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하태경 의원 "게임법에 장애인 접근성 향상 넣고 가이드라인 개발하자"
'장애인 게임접근성 향상법' 발의 "누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다" 국민의힘 하태경 의원이 제41회 장애인의 날을 맞아 누구나 게임을 즐길 수 있도록 돕는 ‘장애인 게임접근성 향상법’을 발의했다. 하태경 의원실은 "최근 청년문화 사이에서 게임은 단순히 취미‧여가 활동을 넘어서 직업‧사회 관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장하고 있지만, 장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지침이나 지원 등이 부족해 매우 열악하다"고 지적했다. 장애 게이머의 접근성 향상을 위해 하 의원은 국제게임개발자협회(IGDA) 사례에 주목했다. IGDA는 2004년부터 장애인을 위한 게임접근성 개념을 만들고 다양한 장애 형태에 맞춘 게임 개발 지침을 만들어 배포하고 있다. 지금까지 이 지침은 23만 회가 넘는 조회를 기록하는 등 전 세계 장애인 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 이 지침은 시각장애인을 위해 텍스트로 읽어 주는 보이스오버 기능, 색맹‧색약인을 위한 색 보정 기능 등 소프트웨어 서비스뿐만 아니라, 신체적 제약이 있는 장애인을 위한 게임 컨트롤러 기술 등 개발 단계에서 고려할 수 있는 게임접근성 문제를 유형별로 체계화했다.  하 의원이 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 발의에는 정부 주도로 게임접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 게임물 관련 사업자가 활용할 수 있도록 하는 내용이 담겼다. 이 법은 권명호, 김예지, 백종헌, 서일준, 양금희, 이양수, 이종배, 이종성, 정희용, 지성호 의원(이상 국민의힘)과 류호정 의원(이상 정의당)이 함께했다. 공동 발의자 중 김예지, 지성호, 이종성 의원은 장애 당사 의원이다. 하 의원은 "앞으로도 여러 소외 계층을 포용하는 방향으로 활동 범위를 넓혀갈 계획"이라고 밝혔다. 
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.
이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
축구계 강타한 '슈퍼 리그' 충격파, 피파-위닝까지 덮칠까
슈퍼 리그는 이미 시작됐다 최근 축구계의 가장 큰 이슈는 단연 '슈퍼 리그'입니다. 슈퍼 리그란 리버풀, 바르셀로나, 인터밀란 등 축구 강국 빅클럽들이 참가하는 별도의 리그를 말합니다. 팬들의 반응도 극과 극으로 갈리고 있습니다. 빅클럽만의 잔치이기에 중소 클럽이 피해를 본다는 목소리도 있지만, 화려한 라인업에 대한 기대치도 적잖은 상황이죠. 축구 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 <피파>와 <위닝> 시리즈 역시 현 상황을 예의주시하고 있을 텐데요. 누군가는 라이선스 확보에 대한 '행복회로'를, 또 다른 이는 기존 라이선스를 확장하는 방향에 대한 고민을 이어가고 있을 겁니다. 축구계를 강타한 '슈퍼 리그'의 충격파가 축구 게임마저 덮칠 수 있는 상황이 벌어진 겁니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 파트너 눈치 살필 '피파'와 군침 흘리는 '위닝' 익히 알고 계시겠지만, <피파>와 <위닝> 시리즈는 수년째 치열한 '라이선스 전쟁'을 펼치고 있습니다.  다만, 양측의 선택은 조금 달랐는데요. 먼저 <피파> 시리즈는 유럽축구연합(UEFA)과 국제축구연맹(FIFA) 등 협회와 계약을 맺으며 코나미를 압박했습니다. 이에 코나미 측은 개별 팀과 계약을 맺으며 활로를 모색했죠. 실제로 코나미는 <위닝 2020>에서 유벤투스, 바이에른 뮌헨 등 굵직한 팀과 독점 라이선스 계약을 체결했고, <피파>는 아쉬움을 삼켜야 했습니다. 위닝은 그간 특정 팀과 개별적으로 계약을 맺어왔다 (출처: 코나미) 이 흐름을 '슈퍼 리그'로 끌고 와봅시다. 앞서 말씀드렸듯 <피파> 시리즈 라이선스는 특정 단체 또는 협회와 연결되어있는데요. 문제는 슈퍼 리그 참가 팀들이 향후 UEFA, FIFA가 주관하는 모든 대회에 출전할 수 없다는 이야기가 들린다는 점입니다. 실제로 UEFA는 다음과 같은 입장문을 전하기도 했죠. 