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야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
보더랜드3, 거대해진 볼륨과 함께 돌아온 독보적 B급 감성 슈터
2K, 9월 13일 앞두고 '보더랜드3' 미디어 간담회 진행 오는 9월 13일 출시를 앞둔 <보더랜드3>는 지금까지 출시된 <보더랜드> IP 중 가장 거대한 볼륨을 가지면서 다양한 콘텐츠가 추가됐다는 평가를 받으며 적지 않은 기대감을 모으고 있다. 이에 2K는 국내에서 기자간담회를 갖고 게임에 대해 소개 하는 시간을 가졌다. 개발사 기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 <보더랜드3>의 특징에 대해 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 꼽았다. 특히 이날 간담회에는 별도 시연 시간을 통해 4번째 볼트헌터인 비스트마스터 'FL4K'를 처음 플레이할 수 있는 시간도 가졌다. 펫과 함께 다양한 공격을 벌일 수 있는 FL4K는 기존 공개된 3명의 캐릭터들과 다른 개성을 가지고 있다. 곧 출시를 앞둔 <보더랜드3>의 행사 내용 및 질의응답 내용을 정리했다. [관련기사(핸즈온)] 보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터 기어박스 소프트웨어의 스캇 케스터 아트 디렉터(왼쪽), 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(오른쪽). # 5천만 판매고 올린 보더랜드 시리즈, '원동력은 바로 팬 커뮤니티' 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 먼저 <보더랜드> 프랜차이즈 및 <보더랜드3>에 대해 간략히 소개했다. 게임은 2009년 10월 첫 출시됐다. 빠른 액션과 RPG의 깊이 있는 성장, 꾸미기 요소와 전리품 수집 등 다양한 특징을 내세운 슈터 장르로 인상을 남겼다. 이후 여러 속편과 스핀오프를 출시하며 전세계 5,000만 장 이상의 판매고를 올렸다. 특히, <보더랜드> 시리즈는 이러한 콘텐츠와 더불어 특유의 'B급 감성' 표현, 독특한 그래픽이 인기의 원동력으로 자리 잡았다. 관련 다양한 커뮤니티가 형성되기도 했다. 발표를 진행한 두 관계자는 "팬아트부터 코스프레까지, 팬 여러분의 헌신에 항상 감사하게 생각하고 있다. 커뮤니티야 말로 우리의 원동력이자, <보더랜드3>를 궁극의 게임으로 만들고자 한 이유"라고 밝혔다. #  역대급 볼륨, 최신 스펙을 지원하는 최초의 보더랜드 시리즈 이어, <보더랜드3>의 본격적인 소개가 이루어졌다. 기어박스 소프트웨어 관계자는 게임이 최신 세대 콘솔과 PC를 위해 처음부터 다시 제작한 최초의 <보더랜드> 게임이라고 말했다. <보더랜드3>는 언리얼 엔진4로 개발됐으며 전작에 비해 보다 방대하면서 강력한 모습으로 개선됐다. 세계는 확장됐으며 총기류는 10억 개 이상으로 늘어났다. 물론 꾸미기와 스킬 트리 등 즐길 거리도 늘어났다. 이들은 게임이 <보더랜드> IP본질에 충실하면서, 앞서 서두에서 설명한 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 강조했다고 설명했다. 스토리의 경우, 당돌하면서 생동감 넘치는 분위기, <보더랜드> 만의 아트 스타일로 구현된 캐릭터와 악당, 각종 생명체로 이루어진 환경을 표현했다. 게임의 세계관은 부와 상상을 뛰어넘는 힘을 약속하는 신비한 고대 보물인 '볼트'를 중심으로 하며, 유저는 저마다의 능력으로 이를 추적하는 4명의 '볼트 헌터' 중 한 명으로 플레이를 하게 된다. 게임의 전체적인 분위기가 무법지대와 같기에, 게임에는 다양한 단체와 세력이 볼트를 찾아 서로를 약할하고 있다. 여기에는 게임의 메인 빌런이기도 한 '칼립소 쌍둥이'라 불리는 우두머리가 속한 광신도 집단 '밴딧 클랜'도 있다. 