모에 달한다고 린든 랩은 밝혔다. 이후 거래량은 꾸준히 줄어들었지만, 2022년 현재도 연간 6억 5,000만 달러(약 7,781 억 원) 가량이 거래되는 것으로 밝혀졌다. <세컨드 라이프>의 2022년 '이용자 제작 명소' 홍보 영상 (출처: 유튜브) # 우후죽순 메타버스 프로젝트, <세컨드 라이프> 넘어설 수 있을까 이처럼 <세컨드 라이프>의 이용자 수와 및 수익 규모는 비록 과거와 비교해 매우 줄어들었지만 ‘린든 랩’이 살아남기엔 충분한 수준으로 유지됐다. 그러나 <세컨드 라이프>가 가지고 있던 메타버스 플랫폼으로서의 위상과 잠재력은 전성기를 구가하던 2~3년이 지난 시점에 사실상 힘을 다한 것으로 평가할 수 있다. 일반 대중이 <세컨드 라이프>에 불편함과 지루함을 느끼고 이탈하면서, 플랫폼이 현실 산업과의 연계성을 상실했기 때문이다. 기업들로서는 투자 가치가 없는 사업 환경이 된 셈이다. 실제로 2008년 로이터는 <세컨드 라이프> 보도팀을 철수시켰다. 이미 해당 시점 수개월 이전부터 전혀 뉴스 보도가 이뤄지지 않고 있었기 때문이다. 2009년 경에는 여러 대기업이 앞다투어 마련했던 가상 매장들 역시 고객을 완전히 잃었다고 당시 유저들은 증언했다. <세컨드 라이프>는 전 세계적 관심, 산업의 참여, 높은 자유도, 인게임 상거래 시스템 등 현세대 메타버스 담론에서 중요하게 거론되는 조건 중 상당수를 갖추고 있었다. 그러나 현재는 사회 각계가 참여하는 종합 플랫폼으로서의 구실을 하고 있지 않다. 그보다는 충성 이용자들의 ‘소셜 플랫폼’으로서 더 많이 기능하고 있다. <세컨드 라이프>와 비교해 현격히 작은 규모로 기획되고 있는 국내 대다수 기관·기업의 ‘메타버스 수립 프로젝트’가 지니는 장래성에 커다란 물음표를 던지게 되는 대목이다.  '메타'의 오큘러스 자문 존 카맥 또한 <세컨드 라이프>의 사례는 ‘단일 소프트웨어로서’로 구현하는 메타버스 프로젝트의 여실한 한계를 보여주고 있기도 하다. ‘메타’의 존 카멕은 최근 현지 언론 인터뷰에서 이러한 접근법의 한계를 설명했다. 그는 “현재 대부분 메타버스 구현에 있어 <로블록스>와 같은 단일한 통합 앱을 추구하고 있다. 그러나 하나의 애플리케이션이 모든 것을 관장하는 수준으로 성장할 수 있다는 관점에 의구심을 느낀다. 하나의 기업이 모든 선택을 올바르게 내릴 것이라고 믿기 힘들기 때문이다”고 전했다. 카맥의 말처럼, 린든 랩은 편의성이 점차 중시되는 IT 소비 트렌드를 다소 늦게 알아챘고, 그 잠깐의 지체는 페이스북에 밀려나는 결과로 이어졌다. 한편 국내 메타버스 프로젝트는 여러 주체의 합동 프로젝트가 아닌 단일 기업의 ‘사업’으로 추진되고 있다. 우후죽순 돋아나고 있는 메타버스. 이 중 <세컨드 라이프>가 보여준 한계를 극복하고 수 년 후 온전히 기능하고 있을 플랫폼은 과연 얼마나 될까?