우리는 슈퍼 리그를 중단시키기 위해 UEFA, 잉글랜드 FA, 프리미어리그, 라리가, 세리에 A는 물론 피파 등과 함께 노력할 것입니다. 슈퍼 리그는 축구계의 단결이 필요한 현시기에 일부 클럽의 이익만을 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리는 이를 막기 위해 사법적인 수단을 포함한 모든 방법을 동원할 예정입니다. 축구는 열린 경쟁과 스포츠로서의 가치에 기초해야 하며, 이는 무엇으로도 대체할 수 없습니다. 피파와 6개 대륙 연맹이 발표했듯, 슈퍼 리그에 참가하는 클럽은 국내 및 국제 대회 출전 기회를 박탈당할 것입니다. 또한, 해당 클럽의 선수들 역시 국가 대표팀에서 뛰지 못할 수 있습니다. 슈퍼 리그에 참가할 토트넘을 예로 들어봅시다. 만약 토트넘이 슈퍼 리그에 참가할 경우, 손흥민 선수는 UEFA가 주관하는 '챔피언스리그'는 물론 'FIFA 월드컵'에도 출전할 수 없습니다. 그리고 이는 게임까지 연결될 가능성이 매우 높죠. 설레는 마음으로 <피파>를 실행하고 챔피언스리그를 플레이했지만, 손흥민은커녕 토트넘도 없는 탄산 빠진 콜라 같은 대회를 마주해야 하는 겁니다. EA 입장에서 이러한 상황이 더욱 치명적인 건, 불과 두 달 전인 올해 2월에 UEFA, FIFA와 라이선스 재계약을 체결했기 때문입니다. 물론 EA가 개별 클럽과의 계약을 통해 활로를 뚫을 수도 있지만, 이는 쉽지 않아 보입니다. 앞서 보셨듯, 현재 EA의 파트너는 UEFA와 FIFA입니다. 전 세계에서 슈퍼 리그를 가장 '부정적'으로 바라보고 있는 단체들이죠. 눈치를 볼 수밖에 없는 상황입니다. FIFA는 물론 UEFA 역시 슈퍼 리그에 대한 불편한 기색을 드러내고 있다 (출처: FIFA) <위닝>이 처한 상황은 조금 다릅니다.  현재 <위닝>은 <피파>처럼 단체와 라이선스 계약을 체결하는 대신, 팀별 계약을 진행하고 있습니다. 상대적으로 파트너의 눈치를 볼 수밖에 없는 <피파>에 비해 슈퍼 리그에 접근하기 훨씬 좋은 구조죠. 따라서 코나미 측은 그간 해왔듯, 슈퍼 리그 클럽과 개별 계약을 맺는 형태로 라이선스 전쟁에 임할 가능성이 높습니다. 슈퍼 리그는 아마 쾌재를 부르고 있을 겁니다. 이미 슈퍼 리그는 이슈의 중심에 올라선 상황입니다. 하루에도 수십, 수백 건의 관련 기사가 쏟아지고 있으며, 커뮤니티 역시 슈퍼 리그 이야기로 가득하죠.  따라서 슈퍼 리그 입장에서는 <피파>와 <위닝>이 모든 축구 팬의 시선이 쏠린 슈퍼 리그를 결코 지나칠 수 없다는 걸 누구보다 잘 알고 있을 겁니다. 게다가 슈퍼 리그는 창설 이후 로고 및 슬로건 발표 등 '광폭' 행보를 이어가고 있는데요. 따라서 <피파>와 <위닝> 못지않게 슈퍼 리그 측 역시 라이선스 계약에 적극적으로 움직일 가능성이 높아 보입니다. 슈퍼 리그는 마치 기다렸다는 듯 준비한 모든 것들을 쏟아내고 있다 (출처: 슈퍼 리그) # 슈퍼 리그는 이미 시작됐다 현재 유럽 축구계는 온통 '슈퍼 리그' 이야기뿐 입니다.  각국 리그의 뿌리가 흔들릴 수 있다는 이야기부터, 수년간 이어져 온 연고지 개념이 한순간에 박살 날 거라는 우려의 목소리까지 들립니다. 반면, 슈퍼 리그를 향한 기대의 시선도 적지 않습니다. 슈퍼스타들이 하나의 리그에서 경쟁하는 구도는 많은 축구 팬이 늘 꿈꿔왔던 구조이기 때문이죠. 챔피언스리그 결승에서나 볼 수 있었던 매치업을 '매주' 만나게 된다는 건 슈퍼 리그의 장점이다 (출처: UEFA) 축구 게임 쪽도 시끄럽긴 마찬가지입니다. 유럽 축구 소식을 전하는 해외 트위터들은 <피파 22>에서 슈퍼 리그 참가 팀들이 삭제됐다, 코나미가 슈퍼 리그 라이선스에 관심을 보인다 등 여러 내용을 쏟아내고 있습니다.  물론 지금으로선 '루머'에 불과한 이야기들이지만, 머지않아 현실이 될 가능성은 충분합니다. 만약 슈퍼 리그가 제대로 자리 잡는다면, 이는 전 세계 축구 팬의 시선을 사로잡을 겁니다. 자연스레 그 시선은 축구 게임으로 연결되겠죠. 어떤 게임이 라이선스를 확보하느냐에 따라 팬심도 크게 요동칠 가능성이 높습니다. 축구계를 강타한 슈퍼 리그가 게임계까지 영향력을 행사할 수 있는 구도가 펼쳐진 셈입니다. 슈퍼 리그는 이미 시작됐습니다. 무대의 막은 올랐고, 저마다 계산기를 두들기며 분주히 움직이고 있는 상황이죠. 과연 슈퍼 리그는 시장에 존재하는 수많은 축구 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 또 한 번 <피파>와 <위닝>의 불꽃 튀는 '라이선스 전쟁'이 펼쳐지는 걸까요? 향후 슈퍼 리그가 축구 게임계에 미칠 '여파'를 유심히 지켜보도록 하겠습니다.
