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[겜킹:콩] 일취월장! 첫 출시 VS 신규작 그래픽 변화

안녕하세요. 앤보다 게임, 겜킹콩입니다:)
오늘은 아침 일찍부터 약속이 있어 집을 나섰다가, 쌀쌀한 날씨에 가디건을 하나 챙겨들고 나왔습니다. 오후가 되도 햇살은 따사롭지만 기온은 기분좋게 선선한 날인 것 같습니다.
사람이던, 기술이던 진화라는 것을 합니다.(퇴보도...) 게임도 마찬가지인데요. 시스템적인 오류, 엔진, 사소한 버그 및 새로운 콘텐츠 등이 추가되면서 끊임없이 유저들의 니즈에 보답하기 위해 진화를 거듭하고 있습니다. 그중에 시대와 발맞추어 1차적으로 확연히 확인 가능한 것이 게임 그래픽이라고 할 수 있는데요. 오늘은 오래된 게임시리즈 중, 첫 출시작과 신규작 그래픽 비교를 간단하게 해보는 시간을 가져보겠습니다.
하지만 분명한 것은 그래픽이 좋아졌다고 게임에 대한 재미와 만족도는 꼭 정비례하지 않다는 점, 많은 분들이 공감 하실텐데요. 즐겨하는 게임이 어떻게 그래픽이 일취월장 진화했나 살펴보는 것도 좋을 것 같습니다.
진화가 꼭 이롭지 만은 않다

파이널판타지

파이널판타지는 1987년 처음 출시되어, 2010년 14시리즈까지 장기간 사랑을 받고 있는 게임입니다. 2013년, 2015년도에 ARR, Heavensward을 제외하면 6년 동안 15시리즈가 나오지 않고 있는 상황이지만, 출시작과 비교하면, 같은 게임 맞아? 라고 의문이 들정도로 비약적인 그래픽 진화를 이루었습니다. 사실 게임 그래픽이라기보다 전반적인 기술의 발전이지만, 오랫동안 시리즈를 출시한 게임이기에 명확한 그래픽의 차이를 보여줍니다. 15시리즈는 9월에 출시 예정이었지만, 11월 29일로 연기되었습니다. 아마 이글을 11월 29일 이후에 썼다면, 더 어마무시한 그래픽 차이를 볼 수 있었겠네요.
하지만 그래픽이 좋아졌다고 마냥 긍정적인 것만 있던 것은 아닙니다. 최적화 문제로 패드 이외에서는 엄청난 버먹임을 선사하였고, UI가 클라이언트에서 진행되는게 아닌, 서버진행이라 NPC와 대화 할 때에도 끊김이 발생했죠. 이전 명성에 비해서는 졸작이라 조심스럽게 말 할 수 있습니다. 그렇기에 반대로 파판15가 더 기대되기도 합니다.

콜오브듀티

FPS의 절대 명작, 콜오브듀티도 시대에 흐름에 따라 굉장한 그래픽 진화를 이루었습니다. 2003년 1시리즈 이후, 2015년 블랙옵스3까지 13개의 시리즈가 출시되면서 다양한 시대적 스토리와 시스템을 선보였습니다.
11월 4일에는 우주로 진출한 '인피니트 웨페어'가 출시되는데, 첫 우주진출이라 많은 기대를 받고 있지만, 과연 시대, 공간적 배경을 잘 녹였을지 걱정이 되기는 합니다. 하지만 믿습니다. 콜옵이니까요.

문명

1991년 턴 방식 전략 게임으로 첫 출시 된 문명, 문명 역시 지금까지도 큰 사람을 받고 있는 게임입니다. 악마의 게임이라는 수식어가 모든 걸 말해주는 게임입니다. 처음 출시 된 문명은 모노폴리의 턴제 방식을 기초로 제작되었습니다. 문명은 현재 2010년에 나온 된 5시리즈까지만 출시되었는데, 2005년 문명4부터 3D 그래픽을 채택했습니다. (자꾸 게임이야기 하고 싶은데, 그래픽에만 초점을 두어야 하는 까닭에..)
문명5에서는 한글팩과 대한민국 문명 시나리오팩이 발매되었는데, 동해를 "East sea"로 표기하고, 세종대왕까지 추가되어 역대급 개념팩이라고 이슈도 되었습니다. 문명6는 오는 22일 출시 될 예정입니다. 또 한번 대한민국이 문명으로 뜨거워지겠네요.