유저는 볼트 헌터가 되어 전편에 이어 다시 등장하는 클랩트랩, 릴리스, 엘리, 목시, 브릭, 타이니 티나와 같은 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터, 그리고 스토리를 진행하며 만나는 새로운 아군과 협력해 칼립소 쌍둥이를 저지하기 위해 최초로 판도라와 달을 떠나 다른 행성으로 모험을 떠나게 된다. # 4명의 개성 넘치는 볼트 헌터, 플레이 개성을 더해줄 액션 스킬과 협동 요소 <보더랜드3>에는 4명의 볼트 헌터가 등장한다. 사이렌 '아마라'는 초자연적인 사이렌 능력을 활용하는 캐릭터로, 영적 환영으로 적을 상대할 수 있다. 근접 공격으로 적을 날리는 데 특화되어 있다. '제인'은 기술 전문가로 과거 첩보 활동과 파괴 공작 활동을 경험한 이력을 가지고 있다. 기본 무기 외 다양한 장치를 사용해 적을 상대하거나 동료를 지원할 수도 있다. 세 번째 캐릭터 '모즈'는 강력한 중화기를 사용하는 캐릭터다. 미니건이나 로켓 런처를 사용할 수도 있으며 타 유저화 협동 플레이를 할 때 유저가 올라타서 쏠 수 있는 어깨 장착형 포탑이 있는 '아이언 베어 기계'를 소환할 수도 있다. 마지막으로 간담회에서 새롭게 공개된 'FL4K'가 있다. 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 어떤 액션 스킬을 투자하느냐에 따라 스캐그, 스파이더앤트, 재버 등 동료 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 동료는 유저의 전투를 매우 효율적으로 돕는 역할을 맡는다. 유저는 이들 중 한 명을 선택해 게임 내 다양한 총기를 사용, 전투에 임할 수 있다. <보더랜드3>에는 10개의 무기 제조사, 10억 개 이상의 총기가 있다. 총기 역시 게임의 세계관처럼 B급 감성이 가득하다. 치즈 버거를 발사하는 샷건이 있는가 하면, 다리가 나와 적을 추격하는 기관총까지 저마다 개성을 가지고 있다. 각 캐릭터는 고유의 플레이 스타일과 3개의 액션 스킬을 가지고 있다. 이는 과거 1개의 기본 액션 스킬만 보유하던 것에서 선택지를 늘린 것으로, MMORPG에서 흔히 보여지는 각각의 특징을 가진 특성 페이지와 같다고 보면 된다. 액션 스킬은 저마다의 특징을 보유하고 있으며 레벨 업을 할 때마다 얻는 포인트로 이를 뚜렷하게 만들 수 있다. 물론 스킬 트리 역시 선호도에 따라 자신만의 트리를 만들 수도 있다. 게임 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 빌드를 초기화할 수 있다. 협동 요소 또한 <보더랜드3>의 특징 중 하나다. 4인 온라인 협동 모드를 지원하며, 콘솔에서는 2인 분할 화면 협동 모드를 지원한다. 무엇보다, 스킬 레벨에 상관없이 누구나 함께 플레이할 수 있도록 '레벨 동기화 기능'을 추가했다. 이는 개인 스킬 레벨에 기반해 적에게 입히거나 받는 대미지를 조절해주는 것이다. 전리품 인스턴싱도 비슷한 원리로 제공된다. 마찬가지로 개인 스킬 레벨에 기반해 밸런싱돼 함께 플레이한 유저 모두에게 아이템이 공평하게 지급되는 기능이다. 주요 지점을 게임 화면, 미니맵에 모두 표시해 적이나 전리품 상자, 총 등 위치를 빠르게 알 수 있는 '핑 시스템'도 있다. 그밖에 우편함으로 친구 목록에 있는 유저와 무기를 공유할 수도 있다. 다음은 질의응답 내용 전문. <보더랜드3> 그래픽에서 기술적으로 변화한 부분이 있다면? 스캇 케스터 아트 디렉터(이하 스캇): 언리얼 엔진4를 사용해 전반적으로 모든 기술적인 부분이 향상됐다. 관련해 좋은 피드백도 받았다. 특히 상호작용이 가능한 다양한 엘리멘트 오브젝트를 추가한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 파괴가 가능한 엄폐물부터 슈팅 관련 요소, 폭발물을 쏫아부을 때 발생하는 요소부터 기름에 불을 붙이는 등 셀 수 없이 다양하다. 전작 <보더랜드2>의 경우 독특한 NPC가 미션에 종종 등장하는 모습을 보여줬다. <보더랜드3>에서도 이런 NPC를 만날 수 있을까? 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(이하 앤소니): 물론이다. <보더랜드3>에서도 NPC가 옆에서 유저를 에스코트하거나 같이 싸우기도 하고, 유저가 사망했을 때 부활시켜주기도 한다. 