소니, PS3-PS비타 스토어 폐쇄 철회... '유저들의 항의가 통했다'
SIE 짐 라이언 대표, 공식 블로그 통해 직접 입장 남겨 결국, 유저들의 항의가 통했고 닫히던 문이 다시 열렸다. 소니가 오는 7~8월 사이에 폐쇄를 예고했던 PS3, PS비타, PSP 등 구 스토어의 정책을 일부 철회했다. 이와 관련된 내용은 지난 19일 오후, 자사의 공식 블로그 및 소셜 채널에 SIE 짐 라이언 대표가 직접 입장을 밝혔다. 짐 라이언 대표는 과거 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 것이 '잘못된 결정을 내린 것이 분명하다'고 밝혔다. 소니는 관련 내용을 철회하며, PS3와 PS비타에서 PS스토어를 계속 운영할 것이라고 밝혔다. 단, PSP는 예정대로 7월 2일 중단한다. 소니가 구 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 건 지난 3월 30일. 관련 공지 이후, 유저들은 거세게 항의를 하고 나섰다. 항의의 내용은 유저 경험을 훼손하고 있다는 부분이 크게 작용했다. ※ 관련기사: 소니, PSP/PS3/PSV 스토어 7~8월 폐쇄 '기존 구매 게임은 다운 가능' 최근 게임의 서비스가 장기화되고, 구/현세대의 연동, 경험이 이어지며 구세대 소프트웨어를 자연스럽게 이식하는 경우가 많아지고 있다. 클라우드 게임 서비스 역시 이러한 디지털 콘텐츠 아카이빙을 전제로 하고 있다. 마이크로소프트의 X클라우드 역시 현세대기부터 구세대 Xbox 기기까지 모든 타이틀을 아우르는 것을 목표로 했다. Xbox 시리즈X가 출시되기 전에는 구세대 게임에 대해 퀵 리쥼, 네이티브 4K 등 경험 향상을 강조하기도 했다. 비록 PS3, PS비타의 스토어가 이런 최신 기능을 담고 있지는 않으나 스토어의 폐쇄, 즉 콘텐츠 단절은 유저 경험 훼손과 직결되는 부분이다. 소니 역시 이런 부분을 존중하는 입장에서 폐쇄 정책을 일부 철회한 것으로 보인다. 짐 라이언 대표는 "더 많은 유저가 PS5 플레이에 집중할 수 있도록 리소스 확보 등 여러 요인을 고려한 결정이었으나, 유저들의 열정을 보며 (구세대 스토어의) 운영을 이어갈 수 있는 해결책을 찾았다"고 밝혔다. 끝으로 그는 "역사의 조각을 계속 살아 숨쉬게 하여 유저가 즐길 수 있게 만드는 동시에, PS4, PS5, 다음 세대 VR를 위한 잘 다듬어진 새로운 게임 세계를 계속 창조해 나갈 수 있게 되어 기쁘다"고 말했다.
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
넥슨, '확률형 아이템 조작' 공정위 현장조사 받는다
넥슨 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변 넥슨이 확률형 아이템 조작 문제와 관련해 공정거래위원회의 현장조사를 받게 됐다. 20일 공정위 전자거래과는 디스이즈게임에 "신고가 들어간 건과 관련해 넥슨코리아에 현장조사를 진행한다"고 밝혔다.  지난 3월 16일, 국민의힘 하태경 의원은 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 서비스 중인 게임을 '5대 악겜'으로 규정하고 게임 내 시스템에 확률 조작 의혹이 있다며 공정위에 수사를 의뢰한 바 있다.  [관련 기사] 하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (바로가기) 공정위는 수사 의뢰가 접수된 건에 대해 가장 먼저 넥슨에 현장조사를 시작했다. 엔씨소프트와 넷마블에도 현장조사를 진행될 계획이 있는지 관련해 공정위는 "사실 관계를 살펴보고 혐의가 있는지에 따라 결정될 것"이라며 "아직 정해진 것은 없다"고 답변했다. 앞으로의 수사 계획에 대해 담당자는 "진행 중인 사건에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵다"라고 답변했다. 공정위의 현장 조사 사실과 관련해 넥슨 측은 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변했다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다. 지난 2018년 4월 공정위는 넥슨의 게임 2건(서든어택, 카운터스트라이크온라인2)에 법 위반 행위가 있다며 시정명령과 과태료 등을 부과한 바 있다.
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)