그란투리스모

앞전에 자동차 그래픽 변천사를 한 차례 다루기도 했지만, 역시 게임 그래픽 진화를 확인하려면 레이싱 게임만한게 없는 것 같습니다. 1997년 처음 출시 된 그란투리스모 그때까지만 해도 이 게임이 레이싱게임의 명작이 되리라 예상했던 사람은 그리 많지 않았을 겁니다. 2013년 출시된 그란투리스모6, 엄청난 그래픽 진화를 떠나 레이싱 게임 역사의 한 획을 긋는 대표 명작이 되었죠.
인게임에서는 어느정도 실사와 구분이 되지만, 첫 트레일러 영상을 보고 충격을 금치 못했던 기억이 납니다. 그란투리스모는 매 시리즈마다 그 변화가 뚜렷한 편이었습니다. 그렇기 때문에 내년, 2017년, 플레이스테이션4에서 발매 될 그란투리스모7도 엄청난 기대를 한껏 안고 있죠. 2016년에 출시 된다는 이야기가 있었지만...유저들 똥줄 타게하는 재주가 있는 것 같습니다.
몰랐습니다. 이정도 일 줄은 몰랐습니다. 이정도 차이가 날 줄 몰랐습니다. 인게임은 아니지만, 인게임과 스토리 영상과 거의 차이 없는 것은 툼레이더를 해보셨다면 분명한 사실입니다. 툼레이더는 1996년 첫 출시되어 2015년 '라이즈 오브 더 툼 레이더'까지 13개의 시리즈를 거치면서 큰 사랑을 받는 게임 중 하나입니다. 파생작도 만들어졌죠. 게임의 그래픽 진화이야기가 나오면 극명하게 갈리는 주인공 라라 때문에 항상 감초처럼 등장하는 게임입니다.
인게임만보더라도 정말 실사에 가까운데요. 툼레이더 만큼 그래픽 기술의 발전이 마냥 고마운 게임은 드물 것 같습니다. 전혀 옛 시리즈의 추억이 떠오르지 않는....
1993년 출시되어 대한민국을 공포의 총질 열풍으로 빠뜨린 그 게임, 둠입니다. 지금 본다면 굉장히 저급의 그래픽일지언정 당시에는 '어떻게 이런 게임이 나왔지?' 하며 밤낮으로 하던 기억이납니다. 하지만 냉정하게 올 2016년에 출시된 둠 PC판과 비교 한다면 동일한 게임이라고 인지하기 어려울 정도입니다. 당연합니다. 23년이 흘렀으니까요. 아마 이글을 보시는 분 중에서 아직 엄마 뱃속, 혹은 아빠쪽^^, 혹은 이 세상에 존재하지 않을 때에 출시 된 게임 일 수 있습니다.
1인칭 슈터 장르를 개척한 둠은 최신작에서는 더욱더 적을 섬멸하는 재미를 선사하고 있습니다. 일상의 스트레스에서 벗어나지 못하신다면 꼭 추천드리고 싶네요. 오히려 더 스트레스 쌓일 수 있겠지만요.
같은 거리인데, 그거리가 그거리가 아닙니다. 너무나도 유명한 GTA시리즈, GTA하면 떠오르는 것은 오픈월드적인 성격과 뛰어난 그래픽 일텐데요. 1997년에 처음 출시된 첫 출시작은 정말 생소합니다. 쉽게 이야기하면 요즘 모바일로 할 수 있는 간단한 주차게임 앱같은 느낌입니다.
하지만 지금의 세계최고 GTA가 있게 해준 역사적인 첫 출시작이니 그래픽을 떠나서 늘 감사한 마음 뿐입니다. 1997년 첫 시리즈는 리버티시티, 산 안드레아스, 바이스시티를 배경으로 했습니다. 2년 뒤에 런던으로 배경을 옮겼을 때엔 영국 정부가 개발자 하우저 형제를 비난하기도 했죠. 영국은 하우저 형제의 고국입니다. 뒤 이어 나온 GTA2도 약간의 콘텐츠만 추가되었을 뿐, 전작에 비해 흥행하지 못하고, 비로소 GTA3를 기점으로 이시대의 최고의 게임 반열에 오르게 되었습니다. 벌써부터 GTA6는 도쿄가 배경일 될 것이다. VR버전도 지원 할 것이다. 의견이 분분하지만, 분명한 것은 VR버전이 나오면 집안이 모두 박살나거나 부상자가 속출 할 것이라는 것이죠.
오늘 이야기한 게임 중에서 파이널판타지와 더불어 가장 첫 출시작이 오래 된 게임입니다. 1987년에 첫 출시되어 이제 30살이 된 메탈기어솔리드는 오래된 게임인 만큼, 확연한 그래픽 차이를 보여주고 있습니다. 첫 출시작은 '메탈기어 솔리드'가 아닌 '메탈기어'였습니다. 2시리즈 부터 풀네임을 사용했죠. 아마 해보신 기억은 있으실겁니다. 그 게임이 메탈기어라는 것을 지금 알았을 뿐! 현재는 2015년 출시 된 '더 팬텀 페인'이 최신작으로 자타공인 잠입액션의 최강자입니다.
아파서 호~ 해주고 싶을 정도로 잘 표현되어 있는 상처들....왠지 얼굴의 상처를 보니 30년간 수많은 전장을 누빈 스네이크의 노고가 보이는듯 합니다. 초기작 비해서 많이 늙은 스네이크....나중에 백발이 되어서도 전장을 누빌지...
이 밖에도 시리즈 게임이라면 당연히 그래픽의 진화가 이루워졌을텐데요. 가만 생각해보면 그래픽이 좋아지면서 더욱 만족도 높아진 게임이 있는 반면, 오히려 전작의 향수에 젖어 그리워하는 케이스도 있습니다. 비록 그래픽적인 요소 뿐만 아니라, 그시절 게임과 연관 된 추억들이 함께 했기 때문일테죠. 단적으로 바람의 나라가 2D 기반을 버리고, 2D아닌 2D같은 3D기반을 도입하면서 많은 유저들이 이탈하고, 그리워했던 것 처럼요. 오늘은 옛날에 하던 게임CD집을 들추어보면서 옛 추억게임 한판 해야겠습니다. 아침,밤으로 많이 쌀쌀합니다. 늘 건강 조심하세요:)
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파판 사진이 잘못된거같아요~
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게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
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이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"