릴리스, 마야 등 다양한 NPC를 만날 수 있다. 약 10억 개의 총기가 있다고 강조했다. 어떤 식으로 조합할 수 있나? 특이한 총기가 있다면? 앤소니: 총기 수도 많고 조합식도 매우 다양하다. 몇 가지 특별한 총기를 말하면, 희귀 총기 중 다리가 달려서 돌아다니는 것도 있고, 아틀라스라는 제조사의 '제 5원소'라 불리는 총기는 특정 적을 조준해서 맞출 수도 있다. 다른 각도에서 적을 조준했을 때 탄알이 여러 각도로 날아가 맞추기도 한다. 전작 대비 출시 버전의 볼륨은 어느 정도 크기인가? 앤소니: 정확히 계산할 수는 없겠지만, 상당히 많이 업그레이드 했기 때문에 볼륨이 매우 늘어날 것이다. 메인 미션, 사이드 미션은 물론이고. 수집 기능도 있다. 또 다양한 세계가 추가됐기 때문에 공간 규모도 커졌다. 어떤 세계를 선택하느냐에 따라 플레이 방향도 달라질 것이다. 향후 업데이트 로드맵이 궁금하다. 스캇: 당연히 <보더랜드2>와 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠 나올 것이다. 기본적으로 스토리 기반 캠페인들이 될 것이다.  B급 감성을 강조하고 있다. 한국어화 작업을 하면서 이런 컨셉을 유지하기 위해 강조한 부분이 있다면? 앤소니: 특별한 요구는 없었지만, 한국어를 비롯해 여러 언어를 추가해 모든 국가의 게이머가 <보더랜드3>가 추구하는 B급 감성을 즐길 수 있게 됐다는 부분에 있어서 긍정적인 피드백을 받았다. <보더랜드> 시리즈는 독특한 그래픽, 아트 스타일로 잘 알려져있다. 어떻게 영감을 받는 편인가? 스캇: 우리 팀은 동, 서양 문화를 아울러서 많은 곳에서 영감을 받고 있다. 일본 애니메이션부터 미국의 그래피티 등. 코믹북도 있고. 하지만 다른 게임을 모방하거나 참고하지는 않는다. 오히려 피하기 위해서 보지 않고 있다. 우리만의 개성있는 아트 스타일을 구현하기 위해 노력했다. 전작에서는 선호하는 일부 총기에 집중되는 현상이 벌어지기도 했다. 총기 커스터마이징은 이러한 쏠림 현상을 방지하기 위함이라고 봐도 될까? 스캇: <보더랜드3>에는 약 10억 개의 총기가 있다. 어렵기는 하지만 무기팀 내 밸런스 담당 인력이 있는데, 여기서 여러 데이터를 활용해 최대한 총기 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다. 여기에 커뮤니티 의견도 꾸준히 반영하려 노력하고 있다. 앤소니: 스킬 관련해 여러 가지 옵션을 추가하려고 노력했다. 협동 플레이를 할 경우 재미를 위해 밸런스가 약간 맞지 않는 부분도 있지만, 경쟁전이기에 크게 구애 받지 않았다. 전작은 PS 비타로 출시되기도 했다. <보더랜드3>도 닌텐도 스위치로 출시될 수 있을까? 앤소니: 우리도 닌텐도 스위치로 출시하고 싶지만, 현재까지는 계획이 없다. 만약 팬들이 원한다면 관련 피드백을 많이 남겨달라. 그래야 2K와 함께 새로운 시도를 위해 얘기를 해볼 수 있을것 같다. 협동 플레이시 레벨이 동기화된다고 했다. 어떤 원리로 작동되는지 설명 부탁한다. 스캇: 별도 알고리즘이 마련되어 있어 유저의 레벨에 기반해 유저가 입히거나 받는 대미지를 조절해 균형을 맞춰준다. 중요한 것은 이전처럼 타 유저의 파워 레벨을 올려주는 전통적인 스타일의 플레이는 더 이상 클래식 모드에서 할 수 없다. 하지만 이와 유사한 인스턴스 루팅의 경우 전리품을 친구와 차지하기 위해 경쟁하고 싶다면 클래식 모드에서 할 수 있다. 이러한 기능을 추가한 이유는 유저간 협력해 게임을 즐겁게 할 수 있도록 돕기 위함이다. 크로스 플레이는 어떻게 계획하고 있나? 스캇: 물론 관심을 가지고 있고 앞으로 시도해야 하겠지만, 당장 출시 전에는 말씀 드릴 계획이 없다. 전작의 경우 레벨 확장 DLC에 대해 많은 유저가 부정적인 의견을 보였다. 이번에도 이러한 DLC가 계획되어 있나? 앤소니: 우리는 <보더랜드> 프랜차이즈 차기작을 통해, 유저 간 장벽을 없애고 추가 DLC를 지속해서 제공하며 보다 재미있는 게임으로 입증 받고 싶다.