“게임을 시작하지”… 데바데, 영화 ‘쏘우’ 크로스오버
'피그'에 이어 두 번째 컬래버레이션 비헤이비어 인터랙티브의 비대칭 PVE <데드 바이 데이라이트>가 다시 한 번 영화 <쏘우> IP와 크로스오버 이벤트에 나선다. 2022년 1월 25일 <데드 바이 데이라이트> 공식 유튜브 계정에는  1월 26일(현지시간) 업데이트되는 신규 콘텐츠 트레일러가 업데이트됐다. 트레일러에 등장한 것은 영화 <쏘우>의 상징인 ‘빌리 인형’이다. 게임 내용상 ‘살인마’들 배후의 존재인 ‘엔티티’가 빌리 인형을 통해 생존자에게 이야기를 하는 모습을 확인할 수 있다.  영화에서 빌리 인형은 살인마 ‘직쏘’를 상징하는 장난감이다. 이번 업데이트에서 직쏘의 목소리 연기는 영화에서 직쏘 역할을 맡았던 토빈 벨이 맡은 것으로 알려져 원작 팬들의 호응을 얻고 있다. 외신을 통해 개발사가 공개한 정보에 따르면 이번 콘텐츠 업데이트에서 유저들은 <쏘우> 영화 캐릭터 아만다 영과 탭 형사의 기억을 누비면서 여러 보상을 얻을 수 있다. 신규 캐릭터 2명과 60여 개 코스메틱 아이템 등을 획득할 수 있는 것으로 알려졌다. 크로스오버 이벤트에 대해 매튜 코테 <데드 바이 데이라이트> 디렉터는 “팬들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하려는 우리 목표에서 더 나아가, <쏘우>와 같은 강력한 영화 프랜차이즈와의 협업은 더 많은 사용자를 우리 <데드 바이 데이라이트> 유니버스로 초대해줄 것이다. 이러한 기회를 제공해 준 라이언스게이트에 감사를 표한다”고 밝혔다. 2004년작 <쏘우>는 이후 <컨저링> 등으로 잘 알려진 공포영화 감독 제임스 완과 호주 출신 감독 겸 배우 리 워넬이 함께 제작한 단편 영화다. 제한된 공간 안에서 펼쳐지는 잔혹한 묘사로 센세이셔널한 성공을 거뒀다. 이후 <쏘우> 시리즈는 대런 린 바우즈먼 등 여러 감독을 거치면서 2021년 <스파이럴>까지 총 9개 영화가 제작된 바 있다. 자신만의 기준으로 희생자를 선택해 잔혹한 ‘게임’을 즐기는 악당 ‘직쏘’와 그에 연루된 사람들의 이야기를 주로 그린다. 한편 <데드 바이 데이라이트>는 2018년에도 이미 한 차례 <쏘우> IP와 컬래버 이벤트를 진행한 바 있다. 살인마 ‘피그’는 당시 이벤트를 통해 추가된 캐릭터로, 실제 정체는 원작의 등장인물 ‘아만다 영’이다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
이거 픽하면 집니다! 롤e스포츠 함정 카드가 된 라이즈와 직스
LCK, LPL에서 '상반된 결과' 기록한 챔피언들 "죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니." 설레는 마음으로 접속한 <리그 오브 레전드>, 아군이 1픽으로 야스오를 선택합니다. 황급히 오피지지에 들어가 전적을 확인합니다. 야스오 시즌 전적 0승 8패, 큰일 났습니다. 이름 모를 소환사들의 눈물 속에서 만들어진 성적은 유저에게 "빨리 닷지해"라는 위험 신호를 보내죠. 결국, 눈물을 머금고 클라이언트를 종료합니다. 지는 것보단 나으니까요. 이처럼 통계는 패배를 피할 수 있는 예방주사와도 같습니다. 정규시즌 초중반 부에 돌입한 LCK와 LPL에도 비슷한 신호를 보내는 챔피언들이 있습니다. 라이즈, 직스, 다이애나인데요, 이들은 두 리그에서 엇갈린 성적을 기록 중입니다. LCK에서 연승가도를 달리면서도 LPL에서 고전하는 챔피언이 있는가 하면 반대 경우도 적지 않을 정도죠. 한 때 프로씬을 지배했던 세 챔피언에게 무슨 일이 벌어진 걸까요? / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며 각 리그 데이터는 1월 23일을 기준으로 합니다. # LCK에서 패배의 아이콘이 된 라이즈? 이번 시즌 메타를 뒤흔든 건 순간이동의 변화였습니다. 솔로 라인이 순간이동을 통해 다른 라인, 특히 바텀에 개입하는 일이 크게 줄어들었기 때문이죠. 이에 따라 순간이동 없이도 다른 라인에 개입할 수 있는 '광역 이동 스킬'을 가진 챔피언들이 주목받기 시작했습니다. 대표적인 예가 궁극기 '공간 왜곡'으로 다른 라인에 쉽게 합류할 수 있는 라이즈였고요. 공간 왜곡. 스킬 마스터 시 3000 사거리를 빠르게 이동할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 이러한 기대와 달리 라이즈는 LCK에서 고전을 면치 못하고 있습니다.  짧은 사거리로 인해 라인전에서 좀처럼 주도권을 잡지 못할뿐더러 공간 왜곡으로 로밍을 다닐 때쯤이면 상대 미드 라이너도 충분히 성장해있는 '아이러니한' 상황이 발생했기 때문이죠. 특히 빅토르처럼 사거리 긴 챔피언이 나오면 유독 고전하는 모습을 보이기도 했습니다. 