크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행 크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다. 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다. <테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다.  이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다. <테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표. 먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다. 이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다. 그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다. 몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다. 다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다. 이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다. 캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다. 그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다.  또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다. 마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다. 게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다. 또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다.  # 질의응답 장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나? 이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다. 왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터. 과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가? 박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다. 캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다. 연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나? 이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다.  레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은? 노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다. 타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가? 노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다. 3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나? 노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다. 캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나? 노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다. <테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나? 이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다. 레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면? 이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다. <테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데. 노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다. <테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나? 노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다. 3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다. 노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다. 캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나? 박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다.  크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나? 이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다. 크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다. 타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면? 이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다. 요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은? 이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다. 마지막으로 유저에게 한 마디. 노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다. 이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
[게임산업 대토론회] 양극화 심화된 게임시장 "중소업체에 게임혁신펀드 지원하자"
중소 게임사를 위한 정책 제시한 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 ▲ 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 게임산업 대토론회 2부 '게임산업 발전 방안'에서 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 '게임혁신편드'를 비롯한 각종 지원책을 제시했다. 게임혁신펀드란 중소 게임사가 성장하는 단계 별로 융자를 지원하는 펀드 프로그램을 뜻한다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" (현재 기사) ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 김혁수 한국콘텐츠진흥원 본부장은 "중소 게임업체의 경쟁력 제고야말로 전체 산업 발전을 위한 핵심 과제"라며 발제를 시작했다. 한국의 중소 게임업체는 전체 비율의 92%를 차지하고 있으나 전채 매출액의 5.9%만의 매출을 책임지고 있다. 이렇게 양극화가 심화되는 추세 속에서 중소 게임업체가 처한 난관들을 파악하고 극복하는 것이 중요하다는 메시지. 김 본부장은 게임산업이 거둔 눈부신 성과에도, 중소 업체들이 어려움에 처해있다고 평가했다. 중소업체가 투자부터 유치받지 못하는 현실, 경기악화로 투자심리가 위축됐고 정부의 의지도 결여돼 개발, 운영 자금을 마련하기 어렵다고 말했다. 김 본부장은 "소규모 업체일수록 은행에서 자금을 빌려 오기 어렵다"고 덧붙였다.  한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임산업 진흥을 위해 지원이 가장 많이 필요한 분야는 '정책자금 지원'이었다(73.8%). 그 다음은 세금 감면(13.5%). ▲ 김혁수 게임본부장이 제시한 중소 게임업체 경쟁력 제고 방안 한편 모바일 게임의 대세가 수년 째 지속되면서 "질이 낮은 판박이 게임이 줄지어 시장에 출시되어 게이머들의 피로도가 혐오에 가까울 정도로 높아졌다"라는 비판이 있고 이야기했다.  설상가상으로 중국의 판호 제재가 장기화되고 있고, 반대로 한국 모바일 시장에서 중국산 게임들이 상위 매출을 기록하고 있다. 이 모든 상황을 종합해 중소업체가 성장하기 더 어려운 조건이 됐다고 김 본부장의 평가. 그렇다면 중소 게임업체의 경쟁력을 제고하기 위한 방안은 무엇일까? 김 본부장은 창업, 제작, 금융, 유통을 모두 아우르는 지원산업을 지속적으로 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 이름하여 '중소 게임산업 맞춤형 원-스탑 지원 체계'. 한국콘텐츠진흥원이 운영하던 중소 게임사의 인큐베이팅을 확대해 기존의 초기 사무공간, 테스트베드, 컨설팅 지원은 물론, 법률, 재무, 마케팅까지 성장 단계별로 맞춤형 지원을 제공하자는 제안이다. 김 본부장은 한국콘텐츠진흥원 주도의 원-스탑 지원 체계가 청년 창업, 재창업 프로그램에도 활용될 수 있다고 소개했다. 원-스탑 지원 체계에는 '펀드'도 포함된다. 현장에서 김 본부장은 중소 게임업체의 경쟁력 제고 방안으로 창업, 제작, 유통 전 구간을 포괄하는 '게임혁신펀드'를 제안했다. 게임사의 성장 단계별로 융자를 지원하고, 전문 피칭 프로그램을 이수하게 만들어 투자 유치 기회를 확대하도록 돕자는 아이디어. 또 김 본부장은 한국의 중소게임사가 5G, 클라우드 서비스, AI, VR·AR 등 빠르게 등장하고 변화하는 신기술에 대응할 수 있게 지원할 것을 주장했다. 더불어 김 본부장은 한국 게임의 창의력 강화와 노하우 공유 등을 위해 중소 게임사, 스타트업, 인디 개발자들이 자주 만나서 협업 체계를 만들도록 돕자고 이야기했다. 이어서 그는 "한국의 중소 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라는 다짐도 드러냈다. 끝으로 김 본부장은 전문 강사진 구성, 커리큘럼 구성을 통해 직무숙련도를 갖춘 게임인재를 양성하는 '산학 협력 체계'의 필요성을 역설했다.   ▲ 국가가 나선 인큐베이팅 시스템 도입을 촉구했다
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
[게임산업 대토론회] "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가?
박혁태 한국콘텐츠진흥원 팀장, 게임 생태계 현황 진단을 주제로 기조발표 박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부 산업정책팀장이 18일 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 '게임 생태계 현황 진단'을 주제로 기조발표를 했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? (현재 기사) ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 박 팀장은 게임은 고성장 일자리 산업이며 수출 효자 산업이라고 강조했다. 2018년 게임산업 종사자는 8.5만 명으로 2016년 7.4만 명에 비해 증가세고, 30대 이하 종사자가 74%로 양질의 일자리를 창출하는 젊은 일자리라고 평가했다. 또 박 팀장은 게임산업이 고용유발계수도 높은 고용친화형 산업이라고 이야기했다. (게임 13.5, 제조업 5.2, 자동차 6.5, 전체산업 7.5) 박 팀장은 또 게임이 전체 국민의 66%가 이용하는 대중적인 여가문화이면서 e스포츠 문화로 위상을 공고히 했다고 설명했다. 또 게임이 인공지능, 방송, 애니메이션, 클라우드 서비스, VR 등 신기술과 활발하게 교류하고 있어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 미래 먹거리 산업이라고 진단했다. ▲ 게임이 이끄는 삶의 질 향상 세계적으로도 게임산업은 2014년 1,230억 달러에서 2018년 1,780억 달러로 성장세다. 박 팀장은 그중 한국, 중국, 일본 등 아시아 시장의 급부상이 두드러진다며, 시장이 모바일게임 대작화, 클라우드 게임 등 새로운 사업 모델을 도입하고 있어 앞으로의 전망도 긍정적이라고 말했다. 한국의 게임산업 세계 점유율은 4위 (6.3%) 유럽과 북미 시장은 콘솔과 아케이드 게임이, 아시아 시장은 모바일과 PC 온라인 게임이 상대적으로 강세를 보이고 있지만, 클라우드 게임 서비스의 성장으로 플랫폼간 교차 서비스가 확대될 것이라고 박 본부장은 예상했다. 그렇지만 한국 게임산업의 한계 역시 분명하다. 성장둔화가 양극화됐으며, 수출시장의 비율이 중국으로 쏠려있고, 규제는 낡았고 이용자 보호도 미흡한데 게임에 대한 부정적인 인식까지 있다는 것이 그 주요 내용. 박 팀장은 e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대를 위한 기반도 부족하다고 말했다. 이러한 한계들 극복해야 게임산업이 발전할 수 있다는 것. 박 팀장은 한국콘텐츠진흥원이 인력 양성 프로그램 운영과 창업, 제작 지원 등의 정책 추진 성과를 보였다고 이야기했다. ▲ 국내 게임시장 동향 관련 자료