여러분들, 알유레디 포 BTS World?
드 디 어 (궁서체) 드디어!!!!!!!!! BTS World가 저녁 6시에 출시됩니다읓으응아ㅏㅇ악!!!! 아무도 날 막을순 없으셈, 혐생아 날 막지마!!! 난 내일 게임을 하기 위해 없어질거야아아아아아ㅏㄱ!!! 여기서 설명충이 등장하자면, BTS World는: BTS의 매니저로써 주어진 미션을 잘 수행할 수 있는 BTS 멤버 카드를 선택해 미션을 클리어하는 게임입니다! 다양한 BTS 멤버 카드를 모으고 육성시켜서 더 많은 스토리를 즐길 수 있고 BTS 멤버들과 교감할 수 있고, 무엇보다 우리가 방탄소년단이 최고의 아티스트가 될 수 있도록 키워주는 게임입니다! 보잘것 없는 제가 아이들의 매니저요...? 제 현생을 다 바치고서라도 우리애들 데뷔 제가 시켜줄수있습니다. 암요, 그럼요. 이렇게 빵따니의 눈물이 흐르고 흘러서 홍수가 되어갈때즈음, 멤버들의 스틸컷이 공개되면서 점점 기대감을 높여갔었던 BTS World! 남준이 탐정이래요....내마음속 미제를 해결해줄 단 한명의 탐정님, 남준이 ㅠㅠㅠ 세상에 뭔가요, 제 마음속 호텔을 관리해줄 호텔리어가 바로 저분인가요 ㅠㅠㅠㅠ 아아 내 마음을 가지고 노는 피아니스트 슈가 센세가 바로 저분이신가요,,..아아... 수의사선생님, 제가 아직 많이 아픈것같은데 저 좀 치유해주시면 안될까요, 제가 개가 될게ㅇ(퍼퍼퍽 왜 저를 그렇게 바라보시는거죠 떡집사장님, 제가 망개떡 100상자를 사게될거라고 생각하시면 그건 크나큰 오예입니다 농부님, 그 사과 저 주세요, 아니요 그냥 농장에서 제가 노예가 될게요, 일만 시켜주세요 그냥 사장님 옆에만 있게 해주세요 아아 이분이 그분이군요, 제 마음에 킥을 날려서 제 마음에 전치 평생 준 그 태권도남 ㅠㅠㅠㅠ 이제 정식 출시일이 하루 남은 만큼, BTS WORLD 공식 트위터에도 이런 영상이 올라왔더군요! https://www.youtube.com/watch?v=ARZj0lYwAqk&feature=youtu.be 아아 애들이랑 이렇게 문자도 할수있는거에요???? 정말 제 마음을 이렇게 흔들어버리시면 내가 당장 유료로 결제해버리고 말거야 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 알려만 주세요 어디다가 돈을 내면 될지... 아니 이렇게 이미 몇초만 듣기에도 완벽한 OST를 사전예약하면 내일 다운받고 이틀내내 들을 수 있다구요??? 그럼 지금 당장 사전 신청하러 가보실까요 여러분?!!!! https://btsw.netmarble.com/ko/home 공식사이트로 들어가시면 바로 사전 예약하실 수 있답니다!!! 얼른 사전예약하러 가시죠!!! https://www.youtube.com/watch?v=dMLQrkzmekY&list=PLzBJXPUp0YUbVwlMgBAC843tehrpLG9wn 사전 예약하신 분들은 멤버별 티저 영상 보면서 함께하실까요!! 하 진짜 애들 영상 보고 있으면 제 광대가 저 대기권으로 솟구치더라구요 ㅠㅠㅠ https://www.vingle.net/interests/%EB%B0%A9%ED%83%84%EC%86%8C%EB%85%84%EB%8B%A8/talks/t:pm2qmpodub 이 톡방에 오셔서 저희 게임 시작하기 전까지 함께 기대되는 것들도 나누고, 게임 나오면 공략이랑 게임 플레이 방법도 서로 공유해봐요!!! + 게임 프리뷰 영상이 올라와서, 그것도 첨부해봅니다!! https://t.co/kAAzffR5em?amp=1 https://t.co/HTJMsLOowI?amp=1