리브 샌드박스 아카데미에서 미드 라이너로 활동 중인 '윈터' 문정환 선수는 "탑에는 든든한 국밥형 챔피언을 쥐어주고, 바텀을 중심으로 흘러가는 게 요즘 메타"라며 "따라서 라이즈가 초반에 다른 라인에 가서 킬을 따더라도 후반에 경기를 굴리기 어려운 듯하다"라고 상황을 진단하기도 했습니다. 상황이 이렇다 보니 LCK 선수들은 라이즈에게 대미지 대신 생존에 능한 아이템을 쥐어주고 있습니다. 이번 시즌 새롭게 등장한 아이템 '종말의 겨울'을 활용해 탱킹력을 보충하는가 하면 군중제어기 아이템에 가까운 만년서리가 대세로 자리 잡았을 정도죠. 하지만 결과는 썩 좋지 않았습니다. 튼튼하지도 않고 대미지도 안 나오는 '애매한' 챔피언만 남았으니까요. 1월 23일 LCK 2주 차 경기 종료 후 기록. 시간이 흐를수록 생존력 위주의 아이템을 채용한 것이 눈에 띈다 하지만 LPL에서의 라이즈는 사뭇 다른 모습입니다. 14번 출전, 8승 6패라는 준수한 성적을 기록 중이죠. 여러 이유가 있겠지만 가장 유력한 건 '리그 간 게임 시간'과 '평균 킬 수 차이'입니다. 올 시즌 LPL 평균 게임 시간(31분 55초)은 LCK(34분 37초)에 비해 짧지만, 경기당 발생하는 평균 킬(26회)은 LCK(23회)보다 높습니다. 초반부터 잦은 교전이 발생함에 따라 자연스레 라이즈가 활약할 수 있는 그림도 자주 펼쳐진 거죠. 실제로, LCK 경기를 살펴보면 초반부에는 용이나 전령 등 확실한 근거가 있어야만 싸우는 경우가 자주 펼쳐지곤 했습니다.  이러한 운영 패턴은 각 리그의 특징이기에 어떤 것이 좋고 나쁘다고 단정 짓긴 어렵습니다. 하지만 단순히 통계만 살펴보면 라이즈가 활약하기 좋은 무대는 LCK보다는 LPL로 보이네요. 전통의 대회 단골 픽 '라이즈'가 LCK에서의 부침을 극복할 수 있을까요? 1월 23일 기준 각 리그의 특징. 게임 템포에서 차이가 분명해 보이는 LCK와 LPL LCK 대표 함정 카드가 되어버린 라이즈. 반등할 수 있을까? # LCK에선 준수, 혹은 평범하지만 LPL에서는 부진한 다이애나와 직스 LPL에는 어떤 '함정 카드'가 있을까요? 바로 원딜 직스입니다. 10번 등장해 2승 8패라는 초라한 성적을 남겼죠. 올 시즌 직스는 LCK와 LPL에서 아펠리오스를 상대하기 위한 카드로 자주 등장하고 있는데요, 두 리그에서 거둔 승리(LCK 1승, LPL 2승)는 모두 아펠리오스를 상대로 따낸 것이기도 합니다. 반면, 직스는 징크스를 상대로는 고전을 면치 못하고 있습니다. 0승 6패라는 처참한 성적을 기록하고 있으니까요. 잘 성장하기만 하면 후반부에 압도적 모습을 뿜어내는 징크스와 달리, 한타에서 스킬을 맞추지 못하면 다소 무력해지는 직스의 특징이 성적에도 영향을 미친 거로 보입니다.  그 결과 직스는 1월 18일 이후 좀처럼 LPL 선수들의 선택을 받지 못하고 있습니다. LCK, LCK CL, LEC가 꾸준히 아펠리오스의 카운터로 직스를 사용하는 것과 달리 아예 끈을 놔버린 듯한 모습이네요. LPL 직스 원딜의 승률도 LCK의 라이즈 만큼 부진하다 정글 다이애나 역시 LCK와 LPL에서 상반된 모습을 보이는 챔피언입니다. 다이애나는 현 메타에서 얼마 없는 '캐리형 AP 정글 챔피언'으로 꼽히는데요, LPL에서는 1승 5패라는 처참한 성적을 기록한 반면 LCK에서는 6전 전승을 달리고 있습니다. 특히 담원 기아의 '캐니언' 김건부는 홀로 3승을 기록하며 다이애나 장인의 면모를 뽐내고 있죠. 다만, 이러한 상황이 발생한 원인에 대해서는 의견이 분분합니다. 오브젝트 근처에서 정돈된 교전을 선호하는 LCK의 성향이 다이애나와 잘 맞아떨어졌다는 목소리가 있는가 하면 단순히 LCK 정글러들의 다이애나 숙련도가 높아서 나온 결과라는 주장도 있으니까요. 실제로, 올 시즌 다이애나를 꺼낸 T1 '오너' 문현준과 농심 레드포스 '드레드' 이진혁은 각각 DRX, 리브 샌드박스 전에서 압도적인 경기력으로 승리를 가져온 바 있습니다. 반면 LPL에서는 '타잔' 이승용을 제외한 그 어떤 정글러도 다이애나로 승리를 챙기지 못했습니다. 이쯤 되니 다이애나가 'K-스페셜 픽'이 아닌가 싶기도 하네요. <리그 오브 레전드> e스포츠의 새로운 시즌이 시작된 지도 어느덧 한 달의 시간이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 상황, LCK와 LPL의 '메타 해석'도 극명히 갈리고 있죠. 앞서 언급한 라이즈, 직스, 다이애나는 물론 유미(LCK 선호)나 카르마(LPL 비선호)에 대한 시선도 제법 다른 편이고요. 갈림길에 선 두 리그의 끝에는 어떤 결과가 기다리고 있을까요? 그 결과는 올해 중순 펼쳐질 2022 미드 시즌 인비테이셔널을 통해 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 일단 지금은 이번 주 재개될 LCK, LPL 스프링을 통해 두 리그의 메타 해석을 지켜보도록 하죠.