[덕질하면 돼지] '모바일 게임' 덕후 진짜 덕후잖어 ٩( ᐛ )و
http://www.vingle.net/posts/2569052 막차 탑승!!!!!!!!!!!!! 오덕 중의 오덕. 오타쿠 중의 오타쿠!! 어떤 오덕도 진성 '게임' 덕후를 이길 순 없죠 >_< 전 제가 최근 즐겼던 모바일 게임들을 바탕으로 덕심을 인증하겠슴다 끄아캬캬 ꉂꉂ(ᵔᗜᵔ*) (게임 홍보하는 게 아님!! 특정해서 언급 안합니다) 일단 전 한 종류에 치중하는 건 일부이고, 그밖의 최대한 많은 게임을 즐기자는 주의에요 그런데 그중에서도 특히나아 애정이 가는 게임들이 있죠! 첫 번째 게임 칸에는 그런 애정하는 게임들을 넣었습니다 ^^ 물론 이 게임들은 꽤 굉장히 많이 수시로 ㅋ바뀌곤 한답니다 ^^* 사랑은 항상 바뀌기 마련 ㅎㅎㅎㅎ 두 본째 게임 칸에는 사실.. 물론 재맜어보여서 깐 것도 았지만.. 제가 사실 게임회사에서 일하고등여어~? (진정한 덕업일치!!!!!!!!!! 꾸에에에에에엑ㄱ) 게임을 개발하는 데 필요한 기존 게임의 시장조사 / 개발하는 게임의 재미 / 시스템과 그래픽 컨셉을 분석하기 위해 필요한 게임입니다 아주아주 중요한 게임들이라 할 수 있져 ㅎㅎ 물론 이것도 재미가있어야 선별된답니다 히히 세 번쨔는 흥미 위주로 받은 게임들이에요! 거의 하루도 버티지 못하고 제 폰 목록에서 사라진 게임들이 많은... 희생자 다발 구간이네요 ㅠㅍㅠ 최근에 받은 것들은 꽤 재밌어서 다행입니다 ㅎㅎㅎ 꾸-르잼 네 번째도 세번쨔의 연장선!!! 칸이 모자라서 바깥으로 옮겼네욯ㅎ (이렇게 많았나..?) 마지막 다섯번째는 흥미+참고 게임이 뒤섞임! 여기 많은 겜들이 앞 칸에 배치됩니다. 꼬리칸에서 신분 승격하는 것마냥 머리칸으로 올라가느냐 or 차에서 내려 D.I.E 하느냐죠~? 과연 저 아가들은 살아남을 수 있을까유~? 끝!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 이 이상은 폰 용량이 못 버팁니다 ㅠㅅㅠ 아쉬워요 매우 아쉬워요 그래서 자연스럽게 오래된 게임, 흥미 잃은 게임들은 설치 삭제 ㅃㅂ 합니다 자연스럽게 2018년에 다운 것들만 해도 저 정도가 나오네유~? 삭제한 것까지 하면 더 있겠지만...... 지금까지 '모바일 게임' 진성 덕후의 게임 5칸을 소개해 드렸습니당 ㅋㅋ 물론 모바일게임보다 PC, 온라인, 콘솔 게임을 즐긴 시간이 훠워월씬 많습니다. 하지만 접근성 생각하면 역시 모바일 만한 게 없죠! 그래서 빙글 여러분께도 취미를 최대한 가깝게 공유하면서 제 관심사를 공유하고자 '모바일 게임'을 소개해봤습니다. 즐겼던 게임들을 어떻게 상세하게 분류했는지, 저만의 방식을 말씀드렸는데 애정이 전해졌는지 모르께쒀요 이렇게 게임하는 걸 워낙 좋아하니 그게 직장이 되어버렸어요>< 물론 좋아하는 일이 직장이 되니 지루해지거나 힘든 적이 믾았지만, 항상 잃지 않는 게 있어요. 게임의 본질적이고 본연의 재미도 좋고, 분석하면서 얻는 성취감도 모두 전 좋아요~~ 이게 진짜 덕후라 할 수 았겠죠?? 그렇죠 빙글님??????? 그렇지요 ٩( ᐛ )و ????? 아 완전 덕심 쩔잖어~~ 황금돼지 꾸에에에에에에엑 아이겟추 맞쥬? 아 레벨은 낮지만 일단덕후라는 인증샷 추가유~
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
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